donkey kong country 3: o triplo retorno (snes)

SUPER-REVIEW #1 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD (¡perigo! 100 MEGATONS DE INFORMAÇÃO! o leitor está sujeito a uma overdose de conhecimento lendo esta matéria por inteiro!…)

Por Rafael “Cila” Aguiar

Super NES

Donkey Kong Country 3:

Dixie Kong’s Double Trouble

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (título alternativo e “mais animado”…)

Super Donkey Kong 3: Nazo no Krems Shima [A Misteriosa Ilha dos Kremlings] (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Rareware

Publisher Nintendo

Estilos Plataforma / Adventure / Puzzle

DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO

SNES

JP, EUA – 23/11/96

AUS, EUR – 19/12/96

EUA (Player’s Choice) – 1997

EUR (Super Classic Serie) – 1997

Virtual Console

WII

EUA – 24/12/07

AUS, EUR – 25/12/07

JP – 21/10/08

WII U

AUS, EUR – 30/10/14

JP – 26/11/14

EUA – 26/02/15

3DS

JP – 09/05/16

EUA, EUR – 02/06/16

AUS – 03/06/16

Nintendo Switch Online

EUA, JP – 18/12/20

Também incluso nas compilações:

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Donkey Kong Country (SNES)

Donkey Kong Country 2 (SNES)

Kirby SuperStar (SNES)

Mega Man X (SNES)

Mega Man X2 (SNES)

Mega Man X3 (SNES)

Super Mario World (SNES)

Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES)

NOTA DA IMPRENSA+CONSUMIDORES

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.24

NOTA PESSOAL

9.50

FAIXA DE VIDA ÚTIL
ESTIMADA
* De 4h a 10h para atingir os finais ruim e bom;
* 100h+ para quem gostou do jogo e foi enfeitiçado pelo canto das sereias do replay value monstruoso embutido na aventura!

Atrilogia Donkey Kong Country é um conjunto de alguns dos mais épicos e atemporais Plataformas de todos os tempos… Mais atemporais de todos os tempos? Pois é, chegamos a dizer isso nos avizinhando dos 30 anos do primeiro DKC1, tamanho foi o impacto da série e tamanha a falta de palavras diante deste fenômeno 2D com gráficos computadorizados que assombraram os donos de Super NES nos meados dos 90! O seminal foi, além de uma revolução gráfica, um ótimo Plataforma, isto é, Ação que prioriza saltos, com algumas falhas, é verdade, mas excelentes idéias e muita inventividade, além de provar que games podiam ter trilhas sonoras melhores que uma caterva de álbuns do mercado musical dedicado. DKC2, apenas 12 meses depois, expandiu ainda mais os horizontes da franquia que ressuscitou o mascote da Nintendo Donkey Kong. Gráficos melhores, trilha ainda melhor e gameplay nas alturas. Se Donkey Kong 1 não era aclamado universalmente, Donkey Kong 2, na minha opinião e na de muitos outros, agradou mais que Jesus. Rara era a revista especializada que não o proclamava o melhor game de 1995. É espantosa a quantidade de segredos embutida num simples cartucho, e a atmosfera que circunda toda a saga de Diddy, o melhor amigo de Donkey, é ao mesmo tempo e brilhantemente, sombria e carismática, obtendo êxito em transmitir quão árduo será escalar até o topo da ilha/pico que é simplesmente o lar da raça de kremlings, crocodilos e outros baddies que começaram toda a confusão roubando o suprimento das bananas mágicas da ilha de DK, lá no primeiro Country. Ainda não acabou: a atmosfera é um pouco balanceada para o público mais assustadiço e menor de idade mediante a apresentação de uma símia loirinha que se tornou para muitos o ícone máximo, se fosse para eleger somente um personagem controlável, dessa “era DKC”, Dixie Kong, capaz de fazer proezas e façanhas ainda mais incríveis que seu já muito ágil parceiro e namorado (?), usando suas tranças como uma espécie de helicóptero para flutuar brevemente, fora que a interação entre a dupla de macacos nem se compara à do título anterior. Mas este NÃO é um review de Donkey Kong Country O Segundo, então sigamos!

Peça publicitária de Donkey Kong Country, 1994.

O último episódio, DKC3, tem uma história um tanto curiosa e dialética após seu lançamento. Enaltecido pela crítica ou simplesmente ignorado (pois já estávamos na guerra PlayStation vs. Saturn vs. Nintendo 64, o que o próprio game reconhece humilde e artisticamente, como veremos!), com o tempo passou a ser visto como “a ovelha negra” da trilogia, tido como muito diferente da estética e da mecânica dos dois originais, inferior, “fim de carreira”, esquisito, produzido por um time “B” da Rareware só para conseguir grana fácil às custas dos fãs (como se eles não estivessem ocupados demais jogando Super Mario 64 a essa altura)! Com o tempo, essa tremenda injustiça foi revista. Até eu mesmo chamava o jogo de “pior da trinca” na minha resenha mais antiga. Após rejogá-lo de cabo a rabo não só uma nem duas vezes desde 2011, junto-me ao coro dos analistas mais modernos, maioria deles do YouTube: Super Donkey Kong 3 (como é conhecido no Japão) não é só a canção do cisne do Super Famicom, mas a própria apoteose de qualquer jogo Plataforma com o selo Donkey Kong, incluindo os dias atuais (se bem que ainda não pus as mãos no elogiado e recente Tropical Freeze).

Dizer que expandiram a fórmula é pouco. Os gráficos surram os dois primeiros games: os objetos na tela estão maiores e mais nítidos, a tal ponto que acho difícil voltar a Donkey Kong Country 1 depois de jogar este terceiro. Até uma simples banana, o menor item coletável, parece ser uma outra coisa, mais suculenta, mais amarela, mais digna de ser comida pelos kongs; e toda essa situação visual me faz pensar que fizeram um milagre técnico aqui, até o extremo de estarmos comparando jogos para o mesmo hardware com um ligeiro gap de 2 anos como se duas das obras fossem de Nintendinho e a terceira, essa sim, um legítimo 16 bits de SNES – há quem diga, aliás, que 2Ds de PlayStation em sprites não chegam aos pés de Donkey Kong 3! E ainda tem gente – e tinha gente, ainda em 1996 – dizendo que o terceiro da franquia era “coloridinho demais”, e não se comparava aos gráficos negruscos de DKC2 – vai entender esse povo! A trilha sonora se mantém no mesmo nível, embora seja uma questão altamente subjetiva na qual não insistirei demasiado (pois estou na minoria), e o Plataforma se tornou muito mais cerebral, além de encampar novos elementos de jogo, pois o cartucho está apinhado de puzzles e side quests RPGísticas. Dixie Kong retorna e temos um novo co-protagonista que lembra a jogabilidade mais baseada na força de Donkey Kong de DKC1, embora, paradoxalmente, com um pouco do boost de velocidade digno do Diddy Kong de DKC1&2; falo do sempre polêmico Kiddy Kong. E o subtítulo entrega mais uma faceta: O Problema ou Ardil Duplicado de Dixie é um jogo muito mais difícil, apesar de nas cores mais vívidas e no roteiro mais cômico parecer mais infantil, e de que pouca gente reconheça que ele é mais complicado de zerar por completo que o antecessor! A evolução da crítica sobre o jogo reflete a própria evolução do gênero Plataforma 2D e dos videogames, daí ter muita coerência e sentido, ainda que ao longo do tempo muitos juízos se contradigam. Além disso, é interessante notar que, apesar de ter sido desenvolvido por britânicos, o jogo vendeu mais no Japão que em qualquer outro mercado.

Quer vir comigo descobrir por que Donkey Kong Country 3 foi por muitos anos subavaliado e tratado como um jogo extenuado e cansativo, representando uma suposta e previsível decadência desta série tão fértil? Faremos esta jornada!

GAMEPLAY

“DKC3 está ‘cheio de gimmicks’!”, eles (os haters) disseram.

“gimmick

a. An innovative idea or stratagem that is used to attract attention or business but has little or no intrinsic value”

“artifício, truque

a. Uma idéia inovadora ou estrategema usado(a) para atrair a atenção ou capitalizar, mas sem valor inerente, ou com valor inerente muito baixo”

Nada mais DISTANTE DA VERDADE sobre as inovações da gameplay implementadas pela Rareware. É simplesmente injusto fazer uma resenha de DKC3 sem comentar ao menos algo sobre todos os níveis de jogo, porque cada um deles é uma entidade única, singular nalguma coisa, igualzinho com os chefes. No momento em que chamam um jogo com tanta identidade própria de fabricador-de-artifícios, não sei se estão de coração empedrado ou se preferem jogar Bubsy, mas boa coisa não significa! Se você gosta de personalidade no seu jogo, se pretende fazer mais do que agir como um robozinho repetindo gestos segurando o joystick diante do televisor se sentindo como o protagonista de um filme de Chaplin sobre a revolução industrial, creio que você apreciará o que foi feito no último Country…

As abelhas ganharam um look mecânico, para o qual não poucos torceram seus exigentes narizes. Vejam também nossa amiguinha “dumbina”. Assim como em DKC2, você pode não só montar como converter-se nos animais da família, conservando os dois macacos como seu life meter (veja o ícone no canto inferior esquerdo, que significa um kong de reserva, ou seja 2 hits para morrer). Notem ainda as bananas sinalizando que o jogador deve usar L e R nessa situação: interface amigável que ensina as técnicas dos personagens durante o próprio jogo, sem a necessidade de tutoriais aborrecidos, incrementando a dificuldade no ritmo certo. Dá a mão ao jogador, mas ao mesmo tempo dá empurrões em direção ao abismo, conforme a aventura afunila rumo ao grandioso final!

A liberdade de movimentos com os barris é grande agora: você pode até se equilibrar sobre um!

Nunca houve tamanha liberdade de movimentação no overworld map como há agora. Não só na trilogia clássica, mas no Super NES como um todo. Mario World fica parecendo um jogo tosco na comparação!

O cuidado com a estória e a interatividade são acachapantes: muitos personagens falam coisas inéditas quando são revisitados, vezes e mais vezes! A Rare não precisava ser tão minuciosa, mas essa atenção além do normal fazia a diferença nos games da produtora: depois de velho, é um prazer revisitar o jogo e me divertir, pela primeira vez, com o senso de humor, do qual eu não fazia idéia quando criança ou adolescente, tanto porque sabia pouco de inglês quanto porque não tinha a paciência ou a maturidade para observar esses detalhes mais orgânicos! Depois de mais de 20 ou 30 saves com a velhinha Wrinkly (acabei de cometer uma redundância: wrinkly significa mesmo velhinha, enrugada), ainda encontrei falas inéditas da personagem dirigidas aos kongs aventureiros! Um script de todas as falas do jogo seria gigantesco, digno de um RPG! De fato, salvei o conteúdo do site https://www.mariowiki.com/List_of_Donkey_Kong_Country_3:_Dixie_Kong%27s_Double_Trouble!_quotes  em PDF e o documento tem 16 páginas! Ao longo da matéria você lerá muitas traduções de falas dos personagens para se ambientar no Northern Kremisphere!

A JORNADA MULTIFACETADA DE DIXIE

MOTIVOS DA ESCARAMUÇA

Meses depois da última vitória sobre K. Rool, o nefasto rei dos kremlings, a família kong ainda celebra o grande feito. Afinal, tudo está em paz e não há nada errado nisso! Donkey e Diddy, os heróis da primeira empreitada, que expulsaram os crocodilos malvados da ilha que lhes serve de lar e tem uma cabeçona gigante do Donkey Kong “esculpindo” maioria das localidades (terá sido obra da natureza ou de um mega-artesão?), adoram se refestelar na água sob o sol cálido. Dixie, co-heroína da segunda empreitada, o resgate de Donkey Kong, se junta a eles com freqüência, mas é menos farrista. Um belo dia em que ela estava separada da dupla, entrando no quarto de Diddy, vazio, vê um recado de sua alma-gêmea avisando que ele e seu parça Donkey decidiram fazer uma pequena viagem, indo explorar ilhas setentrionais – deixando Dixie satisfeita ao acrescentar que voltariam em apenas um dia. Dixie resolveu esperar. Mas o prazo passou e nenhuma notícia chegou. Ela decidiu rumar ao norte para ver “qual era a dessa dupla de malandros irresponsáveis”, e pensou que uma ligeira expedição, depois de tanto perrengue contra um bando de piratas-crocodilos, não faria mal a sua beleza. Chegando às praias limítrofes do continente de Northern Kremisphere (Kr-hemisfério do Norte, i.e., uma região também infestadas de kremlings, sem um rei, não se sabe se igualmente animosos ou então pacíficos e diferentes daqueles que ela enfrentara), Dixie topa com velhos conhecidos.

Primeiro, Wrinkly, a vovozinha meiga sempre disposta a estender uma mão aos kongs em apuros. Ela diz que realmente Diddy e Donkey passaram por ali, mas continuaram para mais ao norte, sem dizer muito bem o que iam fazer. Como ela não sai muito de casa desde que se aposentou da escola (era professora), raciocina que os dois podem muito bem estar bebendo uma com Funky Kong, nada longe dali. O figuraça Funky, que estava metido no ramo da barril-aeronáutica, decidiu se mudar para o norte e abrir uma loja de barcos. Porém, Funky estava sozinho e diz que faz tempo não vê seus dois chegados. Minto: Funky não estava só. Apresenta a Dixie o priminho dela recém-nascido, Kiddy, um verdadeiro brutamontes, gorilão dos mais pesados e precocemente desenvoltos! Como Funky vê que Dixie está a fim de continuar sua busca, pensa que, por bem ou por mal, explorar terras desconhecidas pode ser mais seguro em dupla – e garante que o fedelho, apesar da diminuta idade, agüenta o tranco e ser-lhe-ia muito útil como guarda-costas de ocasião. Ela aceita, fazer o quê? Nesse ponto é que a jogabilidade propriamente dita começa. Ignorei propositalmente um terceiro personagem que mora perto de Wrinkly e Funky, no entanto ele será abordado mais tarde!

Funky, como cortesia pelos serviços de Dixie no passado e pelo prazer da visita inesperada, dá aos dois símios um barco para que eles cheguem ao continente vizinho. Seria muito estafante se decidissem ir assim, sem preparo e a nado. Assim se deu, mais ou menos, o diálogo na loja de Funky:

Funky: Iôu, Dixie, o que tá rolando? Eu decidi abrir minha loja de barcos aqui nessa ilha. Pois tem muita água por aqui, foi ou não foi um bom negócio? Ié! E isso nem é tudo… Também trouxe comigo esse camaradinha, adoro o Kiddy! Ele tá aqui me ajudando a cuidar da loja, mas fica meio entediado, não sabe como atender no caixa ainda, hehe! Quer levar o cabra contigo pra te acompanhar na busca pelos safados do Donkey e do Diddy?! Afinal de contas, ele é seu primo, né? Te garanto que ele não vai ser nenhum peso, ele sabe se virar muito bem sozinho, olha a lapada do braço do rapaz! Ele é muito ágil, tô achando que vocês vão se entrosar rapidinho… E… se ele chorar… Dá essa mamadeira com vitamina de banana pra ele! E então?! Topas?! Tchu-gu-dju-gu, pã-pã… (Funky cantarolava, todo marrento, com seus óculos escuros, e jogando para cima um martelo, que rodopiava trezentos e sessenta graus e que ele sempre voltava a apanhar pelo cabo.)

Não muito convencida de que seria uma boa idéia, Dixie, mascando seu chiclete, tentou desconversar. Mas Funky foi mais incisivo:

Ele pode ser ainda um bebê, por assim dizer; aprendeu a andar não tem 2 semanas! Mas o cara me impressiona… Se cê deixar ele te jogar pra cima, por exemplo, cê não vai alcançar só a copa duma árvore alta, não, vai chegar é às estrelas! Uhul! E quer saber? Se cê conseguir erguer o ‘corpitcho’ desse gory e arremessá-lo, pode crer que ele vai quebrar os obstáculos que cê encontrar pela frente. Esse carinha quebra o chão com o peso dele! Que tal? Cê já me viu mentir, minha filha?!

Funky Kong

Talvez pressentindo que algo estava muito errado nesse tal Kremisphere boreal, Dixie finalmente aceita a ajuda, mas diz que vai largá-lo pra trás se ele só atrapalhar! Essa é nossa protagonista… E o resto é estória!… Digo, gameplay! Próxima parada, Lago Orangatanga!

FUNKY, SEU MEIO FAVORITO DE TRANSPORTE (E A MÚSICA DE FUNDO É DEMAIS!)

Há outros momentos importantes em que Dixie (e Kiddy) precisa(m) voltar à loja de Funky, e em que ele dá dicas preciosas e presenteia os kongs com novos veículos tunados, se você ajudar dando a matéria-prima. Aqui, alguns desses ilustres diálogos:

Funky: Ei, esses chefes feiosos que cês derrotaram guardavam uns itens muito interessantes! Se vocês acharem mais alguma coisa, me tragam sem pestanejar, hein! Aí vou ver o que eu posso fazer pra ajudar!

Funky: Caraca, bicho, cê num vai acreditar! Implementei um sistema de turbo nesse barco, mano! Vocês vão conseguir até escalar cachoeira com essa parada! Avante (ah sim, segurem Y pra acionar o turbo!…)!

Funky: Aí, se cês acharem todas as moedas DK, que têm uns materiais cabulosos, cês depositam tudo aqui, beleza? Se cês juntarem todas que tem nesse Kremisfério eu posso fazer o melhor veículo que já projetei – é garantido! Além disso, se cês tiverem achando difícil pegar todas, vêm aqui tomar uma comigo que eu conto quantas moedas ainda tão faltando! Contagem regressiva pro jackpot, mano!!

Funky: Mano, é sério isso?!? É real mesmo?! Cês acharam todas mesmo! Nem eu acreditei que iam conseguir! Mas… err… Olha aí, Dixie, vai me desculpar, hehe, eu realmente tava só de saca, hehehe, nunca achei que cê ia ter tempo de procurar esse bagulho enquanto resgatava o Donkey, sacou?, aí eu falei só de sarro, sacumé! Na verdade não dá pra construir nada com esse material todo aí, não, hehe, vão vender na feira do rolo!… … … Calma, calma, macacada, não me bate, não, era brincadeiraaa, pegadinha do malandro, pôu! Só tô kiddying… Só tô brincando! Pera aí, já volto, cês vão cair pra trás é hoooje, bicho! (Um barulho de serrote começa a ser ouvido, enquanto Funky está fora da tela e o jogador vê apenas serragem espalhada pra tudo que é lado no hangar.)

É sério, nessa hora do “eu falei de sarro”, quase larguei o controle! Turns out (Acontece que) o “presente” do Funky pelos seus esforços mais do que compensa. Joguem e constatem por conta própria!

BICHARADA AMIGA: SE O LEÃO É O REI DA SELVA, O MACACO É MAIS ESPERTO, PORQUE É COMUNISTA E PENSA NO COLETIVO DAS ESPÉCIES!

Squawks, o papagaio, ataca com sementes que ejeta pela garganta (!) e é imensamente útil nas fases com espaço aéreo. Tem até um papagaio roxo com a mesma habilidade de vôo, mas sem a de usar o próprio bico como bazuca. No lugar, ele tem garras super-desenvolvidas que lhe possibilitam segurar barris. Sua jogabilidade é bem mais estratégica que a do sósia verde. A Rare não se incomodou em batizá-lo, talvez porque a intenção fosse identificá-lo como o próprio Squawks depois de ter ido no “peneleiro” tingir as penas (haha, entendeu?). Mas a Nintendo tomou a decisão de, ex tempore, nomeá-lo Quawks. Ele NÃO É (he’S not) S-Quawks, sacou?! Mudando de assunto, mas continuando no mesmo, os apreciadores de Diddy’s Kong Quest sabem que Quawks não estreou em Double Trouble, mas sofreu uma metamorfose conceitual: em DKC2 ele era o papagaio usado em fases nas quais o jogador podia apenas cair, isto é, ele não voava para cima, em fases de trajetória vertical seu único percurso era top-down, e exigia-se certo reflexo nos controles. Mas se o cara é roxo e além de tudo uma ave, porque não o chamaram logo de rouxinol? Ok, o repertório de piadas ruins está se esgotando, eu juro!

Dei uma pequena amostra do que é uma mão amiga em Donkey Kong Country num parágrafo; mas mais abaixo vocês encontrarão a descrição e o reflexo na gameplay de todos os outros associados íntimos dos nossos macacos encrenqueiros! Lembre-se: seja o perigo dobrado ou não, você nunca está sozinho…

NÃO FOI SÓ FUNKY OU O ANTAGONISTA QUE MUDARAM: DO MAPA DO NORTE AOS COMANDOS BÁSICOS

A tela do mapa, ou seja, toda a extensão de Northern Kremisphere, não é imensa. São aproximadamente 6 telas de TV para abranger todo seu conteúdo. Mas no SNES ninguém queria saber de mundos mais vastos que propriamente divertidos de explorar, e é mais que o bastante. A Rare perderia o controle sobre suas criações com os mundos hercúleos de DK64 e Banjo-Tooie, o que ela soube dosar bem nesta instância. Além disso, esse hemisfério é muito mais rico e grande que as ilhas exploradas nos dois primeiros “Countries”.

SOBRE DKC1 e a horrível tela do mapa naquele game (não sou nem eu que o digo!), o programador da Rare Gunn faz um grande mea culpa: “Eu que construí todas as páginas do mapa, e é meu único arrependimento na produção. Quando você navega pelo mapa – muito decentemente desenhado com rotas levando aparentemente para todo lugar – eu acabei criando esse sistema bronco com aqueles pontos em linha reta entre dois estágios ou locais possíveis. Em vez disso eu devia ter feito o traçado seguir as passagens naturais, tornar a peregrinação mais interativa e convincente. É que simplesmente o gongo soou, ficamos sem tempo, foi improvisado. É a única coisa que, olhando para trás, gostaria de ter feito diferente.”

Em DKC2 a liberdade de ação na tela do mapa seria melhorada cosmeticamente; já em Donkey Kong 3 daria um salto quântico. É possível se deslocar nas 4 direções fora dos mundos, situação que inexistia anteriormente. Dentro dos mundos os kongs continuam trilhando caminhos lineares, exceto na água (quando nadam a pé, digo, no braço, pois a embarcação de Funky não “entra” no mundo (ou ‘país’, já que o ‘mundo’ ou meio-mundo é o hemisfério norte, como queiram).

