review #1105
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation
+ PS3, PS4 & PS5 via PlayStation Network.

Ape Escape
Saru! Get You! (Japão)
| F I C H A T É C N I C A | ||
| Developer(s) Sony Japan | ||
| Publisher(s) Sony | ||
| Estilo(s) Ação > Plataforma 3D Ação > Exploração | ||
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO | ||
| PS 23/06/99 (EUA), 24/06/99 (JP), 01/07/99 (EUR), 06/07/00 (JP, PlayStation the Best for Family), ??/2000 (EUA, Greatest Hits), 11/05/01 (EUR, Platinum), 14/07/05 (JP, PSOne Books) PS3 30/08/2007 (JP, PSOne Classics) PS4 01/06/22 (JP, PSN), 13/06/22 (EUA, PSN), 24/06/22 (EUR, PSN), 24/06/22 (OCE, PSN) PS5 01/06/22 (EUA, EUR, JP, OCE, PSN) | ||
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Ape Escape 2 (PS2/PS4)
Ape Escape 3 (PS2/PS4)
Banjo-Kazooie (N64/360)
Bomberman 64: The Second Attack! (N64)
Jumping Flash! (PS/PS4/PS5)
Rayman 2: The Great Escape (3DS/DC/DS/iOS/N64/PC/PS/PS2/SAT)
Spyro The Dragon (PS)
Super Mario 64 (N64)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.9
| ESTE JOGO É PRA… | |
|---|---|
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? |
- Amantes de versatilidade e customização no seu Plataforma 3D de primeira geração;
- Apreciadores de viagens no tempo e missões mais estúpidas do que tentar não beijar sua mãe ou apresentar Bill Halley a uma audiência mais interessada em dançar valsa (De Volta para o Futuro1)!
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 8h a 25h. |

Jogos cuja reputação os precede estão numa situação delicada. Os jogadores de nova geração provavelmente os tocarão já informados do que a crítica sedimentou a respeito. Ainda mais aqueles que são marcos de transição. E a “opinião do passado” sobre certos games tende a ter um peso anormal, como acontece em outras artes, como a literatura, o cinema, a música. Quem ousaria criticar Super Mario Bros., Metroid ou Contra na era NES? Super Mario 64 e Zelda: Ocarina of Time duas gerações de consoles depois? Crash Bandicoot, Tekken 3? Mais: quem tem peito para, ainda que permaneça calado após experimentar, achar um desses jogos ruim, ousar não gostar? A pressão da opinião pública é tão pesada que há um fenômeno conhecido como autocensura quando se trata de players debutantes. “Se eu não senti o impacto de Super Mario Bros. o problema deve estar comigo; alguma coisa eu perdi!” seria uma reação natural e esperada por parte do neófito que em vez de curtir um Super Mario Odyssey decide insertar um cartucho alongado de SMB1 no seu hardware vintage e “põe mãos à obra” para conhecer as origens de todo um filão bilionário.

Nem todos sabem, mas Ape Escape é um desses games-marco, a despeito de não ser nenhuma unanimidade de crítica nem carregar a aura de um Final Fantasy VII. O que Ape Escape apresentou à indústria foi uma “mini-revolução” analógica. A proposta de jogabilidade é o cerne e chamariz principal do título. O resto importa comparativamente pouco: este game foi patrocinado pela Sony para ser a carta de apresentação do seu joystick Dual Shock, usando as funcionalidades da alavanca esquerda e da alavanca direita – esta principalmente – no seu máximo. Nenhuma obra posterior que utilize todas as teclas de qualquer controle de PlayStation (não só o 1), ouso dizer, ignora a existência de Ape Escape, para o bem ou para o mal. O gênero First Person Shooter, muito mais que o Plataforma 3D, em que AE se enquadra, tiraria proveito dessa micro-revolução silenciosa. Nunca mais movimentação do personagem controlável e mira da arma, antiga unidade rígida, deixariam de estar dissociados, em prol de uma maior liberdade de ação imediata, verdadeiramente tridimensional. Portanto, caso o gamer entenda um pouco da evolução dos videogames já terá ouvido falar do papel precursor de Ape Escape. Não sabemos, no entanto, se isso depõe contra ou a favor do jogo. Seria ele famoso e procurariam jogá-lo hoje em dia não fosse seu caráter técnico inovador? Pode essa fama redundar numa superestimação teórica do produto, e por conseguinte na decepção do plataformista que, por um acaso, não sentir que tenha jogado algo à altura de, digamos, um contemporâneo do gênero, como Banjo-Kazooie?

