adventure (2600)

Atari 2600

Adventure

F I C H A    T É C N I C A

Developer Atari

Publisher Atari

Estilos Adventure / Proto-Action RPG

Data de Lançamento 1979

NOTA

7.6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas e historiadores do gênero A-RPG.  (X) incógnita

Otítulo genérico Adventure pode ser enganoso a princípio. Claro, o jogador está às vésperas de embarcar em mais uma aventura clichê de atmosfera medieval. Mas há um sabor extra no cartucho…

“Aventura” pode ser considerado o primeiro Role Playing Game eletrônico da História, ou pelo menos o primeiro visual, já que há muitos RPGs text only (como se fossem livros no monitor, caracteristicamente de fundo negro e em letras verdes) de data mais antiga. Não surpreende que as premissas para a saga heróica envolvam um Mago Diabólico que roubou um tal Cálice de Prata que precisa ser urgentemente recuperado. O Reino Dourado agradeceria se VOCÊ-QUADRADO pudesse fazê-lo em nome dos outros cidadãos, que nunca ouviram falar na palavra “destemor”, inerente aos RPGistas. Mas já, já explicarei essa história de “quadrado”… No caminho até a realização da épica tarefa, três dragões malvadões, um morcego bate-carteira e uma enormidade de labirintos minimalistas no design e já amadurecidos no conceito, se pensarmos em termos de década de 70!

Não é Paint Brush, que ainda estava longe de existir!

O personagem central é um pequeno bloco (!!!) – isso mesmo, um QUADRADO [a explicação técnica para isso seria a câmera “de cima” e a impossibilidade de retratar um objeto de forma arredondada no Atari] – que decide criar vida e explorar todo o reino (constituído basicamente de labirintos – corredores bifurcados – e grandes salas ocas) atrás de ferramentas como uma escada de mão, um ímã, uma espada e chaves, única maneira de progredir. Chaves acessam diferentes castelos, cada um deles levando a dungeons que por sua vez possuem chaves como prêmios e a possibilidade de se aventurar em mais castelos, num ciclo vicioso para os gamers que gostam da ação frenética dos títulos de hoje, ou virtuoso para os amantes dos densos e morosos Role Playing Games à moda antiga (não que a carga de textos e enigmas seja assim tão grande, mas não espere uma jogabilidade das mais dinâmicas). Mesmo após adquirir o cálice, o último item da trama, ainda é necessário fazer todo o caminho de volta ao lar, se é que você pode mesmo se lembrar das passagens corretas de tantos labirintos que passaram sem anotá-las num bloquinho!

Uma das maiores bizarrices sobre Adventure é que a “coisa” que você controla não tem um nome. O manual de instruções vem redigido na segunda pessoa, exortando o “tu” em questão a salvar o Reino Dourado. Nada de guerreiros ou cavaleiros recheados de background e idiossincrasias mil. Vamos ser mais intimistas e chamar o bloquinho de “Sir Hero Block”, evitando assim lacunas na comunicação!

O maior desafio é se acostumar com a área de jogo consideravelmente extensa (em comparação com o tamanho de Sir Hero Block) e a ausência quase total de linearidade. Sir Hero Block pode levar consigo apenas um objeto de cada vez, ou seja, temos diante de nós o inventário mais limitado jamais concebido. Ele terá de voltar a cômodos já explorados em busca de itens que acabou deixando para trás em trocas circunstanciais que teve de promover. O morcego é o inimigo mais chato do jogo e aparece justamente para “filar” o item que estiver na sua mão (blocos têm mãos?!), transportando-o para zonas bem distantes (e aleatórias). Nunca se esqueça da localização dos itens que estiverem em stand-by para não se complicar (mais) depois, pois um objeto que perdeu importância por um instante pode voltar a ser prioridade após algum tempo.

Alguns ambientes empregam uma perspectiva limitada em que apenas um ligeiro raio em torno de Sir Hero Block é cognoscível. O que significa mistério e suspense a cada passo do jogador. É necessário ficar de olho vivo nos objetos, tentando decifrar pistas. O fato de quase todas as estruturas em sprites se parecerem umas com as outras – à imagem e semelhança de Sir Hero Block, inclusive – complica demais essa parte da jogatina!

Há três modos de jogo. O primeiro é basicamente um treino para se acostumar com os comandos e a interface. O segundo é a main quest, a busca pelo Cálice Prateado propriamente dita. O terceiro é a mesma quest do segundo, com pequenas alterações na localização de certos objetos, contudo. Eu fiquei bastante decepcionado devido à extrema proximidade conceitual entre os modos 2 e 3. Demorou 1 hora para que eu completasse a main quest, mas apenas 10 minutos para refazê-la no modo alterado – está longe de ser considerado um hard mode ou +mode de um RPG da Namco ou Square Enix, p.ex.!

Os controles não apresentam problema, até porque destreza não é o foco. Sir Heero Block é ágil e não encontra problemas para ir de lá pra cá, de cá pra lá. Há escassos momentos incômodos, como quando muitos dos itens estão amontoados juntos e você quer deixar um no chão e coletar outro porém o jogo o impede de fazê-lo por não compreender em absoluto o comando (problemas na hit box). Outra coisa é que, para matar dragões, você terá de acertá-los com a ponta de sua espada. Isso pode ser bem frustrante se o dragão dá rasantes no personagem cúbico vindo de qualquer outra direção que não aquela para qual a espada está inexoravelmente apontada. Para consertar tal defeito, será necessário dropar a arma e reposicionar a si mesmo no ato de coletá-la novamente, o que gera um desperdício de tempo – mas ao menos existe a possibilidade dessa correção, olhando a metade cheia do copo! E em meio a batalhas de vida ou morte segundos custam caríssimo, fica o aviso.

O fato de o personagem principal ser quase que um tijolo (talvez esteticamente inferior a um!) deixa de ser tão chocante quando se constata que a espada não parece mais do que uma seta e os dragões se assemelham a patos! Os gráficos à época eram incapazes de materializar as reais ambições dos programadores, o que podemos seguramente perdoar. Fica, então, a mensagem simbólica dessas representações (ainda que involuntária). Poesia concreta!

Como se poderia esperar de um game de 1979, os únicos sons provêm de algumas ações tais quais coletar itens, espancar vilões, começar ou terminar o jogo. Ou seja, não há música propriamente dita, o que lhe permite, por outro lado, escolher a trilha sonora mais atmosférica (falo aqui de dungeon synth!) em seu streaming ou vitrola retrô de preferência!

Agradecimentos a chad9976 e Vegetaman.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012, 2023.

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