Aos não-familiarizados com a engine, os dois macacos movem-se sempre em sincronia – um à frente, o outro seguindo o líder (não deixa de ser engraçado quando Dixie usa seu ‘pirocóptero’ no ar, deixando Kiddy mais lento mas ainda assim levitando, mesmo sem nela se agarrar, como se ele também possuísse essa habilidade de levitação temporária!). Se quiser trocar a estrela do momento, é só apertar select, que um macaquinho cede seu lugar pro outro. Aqui ninguém reclama de ir pro banco e ajudar no revezamento! Por assim dizer, simplificadamente, Dixie é o cérebro, Kiddy são os músculos e ambos juntos são um pulo lunar. “A” faz o macaco-líder ou aquele que você está comandando diretamente segurar o outro sobre sua própria cabeça (ou carcunda, no caso da pobre Dixie!). A cavalo a dupla atua diferente, conforme quem está embaixo e quem está em cima: pode-se, ainda, pular com “B” e arremessar o macaco do topo com um toque no “Y”, e ao mesmo tempo aplicar o direcional a fim de controlar a direção do arremesso. É possível até fazer uma curva do U invertida, ou seja, uma parábola matemática ou “chuá” do basquete, principalmente controlando Kiddy e lançando a leve Dixie, o que é necessário para atingir algumas plataformas elevadas, itens coletáveis ou barris, por exemplo, desviando de obstáculos no caminho – e esse tipo de lançamento elíptico exige certa prática, se bem que em poucos minutos pode ser dominada. O negócio começa a pegar nos níveis mais avançados do jogo, quando arremessos exigirem precisão e velocidade ao mesmo tempo, pois os perigos da fase não darão brecha para os kongs pensarem na morte da bezerra. Enfim, trabalho em equipe nunca foi uma expressão tão literal, mesmo jogando de um só jogador! A propósito, ainda que seja também um co-op game na essência, o macaco/jogador lançado infelizmente não participa da jogada! O primeiro passo para que esses arremessos possam acontecer é bem simples: estar com os dois kongs em sua perfeita integridade. Muitas das vezes você se verá com apenas um macaco, impossibilitado de acionar a técnica. Desnecessário dizer aos veteranos de DKC que assim que você é atingido por um inimigo, explosão ou qualquer outro ferimento ou dano, o kong “na reserva” assume imediatamente o controle. Para repor a perda será preciso encontrar um barril DK (ou barril “OK”, como vi um internauta chamar, hahaha!). Estando com dois macacos, tudo OK! Nos primeiros mundos, os estágios são mais generosos em termos de “barril de reabastecimento de kong”, mas essa assiduidade vai diminuindo…

MUNDO 1. Lake Orangatanga

Vão-se as famosas cabeças de jacaré representando “áreas ainda dominadas pelo inimigo”, entra o flag system: ironicamente, DKC2, que era tematicamente sobre piratas, aceitaria muito bem essa idéia – uma bandeira preta com “K” estampado exibe seu próximo desafio. Enquanto não chegar ao fim dessa zona de guerra, não é possível se deslocar além no mapa, como na imagem. É preciso entrar em Lakeside, que é justamente aquela ponte de madeira inteira, a fim de chegar ao moinho à direita. E, se você for bem-sucedido, em vez de aparecer uma carinha da Dixie ou de Kiddy como ícone no mapa, substituindo a bandeira, só o que muda é a cor da bandeira. Com a diferença de que além disso uma fita dourada pode estar circundando o mastro – explico isso melhor mais abaixo…

Lakeside Limbo é a localidade ideal para se familiarizar com os comandos e ecléticas habilidades da dupla de macaquinhos, dos quais já dei uma prévia: um lindo e amigável porto, ou corredor de palafitas com casebres de madeira e um fundo de apaixonar os amantes do parallax scrolling bem-feito! A música aconchegante dá as boas-vindas ao jogador; e eu não vejo nada de errado com a canção meio “saltimbanca”, ao contrário de muitos por aí.

O kong também pode abaixar para desviar de ataques aéreos, mas essa técnica só será útil de verdade em níveis avançados

Primeiro, as teclas que não fazem nada: L, R e X. Depois de tomar cuidado com os ratos das redondezas o jogador pode testar à vontade o pulo (B) e a flutuação capilar (hair spin) de Dixie (segurar Y no ar e controlar a direção à vontade). Y com o macaco no solo resulta numa spin dash (golpe com as tranças, no caso de Dixie, e um rolamento, no de Kiddy). Manter o Y segurado e caminhar com o direcional resulta em correr no lugar de andar, o que era a norma antes de alavancas analógicas virarem moda!

A põe os dois amigos, se realmente o jogador está com a dupla, no “modo cavalinho”, que altera os controles: você pode andar, mas mais lentamente (muito mais lento com Dixie que com Kiddy). B ainda salta, A de novo desmonta o modo cavalinho, Y arremessa o companheiro. Será um simples arremesso em linha reta, para frente, se o direcional não for usado: cuidado, pois dessa forma você perderá o macaco antes de recolhê-lo, pois ele irá se chocar contra o solo, a não ser que ache um inimigo, parede ou outra coisa pela frente antes. No primeiro caso (acertar o parceiro em forma de bolota num inimigo), o kong bate, derrotando-o, e volta, como se fosse um ioiô. Usando essa forma 2-em-1 o jogador poderá subir nos telhados em volta deste primeiro estágio de jogo. O início de DKC3 é bastante generoso, dispondo vários balões de vidas extras sem pedir quase nenhuma destreza em troca!

DICA EXTRA: Deixando de pressionar Y enquanto segura para baixo no direcional, estando de posse de um barril, ele será largado no chão e poderá ser usado depois!

Explorando mais à direita, o jogador poderá experimentar a primeira interação com objetos coletáveis, como barris de madeira. A tecla utilizada para segurá-los é Y, e assim deverá ser mantida pressionada. Ao ser solto sem input direcional algum, sairá rolando para frente, quebrando contra uma parede, caindo na água ou detonando o inimigo que estiver no caminho. Mas o divertido e útil mesmo é treinar os comandos de lançamento com o direcional. Jogar o barril para cima não impede que ele role, mas reduz consideravelmente sua velocidade. Dixie segura os objetos pelo cabelo, então sua postura resulta no objeto sendo erguido mais alto. Já Kiddy carrega o barril bojudo com os braços, à frente: significa que serve de escudo caso receba uma investida inimiga. Com o barril rolando devagar, é possível subir nele para “cortar caminho”. Mas espere! Até Kiddy pode ser temporariamente um barril. Quê, como assim? Se Dixie executar o mesmo movimento para lançar barris lentos, só que com Kiddy no modo-cavalinho, e alcançá-lo enquanto ele ainda não parou de rolar, subirá no companheiro e o momentum dos dois nunca é perdido enquanto não forem incomodados por ninguém – uma gracinha que não tem funcionalidade na gameplay, mas não deixa de mostrar a inventividade da Rare! Antes de capturar essas imagens estáticas durante minha gameplay, eu não havia reparado como os kongs são alegres e estão o tempo todo a sorrir das próprias estripulias – só porque o perigo vem dobrado não significa que se deve encarar tudo com a cara fechada!

Mais adiante, um barril de metal e um sujeito estranho com um escudo, que é na realidade a velha moeda DK Hero de Diddy Kong’s Quest. Este barril mais resistente é a arma que pode matar essa espécie de guardião hiper-defensivo para coletar seu escudo como prêmio, havendo sempre um deles por nível de jogo. Mas a moeda, bem resistente, enquanto segurada pelo sujeito, Koin, apara todo tipo de investida, então será necessário enganá-lo, atirando o barril pelas costas, ou pelos lados, caso você esteja acima dele. Como ele acompanha o jogador movendo o escudo na mesma direção em que escolhe se posicionar, será preciso usar da inteligência. Não que este primeiro Koin seja difícil de desvendar e superar, mas outros Koins envolverão puzzles mais complexos a fim de ser derrotados. Aqui, basta atirar o barril por cima dele, já que ele está de costas para a parede. Falhar não acarreta em nenhuma pena, pois o barril metálico é, por assim dizer, infinito, já que no lugar do barril desperdiçado nasce instantaneamente outro. Neste mesmo lugar de Lakeside, as primeiras cordas horizontais servem para testar a proeza dos macacos com as mãos. Basta pular nelas para se agarrar, e o direcional movimentará o protagonista na corda. Para descer, basta conjugar B (ou Y) +para baixo no joystick. Pode-se pular para cima usando para cima no lugar, mas o comando só funciona com B. É possível, como sempre, manter o Y segurado para conseguir deslizar pela corda com mais velocidade, brincando de Tarzan.

A utilidade de jogar Kiddy Kong para cima controlando Dixie será revelada neste local, onde uma rachadura indica que o barril da fase bônus pode ser acessível mediante alguma artimanha. Acontece que o próprio jogo já conta este “segredo”, dada sua interface amigável e marota, através da disposição das bananas na tela. Como estamos apenas começando, é bom aproveitar: os barris-bônus estão em localizações quase inteiramente explícitas. Gradualmente, vai ficando mais difícil encontrar os barris sem muito futucar pelo estágio.

No primeiro contato e imersão na água o jogador poderá experimentar os controles nessa nova condição: B serve para adquirir impulso e é a única forma de subir uma vez que se está no fundo. Pode-se apertar B + para cima rente à superfície para sair da água já saltitando. Y segurado possibilita um nado mais ágil, como é intuitivo. Obviamente, a função andar-de-cavalinho não funciona nesse meio. É justamente nadando que se encontra o segundo barril de bônus de Lakeside. As missões-bônus também iniciam bem tranqüilas, sendo mamão-com-açúcar coletar as 15 bananas verdes que aparecem aleatoriamente na tela nesse pequeno espaço sem qualquer inimigo ou obstáculo. A moeda dourada com o B é o prêmio final após o jogador vencer o relógio nesses minigames que exigirão cada vez mais perícia para serem completados. Estou me tornando repetitivo

Logo após, dar-se-á o primeiro encontro com uma caixa de animal, com uma figura de elefante estampada. Basta pular sobre a caixa para revelar um dos parceiros ocasionais dos kongs: esta é Ellie, a elefanta ou aliá, debutante na série. Note que apenas o kong-líder sobe na companheira, o outro continha seguindo a pé! Ellie pode matar os kremlings como qualquer kong, pulando sobre eles, e como ela pula! Mas um de seus talentos, que serão aprendidos e refinados ao longo de muitas fases, é novamente indicado por bananas na forma de um Y gigante: ela consegue sugar barris (e outros objetos) à distância com a pressão do ar exercida por sua tromba, e mantê-los segurados, atacando, dessa forma, também de frente. O jogador mais atento reparará logo de cara que usar L e R montado em Ellie faz o animal executar uns gestos estranhos com a cabeça – mas paciência, ainda não é hora de revelar algumas de suas grandes técnicas! Quem por algum motivo preferir seguir caminhando a pé, pode desmontar do animal usando A. Ao ser atingido, o animal se espanta e parte em disparada, o que significa que o jogador fica com 3 hits points quando está com 2 macacos + a montaria. A recompensa por levar Ellie intacta até os limites em que ela é “permitida” (vide placa) é uma moeda de prata ou bear coin, a forma mais comum de dinheiro no kremisfério norte.

Daí, não demora quase nada até que o jogador enxergue o mastro não-hasteado, que representa sempre a meta final de uma fase. Pular nele é o mesmo que hastear uma nova bandeira, arrancando o domínio dos kremlings daquele setor do mapa uma vez hostil (sempre que voltar a uma fase já vencida, pressione start, select se quiser sair de imediato). Uma bandeira auxiliar em forma de triângulo avisará que o jogador também conseguiu obter a moeda DK daquele cenário.

Em Doorstop Dash o jogador explora um moinho infestado de ratos e abelhas mecanizadas. Ora, se os detratores de DKC3 estão certos, diria que a gimmick desta fase são alavancas que precisam ser puxadas para abrir portas de metal que rolam no sentido vertical e a princípio impedem seu avanço com fluidez. Certas portas de alçapão no chão também servem de armadilha e de retardo ao jogador. É importante destacar que o barril estrelado representa um checkpoint e, tecnicamente, a metade da fase (embora mais adiante no jogo quase sempre dois terços da fase, geograficamente falando, ainda estejam pela frente após alcançar-se esse ponto de salvamento!).

O primeiro “barril entrável” de DKC3, sem contar os que transportam para fases-bônus, encontra-se em Doorstep Dash. Essa é uma gimmick muito famosa de toda a trilogia. Como não é exclusiva deste 3º episódio, ninguém enche o saco reclamando de sua monotonia! Talvez porque realmente não seja monótono: é muito divertido, desde o episódio original, ser impulsionado ou rebatido, lançado no ar!, de barril em barril, sendo que ele está sempre em movimento, girando sobre o próprio eixo, e é sua responsabilidade acertar o timing e ser atirado aonde deseja (no caso deste, seria para o topo). Nota-se que ao contrário das versões mais antigas Dixie Kong’s Double Trouble procura evitar ao máximo aquele velho tropo dos Plataforma que são os “abismos mortíferos”, os maiores chupadores de vidas dos videogames. É impossível morrer assim no primeiro mundo até a fase da neve (a quarta, ou seja, 1-4 na “notação Super Mario Bros.”). Embora não tão linda quanto Lakeside, esta fase apresenta algumas gracinhas gráficas muito louváveis, como o 2.5D do trecho em que se pode avançar pela frente ou por trás, pulando sobre um monte de sacos, interagindo com o rato e coletando a moeda-urso. Olhe só todo o detalhamento das texturas empregadas no chão e nas paredes!

No fim da fase, um grande trecho de queda livre é ideal para exercitar a queda flutuante ou o “girocóptero” de nossa amada Dixie. Ou cair como uma bigorna, se estiver no comando de Kiddy. Outro tesouro se esconde nessa queda tão pacífica: um balão verde. Além disso, obter a DK coin já exigirá o uso do cérebro, o que na prática não era o caso em Lakeside! A esse ponto o jogador já entendeu o quanto DKC3 é coerente em cada instância: cada novo estágio trabalha um conceito e vai desenvolvendo-o e desdobrando-o, sem sair dele, nem mesmo no design das fases-bônus.

Onde está Wally? Os kongs podem nadar livremente na tela do mapa de cada mundo, sem ter de seguir um rumo pré-traçado pelos programadores. Aqui mesmo em Lake Orangatanga já se pode exercer essa liberdade elegendo 3 destinos diferentes. Mas não adianta tentar dar uma de esperto e cortar caminho em direção ao confronto final do primeiro mundo – a liberdade é um conceito relativo! Notar que na primeira fase as duas bonus coins foram obtidas, enquanto na segunda só uma, explicando a diferença de inclinação da bandeira (parece que venta menos onde o jogador sai correndo pela fase sem desvendar os secrets, hehe!).

Após reencontrar Wrinkly em uma de suas cavernas espalhadas por Kremisphere e checar a porcentagem de jogo já concluída, entra-se na água no mapinha do primeiro mundo. Mas, ao contrário do senso comum, mesmo que este seja o lago Orangatanga, que dá nome a todo o local, não existe nenhuma fase propriamente aquática neste momento do game. Pode-se seguir diretamente ao norte para retomar a estrada e encarar a segunda fase portuária, fazer uma escala no meio do caminho, numa ilha com uma casa ou bazar, ou passar por debaixo das palafitas da terceira fase e achar uma caverna misteriosa (assunto para depois!)…

Repare na superfície da água refletindo as montanhas e no rico solo lacustre: o plano de jogo é um só, mas os sprites fazem-lhe quase que sentir estar interagindo por pelo menos mais 4 níveis de profundidade pseudo-3D!

Não faça Dixie chorar arremessando-a sem eira nem beira de forma grosseira!

À ilha, o segundo ou primeiro irmão urso encontrado pelos kongs (vai depender do próprio jogador) possui um pássaro exótico engaiolado, mas ele não o libertará sem que o jogador tenha o item necessário e queira fazer escambo, estipulando a primeira subquest do jogo. Migrando à próxima bandeira K., entretanto, nosso heróis chegam à segunda fase de temática “palafitas” do jogo, Tidal Trouble. Já reparou como os caras da Rare adoram usar sempre uma dupla de iniciais iguais? Não?! A expressão Tidal Trouble indica que os kongs terão problemas com a maré, mas é um tanto de exagero: as águas aqui estão baixas e são bem paradas; a diferença para o primeiro estágio, além da paleta de cores, está na inclusão de inimigos dentro d’água. Se você ainda não se familiarizou com a mecânica do nado, poderá levar alguns hits: mas nada como aprender se ferrando! As amigáveis bananas indicam a altura do pulo mais seguro quando é necessário pular por cima dos peixinhos verdes. Acontece, porém, que o jogador esperto, que explora os arredores em vez de seguir no embalo linear do estágio, poderá encontrar o primeiro barril de transformação do jogo e deixar sua vida exponencialmente mais fácil: Enguarde será a entidade “convocada”, um peixe-espada quase invulnerável e em seu meio muito mais à vontade que simples símios que respiram debaixo d’água (não tinha contado isso ainda, né? Em Donkey Kong nunca se morre por asfixia ou falta de fôlego, esteja despreocupado…). Caso você tenha 2 kongs ao adentrar o barril de transformação, um ícone de mini-Enguarde (em guarda em francês!) no canto esquerdo inferior da tela representará seus 2 hits de life. Repare que não é a mesma coisa que achar um animal companheiro numa caixa: aqui você não monta o peixe-espada (que eu sempre chamei de golfinho durante minha infância – e olha que nunca joguei Ecco The Dolphin – ou talvez por issso…), mas se converte inteiramente no bicho, ainda que por um tempo limitado, ainda mais tendo em vista que as fases dos dois primeiros mundos são curtíssimas. Banjo-Kazooie (N64, 1998) repetiria esse conceito da transformação em outro bicho: é macaco que vira papagaio, é urso que vira formiga…

Antes de virar Enguarde, contudo, seria interessante comentar uma faceta de Kiddy Kong um pouco mais elaborada que aquelas explicadas enquanto o jogador percorria o Limbo das Margens do Lago: Kiddy pode quicar até duas vezes na superfície das águas, desde que dê um salto em velocidade vindo de terreno sólido e o jogador, manipulando o direcional para frente e apertando o botão de salto (B) no momento exato em que se choca com o espelho d’água, seja competente para executar a manobra. Diante do resto dos controles, é sem dúvida um comando difícil, e há quem jogue DKC3 inteiro sem sequer saber que ele existe, pois de modo algum é obrigatório. Mas, manjando o timing, fica simples depois: repare como Kiddy voa alto, quase sumindo da tela, após a segunda ricocheteada na superfície líquida! Um dos barris de bônus pode ser obtido de duas formas diferentes, exemplificando como cada kong pode ser útil a sua maneira: ou com o double water bouncing do gorilão ou com as tranças de Dixie – mas tem que pegar impulso, ou nada vai funcionar! Um dos inimigos mais inventivos do game dá as caras pela primeira vez: um barril verde! Justamente por ser um barril, elemento tão familiar na saga DKC, o neófito deve sair correndo para apnhá-lo e – pum! – o barril cria pernas, braços, boca e olhos e começa a empurrar o jogador da palafita para a água, sem cessar. O único jeito é acertá-lo no cocuruto (ou onde fica um buraco e devia estar a cabeça?!); e depois é necessário completar o serviço atirando-o contra qualquer coisa, como uma parede ou outro inimigo até ouvi-lo soltar “oh!”; do contrário, ele dará respawn e se tornará muito inoportuno!

A seguir os kongs mudam drasticamente de ambiente, chegando a um vilarejo aos pés de um monte nevado – maldito aquecimento-resfriamento global! Pelo menos Kiddy se sentirá como pinto no lixo, pois é a primeira vez que interage com superfícies escorregadias… Skidda’s Row deve ser o vilarejo de onde brotou esse jacaré rosa-shock feioso, pois você encontrará, de fato, filas desses monstrinhos por aqui. Desengonçados, estão em perfeita sintonia com o terreno de gelo traiçoeiro. O céu é que vive mudando de cor, que loucura!

Quando atingir o barril de checkpoint de Skidda’s, a nevasca que estava rolando só no distante plano de fundo vai encher a tela, embaçando um pouco a vista e tentando prejudicar a gameplay – mas, sejamos honestos, a learning curve é bem tolerante, e nada disso se compara ao salto de dificuldade representado pelo quarto mundo de DKC1, o mundo da neve daquele episódio. Até porque os gráficos de Donkey Kong Country 3, com sua paleta de cores muito mais inteligente e capacitada, não deixa o gamer passar batido por nenhum objeto. As casas com Skiddas dançando no telhado (deve ser algum ritual!) são a oportunidade perfeita para treinar outra técnica que exige a posição cavalinho, e preferencialmente com Kiddy na base: arremesse Dixie na direção do inimigo e ela servirá como uma bola de queimada, tirando-o do jogo e limpando o caminho! Mais perto do mastro final, o tempo volta a abrir. O tapete de neve deste cenário é de dar inveja aos melhores publicitários do Omo Multi-Ação! Murky Mill, a próxima parada, o segundo moinho deste primeiro mundo, é na opinião de muitos que vi resenharem o jogo um dos estágios mais maçantes – permito-me diferir, porém. Trata-se de level design e ensinar o jogador sem fazê-lo pausar a ação em seu mais alto grau!

Primeira coisa que se nota instintivamente: que a segunda fase do template moinho seja bem mais escura que a primeira não é mero acaso ou apenas tentativa de variar o visual ou de fazer o título do estágio ter algum sentido, nem uma forma barata de dificultar a visualização do gamer como na parte da nevasca recém-enfrentada (expediente que, aliás, será empregado algumas vezes em DKC3, mas que já foi usado em DKC1&2, antes que os nostálgicos seletivos reclamem!):

Bem cedo no layout desta etapa um barril de transformação converterá os kongs em Ellie, mas dessa vez obrigatoriamente. Primeiro o game apresentou Ellie como montaria (tese); depois, o barril de transformação opcional com Enguarde (antítese); finalmente, coroa a primazia no level design apresentando um barril de transformação inevitável com a já conhecida Ellie, num ambiente mais claustrofóbico e que anunciará uma das facetas mais divertidas da amiga elefanta: ela, tão valente em tudo o mais, tem medo de ratinhos! Talvez ela seja apenas higiênica e não queira pegar leptospirose, mas enfim…

Coragem, o Cão Covarde e Ussop de One Piece não são os únicos heróis covardes!

O que muitos chamam de gimmick, no sentido evidentemente depreciativo, eu chamo de apimentada na gameplay; e ver Donkey Kong Country se tornando – em alguns momentos! – mais lento e cerebral em detrimento de um Plataforma raça pura enche meus olhos d’água – dá muito orgulho de ver o amadurecimento de uma franquia querida! Usar a cabeça – e a tromba – é a tônica de Murky Mill uma vez que você assume o papel de Ellie. Primeiro, ela é exposta a vários ratos com tudo escuro. Sem problema: o jogador vê os ratos, mas, lembre-se, Ellie não os vê, interessantíssima implicação da queda da quarta parede que os caras da Rareware são tarados em explorar em todas as suas vertentes. Depois o jogador vê alguns lampiões balouçantes, mas sem ratos por perto. É só ligar os pontos: quando o marinheiro de primeira viagem controla Ellie rumo a um ratinho iluminado pela luz artificial no teto, seu instinto é sair correndo na direção contrária, fugindo do domínio do jogador por cerca de 1 segundo. Essa reação tão simples é a fórmula da fase: se quiser passar, você terá de tomar providências. Não tema, pois as peças desse quebra-cabeça não se encontram ocultas. Até mesmo bananas dispostas no ar soprarão a resposta: Ellie deve apanhar (ou então sugar, quando estiverem distantes) barris que sempre brotam de novo e de novo se forem quebrados ou desperdiçados para matar os ratos de uma distância segura. Essa mesma fórmula vai sendo reprisada de forma cada vez um pouco mais complexa até o mastro do moinho. A verdade é que os jogadores não odeiam essa fase nem a acham repetitiva além da conta: é que Ellie, na cabeça deles, não deveria existir, pois teria vindo para substituir Rambi, o rinoceronte apelão dos dois primeiros Countries. Agora você sabe que só eu sou um resenhador sincero!