CARROCINHA PARA MACACOS
O protagonista de A Fuga dos Macacos usa, no seu trabalho cotidiano, um instrumento muito familiar à imagem do caçador de borboleta, que eu imagino que seja um estereótipo da Inglaterra vitoriana que sobreviveu até nossos dias (ou ao menos meus dias, quando eu estava na pré-escola, pois lembro nitidamente da imagem!). Uma pequena rede parecida com um baloncesto manipulada a curta distância com a ajuda de um aro e um cabo metálicos. Baloncesto?, você pergunta. Esse termo jurássico da língua portuguesa se referia ao basquete no tempo em que o Oscar Schmidt ainda era um baixinho sem um tremendo apetite. É essencialmente o alvo, a cesta, por onde se fazem os pontos. A diferença é que em Ape Escape, que não é um simulador esportivo, a rede da cesta não está furada. Essa é sua arma apanhadora de macacos fugitivos! Ela é manipulada exclusivamente com o analog direito. Como deu para perceber, Ape Escape é injogável com o modelo de controle antigo de PS1, sem os novos direcionais localizados abaixo do digital com 4 setas imitando os pontos cardeais.

Como seria lógico, o personagem é deslocado com a alavanca esquerda, que “desde sempre” serviu para isso nos jogos. O diferencial mesmo é usar a alavanca destra em conjunto com esta primeira, e ainda com os botões clássicos do hemisfério oriental do controle de PSX: Bola, Quadrado, Triângulo e X. Os botões L e R também integram a mecânica. Ape Escape possui alguma variação na gameplay, e o apanhador-de-macacos poderá ver-se dentro de um ou outro veículo, como um tanque. Nessas ocasiões, as rodas ou direção são controladas por uma alavanca e a mira do canhão pela outra, mantendo o padrão da necessária coordenação entre os dois analógicos 360 graus.

UM GUARDA DE ZOOLÓGICO DE MUITAS HABILIDADES…
Nomeemos logo nosso protagonista apócrifo: ele é Spike, e trabalha num zoológico que fechará as portas se o rapaz não ajudar a consertar um terrível acidente, em que macacos recém-tornados inteligentes conseguiram se libertar das jaulas e cair fora. Parece que o fator inteligência dos símios foi tão incrementado que nenhum vilão de Planeta dos Macacos poderia fazer jus a estes personagens escapistas: eles sabem até mesmo usar uma máquina do tempo; o que mais me admira é que tenham conseguido criar uma, em primeiro lugar! Além de se espalharem por vários cantos da Terra, muitos se esconderão em épocas diferentes do planeta geóide, no futuro e no passado. Isso é o que eu chamo de plano de fuga perfeito!

Mas chega de macaquice, sejamos pragmáticos! – Spike deve recapturar duas centenas de macacos. Ele está bem-assessorado para cumprir esta missão, e uma equipe de cientistas sempre o abastecerá com novos itens cruciais para avançar na aventura caçadora. Óbvio que o enredo é puro escracho, o ambiente é muito leve e as cutscenes podem fazer adultos rirem tamanha a “bobice” das interações entre os personagens, humanos ou animais! Apesar do tema superficialíssimo, Ape Escape – que foi produzido para mostrar do que o Dual Shock é capaz – não estraga sua proposta com a adição do enredo bizarro, que ajuda, afinal de contas, a explicar o porquê de manusear uma rede de caçar borboletas para apanhar nossos mais próximos ancestrais no lugar de insetos alados (eles são teletransportados no tempo e espaço assim que envoltos na mágico-tecnológica rede equipada por Spike)!

