Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD
+ Android, iOS, PS4, Sega CD, SNES, Switch, Wii e XOne.

Sengoku Denshou
Sengoku (EUA, EUR, OCE)
ACA NeoGeo: Sengoku (PS4, Switch, XOne)
F I C H A T É C N I C A
Developers SNK, Dragnet (SCD), Hamster (X1)
Publishers SNK, D4 Enterprise (WII), Hamster (AND, iOS, PS4, SWI, X1), Sammy Studios (SCD), Data East (SNES)
Estilo Beat ‘em up > 2D > Cyberpunk com elementos do Japão medieval e do faroeste americano
DATAS DE LANÇAMENTO:
ARC – 12/02/91 (JP)
NEO – 01/07/91 (EUA, JP)
SNES – 19/09/93 (JP)¹
SCD – 28/12/93 (JP)
NEO CD – 17/03/95 (JP)
Virtual Console Wii – 01/11/11 (JP), 25/04/13 (EUA), 25/07/13 (EUR, OCE)
PSN PS4 – 16/03/17 (EUA)
Xbox Store (XOne) – 16/03/17 (mundial)
SWI – 15/06/17 (mundial)
AND – 30/03/22 (mundial)
iOS – 30/03/22 (mundial)
¹ Havia planos para um release ocidental pelo Super NES, mas foi cancelado pela Data East.
Também incluído em 3 compilações e 1 console dedicado:
NEO GEO X Classics: Volume I (2013, NEO, EUA)
Sengoku Anthology (2009, PC/PS2, EUA, EUR)
SNK Arcade Classics Vol. 1 (2008, PS2 <COR, EUA, EUR, OCE>; PSP <ASI, COR, EUA, EUR, OCE, JP>; WII <EUA, EUR>) – coletânea mais recomendada
SNK NEOGEO MVSX (2020, console dedicado, EUA)
NOTAS POR HARDWARE
6.0 (ARC)
7.0 (NEO)
7.6 (NEO CD)
7.3 (PS4)
7.0 (SCD)
6.9 (SNES)
8.1 (SWI)
N.A. (WII) (mesma versão do Neo Geo)
7.3 (X1)
N.A. (AND)
N.A. (iOS)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Saudosistas do Neo Geo/CD ou gamers porradeiros com amigos igualmente porradeiros em qualquer outro hardware (exceto no Sega CD, em que só pode 1-player)! Os interessados na origem histórica de uma franquia ainda viva. (X) incógnita

Um beat ‘em up (quase) como qualquer outro dos anos 90 que procura colocar elementos dum Japão feudal em plena era moderna (ou pós-pós-moderna, vulgar distopia resultante de um holocausto nuclear, o que todos nós sonhamos que aconteça, ou não haveria 70 mil obras ficcionais retratando o mesmo cenário). Vide as katanas acima, com um cartaz publicitário no fundo: cada época tem seu Monster (a bebida energética) e suas atividades esportivas!

O maior diferencial de Sengoku 1 na gameplay é possibilitar o controle de vários personagens ou estilos de luta ao longo das fases. O mais interessante é que estes costumam ser foes (vilões), que uma vez derrotados se tornam “mocinhos” com a ajuda do botão C e um toque no direcional (do Neo Geo ou fliperama original), uma coisa meio Kirby, se pensar bem. Todos os seus personagens coletados (ou algo como “seus espíritos”) estarão visíveis num prático menu. Nem tudo é tão permissivo, no entanto: há um tempo-limite para a ação de cada um desses modelos (descritos mais abaixo).