Outros elementos interessantes – como um bicho-mola, abelhas escondendo passagens secretas e abelhas vermelhas, que o gamer descobrirá serem invencíveis até que se prove o contrário… – vão sendo introduzidos pouco a pouco, na velocidade em que um mineiro conquista uma mulher.

O mapa do primeiro mundo já está quase dominado pelas bandeiras claras, mas antes do confronto com o chefão, uma pausa para mais um dos eventos lado B de Dixie Kong’s Double Trouble: Swanky, o apresentador de talk show que lhe dava vidas por responder corretamente perguntas de múltipla escolha em DKC2, retorna como um dono de circo ou coisa assim… Na verdade é mais modesto que isso: uma tendinha em que se disputam gincanas de tiro-ao-alvo… O problema é que aquele velho encrenqueiro do Cranky será seu adversário… Rápidas explicações e esclarecimentos: dessa vez, como o jogo permite savings a qualquer tempo (lembre-se que Wrinkly está à disposição logo à “entrada” do Northern Kremisphere e que o backtracking aqui é sempre permitido), inteligentemente Swanky não precisa regalar balões aos kongs; no lugar, ele fornece, em profusão, ao vitorioso, aquilo que os macacos mais querem: cachos de bananas (porque eles sempre os querem!) e bear coins. O problema é que para jogar você mesmo precisa pagar 2 bear coins; se bem que como pode rejogar qualquer nível já vencido e ainda aqueles atualmente acessíveis com a bandeirola K., digamos que o ticket não é salgado… São 3 as modalidades de jogo: Head-to-Head, Race to 25 e Endurance; pela lógica cada um é mais difícil que o anterior e concede mais moedas e cachos nesta ordem. Porém, na prática, eu acho mais difícil perder uma corrida aos 25 que o primeiro tipo de confronto, em que pode não haver tempo para uma recuperação dependendo do desempenho da CPU.

Mas que corrida a 25, que cara-a-cara, de que porras se está falando afinal?!? Uma disputa de tiro ao alvo com bolinhas do tamanho das de golfe ou pingue-pongue contra alvos segurados por kremlings de madeira, que desaparecem e reaparecem em outra posição aleatória com certa rapidez. É quase certo que o jogador só tem uma chance para atingir cada alvo, isto é, errar um arremesso equivale a deixar um alvo escapar, e para determinar sua condição no jogo – vencedor, perdedor ou empatador – deve-se cotejar seu desempenho face à CPU. Você estará sempre no topo da tela e nem precisa observar Cranky. Você só precisa de 3 comandos: esquerda, direita e B para os arremessos. Tampouco precisa acertar o centro do alvo: se tocar nele, já está valendo! Um minigame tão simples mas, veja, o parágrafo que o explica não ficou tão breve. No head-to-head uma escala do lado direito indo de Dixie/Kiddy (a jogabilidade é igual para os dois – tente alinhar a mão direita do kong ao alvo, não sua cabeça!) a Cranky indica quem está mais próximo da vitória – quando a bola vermelha atingir uma das extremidades, tornando um dos dois muito feliz e seu oponente tristíssimo. Na corrida aos 25, quem atingir 25 alvos primeiro, fatura. Se os dois jogadores estiverem muito ruins, o jogo pode acabar antes, como na 2ª imagem. No endurance joga-se uma morte súbita em que o primeiro que erra perde; mas se chegarem aos 60 segundos com desempenho perfeito é declarado o empate. Mesmo quando o gamer perde, ele ganha, ao menos, cachos de banana. Quando empata, recebe de volta aquilo que pagou; se ganha um endurance, enche a “carteira” com pelo menos 8 bear coins e muitos cachos e portanto 1 ou 2 vidas extras. Depois de relaxar ou se estressar nesse joguinho da barraca, que o jogador tem o livre-arbítrio de encarar ou ignorar a cada novo mundo, hora do confronto final… com o primeiro e – embora gigantesco – um tanto simplório chefinho.

Finalmente o aspecto mais frágil dos dois primeiros Donkey Kong platformer foram consertados: os chefes. Todos os chefes antigos eram fáceis, estáticos, previsíveis e até repetidos (com palette-swaps, é claro!). Agora todos os inimigos de fim de mundo são originais, possuem padrões de movimentos únicos e pontos fracos que precisam ser desvendados durante a jogatina.

Belcha é um barril do tamanho de um navio um pouco empanzinado: cospe besouros e pula para a frente. Ele não pode feri-lo diretamente, nem você a ele. No que consiste o combate, portanto? Os tais besouros precisam de 2 hits para serem eliminados, mas você não deve desperdiçar essa que é sua munição neste tira-teima. Acertar o besouro uma vez faz com que ele se recolha em formato de bola; vira um item coletável, e basta calcular a distância para a boca de Belcha, que se escancara toda hora, para acertar um arremesso bem em sua goela. Ele arrotará e será empurrado para trás (o que, na perspectiva side-scroll, é o lado direito). Numa gameplay perfeita, dois arrotos levam Belcha para um precipício na extremidade do tablado e ele deixa uma bonus coin de presente, além do ingresso para o segundo mundo. Se os kongs forem lentos e imprecisos ao lidar com os insetos, Belcha é que irá espremê-los rumo ao lado esquerdo, onde uma espécie de haste cheia de espinhos aguarda os macacos. Simples e muito mais criativo que os embates de DKC1&2, sem exceção.

Antes de avançarmos na jornada, algumas considerações genéricas que deixamos de lado enquanto falávamos das mecânicas das primeiras fases. Como o explorador deve ter sido capaz de notar, os níveis em DKC3 não são apenas partir do ponto A e chegar ao ponto B: há muitos artigos coletáveis no caminho, seja ele mais ou menos linear. Bananas são o alimento básico dos macacos, e a chave para acumular vidas sem nem se dar conta, pois é viciante ir atrás das bananas soltas na tela. Cachos contêm 10 bananas de uma lapada só. As velhas letras K-O-N-G, localizadas em lugares relativamente óbvios, sempre isometricamente espaçadas, sendo bons indicativos de que você completou algo entre 1-20%, 20-45%, 55-80% e 80-95% do percurso a cada letra, também regalam uma vida, mas só para quem detiver as 4 de uma mesma fase. Quando se morre após a metade do nível havendo tocado antes num barril estrelado de checkpoint as letras K e O pegas ou não pegas são salvas ao reentrar e retomar o jogo do ponto-médio. Balões, esses mais escondidos que qualquer letra, são sinônimo de cogumelos verdes ou meias-luas do Mario: vermelhos dão 1 vida, verdes 2 e azuis 3. As já mencionadas bear coins, usadas como moeda de troca para muita coisa no Northern Kremisphere, estão ou pelo meio do caminho, de modo fácil, ou em quinas e lugares improváveis, embora escondidos de forma lógica, às vezes escondidas apenas pela artimanha do level design, às vezes literalmente invisíveis, até que o kong passe por cima de uma. Com as bonus coins o negócio é bem linear: 2 por nível, quase 100% das vezes 1 antes do checkpoint, outra depois. Mas achar os barris e completar o minigame são um desafio em si – principalmente a partir do terceiro/quarto mundo. Já falamos o suficiente das moedas DK. Podemos apenas antecipar que são 41 no jogo, e que o completista precisa correr atrás de todas. Em 23 dos 40 níveis de jogo (falo dos Plataforma 2D clássicos, descontando chefes, eventos especiais, etc.) você controla, por pelo menos algum momento na fase, um dos animais amigos dos kongs (às vezes mais de um na mesma fase). Sobre os “tipos” de níveis, eles estão divididos em 12 temas ou estéticas, identificáveis à primeira vista: porto/palafitas, moinho, neve, árvores gigantes, curso fluvial, inteiramente debaixo d’água (seja no oceano ou num lago), cachoeiras, fábrica distópica, esgoto, despenhadeiros/desfiladeiros/penhascos, caverna e selva espessa. Significa que dificilmente o gamer se sentirá entediado, mas também nunca parecerá estar num mundo alienígena, pois certa dose de familiaridade e continuidade intercalada, mesmo de um mundo para outro, é conservada e muito bem-explorada (no sentido de que uma fase ambientada na neve no quinto mundo é obviamente muito mais intrincada que um nível do primeiro mundo, apesar de que na 1ª fase da neve o jogador pelo menos já tem a chance de se acostumar com a movimentação escorregadia ao caminhar). Obviamente, também significa que estas são 12 das principais faixas musicais do jogo (mais detalhes na seção SOM). Há um outro tema (musical) que pode acontecer em qualquer um dos outros temas (conceituais), o da corrida ou desafio de tempo, em que o foco é a velocidade.

MUNDO 2.

Barrel Shield Bust-Up é a introdução perfeita a um mundo muito mais vegetal que o eclético e tranqüilo Lago Orangatanga. Nesta fase o tropo ou gimmick é uma espécie de meio-barril cravado nas cordas verticais que os kongs escalarão, utilizado oportunamente para se proteger dos projéteis arremessados por uns macaquinhos muito barulhentos e estrategicamente posicionados (por que traíram a espécie, ó, micos miseráveis?). Nas fases de árvores gigantes, os kongs se revezarão o tempo todo entre os troncos ocos de duas árvores e também na área aberta entre ambas, usando seus fortes e parrudos galhos como passagem.

Além da bela e misteriosa canção que toca nessa área, nada de extraordinário a acrescentar, mas vale notar duas coisas: 1) os barris de bônus já começam a se esconder bem melhor que no mundo anterior; 2) uma aranha inofensiva que ainda faz um grande favor (suportando os kongs por meio de uma plataforma) dá um gostinho da dinâmica que reinará sobre a próxima “fase-árvore”…

Hora de frênesi, e dessa vez um frênesi horizontal, eixo oposto ao da fase anterior. Riverside Race tem outro conceito inusitado, muito além de uma gimmick genérica: logo depois dos primeiros passos do gamer na fase, um maldito enxame de abelhas, não dessas abelhas grandonas, com as quais pode-se interagir individualmente, sobretudo desviando-se delas, mas abelhinhas de tamanho realista, um bando de pixels vermelhos se locomovendo raivosamente pela tela, começará a perseguir os kongs. A fase nada mais é que uma corrida dos kongs pelo leito do rio que cruza o mapa do 2º mundo a fim de se livrar dessas incômodas abelhas que não fazem parte do exército dos kremlings mas são tão territorialistas quanto os crocodilos. Perdão, não é só isso. O nível tem suas próprias estruturas, escolhas e obstáculos, como qualquer outro da trilogia, os itens de sempre, e até, como os curiosos já notaram, um cronômetro (na verdade dois!) no canto direito da tela, faceta única em todo o DKC3 e mesmo no SNES. O primeiro cronômetro inicia a contagem quando se entra na fase; o segundo é estático e marca um tempo pré-determinado. Depois descobrir-se-á que é o recorde de um velocista completando a “pista”, isto é, chegando ao mastro no final naqueles minuto, segundos e centésimos. Por enquanto o jogador fica no escuro sobre qual a relação desse cronômetro móvel e desse outro fixo com a gameplay. Se você enrolar na fase e seu tempo ultrapassar o do recorde, nada acontece. Trata-se, portanto, de um aspecto que você pode optar por ignorar solenemente, afinal sua própria sobrevivência também está em jogo, já que as abelhas não estão pra brincadeira. Seja como for, é nessas horas que, premido pelas circunstâncias, um verdadeiro kong dá o melhor de si. Lembra que Kiddy Kong tem a técnica de ricochetear duas vezes n’água? Esse estágio é o melhor de todos para ficar craque nesse move, já que estruturas inteiras da fase são inacessíveis sem o recurso. O jogador pode até seguir caminho por túneis sub-aquáticos, mas assim acabará perdendo os tesouros alojados na superfície (e adivinhou quem pensou que são dois barris-bônus e um Koin com outra das moedas gigantes!). Aquele que vencer o desafio, obtendo um novo recorde para a corrida ou não, será obrigado a continuar, sem entender ainda as repercussões de seus atos. Sigamos!

Enjoado de moinhos? Não se desespere: o terceiro estágio do segundo mundo (2-3) será o último do tipo. Desta vez o elemento puzzle tem a prevalência, até mais do que enquanto incorporava Ellie você descobria jeitos de aniquilar os ratos sem se aproximar dos lampiões. A porta rolante de metal que leva ao mastro está trancada, e – de novo eles – ratos operam as engrenagens que podem destravá-la. Bem-vindo a um dos designs menos lineares da aventura. Você terá de usar barris – de novo eles – para expulsar os ratos das rodinhas que energizam a tranca da porta, e não pode deixar nenhuma para trás, ou ficará preso e perdido nesse prédio-labirinto. Squeals on Wheels (trocadilho com a expressão americana que designa quem está sobre rodas, indicando que há guinchos dessas criaturas dos esgotos nestas rodas!) é outrossim uma das mais odiadas pelos detratores de DKC3. É fato que não ajuda várias das fases mais odiadas por essa galera estarem concentradas nos dois primeiros mundos, mas essa escolha dos programadores talvez explique as notas baixas nas resenhas por aí afora: depois de jogarem meia hora de DK3, o pessoal desligou o Super NES e decidiu de uma vez por todas, sem segundas chances (sem barril DK, sem double trouble, sem hindsight, que é o papel eminente do crítico), que esta não era uma continuação à altura de DKC2, que já começa, por assim dizer, fervendo (estou me referindo expressamente ao mundo da lava, que é o segundo do segundo game da trilogia). Donkey Kong Country 3 nem demora tanto assim a engrenar, porque em menos de 1h você pode acessar as fases mais divertidas do jogo – mas, assumidamente, tampouco tenta agradar logo de cara. É um jogo que não se vende por qualquer ideologiazinha… Pior para os impacientes!

A quem odiar a mecânica das rodinhas, resta o consolo no túnel após a porta destrancada: a apresentação de um novo amiguinho, numa caixinha proporcionalmente pequenina: Parry. A função de Parry é, como o nome diz, desviar. A posteriori a Nintendo veio a batizá-lo com o epíteto The parallel bird, que não está contido nos créditos finais deste cartucho de 96, apenas na adaptação de Game Boy Advance. Um epíteto explicativo na medida certa: Parry nunca estará num barril, ou seja, você jamais o controlará no modo solo. E nem quando ele aparecer no caixote será controlado… pelo menos diretamente! Ele seguirá invariavelmente alguns centímetros (de tela), ou o que assumo ser uns 2 metros acima do kong líder, na escala in-game. Quando você caminha, ele caminha com você. Quando você pula, ele também se eleva para seguir à mesma distância, sempre alinhado com seu kong. Desviador, o pássaro-paralelo! O layout da fase deixa itens importantes como bananas ou a letra G na linha do percurso de Parry, bem como algumas abelhas traiçoeiras. Se levar um hit, Parry desaparece. Levá-lo à placa de proibido será brindado com um prêmio, que varia de fase a fase, quando Parry aparecer. Raramente serão sessões de gameplay compridas. Basta preservar a vida do fiel animalito voador por alguns segundos e sua função estará cumprida.

Depois da saideira do moinho, mais uma fase com tema da árvore. A paleta de cores está mudada em relação àquela outra. Squawks, o papagaio amigo dos kongs de outras jornadas, está bem-escondido no recanto de um dos troncos ocos, num barril de transformação. Enquanto Enguarde tinha 2 ataques (ambos com o focinho, mas um deles uma estocada curta e outro um super-impulso capaz de cruzar grandes linhas retas – segurando A e depois soltando…), Squawks só tem 1, mas é hiper-efetivo, soltando sementes que caem em parábola e com um curto alcance, embora letais a bichos como mecha-abelhas, que infestam as árvores. Além disso, o “cara” voa, o que é sempre signo de liberdade de movimentação, embora as árvores fechem o caminho do animal na maioria das telas. Outro elemento que diferencia essa fase da primeira de Kremwood Forest são as aranhas com quadradinhos de madeira em seus dorsos, dessa vez em aparições múltiplas; às vezes saltam mais rápido, às vezes mais devagar, às vezes de maneira retilínea, outras em parábola (a cor da aranha é a senha para entender sua movimentação). Estas aranhas amigáveis é que dão, afinal, o título ao estágio Springin’ Spiders. Óbvio que se o jogador achar Squawks não precisará desse auxílio para fazer a escalada. Assim como a primeira fase da árvore dá um mini-spoiler de uma criatura que surgiria na seguinte, Springin’ faz o mesmo: um pica-pau isolado dá uma bicada num dos troncos perto do fim da fase. Chegaremos – caminhando e cantando, bem devagarinho – à instância em que essa lembrança será ressuscitada!

Um dos irmãos ursos está neste ponto noroeste do mapa para um bom alívio cômico no meio da jogatina. E eis que as peças se encaixam! Esse urso aparentemente tão gorducho era o detentor do tempo original em Riverside Race! Se o jogador não bateu o recorde, será apenas troçado, e nada mais. Se bateu, será xingado, proibido de freqüentar o local, e um certo evento dará lugar. Não precisamos falar dele aqui. Claro que você sempre poderá fazer uma visitinha a Brash, o urso colérico, mesmo que ele o tenha expulsado a pontapés, mas sua estada no bazar nunca durará mais de uma legenda de fala na tela – e o cara parece que guarda as ofensas num papelzinho no bolso, para não esquecer (minha favorita é chamar Dixie e Kiddy de cérebros de banana)!

Bobbing Barrel Brawl (meu evento BB*, meu reality show INTERATIVO favorito!) obriga o gamer novamente a assumir as pelancudas porém graciosas formas de Ellie. Novas proezas do animal serão deslindadas. É a primeira vez que um Donkey Kong Country usará as teclas L e R: grande momento! Em todos os níveis em que essa habilidade for possível, um marcador com vários slots e um ícone de gotinha aparecerá no canto direito. Lembra que Ellie movimenta um pouco a cabeça quando as teclas são pressionadas, mesmo no primeiro mundo? Com L (ou Y) ela absorve água de superfícies acessíveis e com R solta jatos com pressão suficiente para ferir kremlings! Porém, na fase das palafitas Ellie não podia usar esse talento, mesmo havendo água, já que a estrutura das palafitas se encontrava muito acima do espelho d’água, e mesmo dentro d’água (ela não afunda, sempre nada no topo) o comando não surte efeito. A solução para isso é unir a habilidade já exercitada de coletar barris e arremessá-los, só que dessa vez fazendo uma parábola com o d-pad igual no modo-cavalinho para que eles caiam dentro d’água, o que fará com que os barris assim usados, vejam só, se mantenham boiando em posição vertical, ou seja e se transformam numa perfeita plataforma! Como o corpo de um elefante é mais longo que o de um símio, esses trechos de pula-pula primarão por uma maior dificuldade. “Mas por que Ellie não vai simplesmente nadando?” Porque uma piranha esfomeada habita as águas dessa fase. Caiu na água é mordida no traseiro! Agora sim as coisas ficaram interessantes… Dessa vez a fase de rio é bem mais intercalada e pensada, em vez do frênesi da pista de corrida de Brash, o urso pavio curto! Se parece informação demais para absorver de uma só vez (mesmo que você não seja dotado de uma tromba!), a interface sempre muito condescendente do jogo – e de modo algum emprego o adjetivo pejorativamente – ajuda sua memória de Cranky Kong, digo, de cracudo dispondo bananas no ar no formato das teclas do joystick que acionam a habilidade. Uma criança que joga DKC3 poderia se sentir frustrada e até abandonar o jogo num nível como esse, quando não entende o que fazer – esse problema foi eliminado pela Rare. Porém, mesmo veteranos de platformers verão graça no negócio, já que ela alia toda essa boa-vontade a um design de plataformas estreitas e injetando perigo e risco imediato em volta do bichinho. A fórmula perfeita, em minha opinião. A própria criança, mesmo que não se sinta desestimulada, morrerá bastante, e o jogador mais velho não ficará entediado. Quem disse que não se pode fazer concessões para amplas faixas etárias ou níveis de habilidade nos games? O “cobertor” da Rare é comprido, nunca desagrada uma fatia do público para fazer média com a outra! Note que você pode preencher o refil da tromba de Ellie e usar algumas “balas”, mas depois terá de recarregar a munição, e é esse o sentido de ser do marcador na tela.

Um dos momentos mais inventivos do jogo inteiro está na forma como se obtém acesso a uma das fases-bônus: o barril está fundo na água e Ellie não sabe mergulhar. O que fazer? Eu mesmo demorei muito tempo para descobrir. Seguindo adiante, desconsolado, seu instinto natural seria matar, pulando sobre os corpos, dois besouros voadores que tentam chocar de frente consigo, em terra firme. Mas se Ellie desviar ou correr para trás verá que os insetos entram em postura de repouso no ar, o segundo um pouco acima do primeiro, num vetor diagonal, formando o que se pode chamar de uma escada viva onde antes nada havia. Até aí, a inteligência mais bruta continua sem entender qual a relação desse evento fortuito com o barril abaixo d’água. Vamos, pegue impulso e percorra a escada, agora sim assassinando os besourinhos: quando cai na água em velocidade, Ellie sente o efeito da gravidade e cai no fundo do rio! Genial. Só falta mesmo os mais azedos reclamarem de backtracking (dois passinhos)! Matar um dos besouros significa que a área-bônus fica inacessível na gameplay e o jogador deve re-jogar o nível a fim de obter essa moeda B. Um acontecimento muito curioso pela primeira vez flagrado por mim no game são momentos de slowdown num trecho de pulos entre barris com abelhas zanzando em volta, sem contar os múltiplos quadros de animação da persistente piranha, que jamais deixa de ser uma ameaça, poucas polegadas abaixo. Parece demais para o hardware do SNES, e é! Àquele que disser que o jogo foi feito apressado e eis um bom indício disso, devo, ah, que chato!, lembrar que DKC1&2 também possuem slowdowns em momentos restritos e esparsos… Só o que resta no final dessa aventura cheio de correria, boas sacadas e correntezas é entrar no tronco da árvore mal-encarada que “fecha” o mapa 2.

