mega man: the wily wars (gen & swi)

Sega Genesis & Nintendo Switch

Mega Man:

The Wily Wars

RockMan: Mega World (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom, Retro-Bit (EUA)

Estilo Ação > Plataforma 2D > Coletânea

DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO:

GEN

21/10/94 (JP), 04/95 (EUR), 14/02/22 (EUA)

SWITCH Online

30/06/22 (EUA), 01/07/22 (JP)

(*) Também incluído no Sega Genesis Mini (1ª edição)

NOTA

7.9

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Infelizmente, os fãs de Mega Man no Nintendinho serão os primeiros a repudiar as alterações promovidas pela empresa desenvolvedora, consideradas sacrilégios à memória da tríade de obras-primas; então, o jogo fica sem um público-alvo definido.  (X) incógnita

Mega Man: The Wily Wars é o único Mega Man de Sega Genesis. Não se trata de um jogo inédito, apesar de haver porções inéditas: é uma compilação dos Mega Man de I a III do NES. Som e imagem foram retrabalhados. Levando isso em conta, podem três clássicos num só cartucho resultar em algo ruim? Sim, podem! A idéia era excelente, mas digamos que o robozinho azul não “nasceu” para o Mega Drive (blast processing…!). Nos próximos parágrafos descobriremos as razões de MM:WW ser um fracasso. O porquê da maioria dos jogadores e fãs das antigas ter desejado que Mega Man, nessa aparição, usasse seu laser blaster no próprio orifício anal, para retornar do conserto só quando seus criadores voltassem com side-scrollers de verdade (praticamente todos os demais Mega Man das décadas de 90 e 2000).

Óbvio que nem tudo são cinzas e acerta-se a mão de vez em quando. Pela primeira vez é possível salvar seu progresso num Mega Man clássico, em vez de contar apenas com passwords. E Wily Wars, para quem gosta, é ainda mais desafiador, se é que isso seria possível numa série tão difícil desde o começo. Por conseguinte, para quem não se importar com os defeitos que serão listados a seguir o produto não enjoará tão cedo. Como tentativa final de atrair sedentos por Plataformas, foi incluído pela Capcom um modo de jogo chamado The Wily Tower após a conclusão das 3 aventuras contidas no cartucho, o que adiciona horas extras de gameplay, mais níveis e mais ação.

Até os controles foram prejudicados no port/remake. Há delay entre o comando do jogador e a resposta de Mega Man, seja para andar ou pular. O jogador nunca tem a sensação de estar alcançando ou se alternando entre plataformas da forma fluida que deveria, pois a gravidade é “esquisita”, como se toda a jogabilidade fosse subaquática! O fato dos inimigos adquirirem invencibilidade temporária após serem atingidos faz com que o dano provocado por novos tiros na seqüência seja sempre incerto, uma vez que não é possível dizer com precisão a partir de que momento os corpos dos rivais voltam ao estado de vulnerabilidade habitual. Armas como os Magnets e Top Spin obtidos com dois dos chefes de Mega Man 3 foram modificadas, ferindo a tradição. Em Mega Man 1, decidiram arbitrariamente que não poderia haver pausa (nada de ir ao banheiro ou se alimentar enquanto tenta passar de fase!), ou seja, a tecla start não funciona, fazendo do Ciclope um adversário quase invencível, haja vista a famosa manha dos pauses intermitentes para poder desviar dos raios, que só pode ser aplicada no bom e velho Nintendo System. Mudar a forma como se jogam os títulos numa coletânea/atualização não é uma postura correta, a não ser que se tratasse de um re-imagining desde o início (Final Fantasy VII-R para PlayStation4 é o novo arquétipo dessa modalidade de reaparição de jogo clássico em novo hardware). Super Mario All-Stars, por exemplo, um dos primeiros produtos revisados no NewGen/0ldbutg8ld (pré-rafazardly, em breve online neste blog!), ainda em 2003, é uma gema exemplar, um superclássico de 4-em-1 dos jogos anteriores do encanador bigodudo no NES, desta vez para os 16 bits (Super NES). Os mesmos elogios são válidos para Ninja Gaiden Trilogy. A Capcom realmente escorregou feio nesse “tributo” ou “tentativa de consolo” aos sonicmaniacs.