Outra mecânica de destaque é que cedo, logo após nocautear com os punhos nus guerreiros com facas ou espadas, os protagonistas poderão usar armas de corte e de mais longo alcance, mudando drasticamente o estilo da gameplay. Isso, no entanto, não escapa do usual dos beat ‘em ups da década de 1990. Talvez esse jogo tenha passado batido tanto tempo por ser exatamente “mais um” num amplo campo de concorrência (Sengoku é às vezes chamado de Final Fight dos pobres). O sarrafo, quando se fala em brawlers da mighty SNK, costuma ser bem alto mesmo… Consideremos, entretanto, que a companhia ainda estava longe de seus anos dourados. Uma onda de revivals e ports para plataformas modernas, contudo, tem feito alguma justiça tardia aos esforços dos programadores deste petardo nipônico de 1991, ou ao menos levantado alguma poeirinha, como veremos. Impossível seria cobrir todas as versões, mas as aparições nos Arcades (primeira de todas), Neo Geo & Neo Geo CD (virtualmente idênticas) e consoles de massa se tornam ponto de honra: Super Nintendo (considerada a pior versão, pelo menos pelos metacritic-fanatics); e, em menor grau, Switch, que ganhou sua rendição no eShop e é a mais bem-avaliada, mesmo sendo baseada na antigona (e não Antígona!) de Arcade, com um ou outro embelezamento. Se pudermos trazer alguns diferenciais das edições Sega CD (console de nicho) e das outras reaparições digitais na nova geração (Play4, X-1 e Wii), melhor ainda, embora não seja nosso foco ou obrigação. Dados sobre lançamentos para smartphones, ficarei devendo por completo. Ainda assim, antes de imergirmos na análise, para (raros) detentores do burguês hardware do Neo Geo/CD, um alerta: Sengoku 2&3, no mesmo sistema, merecem prioridade, já que são a aplicação da mesma essência sobre um audiovisual aperfeiçoado.

TENTANDO SE SOBRESSAIR NO MAR DE CÓPIAS
O maior atrativo deste jogo espanque-todos é seu conteúdo atmosférico. Em vez de primar pelo realismo, como em Final Fight ou Streets of Rage, ou pela completa imersão num mundo fantástico (Altered Beast, Golden Axe), a tentativa é de mesclar os dois. O character design dos inimigos contemplará sem distinções humanos de toda sorte, espécies de Tartarugas Ninja distorcidas dum futuro alternativo chamadas Kappas e qualquer outra entidade fictícia, repelente e assustadora que estiver às mãos de um vilão com “tinturas retrô” chamado Nobunaga, incluindo dragões e bruxas. O exíguo número de fases, por ser um arcade antigo, continua depondo contra o jogo, sendo o famoso “jogar de 2” o que dá sobrevida à experiência (daí não recomendarmos a versão Sega CD, que sabe-se lá por que removeu esta feature). O engraçado é que as fases são internamente variadas, mas quase todas seguem o mesmo esquema, ou seja, são análogas entre si: brigas nas ruas duma metrópole, então os personagens se transportam para acima das nuvens (!), depois para selvas, em seguida de volta às ruas da cidade, para o reino celeste novamente… num ciclo que finda com um chefão. Estou perdendo algum aspecto esotérico-religioso aqui?
Como já dito, o que tira um pouco do caráter mecânico da ação são os power-ups, na forma de orbes, que se transformam em armas ou recarregadores de HP, o equivalente a build-up de seu boneco ou a ataques especiais temporários (infelizmente, fragmento importante da jogabilidade limitado ao primeiro jogador humano), e a capacidade de absorver o estilo de luta de inimigos específicos (por 60 segundos, o que força o jogador a ter um conhecimento prévio do cenário a fim de usar a técnica somente quando mais recomendada – pelo menos o player 2 também pode usar a metamorfose marcial…). O controlador terá de usar todos os recursos à mão se quiser zerar, já que o nível de dificuldade é dos mais old school, isto é, difíceis no gênero. Seus bonecos não atingem longas distâncias nos socos e chutes (daí usar espadas, quando elas se oferecem, ser mandatório), e a life bar é pequena e pode ser dizimada em segundo por minions comuns do roteiro. Além disso, são apenas 3 vidas. Os continues são ilimitados jogando fora dos fliperamas, mas às vezes 3 vidas, com um HP tão desprezível, parecerá ridículo a fim de atravessar um dos 5 estágios (6, se contar com o final boss), todos eles compridos e apinhados de inimigos cafajestes. O layout das teclas também não foi o mais feliz: usam-se 3 botões, 2 para ataques e 1 para pulos. Chutes são acionados com o botão de soco no ar (pequena dica). Existe uma barra de especial que, quando preenchida, desencadeia o típico ataque que ferra todo mundo na tela com A+B+C (ou a configuração correspondente no joystick da sua máquina/celular). Enfim, nada fora do feijão-com-arroz mesmo naquele tempo. Algumas vezes, continuações são mesmo uma bênção (nessas horas sou obrigado a pensar também em Crime Fighter, beat ‘em da Konami).