Arich é uma aranhona nada igual as aranhas-molas das fases anteriores: com efeito, é talvez a única aranha hostil do jogo inteiro – o método de derrotá-la é atingir seu ponto fraco, que está na parte de baixo do corpo, sua barriga. Como a especialidade dos kongs, desarmados, é atacar apenas pelo lado ou por cima, há que parar e pensar um pouco. Ora, no chefe anterior o método de ataque era bastante heterodoxo. É evidente que essa fórmula será mais ou menos seguida por todos os chefes da fita, certo? Certíssimo. Tirando que dessa vez o guardião do mundo tem realmente hit points bem delimitados, um número fixo. Há um barril de madeira daqueles que sempre brotam de novo e de novo, e o jogador terá de tirar vantagem disso – mas não pense que o vilão esperará parado. Após descobrir como enfrentar o inseto gigante, ao cair derrotada, a aranha cospe um objeto estranho em forma de “X”, que parece um curativo. Mesmo sem entender do que se trata, a fase só termina após se o coletar, e acrescê-lo, portanto, a uma das caixinhas que aparecem ocasionalmente no canto superior direito, o inventário dos macaquinhos. Sempre que você salva o jogo na toca de Wrinkly são exibidos os itens que você tem atualmente neste exíguo inventário (agora pareceu Resident Evil, né?).

Ao sair do segundo mundo, todas as áreas exceto um novo bazar – o urso linguarudo que mora ali fala sobre uns rumores de um mundo perdido, mas tenho a impressão de que é só fofoca e baboseira, ignore-o! – parecerão fora de seu alcance, isso porque seu barco não consegue atravessar zonas apinhadas de pedra. Hora de visitar o despojado Funky. Aquele “X” deviam ser pedaços de madeira, pois o carpinteiro naval o utiliza para forjar melhorias em seu veículo: agora você está de posse de um hovercraft. Ele realmente atravessa pedras no mapa de Northern Kremisphere, mas não faz proezas dignas de Cavaleiros de Bronze como reverter o fluxo de cachoeiras, nem aqui, nem na terra dos kremlings, nem na China! Ao menos um novo setor do mapa se torna finalmente disponível ao explorador. Nesse pedaço mais hiperbóreo da geografia, algo que jamais aconteceu em um DK Country se tornará possível: eleger entre dois mundos diferentes – não só isso, mas até uma terceira escolha se torna factível, pois há um bazar de urso pelas redondezas! (Embora, oficialmente falando, e por questões burocrático-didáticas, o “mundo aquático” seja conhecido como o terceiro mundo e a ilha industrial poluidona seja o quarto… Mas segue de pé o que eu disse: nada como a liberdade de seguir seu próprio caminho sem depender de “forças maiores” – lembrando que open-world absoluto é para os fracos!)

MUNDO 3.

Seja bem-vindo a Cotton-Top Cove (por algum motivo a conversão de GBA removeu o hífen de Cotton Top!), a Baía do Topo do Algodão! De chofre um bazar acolhedor é oferecido como seu primeiro destino no novo sub-mapa. Será assim mesmo? Esse irmão urso não é um destemperado como Brash, mas Blue tampouco passa confiança… Parece haver algo estranho no ar. Tudo o que vemos é um urso azul (dã!), gago e que nada oferece a não ser papo furado sobre alguma festa. Ninguém aqui tem tempo para isso, estamos jo-gan-do, somos profissionais! E aquele calendário na parede? Nem combina com a mobília, ai que brega! Enfim, Dixie ou Kiddy, ao se retirarem do estabelecimento inútil, podem nadar à vontade, como no primeiro mundo, exceto que para subirem a grande galeria de escadas esculpidas por mãos humanas (ou animais!) nas lindas falésias mais ao norte será necessário enfrentar um dos cenário dominados, por ora, pela odienta bandeirola K. Adiante, uma fase marinha, repleta de lindíssimos corais, e de uma das faixas musicais mais inesquecíveis dos videogames… Em Bazza’s Blockade, criaturas chamadas Bazza, que correm incessantemente de um lado para o outro saindo e entrando em buracos interconectados nos recifes, acham-se as donas do do território. Talvez porque o nome da fase o diz? Mas quem são essas criaturas diante de kongs sagazes, à procura de outros dois símios que saíram para pescar e estranhamente não voltaram na data prevista?! Fato é que jogar cem por cento na água gerará um estranhamento a priori. A liberdade de movimentação em todas as direções parece uma vantagem fácil de comemorar, mas quando contrabalançada pela estrutura muito menos linear e imprevisível da fase e o fato de que os kongs não podem atacar os inimigos, apenas desviar deles, é quase certo que os gamers prefeririam permanecer em terra firme, se pudessem. Não tema, pois Enguarde faz outra aparição transformista, e com seu bico pontudo nada nem ninguém na fase pode pará-lo, vira até covardia! Como seria impossível obter uma moeda DK submerso, até por Koin, o cara do escudo, provavelmente nem saber nadar, as fases aquáticas de DKC3 sempre terminam com uma passagem para uma gruta, onde pode-se ver o mastro e, claro, o personagem e o item acima citados, dando bandeira (he he), ao lado dum barril de metal.

Os barris podem ser menos usados do que era de costume em Donkey Kong 1 e resultar em menos mortes sendo jogado sem-cerimônia em precipícios, mas ainda são um dos chamarizes da gameplay (principalmente nas fases da temática cachoeira, proeminentemente verticais). E existem muito mais tipos desta vez: barris comuns e giratórios que catapultam o jogador, barris para jogar nos outros, barris de madeira e de ferro, barris que teletransportam (bem-escondidos), barris que só lançam para cima, e soltam fogo como foguetes, barris teleguiados que seguem o movimento do kong por baixo enquanto ele rodopia no alto, barris-animais, barris-salvamento, barris de bônus, barris-fantasmas, barris DK (quem disse que ele não estava no jogo?), barris de invencibilidade, barris-explosivos (nitroglicerina pura!) e até barris que alteram barris (!): chegou-se ao patamar dos meta-barris! Tem ainda um barril muito especial do qual comentarei no fim da resenha…

Cruzando a primeira cachoeira de Cotton-Top, Rocket Barrel Ride se mostrará uma das fases mais bonitas e verticais do jogo. Altissonantes, eu diria: quando um inimigo é derrotado e cai, seu berro grave típico dos Donkey Kong tem um efeito de eco que sinaliza que está-se a uma altura tremenda do lago lá embaixo. Eis uma rara fase em que pode-se morrer por cair no abismo do começo da escalada. Os crocodilos que são invulneráveis de frente graças a seus dentes arreganhados e uns trogloditas azuis que só Kiddy pode derrotar (ou então Dixie, atirando objetos, lembrando que Kiddy pode também virar um ob… ah, falei demais!) são as presenças mais freqüentes. O elemento novo fica por conta dos rocket barrels, barris que entram em propulsão quando você os atinge, elevando-o e projetando-o na vertical. Você deverá controlar o kong para a esquerda e para a direita para voltar a pisar numa das encostas e seguir rumando ao topo. Os barris de bônus estão especialmente, diria até sadicamente, ocultos. O desafio de enganar Koin para ficar com sua moeda é um dos mais divertidos e pensantes até aqui, e novamente o design brinca com o 2.5D: dá para ir por trás da cachoeira em alguns trechos. Muitas bear coins estão em locais improváveis, invisíveis ao comum dos mortais. O convidado de última hora é o Parallel bird, dando-lhe 3 vidas por bem escoltá-lo!

Kreeping Klasps é a última e explosiva fase de palafitas: Klasps são malditos barris kamikaze que explodem ao entrar em contato com o jogador, sem pernas, mas muito bons de braço, i.e., vivem pendurados e indo dum lado pro outro nas cordas que infestam a fase: de fato, os perigos são mesclados e entrincheiram o jogador no meio: se em cima o fogo é o perigo, embaixo a água não é uma opção, com aquela piranha de novo enchendo o saco. Pelo menos o irmão menos ofensivo desse bicho vai ajudá-lo dali a dois níveis, se você for habilidoso, quando já tiver descido ao segundo lago de Top Cove e estiver quase completando a circunvolução desta região. O problema é que no momento você ainda está no topo da enseada. Outro consolo é que esses Klasps não seguem o jogador; se locomovem apenas em padrões pré-fixados, bastando estudá-los um pouco. Pode ser imprudente seguir com velocidade antes de deixar o scrolling da tela revelar o que vem pela frente… Realmente duas fases, ainda que respeitando o mesmo tema, nunca são iguais em Dixie Kong’s DT: não só na paleta de cores, mas nos desafios, cada estágio de palafita tem o seu próprio charme e identidade.

Muito inteligentemente, duas fases do mesmo tema nunca são encontradas na seqüência uma da outra. Neste 3º mundo os kongs antes encararam oceano-cachoeira-palafita… e finalmente retomamos o bioma cachoeira. Mesmo que em tese estejam descendo, rumo ao chefão, na fase eles estão subindo. Ok, a coerência e realismo não precisam ir tão longe! Essa é uma das menores loucuras do jogo e do universo countrynesco. Tracker Barrel Trek parecerá até uma reedição do penúltimo nível, por também se escorar em barris como mecânica fundamental – mas com muitas diferenças, se formos expor todas elas. Primeiro, os barris não são estáticos dessa vez: eles seguem (track, trek) o jogador enquanto ele está pulando no ar, e o resgatam quando ele cai; se você controlar a direção, ele vai infalivelmente capturar o kong de novo. E assim é que você poderá atravessar as zonas abissais da fase. Um toque malévolo é que, ao darem um sossego ao jogador estendendo-lhe, com uma mão, a possibilidade de se converter em Ellie, bicho forte e que num ambiente aquático pode fazer a festa com todo mundo, ainda mais sem ratos por perto, os caras da Rare tiram essa vantagem com outra, no cômputo final: para obter a moeda DK será preciso acertar o tonel de ferro de primeira nas costas de Koin: ele é o prêmio por cruzar a placa de proibido convertido na animala. O puzzle da obtenção da moeda em si é dos mais simplórios, mas certa dose de nervosismo inabitual pode reduzir sua boa mira! Seque o suor das mãos e dê um pause antes de tentar (mas lembre-se de despausar com o Y segurado para não fazer rolar o barril inadvertidamente, ou siga uma das dicas da matéria e deixe o barril no chão antes do pause)! O jogador também deverá ter cuidado com os porcos-espinhos: ao contrário dos jacarés, eles só são vulneráveis em ataques frontais!

Nunca é legal virar a comida de outro animal. Estar do lado do oprimido na cadeia alimentar. E com peixes canibais, eles normalmente são os opressores. Que tal uma figura dual, um companheiro obrigatório, que poderá ser seu anjo salvador ou seu demônio danador? Este é o conceito, apreciado ou odiado por quem tem de encarar a quinta fase do terceiro mundo (3-5). Desde que se entra na segunda fase inteiramente aquática do jogo, uma piranha segue os kongs, mas dessa vez ela não é vermelha. Nem azul. Ela é ambas essas cores, e todos os matizes intermediários, conforme seu humor bipolar! Dê-lhe de comer peixes (basicamente onipresentes na fase) e ele ficará contente, demonstrando-o com um arroto benfazejo, azulando de pigmento. Dê-lhe, porém, um polvo ou crustáceo espinhoso e esse mesmo companheiro irá trair sua confiança, avermelhando-se e, quando estiver mais vermelho que um morango de Brazlândia, só lhe restará abocanhar o próprio kong que estiver à frente, o que o faz azular novamente, pacificado. O pit-bull dos mares! Essa será a ciclotimia da fase até sua quase-conclusão – uma verdadeira excursão na ala psiquiátrica, só que embaixo d’água! Mas como é que se dá de comer a esse duas-caras que segue o jogador por todo o nível? Complicado de explicar, mas intuitivo. Seguindo os kongs sempre, mas não ocupando os mesmos espaços na tela, será necessário aproximar-se, com certa periculosidade na operação, dos tais peixes que o tornam azul e calminho, até que o peixe entre no campo visual da piranha e esteja tão próximo que seja inevitável que ela o abocanhe. Assim é a mãe-natureza… Já com os crustáceos será o oposto: seu desejo será passar o mais afastado possível; devido às estreitas paredes de corais, entretanto, seria chover no molhado, isto é, ensopar no macaco já ensopado, dizer que provavelmente você estará tentando o impossível, e o melhor é procurar peixes comuns para que o arroto da piranha não pareça aquele arroto da pessoa que acabou de comer algo estragado ou indigesto, isto é, você sabe que esse peixe guloso vai comer o que der e vier, mas certifique-se de que haja sempre coisa saudável no seu cardápio!… De todo modo, acostume-se com o fato de às vezes chegar muito perto de um peixe e a piranha continuar alheia ao banquete, e do inverso acontecer com os crustáceos. A vida marinha é mais injusta do que qualquer outra, por isso que gradativamente as espécies quiserem escapar da vida por ali… Entendeu agora a idéia central por trás d’A Origem das Espécies?! Arram…, cof, cof… Não diria que a gameplay dessa fase experimental é 100% obediente, mas tampouco é algo desastroso ou mesmo ruim: dá para passar sem ser ferido tranqüilamente, sendo medianamente habilidoso (categoria em que me situo). O negócio é que ver o bichinho ficar vermelho deixa o controlador bastante tenso: o fator tempo não ajuda, é como na situação do barril de ferro da última fase comentada: manter a calma na prática é mais difícil que na teoria do texto frio! De todo modo, se tem uma softhouse capaz de implementar um conceito tão estrambótico num jogo de SNES e fazer com que ele não “flope”, esta softhouse é nossa benquista Rareware!

Por mais pornográfico que soe o nome Squirt’s Showdown, o que se verá na tela durante esse embate com uma cara dentro de uma cachoeira (?) é bem family-friendly (bom, alguém disse ser um caracol… mas um caramujo gigante que parece incrustado nas rochas duma queda d’água? que idéia!). Ainda não estamos na época Conker’s Bad Fur Day da desenvolvedora… Esse é o primeiro de dois confrontos em que será obrigatório ser um animal (quase esqueço que a família kong também é, dã!), e a escolhida é nossa versátil Ellie. Quanto mais estamos na pele dela, menos falta o tal do Rambi faz, não é, DKCianos veteranos?! Essencialmente, o jogador tem de pensar rápido aqui: parar de se preocupar com o design esquisito do chefe, aprender o layout da fase, que exige rápidos saltos sobre o abismo em grama rala sobre rochas meio escorregadias, e focar-se em duas partes do corpo do tal Squirt: a boca e os olhos (agora sim isso de squirt virou indecência!). É quase que um confronto em turnos. Primeiro Ellie deve fugir, correndo em círculo, seja no sentido horário ou anti-horário, de um jato d’água que é propelido pela boca da enorme criatura, a qual não fere mas causa, quase 100% das vezes sua derrubada da arena e, portanto, sua morte (o jato é tão longo quanto poderoso e se comporta como se fosse o ponteiro dos minutos de um grande relógio de parede que é a própria arena do boss!). Após uma circulada de 360 ou 720 graus o jato cessa (depende de quantos hits Squirt já levou). No breve instante em que ele pára, Ellie deve estar pronta: sugar água da cachoeira e contra-atacar com a mesma moeda enquanto os olhos da criatura estão visíveis à frente da tromba d’água. Cada olho pode ser golpeado 2 vezes a cada turno. Dica: você pode disparar água na diagonal, sem sair do chão, e não precisa mudar de pedra para atirar no olho do lado oposto, lembre-se! Qualquer frame de animação economizado conta aqui. Depois de 4 hits, 2 em cada olho, Squirt iniciará outro ciclo (os jatos passam de 1 para 2 voltas completas na tela). Ao morrer esse bicho solta uma tábua estranha. Mesmo que a leve até Funky, ele dirá que precisa da outra metade para incrementar seu veículo aquático. Só lhe restará o mundo da ilha da poluição, Mekanos.

MUNDO 4.

Fire-ball Frenzy introduz uma nova estética audiovisual, e eu gosto muito mais da ambientação soturna deste mundo que do “mundo d’água”, que foi o terceiro. Logo de cara os kongs se sentirão à borda de um caldeirão transbordando lava ou metal fundido, tendo de enfrentar, por sinal, inimigos que são invulneráveis por se esconder no plano de fundo e usarem canhões para perturbar o tempo inteiro com bolas de fogo (se eu fosse um cara mau, moraria no plano de fundo de um jogo 2D!). Divertido mesmo, ainda que por um breve lapso, é reencontrar o velho amigo Squitter, debutante de DKC2. Um animal muito overpowered, a aranha de tênis não consegue pisar em ninguém; em compensação, tem 2 grandes habilidades: o Y joga um projétil de teia retilíneo que derruba até os mais fortões, como o jacaré patola azul da fase da cachoeira; o A emite uma teia em forma de plataforma, incapaz de causar dano, larga o suficiente para você subir em cima; A de novo pára esta última teia onde você quer que se instale a plataforma. E apesar de ser um chão improvisado que se desintegra em poucos segundos, até lá você já poderá ter feito outras plataformas de teia para ir navegando pelo alto. O segredo é que é possível manipular a direção do tiro com A (e daquele com Y também!) com o direcional, então essa habilidade é riquíssima e fácil de aprender, embora exija tempo para ser dominada por completo. Um dos animais mais divertidos de se controlar de toda a trilogia, sem sombra de dúvida.

Demolition Drain-Pipe é uma corrida de sled pelo esgoto. No início a velocidade será demais para seus olhos, mas com o tempo o(s dedos do) jogador se acostuma(m). Uma fase sem controle de direção – você sempre irá para frente (direita) – mas em que muita coisa acontece ao mesmo tempo e não pegar carona num cabo suspensor pendente do teto ou não investigar alguns buracos (sob o risco de se machucar feio em colisões frontais) pode custar caro ao gamer em termos de secrets, se bem que o Koin está no final, depois que os heróis já desembarcaram do veículo nessa fétida e inusitada jornada. Ou seja: vale o replay!

Dependendo da perspectiva, Ripsaw Rage será a última ou penúltima fase da temática árvore. E este é um dos conceitos mais interessantes do jogo: trata-se, de novo, de uma corrida, dessa vez a pé e rumo ao topo, enquanto um serrote gigante vai matando as duas árvores que servem como escada aos nossos kongs. Barris de invencibilidade vêm muito a calhar nesse tipo de nível em que qualquer erro é pago muito caro!

Alternando com as outras duas fases, chegamos à segunda do tema fabril. Dessa vez, além dos caldeirões com substâncias liquefeitas muito quentes, os astros são kremlings desordeiros chamados Bazuka,que atiram tonéis de trajeto retilíneo nos kongs, seja de que material for o barril! Ora os barris servirão de plataformas (se forem de madeira ou ferro) ou serão apenas obstáculos dos quais se deve desviar a todo custo (TNT!). Crocodilos que tomaram energético demais tentam emboscar a dupla em corredores baixos. Um barril interessante e inédito até aqui na jornada é mais como um ícone ou switch, com a letra S inscrita. Embora ele brilhe conceitualmente num estágio mais tardio, em outro mundo, aqui ele é sorrateiramente introduzido para o gamer encontrar o caminho de uma bonus stage e também da DK coin: o S é de “steel”, metal (ou será mesmo de switch? o que o mais novo console da Nintendo tem a nos dizer sobre isso?), e faz com que, temporariamente ao menos, os barris disparados por um dos Bazukas, antes de madeira, se convertam em ferro. O resto do puzzle o jogador tem de quebrar com a própria cabeça…

O ápice do design criativo de Mekanos, para alguns, não obstante, estava reservado ao quinto e último estágio antes do boss (4-5) – concordo que dificilmente se pode deixar uma fase “de tubo”, ambientada num esgoto, mais interessante que isso, sem acrescentar tartarugas mutantes, ninjas e muita pizza. Low-G Labyrinth é exatamente o que o título denuncia: um labirinto de gravidade lunar. Seus saltos serão enooormes e sua velocidade leeenta. A versão púrpura de Squawks, uma espécie de irmão roxo capaz de segurar barris, fará sua estréia aqui. Apesar de não dispor de um ataque de projétil, usar barris de ferro para massacrar abelhas é o hobby favorito deste outro animal em que você se converte. A princípio o fato de estar numa gravidade menor que a da Terra deveria ser um fator de dificuldade, mas sempre passo como uma brisa por esse percurso; para mim é o mais fácil desde o segundo mundo!

Finalmente, numa fábrica abandonada, os kongs avançam a storyline do jogo de forma decisiva: rola até um diálogo antes do confronto! Descobre-se que KAOS é quem manda atualmente no Northern Kremisphere e é a ele que os kremlings daqui devem obediência, agora que K. Rool foi obliterado do mapa. Agora ficou claro por que mesmo sem o capitão enroolado os kongs continuam sendo tão visados quanto nos antecessores, poxa! Com a consoladora sensação de estarem chegando mais perto da verdade sobre o paradeiro de Diddy e Donkey, Dixie e Kiddy se preparam para enfrentar esse robô kitsch que parece ter saído do ferro-velho, não sem antes engolir um gravador de voz e ler um livro de H.G. Wells! Os ataques do inimigo são bem simples e seguem padrões desvendáveis. Diria que é a luta contra um main baddy mais previsível e parecida com os ratões de DKC1 até aqui em Double Trouble. Após algumas pancadas no capacete e depois na cabeça da engenhoca maligna, ameaças inócuas de “eu voltarei” (estou até agora aguardando o Esqueleto voltar, desde o filme do He-Man dos anos 80!) e a fuga do vilão com o rabo entre as pernas, ou a engrenagem sem lubrificantes (!!). O prêmio é a tábua que faltava para fazer um upgrade no seu atual hovercraft, que vira um turbo ski capaz de escalar até cachoeiras, deixando Shiryu de Dragão mortinho de inveja (brincadeira, ele fica muito feliz com isso!). O Northern Kremisphere vai deixando cada vez mais de ser um território “K” e fica cada vez mais colorido, principalmente azul (verde) e rosa (roxo). Se não entendeu a alusão às cores verde e roxo, continuar lendo o super-review até a seção mais indicada!

MUNDO 5.

Após escalar as cachoeiras setentrionais que travavam seu progresso, o único caminho livre é aquele até um grande pico de neve, o da inteligentíssima alcunha K3 (existe um K2 no mundo real, para os ignorantes). A terceira vez é sempre mais gostosa, concordam? Aposto que muito fã de Mario e Sonic está comigo! Trata-se, evidentemente, do obrigatório mundo da neve que, por sinal, ficou faltando em DKC2, o mais imperfeito dos clássicos tidos pela maioria dos platformers como perfeitos! Krevice Kreepers é a primeira fase do graficamente impressionante tema dos penhascos. Lembra dos desagradáveis Klasps, barris que explodiam ao mínimo contato com seus pêlos no terceiro mundo? Eles estão de volta, mas dessa vez com mais inteligência artificial: sendo o jogador obrigado a usar cordas horizontais a maior parte do estágio, eles estarão sempre a sua espera, perseguindo-o, como se tivessem um detector de movimentos anti-símios instalado! Eis aqui também a moeda DK que julgo a mais difícil de obter de todas, embora haja um bug que a torne estupidamente simples de coletar!