Cada uma dessas bolinhas recupera uma unidade do seu life – lembra que nos jogos originais NÃO era assim?

A trilha sonora remixada é rechaçada pelos fãs old school. Os ritmos ficaram mais lentos – matando a adrenalina – e temas clássicos foram editados (para pior) sem escrúpulos, como a abertura do legendário na parte auditiva MM2. Selecionamos, para contemporizar, alguns destaques positivos: as faixas para Top Man, Metal Man (o que, dizem os headbangers, não é de se estranhar!) e Quick Man. Quanto aos efeitos sonoros, eles foram transpostos praticamente inalterados, a não ser pelo fato de estarem mais limpos no novo hardware.

Não poderia deixar de haver mais detalhes gráficos e um alargamento da paleta de cores empregada. O nível de Bubble Man está escuro em excesso, mas os belos efeitos de translucidez da água compensam a perda. Com a exceção de Hard Man, os chefes receberam mais sprites e estão mais convincentes. O ponto de discórdia é o próprio protagonista: Mega Man, mesmo tendo recebido, por sua vez, mais sprites e quadros de animação, foi reprovado pelo público. Sua cabeça, já desproporcional nos carismáticos tempos NESianos, foi ainda mais aumentada (pelo menos os rostos de Mega e dos chefes, com bocas e olhares discerníveis, deixam as batalhas mais expressivas), e há qualquer coisa de Quasimodo na postura inclinada do robô e na forma coxa como se locomove, tornando-se alvo fácil para criaturas exóticas e pervertidas como o teletubby roxo! O mais bisonho, no entanto, é que a bola do canhão clássico de Mega Man sai na altura errada, mais baixa, como se o canhão estivesse abaixo do pulso do herói – erro terrível e indesculpável! Ao menos os fundos de tela são como que unanimidade em sua qualidade, mostrando a diferença de processamento entre um 16 e um 8 bits – os videogames dessa geração (basicamente o NES e o Master System) tinham de se contentar com medíocres planos monocromáticos e sem vida por trás do jogador.

Infelizmente este não é o seu cachorro, apesar de combinar mais com o uniforme!

Outro defeito crucial do cartucho é a omissão dos episódios IV, V e VI (alguém aí lembrou de relance deStar Wars?), que poderiam caber perfeitamente num cartucho de um console superior, como é o caso do Mega Drive. Super Mario All-Stars contava com nada menos do que a trilogia Mario Bros. clássica acrescida de uma versão extendida de Mario 1 (o Mario 2 japonês), com save slots nos games em que eles ainda não eram possíveis à época e com mais save slots que no original, no caso de Super Mario Bros. 3, que aliás foi o primeiro cartucho da História com bateria interna. Não morriam por aí as novidades: gráficos e som melhorados, mais quadros de animação e, por fim, um multiplayer inédito e aditivo em SMB3. Portanto, não tem como dizer que não era possível, tecnicamente, fazer de The Wily Wars um projeto bem mais encorpado. Em acréscimo, por mais que os seguistas não queiram admitir, o Super Nintendo seria o palco perfeito para abrigar o jogo, e não seu concorrente, já que a máquina em questão poderia emular tudo que o Genesis fez, melhorando o som e multiplicando o número de cores simultâneas, sem falar no Mode 7 e outros recursos exclusivos. Com certeza Wily Wars subiria ao mesmo patamar da ótima série Mega Man X, cujos 3 primeiros episódios são exclusivos do console da Nintendo. Para fechar o review com chave enferrujada, a fita só chegou ao Japão e à Europa, sem lançamento oficial nos Estados Unidos (i.e., até o ano passado, vulgar 2022!). Cada um desses fatores contribui a seu modo para diminuir o apelo em torno de MM:WW, mas o ponto negativo determinante, como supracitado, são os controles frustrantes.

Será que cabe todo mundo na foto?

Agradecimentos

Azure Night, Aurabeam, Cryogen, Doodleheimer e Estil do gameFAQs.com.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – update de 2023 em relação à matéria original de 2013.

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