Como de praxe, serão muitas (20) fases com objetivos bem-estabelecidos e muitas seções de salto em profundidade, como a cartilha dos 3D Platformers mandava e ainda manda. Alguns exemplos de apetrechos, além da rede, que Spike usará: o radar (como que um radar das esferas do dragão, só que adaptado para detectar um certo animal curtidor de bananas!), o porrete, que para ser family-friendly mais parece um sabre de Star Wars (como são alvos muito serelepes, talvez seja uma boa idéia ‘sossegá-los’ um pouco antes de fazer o serviço, i.e., dar umas porradas antes de tentar prendê-los!), e eventualmente acessórios ainda mais incríveis conforme Spike progride, como um estilingue, um leque que ajuda a levitar (o “pulo duplo” da vez), um carrinho de controle remoto e assim por diante. Cada uma dessas coisas, visivelmente alocadas aos botões frontais conforme preferência do jogador com muita inspiração no display de The Legend of Zelda:OoT, fará um imenso sentido com o tempo, se o leitor ainda não foi capaz de juntar as peças e imagina, pela descrição, que Ape Escape não passa de uma sucessão desconjuntada de parafernálias sem-sentido.

À LA CARTE
O jogador tem um grau razoável de voluntarismo: se concentra na missão primordial e passa por AE como um jato ou explora os ambientes atrás de segredos e aproveita muito mais a jornada. Podemos chamar Ape Escape de uma aventura linear ou não; será conforme o gosto do cliente ou o humor do dia. Backtracking em zonas cujos macacos eram antes impossíveis de localizar ou prender também será uma constante. Este lado da obra é de longe o que menos envelheceu. Spike deve tomar cuidado: a maioria das pestes barulhentas é relativamente indefesa, mas os macacos mais avançados (sem trocadilhos!) usam até lança-foguetes que parecem saídos da agência dos Homens de Preto!

PRIMITIVISMO
Temos de lançar os holofotes também sobre os defeitos relevantes de AE. A intenção dos produtores foi a melhor possível e ecoou pelos tempos, mas é preciso admitir que a alavanca direita não é muito precisa para controlar suas investidas com a rede. Se não fosse um game “secretamente promocional” a gameplay agradeceria a reserva de uma das teclas “comuns” para o uso do item no lugar de uma das metades do Dual Shock. Precisão satisfatória não seria atingida nesta geração dos games para a segunda alavanca. Mesmo quando são executados spin attacks que requerem giros completos o gesto sai bem estabanado, e às vezes nem sequer é lido pela interface gráfica. Ademais, a câmera é uma pedra no sapato do explorador, a ponto de que as teclas trigger dedicadas a melhorá-la e desemparedar a visão não ajudem muita coisa. É inadmissível que um jogo em terceira pessoa de 1999/2000 apresente perspectivas tão desfavoráveis tantas vezes e um reajuste planejado apenas rudimentar e cosmético. Tal falha seria ignorável num Super Mario de 3 ou 4 anos antes, mas a indústria dos games estava caminhando a passos firmes e rápidos e encontrando novas soluções a cada novo lançamento. Para um jogo que quis ser referência nos controles, realmente a mecânica não passa de meia-bomba.

BALANÇO ENTRE MÉRITOS E PREJUÍZOS
No geral, tenho de dizer que os controles “nota 6” de Ape Escape não são o suficiente para frustrar a diversão, caso estejamos falando de um amante do estilo Plataforma do outro lado da tela. O level design e a proposta inovadora ainda rendem um saldo positivo, e os apuros por que Spike passará serão curtos e pequenos diante do “quadro maior”. Por mais que tenha envelhecido bastante, este ainda é um dos melhores 3D action games da biblioteca do PlayStation. Essa coisa toda com os macacos, os cenários coloridos e a versatilidade dos itens empregáveis emprestam à obra um charme quase inexpugnável. Não fosse assim Ape Escape não teria angariado duas continuações (no PlayStation2) e sido re-disponibilizado para jogadores de todo PlayStation até agora a partir do terceiro.