Já estava na hora: o 2º estágio de K3 (5-2) é o retorno dos percursos ambientados no deslizante tapete de neve! Porém, os kongs não passarão muito tempo com seus pés tocando o refrescante solo, já que é mais uma corrida de reflexo em que optam por correr com aquele mesmo bobsled que ainda deve estar fedendo por ter sido empregado em pleno esgoto! Algumas mortes serão inevitáveis, agora que voltamos a nos deparar com abismos sem fundo. De novo o Super Nintendo dá um show, fazendo nevar com intensidade no meio da fase. Me pergunto o quanto DKC3 não ficará mais fácil o dia que for remasterizado em HD, pois a graça desse tipo de fase é o pouco tempo de reação disponível após a descoberta de um obstáculo à frente, e obviamente o campo de visão aumenta muito na horizontal na migração do padrão 4:3 para o 16:9. Memorização de padrões é o nome do jogo nestes domínios.

O nível seguinte é a reedição da escalada na cachoeira. O diferencial desta terceira queda d’água – além da cor da água me fazer pensar que ela está bem geladinha, ui, ui! – é que a ascensão terá de ser feita empregando inusitados barris em lenta precipitação como plataformas, daí a alcunha Barrel Drop Bounce. É altamente recomendável jogar o estágio na pele de Dixie Kong. PS: Os efeitos de transparência das cachoeiras, quando os programadores novamente brincam com perspectivas 2.5D, são lindíssimos! Talvez por isso instâncias de slowdown sejam inevitáveis entre as muito animadas sessões de saltos. Espremeram o hardware do SNES até seus limites derradeiros!

Krack-Shot Kroc é a última fase do jogo no tema fabril, com uma paleta de cores bem arroxeadas. Logo no início o gamer encontra um barril de transformação em Squitter obrigatório. Impossível não se sentir overpowered na pele do aracnídeo amigos dos kongs. A gimmick central da fase é outra das melhores do jogo: após cruzar o perímetro marcado por uma placa de forma triangular com uma exclamação, uma mira móvel passará a seguir todos os passos do jogador até praticamente o mastro final. Sempre que o centro do círculo de mira começar a piscar e ser preenchido por um “X” branco, é sinal amarelo para o controlador: assim que o “X” mudar para vermelho, a mira será travada e um projétil daquelas bolas de fogo da fase fabril do 4º mundo será disparado. Se o jogador não se mover no timing certo, perderá um kong ou, no caso, levará um hit, já que está convertido em aranha de tênis! Ou seja: além de ter de se preocupar com os obstáculos-padrão de qualquer nível de DKC, o jogador será irritantemente perseguido por este cursor na tela. O toque de ironia está em que numa das bonus stages é VOCÊ quem controla a mira para acertar os foes, em vez de um kremling sádico e anônimo! Os tiros, na fase normal, são acionados de 6 em 6 segundos, de maneira uniforme, dando tempo ao jogador para pensar onde vai dispor suas plataformas flutuantes temporárias feitas de teia e como irá “fintar” a mira no momento crucial.

O quinto nível do quinto mundo, ou 5-5 para quem gosta de Mario Bros., apresenta mais uma fase na neve, infestada por “pingüins infinitos”! Eles saem de buracos no chão e vão deslizando em linha reta, em fila indiana, servindo como obstáculos ao jogador, que pode derrotá-los com rolamentos, embora o mais inteligente mesmo seja utilizar os animais como plataformas, isso quando eles estão na contra-mão, porque outras tocas de pingüins que aparecem ejetam infindáveis desses seres escorregando na mesma direção do jogador, um complicador a mais! Apesar dos inevitáveis problemas, eu, pelo menos, sinto que o grau de dificuldade do mundo da neve está aquém do quarto, i.e., da ilha industrial onde Dixie encontra seu desafeto da vez, KAOS.

Porém, não queimemos a língua antes do tempo, porque o chefe deste mundo pode ser o mais árduo de todos. O esquema e a perspectiva do enfrentamento são únicos, se bem que se o jogador treinou muito nas barracas de Swanky já terá pego o “sentido” da coisa: a câmera muda para suas costas e você “brincará” de tiro ao alvo… Só que dessa vez o alvo é o chefe e ele responde a seus ataques, bem como apresenta alguns momentos de invulnerabilidade. É isso mesmo, no fim das contas: uma guerra de bola de neve, contra… um boneco de neve insano! Ao contrário do senso comum, as bolas realmente o ferem… Se eu pensasse em algo do tipo, bolas de neve fariam um boneco feito de neve aumentar – mas eu não fui roteirista de DKC3! Dê um close no chapa: não parece um dos lutadores de Clayfighters, um dos piores jogos de luta de SNES? O mais hilário é que o cara morre no que ou é um ataque epiléptico ou, o mais provável, dado o efeito sonoro, uma gargalhada do mal! Mas até esse momento chegar, provavelmente algumas retries serão necessárias. As bolas de neve do “doutor” são muito maiores, ele dispara com agilidade, pode trocar de plano, usa a cartola para causar enxurradas de bolas de neve com trajetória pré-programada e aparece em pontos aleatórios da tela – algo entre Duck Hunt e um vertical shmup! Para mirar no plano mais afastado será preciso apertar para cima no d-pad, e para voltar ao plano mais próximo, para baixo – o problema é que, tentando desviar do monstrão, os kongs precisarão ir para os lados, e se você resvalar nas direções verticais acabará mirando errado quando tiver a oportunidade do contra-ataque (para saber onde seu tiro irá cair, observe a bolota azul do lado esquerdo da tela). Como se tudo isso não bastasse, o alvo não é o boneco de neve (Bleak, Desolador!) em si, mas uma espécie de bola amarela sempre piscando que ele usa no pescoço como uma espécie de colar. Ou seja, seu alvo é mínimo, mais ou menos do tamanho do centro do alvo no jogo do Swanky. Uma verdadeira apelação! Você bem que merecia mais do que uma simples bonus coin ao derrotá-lo… isto é, explodi-lo!

MUNDO 6.

Do lado oposto do mesmo caminho que você usou para chegar a K3 estacionando seu barco super-turbo que escala até cachoeiras está Razor Ridge. Será mais um dos tantos mundos que se organizam em torno de um lago – ou melhor dizendo, dois lagos! Buzzer Barrage, o estágio de boas vindas, é uma fase do tipo caverna, a absoluta primeira delas no jogo, muito embora o jogador já conheça o cenário, que é o mesmo de quando sai-se de uma fase toda jogada debaixo d’água para acionar o mastro. Quawks, o papagaio roxo, é novamente a estrela, e é a única maneira do jogador sair da tela inicial, entrando no barril de transformação. Evidentemente, as grutas priorizam o uso de sua habilidade de agarrar outros tonéis para limpar alguns inimigos que bloqueiam a única trajetória possível, mas também introduzem um dos inimigos mais perigosos do cartucho, posto que invencível (no máximo, enquanto kong, é possível quicar indefinidamente em sua cabeça), uma espécie de crocodilo-ninja todo verde que gira sobre hélices afiadas em trajetos curtos e bem-delimitados.

Eu não tenho medo de altura, pego as cadeiras-elevador até de olhos fechados!

Antes do percurso 6-2, o jogador se verá obrigado a visitar o bazar de um irmão urso, que está no caminho (Benny’s Charlifits). Ocorre que os kongs precisam usar o teleférico para chegar ao lado leste de Razor Ridge. Vamos ignorar que, se eles pulassem do teleférico, cortariam caminho direto ao chefe! Nossos kongs não gostam de roubar… E Benny é tão bacana que deixará Dixie e Kiddy usarem seu meio de transporte sem nada pedir em troca. Kong-fused Cliffs é um título bem sugestivo para um nível cujo design é o mais distinto possível de qualquer outro, tirante as fases do tal mundo secreto, cuja proposta, pra começo de debate, é comportar as fases mais malucas do jogo sem dosar numa só combinação absurda! Os kongs já começam seguros numa corda cuja extremidade inferior está pegando fogo e encolhendo. Como resultado, só o que eles podem fazer é subir. O ritmo é-lhes imposto por um auto-scroll da tela para cima. Mais lento do que seria desejável, esse scroll automático é acompanhado por ameaças, tanto à esquerda quanto à direita, bem velozes, a exigir raciocínio rápido e, com certeza, alguns retries para memorização. Ficar muito embaixo é arriscar-se a perder um kong queimado, mas ficar muito em cima, colado no topo da tela, é o mesmo que pedir para ser atingido pela próxima ameaça a surgir. O jogador tem de se manter na corda bomba – desculpe o trocadilho –, num equilíbrio precário digno do melhor trapezista. Os haters adoram odiar este nível, chamando de péssima execução de level design. Eu sou da teoria que, pelo contrário, a Rare começa a agradar os fãs da dificuldade de um platformer quando insere esse tipo de fase no caldo. O fato de haver checkpoint e barris DK impede que se chame a dificuldade de injusta. Aqueles ninjas malucos com seus pirocópteros (o nome deles é Kopter) surgiram aos montes, bem como abelhas em percursos às vezes elípticos. Desnecessário dizer que o jogador só pisará em terra firme na hora de concluir o estágio. Algumas bananas indicam inteligentemente para qual dos dois lados seria melhor o controlador se virar nos próximos segundos. O complicado da fase é que toda a atenção com segredos nas laterais será necessária a fim de se encontrar os barris-bônus – sendo que muita coisa já acontece simultaneamente no centro da tela! Kong-fused também forçará o jogador, ocasionalmente, a trocar de corda, colocando outra corda em moroso incêndio emparelhada com a primeira.

Floodlit Fish, nova fase 100% lacustre, é uma espécie de reedição melhorada de um conceito empregado em DKC2. No terceiro mundo deste último jogo, um peixe-lanterna ajudava os kongs a atravessar um segmento submarino em destroços afundados de um navio, onde a luz não penetrava. O problema é que nessa fase, ao girar da esquerda para a direita ou vice-versa, o tal peixe, na animação de rotação, jogava a luz da lanterna na cara dos gamers; não chega a ser tão cegante quanto farol alto na madrugada de uma BR, mas aqueles décimos de segundo (que precisam se repetir deveras) incomodavam bastante – e não vejo resenhistas declamando a perfeição de Donkey Kon Country 2 citando o fato! Talvez absorvendo o criticismo sobre essa faceta curiosa (nem sempre beleza é diversão, mesmo na era do CG!), a Rare voltou com uma solução alternativa, embora tenha gostado, pelo visto, do conceito (a gimmick do claro-escuro também é explorada em DKC1 numa caverna cheia de monstros estranhos que odeiam a claridade, e numa outra fase em que Squawks segura uma lanterna para os kongs, mas ambas as exploração, naquele caso, eram a pé, na terra seca). Aqui você se torna Enguarde, um peixe-espada que, entretanto, não emite luz própria – então precisa bicar uns peixinhos dourados e bojudos que iluminam o ambiente assim que são cutucados. Eles se encontram esparsos pelo layout labiríntico da fase, apinhado de criaturas de crosta duríssima como os polvos ou crustáceos, cujo único ponto fraco é a parte mole dentro de suas carapaças, que se revela só metade do tempo, enquanto abrem e fecham para que eles possam nadar para cima e para baixo. Pelo menos esse inimigo não é tão ameaçador quanto o polvo do Super Mario, que só cedia com bolas de fogo e ainda apresentava uma inteligência artificial de perseguição ao protagonista! Repare acima no poderoso contraste entre a fase em escuridão e após a ajuda do peixinho… Isso demonstra quão impraticável é sair explorando às furtadelas! Ainda quando iluminada, continua sendo uma fase mais sombria que qualquer game do Kirby jamais foi, mas o contraste serve para mostrar que os corais bloqueiam todas as passagens e geram a maior confusão quando não podem ser discernidos do fundo…

Pot Hole Panic é outra fase cavernosa, e um mélange ou pot-pourri de 4 companheiros animais em que os kongs montam (em DKC3 sabemos que os níveis em que os animais servem de garupa são muito mais raros que aqueles em que os macacos se transformam magicamente nos próprios animais). Novamente a paleta de cores está trocada, para não confundir-se com o percurso 6-1. O primeiro amigo inter-espécies é Squawks, o mais clássico. Ao contrário de seu mano, ele suporta levar os kongs nas suas garras. Importante notar que isso é, sim, diferente de ser Squawks e sair cuspindo sementes por aí: sendo 3 animais simultâneos (ou 2, se tiver um kong a menos) você é um alvo muito maior para seus inimigos, assim como Kiddy tem uma hit box mais avantajada que a de Dixie! O “pânico” do título se refere a um camarada roxo, um barril indestrutível que, diferente dos foes anteriores do jogo, fica estacionário e usa suas mãos-hiperativas para tacar bombas no jogador – que ele tira de si mesmo! Não adianta ficar aguardando para atravessar: a munição é ilimitada, são um tonel sem fundo digno da mitologia grega; por isso a única forma é desviar após desvendar o timing das bombas. Uns atiram mais depressa, outros mais devagar. Depois de fazer a sua parte nos trechos aéreos, Squawks deixa os kongs n’água, e lá eles se deparam com um caixote a conter o amigo mais usado no sexto mundo, Enguarde. A seção com ele é uma brisa se for usado seu ataque especial da tecla A. Outra vantagem interessante de montar num animal é ter, a priori, 3 hits em vez de 2. Mas tem-se, numa fase sem abismos, normalmente a possibilidade de recuperar a montaria quando ela é atingida e sai correndo, mais ou menos como se faz com o Yoshi em Mario World. Portanto, como DKC3 é mais difícil que seus predecessores e não o contrário, como muitos ainda insistem, quase nunca é possível montar num parceiro animal! Aproveite esta fase que permite mais vaciladas que o normal. Depois do checkpoint a homenageada é Ellie, assim que se sai da água novamente. Ela não fica sob seu controle o suficiente para esquentar o lombo, pois logo passa o bastão para Squitter, a aranha de 4 pares de tênis mais versátil de Northern Kremisphere (e também a única)! Talvez essa fase devesse se chamar simplesmente Zoológico?!

Ropey Rumpus, uma verdadeira maratona de Rambo, é o próximo desafio. Os kongs terão de se dependurar em cordas sobre os penhascos muito longas e compridas, i.e., mesmo que o objetivo essencial seja subir, com elas desloca-se muito no sentido horizontal, e dessa vez sem fugir daqueles benditos barris de TNT ambulantes e espertos – a maior encrenca vem dos enxames de abelhas verdes e vermelhas. Diferente da fase anterior em que barris semoventes caçavam os kongs em espaços de corda muito estreitos, aqui o ambiente é mais aberto e permite mais agilidade acéfala, por assim dizer, lembrando que a exceção são os segredos mais escondidos nos horizontes, o preço da perda da claustrofobia na escalada. Depois de respirar oxigênio do mais puro, os kongs têm de voltar a descer muito, ao nível do mar, se bem que quem enfrenta o chefão não são eles e sim Enguarde (segundo boss enfrentando por um coleguinha inter-espécies: Enguarde leva hat-trick em Razor Ridge, que rapazinho útil!).

Barbo pode não ser tão insano quanto Bleak (poucos são!), mas pode vencer pelo cansaço, pois seu enfrentamento está subdividido em 3 etapas, e em cada uma delas o jogador terá de aprender a atacar esse crustáceo gigantesco de maneira indireta, isto é, usando as armas teleguiadas do rival contra ele mesmo! Como resultado da vitória na batalha, uma explosão franqueia o caminho para o castelo, um dos maiores mistérios do jogo, pois se localiza no extremo setentrional do mapa e ninguém sabe quem é o seu verdadeiro dono – é alguém que se mudou recentemente pra lá… Ah, corta essa, você já o enfrentou e sabe muito bem quem é a ameaça, muito possivelmente a responsável por dar um sumiço em Donkey e Diddy… Bem-vindo a KAOS KORE, sua -hipotética- última parada!

MUNDO 7. O Confronto final.

O estágio 7-1 com certeza está num top 3 de instâncias mais chatas e apelonas do jogo, graças a seus cabos de aço móveis, que são mais complicados que qualquer cordinha de vime ou cipó, com os quais os macacos já estão acostumados desde que nasceram. O trajeto inclui os mesmos inimigos porcos-espinhos de fases anteriores na grande árvore e nas cachoeiras, só que dessa vez eles escondem o focinho (única parte vulnerável) e rolam com sua pelugem eriçada à mostra, o que significa que foram tornados invencíveis, sinônimo de “um pé-no-saco”.

Creepy Caverns são cavernas, com efeito, assustadoras, assombradas mormente por barris fantasmas, nova mecânica introduzida e que o gamer terá de estudar a fim de passar para o terceiro estágio (7-3) incólume. Squitter faz uma ponta opcional, mas é muito útil contra os brutamontes que infestam esses salões subterrâneos!

Cruzando o laguinho privado do castelo, os kongs chegam a Lightning Look-Out, um estágio que com certeza me fez ter pesadelos na infância. O conceito é o seguinte: está ocorrendo uma tempestade elétrica, e os deuses do trovão querem fazer churrasco de macaco! Um relâmpago pisca rapidamente no fundo da tela, dando a senha de em que coordenadas o próximo raio cairá no plano de ação do jogador – o tempo de reação precisa ser instantâneo, ou você irá carbonizar!… Uma excelente idéia que torna este percurso, um dos mais standard do jogo, no formato de riacho, um festival de luta contra a natureza e de reflexo no joystick, entrando para meu top 3 de desafios em DKC3! O gamer terá de abusar de guaridas, isto é, de abelhas que o protejam de raios, bem como terá de usar a inteligência para cruzar trechos aquáticos sem se eletrocutar, lembrando, para aqueles que mataram todas as aulas de física no ensino médio e que nunca tomaram um choque na vida, que a eletricidade se propaga melhor em meio aquoso e que, portanto, um raio que caia em qualquer perímetro da seção de água representará dano automático caso o jogador esteja em contato com o líquido, nem que a considerável distância do pipoco dos céus! (Nota bene: que bom que os barris-plataforma espalhados aqui e acolá são de MADEIRA e não de metal, outro excelente condutor!) Os raios são tão rápidos que é difícil até mesmo tirar foto deles sem antes frisar a tela! Efeitos de luz interessantíssimos no seu Super NES, se você conseguir abstrair do perigo que corre a cada par de segundos enquanto caminha por Look-Out…

A propósito, esta é a deixa ideal para você ir fazer um suquinho (hidrate-se sempre!) para não perder as forças lendo minha giga-análise, enquanto, além do mais, aprecia uma música regeneradora, cujo refrão contém um…

LOOK OUT! the sky is falling down!!!

Terra chamando kongs… Ok, de volta, câmbio!… Koindozer Klamber é a outra fase que compõe meu top 3 de dificuldade de DKC3, lembrando que nesse ranking eu excluo todos os níveis do mundo perdido, afinal ele e dificuldade são sinônimos, então o resto é café-com-leite. Para nós meros mortais que não somos deuses jogando Plataformas old school nem tão old school assim (ninguém aqui zerou Ninja Gaiden sem save state, ou zerou?), esse já representa um desafio e tanto, não iremos negar. Essencialmente, temos irmãos ou sósias do Koin que guarda DK coins, dessa vez espalhados por todo o cenário de selva (segunda vez que aparece essa temática). Ao passo que não podem feri-lo, eles podem fazer pior: com seus escudos, assim que os kongs estão nas imediações, empurram-nos sem segundas chances em direção ao abismo mais próximo, fazendo-o perder uma vida. E o pior é que, como eles giram o escudo de acordo com seus movimentos, eles têm de ser usados como plataformas improvisadas para conseguir-se avançar. É necessário pular em ângulo reto sobre a cabeça dos ditos-cujos, e qualquer derrapada ou inclinação indevida resulta na queda desastrosa da plataforma-escudo, e em ser sovado para um dos cantos sem mureta ou corrimão, a não ser que você tenha sorte misturada com reflexos do Flash! Um primor de design, mas capaz de frustrar os maiores entusiastas. Morra muitas vezes, aprenda com seus erros, decore certos padrões, desligue o videogame, vá comer um bolo, pedalar uma bike, e depois retome suas tentativas – ou ficará travado no estágio xingando Dixie Kong’s Double Trouble! Agora não adianta reclamar que os primeiros mundos eram muito fáceis e repetitivos! As bonus stages também estão bem apelonas, com tempo reduzidíssimo para o cometimento de qualquer falhinha boba. Dica: por algum motivo, mesmo não estando óbvio nos seguimentos de Plataforma anteriores, para se ver que a diferença é muito sutil, Kiddy Kong é mais apropriado para se locomover de forma estável pelas plataformas improvisadas sobre os crocodilos cautelosos; parece que o kong auxiliar tem um pouco mais de precisão nos saltos e tende menos que Dixie a resvalar para o canto de terrenos ou superfícies muito estreitos. Eu mesmo só consegui driblar todos os Koindozers apelando aos talentos do bebezão! Além disso, antes de dar um pulo de uma plataforma-escudo para a outra, certifique-se de que você está bem no centro da atual, dando um pulinho para se alinhar melhor, se necessário. PS: O nome koindozer é um trocadilho com aquela máquina que faz terraplanagem, um buldôzer… “E você só me avisa agora?!” A próxima vez que um amigo te encher o saco, diga que vai partir pra cima dele como um buldôzer – ele se sentirá intimidado, caso saiba o que é um buldôzer!

Temo que o pior já tenha ficado pra trás, mas ainda lhe resta um último degrau antes do confronto final com KAOS. E este degrau é bem divertido, se um pouco desconcertante: em Poisonous Pipeline você invade o sistema de esgoto do castelo que está logo à frente… O problema é que acaba imergindo num líquido que deixa os macacos birutas de coordenação motora! Todos os inputs do direcional serão revertidos aqui: para cima é para baixo, para baixo para cima, esquerda é direita e direita é esquerda. Tudo pode, tudo é permitido! Não fosse isso e a fase seria bem simples, nada mais que um mergulho recreativo. Pelo menos A não vira B, X não vira Y! Essa dinâmica, tendo de ser aprendida em pouco tempo, e para poucas seções de jogo, dará mais ou menos trabalho ao gamer, conforme ele se adapte logo ou tenha de apanhar muito até introjetar novos inputs! Enguarde encontra-se escondido em algum lugar para dar uma mão, digo, uma barbatana… Eu sofri horrores nessa fase quando criança, mas hoje em dia passei por ela com uma mão nas costas, digo, na barriga, urgh… A próxima etapa é zerá-la com os pés!

Finalmente, no “Kastle”, poderá acontecer o aguardado tira-teima com esse boçal mecânico chamado KAOS, muito menos carismático que o saudoso rei dos krokos! Não darei detalhes dos diálogos nem do modus operandi do vilão, agora que você chegou a sua base de operações, mas tem muito que ver com eletricidade a forma como você deve enterrá-lo para todo o sempre…

???

“É assim que você vai encerrar o segmento da gameplay, Cila? Num ANTICLÍMAX?”