Qual é a diferença entre o MVS (cartucho) e o CD, no caso do Neo Geo clássico ou Neo Geo CD? A trilha sonora continua rodando nos chips do aparelho, então a qualidade do som não foi aumentada graças à melhoria na mídia. Os loading times, inexistentes na versão cartucho, são módicos e não prejudicam a experiência. O único ganho real da edição disco é a versatilidade na escolha da dificuldade: easy, normal, hard ou MVS (ou seja, a versão fliperama/MVS do Neo Geo é tão apelona que é como se fosse um very hard, o famoso come-fichas!).
Curiosamente, o que pude apurar sobre a versão Nintendo Switch é que os continues ilimitados foram removidos, a dificuldade não é regulável (já que é um port direto do Arcade) e as vidas continuem em 3, forçando game overs abruptos. Há também um modo novo, um time attack, mas para um jogo tão difícil a pressão de um cronômetro só tende a piorar as coisas e afastar de vez os jogadores mais casuais – ou seja, claramente não vale o seu rico dinheirinho, apesar de ser a versão mais bem-avaliada pela crítica (será o vírus da nostalgia atacando novamente?) e uma das mais atuais.
DOWNGRADE TÉCNICO
No Super Famicom, contrabalançando a imensa perda gráfica, o protagonista pode executar grapplings (agarrões) e piledrivers (finalizações em que o jogador cai de bunda, sem dano, e enterra a cara do inimigo no solo, à la Haggard), cortesia de um maior tempo de desenvolvimento e, claro, de uma tecla extra. Embora eu não tenha obtido confirmação oficial, me parece que o nível de dificuldade também foi diminuído (mesmo no normal), com a CPU levemente menos agressiva. Por último, alguns mini-chefes, cutscenes (nada extraordinárias, aliás)e diálogos dos chefõesdo Arcade e Neo Geo foram suprimidos desta versão caseira 16-bit. Com melhores concorrentes no mercado americano, creio que os ocidentais nintendistas não sentiram a perda à época.

Um outro mistério que não consegui resolver – pois não joguei todas as versões, mas li na internet sobre todas aquelas que já foram resenhadas em línguas que conheça – é quantos e quais são os espíritos que há para incorporar. Todas as resenhas indicam que são 3, mas as descrições não batem. Enquanto que no Super NES se fala do “espírito do cachorro”, do qual eu lembro bem, no Neo Geo há apenas um samurai, um ninja e um… lobo?! Bom, talvez aí resida o cerne da discórdia – as pessoas não estão sabendo diferenciar cães de lobos, ou no Arcade era um lobo e no SF virou mesmo um cão – uma das duas! O que interessa saber, brincadeiras à parte, é que cada uma dessas formas possui drawbacks (defeitos, como lentidão ou falta de range no modo ofensivo) e virtudes (velocidade, saltar grandes distâncias, se tornar mais forte, etc.). No fim, nenhuma transformação é benéfica em absoluto.
CONSOLO FINAL
Quem está com dificuldades para saber qual versão emular, caso tenha sido desestimulado a gastar dinheiro com Sengoku I e ainda assim considere o conceito de beat ‘em up num “futuro-retrô” interessante, dizem que a melhor opção é através de uma das duas coletâneas listadas no cabeçalho para o PlayStation2, com este e outros clássicos da SNK no pacote, transposições perfeitas do Sengoku do Neo Geo CD.
Lista de agradecimentos
Duchamp, Flyersfreak85, Frostmanblues, Overdrive, xenodolf do GameFAQs;
Evil Ryu, FAM, lights out party, Kennyannydenny, Macs Black, Rik Hideto, Tomas Pettersson e Zovni do mobygames.com;
Kazuya_UK do neogeoforlife.com;
sanjuro do 1up-games.com;
Elliott Osange do bonusstage.co.uk.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2013, ampliado em 2023.
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