Ape Escape marcou época e o que se diz sobre ele (inclusive aqui!) pode influenciar negativa ou positivamente o leitor interessado, outrora interessado ou agora sim interessado. Não tem jeito, é o “mercado” de resenhas! Mas pelo menos o consumidor tem a escolha (e não falo da jornada de Spike em si) que não tem com Mario Bros., por exemplo: pode escolher jogar Ape Escape ou não, e odiá-lo não será um crime hediondo, caso opte por julgar com as próprias mãos e cabeça o valor do título. É que aqui não há muita responsabilidade, por mais que Ape Escape divida a indústria em dois, do ângulo dos jogos que usam dois direcionais 3D e dos jogos que nem imaginavam um dia empregar esse recurso. Como entretenimento, Ape Escape é altamente subjetivo, não estando em nenhuma lista de “dez melhores jogos de todos os tempos”, tampouco sendo considerado um jogo de má qualidade. Jogar Mario 1 e não gostar nem um pouco continua sendo, queira-se ou não, uma espécie de desvio de meliante ou contravenção (bem como jogar Bubsy 3D e não querer, em decorrência, destruir o CD!): não dá cadeia, mas vão olhar feio para os “do contra” – nesses casos a maioria tem sempre razão, e nossas diatribes serão consideradas esperneio de doidivanas ou menino mimado! A quem diga que “nenhum abelhudo devia se importar com a vida dos outros”, os fãs responderão que “a opinião de todo e qualquer um sobre meu jogo favorito é da minha conta, sim senhor!”. Afortunadamente, não conheço nenhum ape-escapista ou saruísta “xiita” que tenha procurado sondar meu julgamento sobre a qualidade da primeira iteração da série (que hoje em dia tem até spin-off) para depois apontar-me o dedo e dizer que quebrei algum tabu!

FAMA NEUTRA, IMAGEM NEM TANTO!
O visual de Ape Escape despertará reações contraditórias. A taxa poligonal do PlayStation1 é proibitiva para uma parcela dos jogadores atuais; outros, pelo contrário, verão um senso artístico que mantém Ape Escape belo e jeitoso mesmo com o PlayStation5 exibindo ultra-realismo em teraflops. O que mais me encanta é a diferença brutal entre os estágios, que, mesmo com seu forte uso de cores primárias, dificilmente enjoarão o jogador, ao menos no setor estético. Spyro The Dragon parece álbum de figurinhas eternamente repetidas na comparação!

TRILHA SONORA ABUSADA!
A música de AE é outro aspecto a envelhecer incrivelmente bem e me lembra Bomberman Hero. A maioria das faixas consiste em música eletrônica e irreverente. Os gritos dos macacos são, como se poderia esperar, uma parte importante da imersão. Os diálogos das cutscenes são involuntariamente um deleite de assistir e ouvir. Os dubladores são semi-amadores e as linhas de um personagem estão separadas por vários segundos das linhas de seu interlocutor na cena, delay inapropriado que causa, no entanto, um efeito positivo de “nostalgia anos 90” nos veteranos babões. Adorável e kitsch! Para um jogo-propaganda, os desenvolvedores parecem não ter economizado amor e entusiasmo no projeto!

FIM DA REBELIÃO SIMIESCA
Depois de capturar todos os macacos que há para serem capturados, não obstante, não vejo por que alguém voltaria a experimentar Ape Escape, a não ser que tenha jogado na infância e em 2023 deseje matar a saudade e ver como o avaliaria agora, em plena era dos MOBA e open-worlds. E Sony: contrate cameramen melhores da próxima vez!

֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
gamefaqs:
KFHEWUI
SneakTheSnake
versão 1
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!