Perdão. Deixe-me (Dixie-me) voltar a (à!) fita: …como você deve enterrá-lo para todo o sempre… Espera, ainda tem conteúdo na fita! De quem é essa voz? Não é a minha! Quê? Quem é você?!… Ging Freecs?… Como você soube desse sit… Eu apertei para parar a gravação, mas uma estranha aura brilhante envolveu o aparelho em que estava tocando essa mini-fita K-7 (presumivelmente muito mais difícil de escalar que o K-3!)… Vou deixar o leitor terminar de escutar o conteúdo estranho e suspeito, enquanto uso minhas habilidades de McGyver para me desamarrar das cordas em que esse intruso no nosso review me meteu!

…como você deve enterrá-lo para todo o sempre… ou apenas fazê-lo ficar mais sentido e tramar um terceiro round, no caso de você desejar ir atrás do verdadeiro final do jogo! Ah, agora tudo ficou claro, era um amigo – eu ia me esquecendo do mundo secreto. Não me digam que o mundo secreto ou Lost World favorito de vocês é o de Donkey Kong 2! Nem precisa ser o de DKC3, mas ao menos diga, por educação, que é a continuação de Jurassic Park, caramba! O cara que gravou o recado na fita e me amarrou saiu correndo, nunca vou descobrir quem é esse tal Ging Freecs! Mas sigamos…

Não irei revelar nenhum segredo aqui de forma direta, mas é possível habilitar a entrada para um oitavo mundo no mapa de Northern Kremisphere. Uma vez que os kongs tenham resolvido esse quebra-cabeça da tela do mapa, uma espécie de Atlântida que estava submersa ganhará vida nalguma parte… A forma de progredir na nova tela é diferente de todas as outras subtelas; não vai adiantar apenas transformar uma bandeira K. em algo mais colorido! Na verdade, sem dinheiro não é possível jogar nem o primeiro estágio (8-1)! E dinheiro, neste caso, devido à singularidade do amigo urso encontrado logo que se adentra este esconderijo secreto, não significa bear coins, mas sim bonus coins… Era para isso (além de para se divertir) que você vinha colecionando esses prêmios após os games bônus das fases normais… E o mais insano é que essas fases possuem bonus barrels elas mesmas – como achar um Kinder Ovo dentro de outro Kinder Ovo! –, que ainda têm outro propósito derradeiro – e tem fase que tem até 3 desses, e outra, em compensação, não apresenta nenhum! Deu a louca nos programadores de DKC3 bem perto de entregarem o produto e na gerência da Nintendo, que permitiu tudo!… Boomer, o tiozão do pavê, exigirá essa paga em moedinhas que reluzem (porque NESSE CASO o que reluz é, sim, ouro!) para dinamitar os pedregulhos que vedam o acesso aos níveis secretos per se. Vamos a uma breve descrição das inovadoras e tresloucadas mecânicas dos 5 níveis mais apelões de Donkey Kong Country 3 (mas não necessariamente nessa ordem), agora falando seriamente sério:

Stampede Sprint não são as SS alemãs, mas é o verdadeiro inferno na terra; quero dizer: são as olimpíadas de inverno que este game encerra, para quem achou a metáfora pesada demais – a “corrida das corridas”, o estágio que fará com que o controlador considere que todos os percursos no bobsled funcionavam em slowmotion e que agora sim os objetos têm a velocidade que deveriam ter desde o início devido a uma falha na Matrix… O velocista será seu companheiro animal mais atlética sob seu comando: ela mesma, Ellie! Depois de encarar o rosto medonho de vários daqueles bichos que transmitem leptospirose e outras doenças, além de nunca terem deixado o Tom em paz, quer seja, um bando de ratos, a doida da elefanta vai correr por uma fase inteira para não voltar a vê-los, excedendo todas as medidas de precaução e mostrando que alguém em pânico não tem medo de nada, se for pra fugir de quem dá pânico! E o azarado maior dessa estória é você, que deve decidir quando Ellie pula e quando não! Se vai ter um triste fim num abismo ou se hasteará uma bandeira – brincadeira, ela será convertida em um prêmio numa placa, pois só kongs podem hastear bandeiras neste jogo classista-especista!!

Ter umas 50 vidas é fundamental para não sofrer um game over aqui mesmo (8-1), antes sequer de conhecer os outros níveis do mundo perdido! Stampede é assim de impiedoso. Como se já não fosse completamente insano e demandante chegar vivo à linha de chegada, você tem de salvar a vida de Parry, encontrado no meio do caminho, mantendo o frágil passarito intacto, indefeso e totalmente inocente contra adversários no campo de visão periférico do seu olho (a parte de cima da tela, já que tem de focar no chão ou morre por completo com a elefanta e tudo!) a fim de obter um dos bonus barrels do nível – e que pressão não poder falhar neste minigame a menos que queira repetir a íntegra do sádico trajeto em modo flawless victory!¹ Todos os 3 desafios bônus de Stampede são pegar 15 bananas verdes – dá raiva dos imaturos da Rare, não dá? Era uma piada, pessoal, era uma piada… Ao hastear sua bandeira colorida no mastro você receberá uma engrenagem dourada (cog, roda dentada) como recompensa…

¹ Decidi que vou dar uma nota (de R$)10 (velha) àquele que conseguir pescar todas as JoJo references, quis dizer, pop culture references, que usei nesse GIGAZORDVIEW, digo, super-review!

Criss Kross Cliffs (quase um trava-língua) faz a transição selva-penhascos. O conceito vertical é bem interessante dessa vez: barris são disparados por uma fresta de algum ponto desconhecido lá embaixo, em direção ao topo da fase, e sua missão é usar o pulo-rebote dos kongs para ir galgando até o mastro no cume. É claro que quem quiser apenas sobreviver achará as coisas bem mais fáceis que em Stampede, mas muitos outros elementos e secrets coexistem do lado esquerdo e direito, interrompendo a fluidez da ascensão. Além disso, certos trechos da fase fedem a nitroglicerina…

Tyrant Twin Tussle (A disputa com os gêmeos tiranos!), ambientada nas cavernas, não introduz, mas situa finalmente como espécies de protagonistas, inimigos parrudos que vêm sempre em dupla e exigem certa dose de memorização de padrões do veterano de DKC3, pois são invulneráveis (a menos que se ataque na forma de Squitter, aí eles arregam pateticamente). Na realidade esses inimigos já apareciam como obstáculos de Ellie no 1º level do mundo escondido e figuravam também na escalada de barris de ferro, mas agora o desafio será no mano-a-mano e inescapável, i.e., a pé e compondo a linearidade esquerda-direita-esquerda da mefítica gruta, e às vezes a dupla de supercrocodilos amarronzados aparecerá dando uma sprint, como em Stampede, outras “brincando” de amarelinha ou seja lá de quê, saltando um sobre o outro, como em Criss Kross, deixando pouco tempo para reagir e pouco espaço mediante o qual atravessar. Genial que tão longe assim na narrativa os programadores tenham inserido dicas ou pensado num tutorial-no-meio-da-ação, dispondo bananas nos espaços em que o jogador deve ficar parado e esperar pela passagem dos inimigos (ver segunda tela da fase, acima). Destaque para a obtenção da DK coin deste estágio 8-3, catalogada por mim como a mais complicada e criativa de todas: você deverá, enquanto aracnídeo, improvisar um caminho de teias a fim de criar a trajetória certeira por onde um dos inúmeros barris de ferro disparados pelo kremling Bazuka deve cair e atingir Koin desprevenido! Já é um Bust-a-Move dentro de Donkey Kong!

Swoopy Salvo é a saideira das árvores gigantes (Farwell, Yggdrasil! Um salve! Sem seu cânhamo que seria de nós?!), explorando de forma majoritária o conceito da escalada sobre os pica-paus. Um pica-pau fôra introduzido bastantes mundos atrás como amostra duma fase futura, que de fato a minoria dos gamers ou donos do cartucho chegariam a conhecer, de tão bem que está escondida no mapa e de tão difíceis que são os níveis e as exigências para se chegar até aqui. Além disso, aposto que você achou que eu não ia cumprir minha promessa de mostrar onde e quando aquele pica-pau isolado lá detrás seria finalmente importante na narrativa! Diante do que o jogador experiente já encarou, parece que o desafio ou problema em Swoopy nem sequer é dobrado! O Squawks clássico faz uma ponta.

Para abrir o próximo e “último estágio não-chefe” do jogo (8-5, finalmente vimos a princesa no castelo, mas ela não era lá essas coisas, não…) terá sido necessário coletar também as bonus coins das próprias fases do mundo secreto e ir conversar com o imprudente Boomer (ou inserir um código secreto no menu inicial que estraga todo o prazer usufruído pelas quedas, mortes, amadurecimentos e aprendizados deste cartucho épico!). Sendo assim, uma vez tendo ido ao bazar do homem-bomba para explodir os (pen)últimos(!) pedregulhos, nos estertores das confusões deste mundinho tão intrincado, os kongs deixam de lado a ação a pé mais uma vez, mas não dão licença para um de seus animais prediletos atuarem por procuração: no lugar, em Rocket Rush, pilotam um foguete todo engenhoso e laborioso, mas pelo menos invulnerável até a abelhas vermelhas – com efeito, capaz de cremá-las ao mero resvalo! Este é o tal barril de última geração que eu também prometi que mostraria, afinal este foguete nada mais é que um barril típico de Donkey Kong, mal sendo grande o bastante para que caiba a dupla de macacos, só que hiper-incrementado (aposto que foi o Funky que fez!).

O problema desta pilotagem, se não são os inimigos, se torna tão-só (o que já basta, por sinal) as paredes montanhosas, que aqui representam colisões fatais, quando em alta velocidade. Em síntese, é uma corrida para baixo (até a metade) e depois de volta ao topo (da metade até o fim) dos despenhadeiros preocupando-se com o layout da fase como se fosse uma pista de corrida em vez de dar bola para os adversários (que só existem mesmo na descida, como decoração e demonstração do poder massacrante do seu novo veículo!). A jogabilidade muda por completo: deve-se preocupar apenas com as direções, que se invertem como se se tratasse de um manche de avião e, pelo menos na descida, com a possibilidade de frear (B), embora seja impossível parar o veículo de forma absoluta. O segundo trecho é muito mais ardiloso porque o jogador dispõe de um combustível limitado e deve chegar ao topo antes de sofrer pane seca. Ao mesmo tempo, se for tão rápido quanto pode ir, acabará batendo nas paredes na hora de fazer as complicadas curvas, que nunca são telegrafadas! Os mais práticos certamente desenharão um mapa para se anteciparem nos comandos, já que a tela cobre poucos centímetros acima e abaixo dos kongs e não é o suficiente começar a contornar as rochas apenas ao vê-las. Bem-pensado e único, mas eu admito que só consegui me livrar das incômodas colisões com o auxílio de save states no emulador! Outro dia estava assistindo um maluco que completou este nível SEM MATAR NENHUMA ABELHA, o que exige macumba durante 50% do trajeto (sério, tem de tudo nesse mundão!)…

Como seria possível de imaginar, o autêntico confronto com o arqui-inimigo do jogo se dará depois que os kongs obtiverem as 5 pecinhas de engrenagem pedidas pelo dono do bazar, as tais cogs. Não posso entrar neste mérito, já que isto não é um Detonado da mighty Gamers Book! Mas ainda não acabou! Primeiro porque essa resenha é minha; segundo porque não falamos de side quests importantíssimas para a experiência inigualável que é controlar os dois macacos protagonistas deste Donkey Kong-saideira de Super NES…

Para descobrir mais sobre a side-quest gigante envolvendo os irmãos ursos, leia a seção O CONTINENTE DOS IRMÃOS URSOS mais abaixo! Primeiro, vamos comer umas ba… quer dizer, vamos apreciar o vôo de delicados passarinhos cujas asas se parecem com cascas de bananas descascadas… Deu pra entender?!

BRINCANDO DE SIMON SAYS E MEXENDO COM MATEMÁTICA NÃO-EUCLIDIANA (ONDE 1+2=2)…

Até onde eu sei, em português esse joguinho de memória se chama siga-o-mestre, mas pode ser diferente entre as crianças de sua cidade. O brinquedinho (ou então uma pessoa, antes da indústria dos brinquedos mecanizar a proposta!) pisca as luzes (faz alguns gestos) numa determinada ordem e você tem de repetir igual um macaquinho, i.e., macaquear tudo que acabaram de fazer, sem se confundir no conteúdo nem na ordem. É um jogo de memória que pune sobretudo quem está com a memória de curtíssimo prazo muito ruim, ou ajuda a desenvolvê-la em pessoas de muito pouca idade. Num grupo grande, como numa sala de aula, pode-se fazer com que cada pessoa faça algo ou diga uma palavra a mais que o aluno a seu lado esquerdo ou direito; todos em círculo, a próxima pessoa deverá decorar tudo que se passou e adicionar o seu próprio gesto ou palavra, deixando para o próximo em sentido horário ou anti-horário a tarefa ingrata de decorar uma seqüência ainda maior… E antes que alguém perca, o jogo vai se complexificando e deixando todos na sala ansiosos e agoniados… ao ponto de, na rara instância de todos conseguirem memorizar sua seqüência e aumentá-la para o próximo, o sortudo que havia sido o primeiro se torna o azarado que tem de reproduzir uma mímica gigantesca, iniciando a segunda rodada. O jogo pode terminar, se desejável, após um sair, por questões de brevidade, reiniciando-se outra rodada para que não tenhamos só um perdedor e todos continuem participando, ou pode-se seguir com os sobreviventes até o final, como numa dança-das-cadeiras. É uma submodalidade de batata quente com mais uso de massa cinzenta, diria eu! Imagino também que a antiga brincadeira do telefone sem-fio (como eu cresci sem telefones celulares, não sei se o nome mudou) pode ser uma variante simplificada deste siga-o-mestre, já que não existem vencedores nem perdedores, apenas a demonstração, para os pequeninos, de como a audição pode funcionar diferente para todos, de como a dicção tem sua importância para a comunicação interpares, e obviamente resulta em frases absurdamente hilárias e nada a ver com a original proposta (um prólogo mais sábio do que se poderia imaginar para o mundo do falatório e da disseminação de rumores dos ‘crescidos’ ou crianças de terno).

E a professora ou mentor do joguinho pode combinar com a meninada que quem errar terá de pagar uma prenda… Que tal jogar com seus amigos véios e punir o perdedor com 1 dose de cachaça?! Cila, o pervertedor de maiores! Pois bem, DKC3 propõe esse mesmo minigame como uma side quest (missão alternativa e inecessária para jogar as fases pormenorizadas acima) útil se se quer obter a porcentagem máxima num arquivo de jogo (103, 104 ou 105%, como explicaremos mais abaixo nesse mundo complexo da matemática inexata e temperamental!). Quem não gostar do conceito pode passar completamente batido por tudo isso.

O jogador já deve ter reparado que um dos motes da gameplay é encontrar Banana Birds, pássaros supostamente superpoderosos que depois que o hemisfério norte foi tomado pela vilania se separaram do resto de sua espécie. Eles nunca estão em fases regulares, mas sempre em localidades que envolvem uma mega-jornada dos kongs pelo mapa de jogo. Nem todos necessitam ser libertos de cristais em que estão aprisionados e podem ser trocados por outros itens (participando do troca-troca com os irmãos ursos, mais abaixo), porém a maioria recai no 1º caso: os kongs acham uma caverna, sempre bem-escondida, e têm de responder à seqüência aleatória dos cristais piscando na tela, apenas após todas as piscadas terminarem. Cada cor de cristal é alocada para uma das teclas frontais, e para ajudar cada cristal pressionado emite um som característico: isso envolve sua memória auditiva, além daquela visual. Sabemos, pela nossa familiaridade com a arte da música, que isso é um empurrão a mais para conseguirmos gravar informações de forma rápida e que tendemos a desalojar do cérebro assim que cumpriram sua utilidade. (Transformar estas coisas em música – vide estratégias de conteúdos que, por mais que sejam parte de algo mais elaborado ou de uma disciplina crítica e reflexiva, precisam ser decorados para que o aluno obtenha o desempenho ótimo, então são logo transformados em sílabas fáceis de musicar para evocar toda uma série de conceitos mais longos, o que se chama de mnemônico e é empregado com exaustão por pedagogos e professores de preparatórios para vestibulares e concursos; quanto mais difícil e extensa é a matéria, mais necessários se tornam; e o cérebro assimila pelo tempo que precisa; após a aprovação no exame, joga fora… mas se você relembrar, vai ser por culpa da musiquinha-chiclete! Por que raios você acha que as músicas mais tocadas do planeta quase sempre possuem refrões que qualquer cidadão sabe entoar sem ajuda de ninguém ou apenas das duas primeiras palavrinhas, quando muito?) O que sempre tem um padrão é o “nível de dificuldade” do Simon Says de uma determinada caverna ou alcova, isto é, quantos cristais serão “tocados”. Essas seqüências vão de 3 a 7 ou 8 toques, e há 13 cavernas no total. Como são 4 cristais por caverna, o desafio não é monumental. Se todos os pássaros forem reunidos, num lugar dado do mapa um evento importantíssimo transcorrerá, em que o jogador precisará apenas assistir depois de fazer sua laboriosa parte na quest! DKC3 tem uma sobrevida muito maior que a dos outros dois Countries somados, nunca se esqueça disso…

#OFFTOPIC: Se o twitter deu ban no Trump, significa que o twitter deu uma banana pra ele?!? Um pássaro-banana?!

Por último, esclarecendo um certo mistério até para alguns hardcore fans da série,o controlador deverá estar ciente de que jogando “normalmente” só poderá atingir 103%, que não vem a ser o teto de porcentagem de DKC3:DKDT. Para obter 1 ou 2% a mais será preciso jogar em modos de dificuldade extra, inserindo os seguintes códigos na tela de seleção de arquivo após a seqüência de botões L, R, R, L, R, R, L, R, L, R (supercódigos do SuperCila!): HARDR (harder, i.e., -ainda- mais difícil) e TUFST (toughest, ou mais difícil impossível!), respectivamente! (Um som peculiar confirmará o truque!) Sem barris DK ou checkpoints no meio das fases (alguns, francamente, marcam tão-só um terço do trajeto, como eu já disse…), só mesmo sujeitos pirados e com dedos satânicos e sangue nos olhos serão temerários o suficiente para sequer experimentar tais códigos apimentadores do nível de dificuldade!… Tô fora, amarelei! A propósito, não é necessário completar cada um dos modos acima (grosso modo, hard e very hard) para somar 1% de cada vez, totalizando um TRIPLE TROUBLE que não está no título, mas que certamente não seria nenhuma tortura, já que o jogo é bom pra cacete (ex: zerar 1x no 103% e depois aplicar os códigos; não, não e não! você só pode aplicar cada código de dificuldade num novo jogo, e é claro que novatos NÃO DEVEM iniciar DKC3 experimentando uma coisa dessas…): o TUFST já agrega os 2% necessários para a marca mágica dos 105 e se torna o maior objetivo do gamer que foi se aperfeiçoando até se tornar veterano do Northern Kremisphere e fechar sua primeira aventura com 103%! Então é escolha desse jogador se faz escala no HARDR ou se estala os dedos e encara de cara feia o TUFST. E este não acumula os handicaps da gameplay do HARDR; a dinâmica é ou… ou…: no mais difícil de todos os barris checkpoint dão uma desaparecida, quando ainda constavam do HARDER; em contrapartida, os barris DK estão de volta. É verdade que nos últimos mundos pode haver só 1 refil de macaco em fases extensas e chatinhas… A regra de ouro do HARDR, por sua vez, para compensar que nunca se vê barril de refil nenhum, é sempre começar com 2 macacos num nível, mesmo terminando o anterior com um só, ou tendo morrido de solo hit (quando você já tinha um macaco e fracassa, ao contrário de mortes por cair em abismos, quando pode acontecer de você cair com os 2 macacos). Jogando de forma prudente e competente, e usando até de estratégia e ardil, pode-se sofrer 2 hits por fase, a rigor, visto que após conseguir o back-up do ponto-médio você volta a tentar dali após perder uma vida; destarte, a tolerância é de um erro por setor ou metade de nível. Eu particularmente não sei como decidiram que um tipo de limitação é mais grave que a outra, e creio que há quem vá achar o TUFST mais fácil que o HARDR, pelo menos em certos estágios… Morrer perto do fim de uma fase nos mundos 5 a 8 é bem frustrante, eu sei, mas a performance nem precisa ser sobre-humana, considerando que há life replenishing (reabastecedor de HP) aqui e ali. Convenhamos, entretanto: quem chega ao patamar dos 100%, independente do dígito final, já é craque e monstrão em Donkey 3 e não precisa provar nada com códigos secretos, a não ser, claro, a si mesmo, se o cara for desses (que gostam de se superar)! Não vou nem falar dos recordistas mundiais de tempo para atingir 105%, porque o papo transcenderia os meros terráqueos e bateria lá em Marte… Não posso ser incoerente com meu mantra, que sempre me mandou ir devagar e sempre – até porque se não tivesse sido sempre o meu mantra, seria só devagar, se é que me entende!

METADISCURSO

Double Trouble não tem pudor em caçoar de si mesmo, conversar diretamente com o gamer e fazer auto-paródia da Rareware, ou até de personagens Nintendo de outras licenças. Veja só alguns exemplos do que chamam de queda da quarta parede entre expectador/controlador e produto ou obra (as traduções são sempre minhas, tá okay? dê sempre o crédito para o tradutor quebrado aqui!):

Wrinkly: Oi kongs, sou eu, a Senhora Wrinkly Kong! Eu estava achando a vida muito agitada na escola, toda hora aqueles kremlings vinham me encher o saco, ô pestes! Olha, se vocês precisarem salvar o jogo, me visitem a qualquer hora, quer dizer, quase qualquer hora, porque ninguém é de ferro, né?! Eu salvo o progresso da jornada de vocês nesse vid-que-coisa-é-essa-mesmo?-é-de-sentar-em-cima-que-nem-cadeira-de-balanço-ou-é-de-comer?!… Aquela máquina, sacou? E é de graça, viu! Ah, escuta, se virem aquele incorrigível do Cranky (meu marido), mandem um recado, digam que a janta dele esfriou, tá bem?! Não vão dar um beijinho na sua parente favorita antes de darem no pé?! Hehehe…

“Esses pássaros (que vocês coletaram no meio do caminho) são uma ótima companhia, ao contrário do meu marido deplorável!!”

Mais tarde no jogo: “Dixie, Kiddy!… Depois que vocês foram embora da última vez acho que esses passarinhos começaram a ficar meio agitados! Será que vocês não têm como descobrir pronde raios eles tão querendo ir? Ah sim, se vocês quiserem atingir novos lugares no Kremisfério, peçam a ajuda do Funky!

Cranky, o imprestável marido de Wrinkly, figura tarimbada nos Country desde o seminal, também dá bons conselhos, QUANDO não está só chamando vocês prum fight ou se vangloriando (Pinóquio dos chimpanzés, o velho!):

Hmmm, então vocês acharam uma das cavernas secretas dos Banana Birds… Pra libertá-lo do cristal vocês tem que assistir a seqüência em que as luzes piscam, e depois repetir exatamente o que vocês assistiram usando os botões do lado direito! Bom, pra mim é perda de tempo, hehehe. Por que esses desenvolvedores de jogos não vêm com algo mais interessante? Fala sério! No meu tempo…

Cranky que, por sinal, já era desde sempre a queda da quarta parede encarnada, o NPC mais explícito de todos nas visitas que os kongs faziam em áreas neutras, fora dos níveis comuns. Mas o velho está todo janota e impossível nesta segunda continuação!

“Como é muito cedo no jogo ainda, vou deixar você treinar comigo para obter uma dessas estúpidas silver coins! É, aquela moedinha com a cara desses doidivanas desses ursos…”

Outros exemplos de meta-narrativa partem da boca da própria Dixie:

“Ah, a Wrinkly tá dormindo. Mas tenho certeza que ela não vai se importar se a gente salvar nosso jogo!”

A própria Wrinkly, quando acordada, às vezes dá uma espetada no jogador que não sabe ainda alguns dos mais importantes segredos do jogo: “Como é??!… Você quer ver o Mundo Perdido?… Em que canal passa esse tipo de coisa??” (Certamente a Wrinkly tem TV a cabo com Animal Planet e Discovery! – lembre-se que é 1996 e as pessoas não saíam pesquisando as coisas na internet…)

Um dos irmãos ursos é o mais autorreferente de todos enquanto mero personagem de um jogo eletrônico (Blunder, algo tipo ‘o Vacilão’)! Show de Truman vibes…

Mas o mais divertido é quando a velhinha se põe a tergiversar sobre jogos de videogame. É engraçado e até melancólico, quanto mais eu leio e penso: “Todos esses brinquedinhos modernosos que vocês jogam hoje em dia… Na minha infância a gente só tinha uma caixa e um pauzinho (indubitável referência ao Atari 2600)… E éramos felizes!”

Mas não pensem que a velhinha tem uma terceira idade triste, não, é pura hipocrisia… A sua ‘salvadora oficial’ está de posse do que havia de última geração em termos de consoles àquele tempo: entre uma piada e outra sobre sua surdez progressiva (“O quê? Hein? Você quer trocar seu nome?¹ Ah, desculpa, eu ouvi mal! Você quer SALVAR o seu jogo” – aqui a rima name/game foi perdida, infelizmente), o jogador poderá vê-la jogando Super Mario 64… Bom, não ver a tela, apenas o Nintendo 64; mas pela música que toca, sabemos que ela está explorando o castelo da princesa, o overworld daquele clássico que saíra meses antes! Aprendam, pessoal do merchand!…

¹ Essa é uma dica bem indireta sobre a faceta do input de códigos secretos na tela de escolha de arquivos (seção SIMON SAYS).

Falas de Wrinkly enquanto joga, toda absorvida, seu Nintendão: “Tudo que você tem nesses jogos é atire aqui, pule ali. Por que não tem nenhum simulador de costura, catapimbas?!” / “Que alívio que eu consegui esconder esse videogame do Cranky! Se ele soubesse que tenho um, ele não ia tirar o popô dessa poltrona!” / “Silêncio, Dixie!! Tô na minha última vida, você tá tirando minha concentração!!!” / “Ei kongs, podem me ajudar? Não consigo passar dessa fase – e estou tentando há semanas!”

O BÔNUS QUE É OBRIGATÓRIO

Os bonus games encontrados quase de maneira uniforme pelas fases são sempre regidos por um cronômetro. A tela de apresentação do minigame esclarece a qual dos 4 subtipos o minigame atual se refere. Tem aqueles que pedem para coletar todas as estrelas douradas espalhadas pelo percurso ou sala (30 no caso da imagem); outro exige que se colete 15 bananas verdes, que aparecem e desaparecem rapidamente em coordenadas aleatórias; o 3º tipo demanda que se derrote todos os soldados kremlings da arena; um último tipo é mais simples na proposta e só requer que você acha a moeda (chegue ao final de um mini-labirinto ou desafio de Plataforma comum).

Estes bonus games são uma recordação de algo que ficou faltando no revival da série Donkey Kong Country no Wii: variedade. Enquanto que pode ser chato ter de repetir uma bonus stage por ter tocado num inimigo e sido eliminado (desde DKC2), os episódios mais modernos da franquia tem uns joguinhos muito repetitivos, que mal se comparam, e são além do mais facílimos.

Obviamente, para atingir a porcentagem máxima no jogo, o gamer terá, primeiro, de encontrar os barris, todos eles, espalhados pela fase – e essa missão é mais difícil que os bonus games em si. “Que bosta! Como vou saber se na fase tal e tal eu perdi alguma bonus coin? Esse sistema é muito ruim”, exclamariam alguns, malcriadamente. Calma, calma, meu amigo! – a Rare pensou numa interface visualmente amigável para os completistas. Está tudo no flag system já descrito: bandeirinha amarela para a moeda DK, e a bandeira rosa ou azul “nada hasteada”, “semi-hasteada” ou “super-hasteada” para representar, de modo muito intuitivo e inteligente se você possui 0, 1 ou 2 bonus coins daquele cenário (e ainda tem a exclamação adicionada ao nome da fase, quando você obteve as 2)! Um jogo contemporâneo certamente teria uma status screen (pense na tela de pause de Banjo-Kazooie durante a jogabilidade no Gruntilda’s Lair – e isso já se deu em 1998!); mas artisticamente a solução das bandeirinhas é maravilhosa – preferi assim! A propósito, a forma como o jogo avisa que você completou os bônus de uma fase graficamente melhorou demais em relação ao pontapé inicial da franquia: em Donkey Kong Country 1, nada avisava o jogador. Você que se virasse…

A fim de ver o melhor final, todas as bonus coins deverão ser obtidas. Elas não dão acesso direto a um oitavo mundo, secreto, porém, na prática, é impossível jogar as fases deste mundo sem bonus coins o suficiente para “comprar” o acesso a cada uma perante o urso que destrói pedreiras, Boomer, que não é o mais explosivo dos irmãos (piada infame)! Pode-se tentar impunemente várias vezes o mesmo desafio bônus antes de sair de uma fase, a menos que o barril seja resultado de uma transformação. Por exemplo, após ser transformado em um animal e encontrar uma placa de “proibido este animal”, caso em que os kongs voltam à forma básica e o animal é convertido em algum item. Em vários casos, ganha-se um cacho de bananas ou uma bear coin, mas em outros sai um bonus barrel dessa “troca equivalente”: significa que você tem apenas uma chance, e se falhar tem de voltar a jogar a mesma fase e recumprir o trajeto anterior ao minigame.

Sobre a localização dos barris, ou mesmo o conceito por trás dos “bônus em barris”: uma coisa que eu odiava nos Donkey Kongs anteriores era o fato de paredes destrutíveis aleatórias serem o marco de entrada para muitas dessas gincanas. Sem muita intuição, era cansativo e contra-sensual passar o tempo todo “testando” se tal parede podia ser uma passagem secreta ou não. Com os barris sendo o portal de entrada, faça chuva ou faça sol, essa gimmick das paredes detonáveis (hehe!) foi praticamente abolida, o que achei uma grande melhoria. Além disso, em DKC2 as fases não tinham um número fixo e estabelecido de áreas de bônus, podendo variar de 1 a 3, e encontradas em qualquer lugar (exemplo: todas muito perto do início, todas muito perto do fim). Em DKC3, com uma só exceção particular, os níveis dão acesso a 2, uma antes e outra depois do barril de checkpoint. Muitos “fãs” ficaram putos com as inovações que descrevo neste parágrafo, mas eu acho muito mais estimulante saber o quê, quando e onde procurar alguma coisa, que aliás já dá trabalho encontrar, ou você fica apenas rodopiando pelos níveis para atingir “aqueles 102%” (DKC2), o que é a maior crítica à fase mais moderna da Rare a partir do Nintendo 64, curiosamente um argumento usado por esses mesmos fanáticos por Donkey Kong Country 2 que se exasperam com as mudanças da terceira edição: a empresa começou uma onda de “colecionáveis” nos seus Plataforma 3D, que gerava orgasmos nos “completistas de plantão” mas aborrecia e enfadava todo outro tipo de jogador. No caso de Donkey 3 a parte de “completar inventário” ainda é dosada e estimulante o bastante para não ser nenhum pé no saco como em instâncias futuras (falo de Banjo-Kazooie eTooiee DK64 – e os minigames de DK64 são um verdadeiro porre na sua grande maioria!). Algumas bonus coins também são distribuídas após se derrotar certos chefes de mundo, mas essa não é uma regra dominante.

DIXIE, A TIRONA OU “CRANKY II”

Dixie é uma protagonista com mais atitude que o Link, com certeza… Além de na jogabilidade arrojada, em que usa seu cabelo para quase tudo, nas falas em Double Trouble, seu game, ela demonstra essa faceta com uma irreverência digna de quem tem sangue do velho Cranky correndo nas veias:

Ao ser abordada por um dos ursos se quer pagar a quantidade “x” de bear coins por um item ou informação, ela retruca, malcriada, se você quiser:

– Foi mal, tô economizando pro Swanky.

Logo nos segundos que precedem o segundo confronto com quem estava por trás de todas as maldades perpetradas no jogo, e de ouvir algumas queixas do dito-cujo, ela dispara, sem precisar usar a mira, igual o melhor dos snipers:

– Hm, acho que você não está no seu dia, né, não?

Um certo objeto (ok, vou revelar – é uma wrench, chave inglesa) é encontrado pelos kongs, mas pertencia outrora a uma outra pessoa (digo, urso). Ao ser visitado, esse NPC pede com educação para que lhe devolvam (e não saírão de mãos vazias pela generosidade praticada). Mas Dixie pode responder, se você quiser bancar o sacana, que Achado não é roubado, maninho!

No bazar do urso polar (até rimou!), Dixie é solicitada a levar um presente para outro dos ursos da família de irmãos seqüelados. Dixie pode aceitar ou recusar a pequena missão ifoodiana:

“Snow problem!” (Sem problema, djôu…)

“Snow way!” NEVA!!!

Como ao traduzir do inglês o trocadilho snow-no se perde, tomei a liberdade de achar uma solução intermediária para a recusa: ora, se você não quiser virar transportador de presente de aniversário (o urso nem paga o frete, que abusado!), pode dizer que nunca fará esse favor. De jeito nenhum, isto é, NEVA aqui no teu país, mas nem que faça sol eu vou andar todo esse caminho pra deixar feliz o seu abiguinho! Como é marvada essa tal Dixie, rapaz; o Diddy tem mesmo uns gostos estranhos no amor…

KIDDY, O DEUTERAGONISTA VILIPENDIADO

Deuteragonista é o “segundo personagem principal” desde as tragédias gregas. Diddy foi o deuteragonista em DKC1, Dixie em DKC2, Kiddy em DKC3. A julgar pela fórmula e sua repetição, passaríamos a coroa da preferência popular para este último personagem, pois veja: Diddy, tão amado como “personagem controlável secundário” do primeiro game, e com DK escanteado, virou o “favorito” do pessoal na continuação; e Dixie, “correndo por fora” na segunda aventura, chega com pompa de capitã nesta última. Sera que se houvesse um quarto DKC, o povo pediria que o subtítulo fosse Kiddy Kong’s Emba(by)rassments? Não, em absoluto! Aqui tivemos uma ruptura. Fácil-difícil de explicar.

Primeiro, o design. Rip-off de DK, só que sem o carisma? Muita gente reclama que o cara tá de roupinha de dormir de neném e quem tem TOC acha esse negócio dele ficar repuxando essa parte da “meia” dele, grande demais para o tamanho do pezinho, é algo anti-climático. Acham que ele tem cara de tolo, que ele ocupa sprites demais na tela (aí já adentramos o quesito jogabilidade), que ele é muito mais lento que Dixie (uma meia-verdade), que isso, que aquilo… Tudo desculpa de marmanjo pra não curtir DKC3. Será que não conseguem passar das últimas fases e elegeram uma criancinha inocente como bode expiatório? A própria Nintendo nunca o reutilizou em Donkey Kongs modernos, o que só parece perpetuar esse enorme preconceito com um excelente personagem jogável sem culpa de ter nascido…

Kiddy Kong é o mais versátil dos 4 personagens controláveis da franquia, e posso provar: leia o verdadeiro inventário de “jogo de luta” (porque é muito movimento mesmo!) de habilidades que Kiddy Kong pode manifestar na seção em que exploro os estágios do primeiro mundo, o laboratório perfeito para o gamer experimentar todos os recursos mais decisivos e divertidos da gameplay! Ao fim e ao cabo, vemos quem está de birrinha e é a verdadeira criança – o público detrator desta magnum opus!

A ELEVADA RESPONSIVIDADE DOS CONTROLES

Devo dizer que em nenhuma entrada pregressa os macacos respondem tão bem aos meus comandos. DKC2 peca por uma espécie de velocidade além da necessária (e em menos níveis do que os reverenciadores da agilidade ininterrupta gostariam de admitir, porque tem umas fasezinhas que dão até mais sono e mal-estar que esperar elevador na firma na hora do rango!); Diddy e Dixie parecem sempre estar escorregando na superfície (e não só sobre o gelo!). No uso dos barris de seta eles quase sempre são impelidos além do que o jogador quer, mesmo que utilize o d-pad de forma muito sensível, apertando de levinho. Nos estágios que envolvem usar lufadas de vento a fim de atravessar abismos ou controlar a trajetória, a mecânica também resulta em mortes injustas. Em DKC3 todas essas falhas foram corrigidas, e não vejo esse mérito ser muito divulgado…

Claro que o d-pad, meu amigo, é uma coisa um pouco jurássica se compararmos com os analog sticks de hoje, usados, de preferência, até para 2D games contemporâneos, com exceção dos jogos de luta, em que o input de magias ainda dá preferência a direcionais digitais mais precisos quanto a direções cardinais, colaterais e execução perfeita de meias-luas, etc. E usá-lo no controle original para zerar DKC3 tem seu preço em jogatinas longas. Sempre que emulo DKC3, uso o analógico para reduzir esse desconforto para o polegar esquerdo, que enche de bolhas!

Ok, culpa do hardware, e não de quem desenvolveu o jogo – mas certifique-se de fazer algumas pausas entre os mundos! Por falar em hardware, talvez o elevado nível de dificuldade que eu sinta em relação a minha infância se deve a jogar com um controle genérico de computador, isto é, alienígena ao hardware original. E ao mesmo tempo em que o direcional analógico preserva mais o nosso polegar esquerdo, nas fases mais difíceis de DKC3 você preferirá a maior precisão do digital, em que cada milímetro de tela e sprite pode contar para não cair na hitbox dos obstáculos…

KREMLINGS SÃO KREMLINGS, KOM OU SEM K. ROOL: DESIGN DOS BADBOYS

O rato Sneek guarda grande semelhança com o rato Neek de DKC2. O Kopter Kremling é suspeitamente afiliado ao Kutlass Kremling de DKC2. Mas há designs totalmente inéditos, como Bazuka (não confundir com o GENERAL Bazooka, abaixo!), o atirador de barris, muito diferente do brutamontes que jogava bolas de ferro no antecessor. Krumple, um dos mais fortes baddies presentes afora chefões, é outro destaque, bem como Kuchuka, o barril bombardeiro, é originalíssimo. Enfim, kremlings podem até sofrer mutações (olhe só essas abelhas robóticas, que crueldade monstruosa de KAOS fazer isso com as sobreviventes das duas primeiras aventuras!), mas seguem sendo kremlings na essência, até debaixo d’água!

O CONTINENTE DOS IRMÃOS URSOS: NÃO EXISTE ALMOÇO GRÁTIS

Treze ursos NPCs habitam o Northen Kremisphere, instalados invariavelmente em bazares seja no overworld map ou dentro dos mundos per se. Alguns são determinado alívio cômico (se não todos!), outros representam uma interação obrigatória para avançar nas fases normais, uns últimos fazem as vezes de Cranky em DKC1&2 dando algumas dicas atravessadas para ajudar o jogador com momentos difíceis da trama. Mas a função precípua da maioria dos 13 irmãos é a de meros complementos para quem quer atingir o verdadeiro final do game, compondo side quests de trocas inverossímeis de itens que os kongs coletam ou compram. O traço em comum entre eles, além, é claro, de pertencerem à mesma espécie, é o apreço por dinheiro, na forma de bear coins, a famigerada prata. Donkey Kong nunca foi pura ação sem texto; mas o episódio 3 culmina numa quase hibridização com o gênero RPG que, de fato, a Rareware implementou de forma muito bacana. O primeiro encontro é bem didático, assim como o nome do NPC:

“Olá, jovems Dixie e Kiddy, meu nome é Bazaar e esta é minha loja multi-uso, um… bazar! Todos os meus manos ursos estão espalhados por várias das ilhas aqui do Kremisfério Norte! Quando avistar um estabelecimento parecido com este durante a viagem, entre e dê um olá por mim!”

Bazaar, o urso “central” e porta-voz dos demais irmãos ursos donos de bazares!

Mais falas do mesmo personagem se você voltar lá e fizer algumas escolhas de menu interessantes, depois de apanhar dinheiro pelas fases:

“Essa concha foi achada no fundo do Lago Orangatanga e é um item de colecionador. Por 5 bear coins – fala sério, é uma autêntica barganha!”

“Ok, é um espelho de mão, como vêem, mas não é um espelho ordinário! Foi do bisavó do Cranky! Não posso lhes dar um por menos de 50!”

Isto é caro pra cacete na moeda do jogo! Malditos ursos capitalistas! Sua capacidade máxima é carregar 99 moedas-urso e pode levar o jogo inteiro para conseguir essa quantia, se você não estiver focado nesse objetivo e não jogar os minigames do Swanky. Igual Link nos Legend of Zelda, os símios tem uma carteira um tanto pequena para carregar suas rúpias, digo, prataria!

“Há muito que dizer sobre esse assunto, mas se vocês querem que eu diga quantas grutas existem, vai custar-lhes 13 moedas – gravem esse número, kongs!”

Bazaar é um cara fino e sabe como tratar o cliente. Ele sempre se despede dos aventureiros de maneira muito jovial:

“Vejo vocês depois, kongs! Estou aberto 24h, vocês sabem!” E é verdade, o cara não dorme!

“Bom, kongs, tenham um ótimo dia, estão me ouvindo? Até mais ver!”

Ah, estou à procura de alguém com quem dividir esta minha linda casa. Para achar a ursa dos meus sonhos, preciso de uma rosa e duma caixa de chocolates. Podem me ajudar nisso? Se se voluntariarem, vou lhes dar esse pássaro amarelo estúpido que não pára de entupir meu vaso com suas penas!

Este aqui já é outro, Bachelor, que vive nos entornos dos mundos K-3 e Cotton-Top Cove, no mapa principal. Se você voltar ao estabelecimento de Bachelor depois de efetuar a troca que ele pediu antes, poderá ler, aleatoriamente, uma das seguintes falas:

“E aí, como vão?! Ando saindo com outra ursa muito bonita – estou ocupado, não posso falar agora!”

“Ah, eu sinto falta daquele pássaro estúpido, sabe? A casa parece vazia sem ele.”

“Esse pássaro é meu amigo, é muito fofinho, não acham? Ele voou aqui pra dentro um dia, então decidi mantê-lo como meu pet!”

“Vou dizer a vocês: nada nesse mundo me persuade a me livrar do meu querido pássaro!”

Barnacle, que vive no centro do Lago Orangatanga

Mas Barnacle é um tanto hesitante em suas palavras, além de impulsivo nas ações, e acaba dando indícios do que o faria desistir do seu querido animal de estimação:

Já apreciaram minha coleção de conchas? Está quase completa!

“Tenho certeza que a solução do meu enigma está bem no meu focinho – a despeito disso não consigo atinar com ela!”

“Não consigo quebrar o código. Mas não desisti ainda.”

“Olá de novo. Que problemão, hein? Ruminando de novo e de novo sobre a mesma coisa… Entende o que eu digo?”

“Mmmmmmm. Esse segredo está realmente me tirando do sério. Sabe o que eu acho? Posso estar olhando pra todo esse mistério de um ângulo equivocado!”

Baffle, aquele que deixa estupefato, habitante do Kaos Kore. São QUATRO variações de interação para dizer a mesma coisa. Por que os programadores ligariam? Por que não pôr uma só fala para o mesmo contexto, o que muitos RPGs fazem sem nenhuma vergonha na cara? Porque DKC3 foi feito com amor, apesar de ser uma obra técnica e profissional; só por isso!

Depois de receber o item que era necessário, Baffle bafejará:

Ah, olhem só isso! Era uma adivinhação, estava toda escrita de trás pra frente. Ela diz: ‘Para abrir o portão, às duas pedras dê um 8’.

Isso dá a chave para o mistério bem ao lado no mapa – mas se o leitor não se ligar, continuará sendo uma dica demasiado críptica. E isso é excelente – é disso que gostamos, porra – ensine a pescar, não saia dando todas os peixes assim na cara dura! Não subestimem o jogador! Depois, o mesmo personagem dirá, se você reencontrá-lo, tendo logrado resolver o mistério com base na insinuação:

“Olá, kongs! Como vão hoje?” “Álo, sgnok! Ejoh oãv omoc?”

Sêcov marabaca ed redrep ezniuq sodnuges!

“Sêcov aõn met adan rohlem arp rezaf?”

Genial, principalmente a segunda!!

A artimanha da Rare nessa fetch quest toda é que o tal espelho é um item para outro urso, e vocês precisam, antes de tudo, convencê-lo a devolver o presente se quiserem receber a pista de de Baffle. Vejam o que este urso mais narcisista, Barter (o rei dos escambos!), diz quando você retorna a sua cabana:

“Falaê, macacada. Vocês gostariam de ter o espelho de volta?”

  • Sim

“Haha, bom, se é o que vocês querem, vai custar um tantinho, hehe. 10 moedas é um preço justo.”

Depois que regressam, tendo já se apoderado do espelho de novo, assim o próprio Barter, o volúvel, os recebe:

Aaaii não, vejam só meu estado! Assim que lhes vendi o espelho, voltei a ser um sujismundo, estou no fundo do poço!

Eu pensei que você tinha que quebrar um espelho pra se tornar um azarado – mas olhem pra mim!!!

“Eu lutei na Guerra de Kreméia [muito bom!], para que saibam. Mas já entrei para a reserva, junto com minha Grande Bessie! Quem é a Grande Bessie?! Ela é simplesmente o maior e o melhor canhão de todos os tempos – que coisinha linda! Ei, kongs, querem usar meu canhão?! Haha, não sem algum tipo de munição, temo eu!”

Esse aí é o General Bazooka, perto da entrada do mundo nº 4 (igual os de estirpe brasileira, ele é só um servidor público mamateiro, decorativo, porque não manda em nada na sua vizinhança!).

Em outros diálogos alternativos, se você regressar a Mekanos depois, este general de pijamas um tanto bonachão não economizará em alusões mal-disfarçadas:

“Já lhes apresentei minha Grande Bessie? Não a disparo há aaaanooos – não tem a bala apropriada, é por isso…”

“Ah, seria esplêndido atirar com ela uma vez mais. Só que querer não é poder. Quero uma bala, quero uma bala!”

Se o jogador não se sentiu premido a ir atrás dessa “munição misteriosa” para o canhão que é a menina-dos-olhos do NPC depois de todas essas indiretinhas, não sei mais o que o instigaria! Muito tempo depois, com essa sidequest já resolvida, se aparecer para papear, eis o que ele dispara (só com a língua):

“Estávamos encurralados pelo inimigo no topo de um desfiladeiro quando… Ah, desculpe.”

Sim, militares aproveitam qualquer brecha para narrarem suas proezas, reais ou estórias de pescador. Mas Bazooka ao menos tem semancol!

Bom dia, kongs malucões! Meu nome é Benny. Eu e meu irmão Björn controlamos os teleféricos nesta região.

Esse tal Benny já foi aludido lá em cima, quando falamos de Razor Ridge. O que você provavelmente não sabia é que Björn é “urso” em norueguês! Este é o único sub-mapa com dois ursos… Quando dizem que a quest dos itens dos ursos é optativa para obter o pior final, na verdade excluem Benny da parada: é necessário entrar em sua cabine pelo menos uma vez, para acessar os 5 últimos estágios da região pelo teleférico. Agora, falando de Björn (não confundir com Björk), que realmente controla outro teleférico não muito relacionado com a jornada principal, ele traz umas das interações mais engraçadas e que só vadio consegue descobrir (incluindo meus leitores). Siga lendo:

“Uau, vocês encontraram minha chave inglesa! Posso tê-la de volta?!”

Cenário a. “Muito obrigado, Dixie! Você pode usar meu ski [o banquinho do teleférico] de graça a partir de agora, viu?”

Cenário b. “Quer dizer então que é ESSA sua atitude? Podem pegar seus casacos e sumir daqui!”

Retornando depois de ter respondido de modo a gerar o cenário “b”, o que a engine do jogo faz questão de memorizar: “Ah, quer dizer que voltaram, ã?! Mas saibam que esse elevador não funciona de graça, não! – pra vocês, é 2 mangos!!”

E quantas vezes você ali voltar, tantas vezes obterá a mesmíssima resposta vingativa. Os irmãos Benny e “Urso” são muito gente boa, mas se pisar no calo de um deles, a mágoa é eterna, bicho!

Uma vida, duas vidas, três vidas…

Um implemento bem-vindo é que, embora a quantidade de bananas e de vidas não seja salva após desligar o console, as diferentes quantidades de moedas o são (e elas são os itens mais importantes – existe um código para começar com 50 vidas se perder aquelas que você teve tanto trabalho acumulando soar pusilânime!).

Pelos céus! Como diabos me encontraram tão alto aqui? Esqueçam… Meu nome é Blizzard [Nevasca], prazer! Eu estou instalado aqui há semanas me preparando para conquistar o topo do K-3!

Esse sim o primeiro urso autenticamente polar deste hemisfério norte! Em outras ocasiões:

“Hmm, parece que por eu ter viajado vou acabar perdendo o aniversário do meu melhor amigo Blue. Será que vocês kongs podem me fazer um grande favor?!”

O que é esse círculo vermelho no calendário? Aaaahhh… (suspiro de desalento)… Nada… Não é nada importante, não.

Blue é uma personalidade que vemos muito por aí: o aniversariante que faz de conta que não liga se alguém esquecer seu aniversário! Mas o desafortunado sujeito ficando mais velho, como todos nós, é maleável segundo as circunstâncias, e oferecerá comida quando estiver de bom humor! Cabe ao jogador descobrir como mudar essa introspecção melancólica do rapaz! É verdade que nem todo urso é capaz de esquecer o passado – já tentou apaziguar Brash em Kremwood Forest?!

“Eu estive acompanhando seu progresso, kongs. Eu me chamo Blunder [aquele que comete disparates, gafes, delizes], se bem que vocês podem me chamar de Senhor Blunder! Então vocês acham que vão achar tudo no jogo, ã?! Vocês sequer sabem onde está o Mundo Perdido, sabem?”

Este aqui é o filisteu obrigatório em todos os RPGs! Bom, a piada interna sobre Lost World ou mundo perdido, compartilhada também pela velhinha kong, é que este é o nome oficial do mundo escondido de Diddy’s Kong Quest. Em DKC3 o nome é outro, mas nada melhor que uma anáfora para deixar os fãs da trilogia todos instigadinhos…

Sabe, se eu fosse policial adoraria abrir inquérito e chamar suspeitos iguais a este cara:

“Voltaram atrás de pistas, hein? Haha, se acham que vou contar que o Mundo Perdido está nas pedras que nos servem de búss…”

“Ainda estão travados? Tsc! Hahaha, é, protagonistas como vocês não iam mesmo ser espertos o bastante para dar voltas nas roch… M#rd@, deixei escapar de novo!”

“Não conseguiram ainda?! Rapaaaaz, vocês não estão rodeando as pedras rápido, estão?”

“Como vão os dois heróis? Não me causa espécie isso de vocês dois estarem travados no jogo… Vocês nem sequer investigaram na região das pedras!” “Hmmm, já chegaram longe assim? Grande coisa – pelo que me consta não acharam o Mundo Perdido. Ele está no mapa principal e vocês nem tchum!”

Algumas semanas depois…

“Ah, quer dizer então que encontraram o Mundo Perdido?”

Se você liberou o mundo secreto sem nunca ter visitado este urso: “Eu mal consigo acreditar que acharam K******* sozinhos! Não, tem coisa aí: aposto que vocês, dois sem-vergonha, compraram o guia da Nintendo Power, é isso!”

No caso oposto: “Hahaha, e estão se vangloriando? Nunca o teriam achado sem minha inestimável ajuda!”

“Alô, alô! Eu sou o Boomer [não o reacionário político]. Meu negócio é fazer boom com as coisas, sacaram? Os outros irmãos ursos me confinaram aqui à força. Não entendi. Disseram algo sobre eu ser muito perigoso ou coisa assim!…”

Boomer, o revolucionário anarquista que desbearizou a economia em seu “país”!

Ele não só é um ativista arrojado – como também não tem papas na língua:

Opa, opa, êpa! Pera lá! Tentando me enganar? O último que fez isso, sabe onde está? Nem no útero da mãe ainda, kongs!

Não? Nenhuma douradinha?! É, pois é, vão lá [nos outros mundos] gastar as moedinhas de prata então! Hunf!

Ah, claro, guardando dinheiro, seus pães-duros? Mas pra quê, afinal? Gastem aqui enquanto podem!

Após o jogador fazer algo que deixa o lugar mais quente: “Arf, arf… Tá borbulhando aqui… Sério, meus pêlos tão tostando! Tive que dar um pulinho ali no Bazaar e comprar um ventilador, minha colméia do céu. E não foi nada barato!”

* * *

ANTES: “Eu amo plantas, vocês não? São muito, muito belas. Essa foto me lembra aquelas flores que, por sinal, pararam de crescer nesta área por causa daqueles malditos.”

DEPOIS: “Ah, graças à Deusa do Mel aquelas máquinas horríveis tiveram o fim que mereciam. Quem sabe as mais belas flores voltem a crescer a partir de agora!”

AINDA DEPOIS: “Ah, não acredito, vocês acharam uma igual a da foto! É uma Fluppertius Petallus Pongus exemplar! Podem me dar? … Ah, como vocês são generosos! Peguem, em troca, esse animal do gênero Bananus Goldus Flutterus! … Por que essa cara? Só quis dizer ‘um Banana Bird’, hehehe!”

Bramble, o botanista e namorador nas horas vagas, que já introduzimos acima, incógnito. Seu nome significa amora silvestre.

* * *

“Olha só se não são os kongs-cabeça-de-banana-amassada! Que papo é esse de pisar aqui no meu estabelecimento sem serem convidados? Aposto que nem limparam os pés no capacho escrito ‘Sejam mal-vindos’!!”

“Viram essa tal corrida cronometrada lá no rio? Meu melhor tempo é de 1:15, o melhor tempo do mundo! Aposto que até 2:30 seria complicado pra vocês…”

Brash, o atletinha bully.

Quando seu tempo não bate o record:

“Ei, Kiddy e Dixie, vocês foram fazer um piquenique no rio? Hahahahaa! Ou será que só se perderam mesmo?”

“Awn, tadinhos, se machucaram na fase do rio? Deve ser por isso que completaram a corrida tãããããããooo deevaaagaaaar!”

“Dêem uma olhada nesses troféus maravilhos. A única forma de vocês sonharem com ter um desses é se dessem um naquelas promoção de pacote de cereal, mwahaha!”

“Meu mel do céu! Se eu parecesse com vocês dois eu andaria pra trás só pra parecer um pouco mais apresentável!”

Quando as coisas não saem como planejado para Brash The Stampede: “Coooomooooooooooooooo? Voooocêêês não podem ter batido MINHA marca!!! Eu conservei esse recorde pelos últimos DOIS anos!! Vocêês… me dei…xaram… tão pu…….tooooooooooo! Eu deviaaa…” Começa a bater na mesa até produzir um terremoto no mapa!

Volte lá só para provocá-lo e rir dele, se dar o troco ainda não te satisfez (você é mal!): “Não se achem demais, eu solicitei uma investigação!” / “Se vocês acham que depois DISSO vou dirigir a palavra a vocês, podem esquecer. Não importo se me vencem numa competição, ok! Mas ainda por cima APARECEREM POR AQUI! Aí é coisa de descarados, ouviram?!”

O POUCO FALADO MULTIPLAYER

Quase nenhuma resenha do jogo, nova ou antiga, fala que DKC3 é, afinal, um two-player game. Antes de iniciar um novo file você pode eleger o 1P tradicional, o 2P cooperativo e o 2P competitivo. No último cada um terá telas do mapa independentes e será como uma corrida contra o tempo, cada um em seu universo.

Já o modo co-op é o que eu mais vou comentar, porque afinal é o mais interessante, se você não morar sozinho. Bom, não sendo coop de FPS de Xbox ou MMORPG de PC, ao menos, eu sempre acho bem-vindo como modo de jogo! O co-op é aqui chamado, mais textualmente, tag-team. O player 1 será Dixie, o 2 Kiddy. Quando cada um enjoar das habilidades do próprio macaco, basta que troquem os controles. Apesar de não jogarem ao mesmo tempo em nenhum dos modos, esse é o que possibilita algum tipo de interação mais concreta: fique alerta, pois ao primeiro hit que seu parceiro sofrer, você vira capitão. Sem falar que pode ceder a vez com select, o que é necessário em alguns pontos do jogo, aliás. Pode ter certeza que as fases de Dixie Kong’s Double Troubledemoram a dar canseira – mas demoram ainda mais se você experimenta tudo com um amigo, rindo do que sucede na tela. Programem-se, você e seu aliado, para virarem noites de fim de semana!

GRÁFICOS

Em questão de estilo, acho que sou um noventino, e ainda prefiro esses sprites pré-renderizados aos supermodernos polígonos em tempo real de Donkey Kong Country Returns (WII).

DKDT emana uma aura de despreocupação e veraneio, muito embora o jogo tenha um mundo inteiro (e outras fases em outros mundos) dedicadas ao tema gelo e bobsledding. Isso pode ser visto na tela por meio das cores vibrantes primárias, texturas “fofas” e parecendo paradisíacas ou parte de um “sonho lúcido”, como se a aventura de Dixie com seu primo bebê não fizessem parte do “cânon” da estória.

SOM

Oaclamado David Wise da dobradinha anterior não retorna pela segunda vez no papel de sonoplasta e compositor principal de Country. Ele até tem uma participação pequena, sim: Wise contribuiu sabiamente (hehe!) com algumas poucas faixas. Mas o grosso da música e sua originalidade devem ser creditados a quem devido é – Eveline Fischer, neste fecho de trilogia. Essa mesma artista ganharia ainda maior notoriedade ao compor para Metroid Prime (GC). Um dos aspectos mais importantes para eu ter optado por não resenhar Donkey Kong Land III (GBC) nem o remake oficial com o mesmo título DKC3 para GBA nesta matéria se deve ao fato de que a Nintendo optou por trocar as faixas sonoras, o que considero uma autêntica heresia. Além disso, a versão de Advance possui alterações consideráveis que merecem estudo aparte.

Os efeitos sonoros não são nada de mais, com o choro de Kiddy quando ele é o último macaco eliminado sendo o som mais irritante num videogame, talvez apenas atrás do choro de Baby Mario em Yoshi’s Island.

Reviewer aleatório

Trazendo à tona o dado curioso de que Yoshi’s Island e DKC3 são de 1995 e1996 respectivamente, fazendo desse período, se o autor destas linhas estiver correto, o mais medonho, sádico e incompetente da história da sonoplastia gamística, discordo frontalmente do juízo da pessoa em questão, um resenhista qualquer aí. O choro do Kiddy Kong é um canto da sereia? Não. Mas também não é pra tanto! Qualquer urro de macaco pode ser irritante se você não está com paciência. Como este é um bom jogo, é mais provável que você não esteja estressado na maioria das vezes, desmentindo todo esse escarcéu em torno da agressão do pobre recém-nascido a nossos sensibilíssimos tímpanos antropóides. Para não ser injusto, contudo, se você é do tipo que morre repetidas vezes, e com o chapa aí em segundo lugar no time, eu te entendo, qualquer coisinha vai começando a dar nos nervos, porque morrer num jogo é frustrante, e Donkey Kong 3 é complicado e mata muito mesmo, sobretudo quando se joga pela primeira vez nos níveis derradeiros. Apenas não jogue toda a culpa no deuteragonista precoce!

Uma espécie de inserção de eco no som em meio à jogabilidade submarina torna estes níveis mais verossímeis – mais verosSÍMIOS? –, parecendo que a música de fundo vai sendo escutada pelos kongs, com interferência da água entre o aparelho estéreo e o aparelho auricular. Na neve, o clima se torna sub-repticiamente – sub-RÉPTILianamente? Mark Zuckerberg, é você dentro do KAOS, meu filho? – natalino, sem falar que nos desfiladeiros e cachoeiras os inimigos também ressoam como se caíssem de imensas alturas ao darem seu “berro de destruição” (quando um kong é morto, aspecto já tradicional da série). No ambiente natural dos macacos, bumbos e tambores serão incluídos na festa e o ritmo se acentuará, dando um ar de festa e “celebração e pantomima da natureza”, presente desde o primeiro título DKC. Ou vai me dizer que você desconhece essa obra-prima?

Abaixo, a lista de algumas das músicas como sample (as melhores de acordo comigo estão em negrito):

https://www.youtube.com/watch?v=Sj9UgM_5SZY&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=4

Northern Krempishere Theme

https://www.youtube.com/watch?v=tAlv0Dnxz40&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=5

Submap Shuffle (toca em cada mapa de um dos 8 mundos)

https://www.youtube.com/watch?v=JLfb4wcfrf0&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=6

Stilt Village

https://www.youtube.com/watch?v=_MwZf7adeLo&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=8

Jangle Bells (para ouvir essa você tem de inserir um código secreto no menu inicial e entrar numa fase bônus)

https://www.youtube.com/watch?v=BGE25WL8CHk&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=9

Frosty Frolics

https://www.youtube.com/watch?v=Aooyiq7QoEM&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=10

Boss Boogie (oprime e incentiva ao mesmo tempo!)

https://www.youtube.com/watch?v=fGT0Z63By4s&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=11

Treetop Tumble

https://www.youtube.com/watch?v=gIcWUHUjKno&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=12

Hot Pursuit

https://www.youtube.com/watch?v=N3aTwCvbbaQ&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=14

Water World (bem melhor que o filme!)

https://www.youtube.com/watch?v=UH9I6zd39DY&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=15

Cascade Capers

https://www.youtube.com/watch?v=CPGRtlZLiSI&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=16

Nuts and Bolts

https://www.youtube.com/watch?v=APyFX4IrY_o&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=18

Rockface Rumble

https://www.youtube.com/watch?v=mElEfJwKiRc&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=19

Cavern Caprice

https://www.youtube.com/watch?v=lvjUskamJ6I&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=20

Jungle Jitter

https://www.youtube.com/watch?v=kVr4Mb6m_-w&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=23

Crystal Chasm

https://www.youtube.com/watch?v=6SwqtWxfqxk&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=29

Hangin’ at Funky’s

https://www.youtube.com/watch?v=M5qDzG2dFhM&list=PLC_erJDYEnYugaLvTINKAHZy6PwRYtVwq&index=36

Cranky’s Showdown

Alguns dos temas de DKC2 não estavam em harmonia com o cenário, francamente: a trilha para as fases na lava parecia balada romântica, bolero, o que era aquilo?! Em DKC3, além de readequarem som e imagem ao máximo, utilizaram um espectro mais variado e ao mesmo tempo minimalista e tribal de instrumentos, o que dá um charme extra. Será raro escutar cordas de violão, por exemplo.

Muitos induzem adrenalina, como Hot Pursuit e os festivais ‘metalizados’ de sons ocorrentes nas fases um tanto sombrias nas indústrias de Mekanos. Já os temas dos chefes e das montanhas são masterpieces supernintendistas. Meu particular favorito, entretanto, é o tema aquático, surpreendentemente ainda melhor que o tema d’água de DKC2 e a canção das florestas de espinheiros, também do predecessor.

Compare o tema submerso de DKC3 (acima) com o legendário tema Stickerbuch Symphony do segundo jogo, tido em altíssima conta pela comunidade:

A música do jogo é mais bonita que olhar as cataratas do Niágara.

Quando eu pego algo de alguém eu dou os créditos, e esta frase sensacional está entre aspas porque não foi cunhada por mim, mas por xConArtist, usuário e poeta do GameFAQs!

Para acessar a trilha pelo próprio jogo sem precisar jogar ou sem ser incomodado pelos efeitos sonoros da fase e pela necessidade de focar nos aspectos Plataforma, insira o código MUSIC no mesmo lugar onde explicamos ser necessário fazer o truque para aumentar a dificuldade. OBS: Notou que em algumas fotos da matéria Dixie está vestida de roxo e não de rosa? E Diddy de verde claro em vez daquele azul-bebê (piada infame)?… Isso não é nenhuma customização embutida nos menus iniciais que você tenha perdido nem uma recompensa por zerar o jogo, muito menos glitch ou photoshop! Eu só usei um dos códigos do game, COLOR, nesse mesmo contexto!

EPÍLOGO: KONTRA TUDO E KONTRA TODOS

Você já pulou em pingüins enfileirados? Já saiu rolando e desviando de bichos sem conta sem nem piscar os olhos, de peito estufado e confiante em chegar em sua meta final, sabendo que seus amigos seqüestrados dependiam de sua valentia e perícia? Já cavalgou um elefante ou explorou águas oceânicas com a ajuda de um companheiro peixe-espada? Já foi agarrado por um papagaio gigante para voar por aí sobre penhascos perigosos? Talvez você desejasse fortemente viver todas essas coisas, mas só num videogame, porque seria muito perigoso e improvável! Donkey Kong 3 multiplica essa sensação de perigo por 10 e põe você no comando desse aventureiro tresloucado, que passa por tudo isso e muito mais!

O título deste jogo é uma mentira: não há nenhum problema na aquisição do cartucho! E não há um duplo problema ou risco para Dixie: na verdade, quem tem a mídia e quem joga DKC3 tem, de retorno em diversão e engajamento, o TRIPLO daquilo que investiu em tempo e dinheiro! Um exemplo bobo dessa metáfora: DKC1 tinha como seu máximo os 101% de completude; DKC2, 102%. Eu mesmo, por muitos anos, julguei que DKC3 era só uma repetição dessa variação e desse pequeno aumento: eis o Plataforma em que você pode atingir 103%, 1% a mais que seu principal concorrente no sistema. Mas não! Em Donkey Kong Country 3, os realmente bons podem obter 105% de um arquivo de jogo – 3% a mais, o triplo de 1%, do que se obtinha na barganha antigamente…

Como disse o meu companheiro de hobby (resenhador de jogos!) The_Ragnarok no GameFAQs: “Se você quer descer a lenha num Donkey Kong, faça-o com o monte de dados, polígonos, itens e quests e minigames sem-sentido que é o gigantesco e caro cartucho Donkey Kong 64.” Nós, apreciadores da trilogia clássica bidimensional, somos educados e não sujamos a boca para comentar dos tempos áureos da série! Quem diria que diríamos, como elogio e cheios de orgulho, que os kongs do Super NES vivem perpetuamente em situação de barril!

Depois que eu acabar com o K. Rool, ele nunca mais vai conseguir olhar para uma banana de novo!

Banana Queen

“Eis meu detonado para vocês… DESISTAM AGORA E ECONOMIZEM SEU DINHEIRO!”

“Isso é o melhor que você pode fazer? Coma mais bananas.”

“Que tal treinarem um pouco? Quem sabe em um ano chegam ao meu nível.”

Hat-trick de pérolas de Cranky Kong

Uma das frases aleatórias de resenhas antigas que achei mais divertidas foi essa, porque em 2022 as coisas continuam iguais, se é que não nos tornamos muito mais saudosistas e, na verdade, não apenas saudosistas, mas convencidos, de que o 2D-gaming é também o futuro e devemos continuar experimentando e cobrando dos desenvolvedores que não parem de inovar e nos tragam clássicos no gênero:

Além disso, você vai querer voltar ao jogo depois para mais do mesmo, mesmo anos depois! Eu ainda jogo DKC3, e é agosto de 2001 agora!

CURIOSIDADES

1. MIL E UMA NOITES SELVÁTICAS EM NORTHERN KREMISPHERE

O jogo está entre os 1001 que você deve jogar antes de morrer do livro de mesmo nome de Tony Mott do MobyGames.

2. RECONHECIMENTO (NÃO-)TARDIO DOS (NÃO-)ESPECIALISTAS

Apesar de não ter sido, em geral, bem-recebido pelos maiores entusiastas de DKC2, o tratamento da mídia foi positivo para DKC3 no Natal de 1996, e o game recebeu prêmios nas, então em voga, revistas, e alguns deles graças ao leitor fiel que não era xiita nem seguia Diddy Kong’s Quest como uma religião! Veja as categorias em que o episódio 3 foi agraciado:

Electronic Gaming Monthly (EGM)

edição de março/97 #92 – Jogo do ano de Super NES (indicado, sem levar o caneco); Melhor side-scrolling do ano (indicado); Jogo do ano de Super NES (ganhador na escolha do público); Side-scrolling do ano (ganhador na escolha do público).

3. SAIDEIRA: “QUANDO SAIR DO QUARTO DO SNES, APAGAR A LUZ”, DISSE A NINTENDO

A Rare se despediu oficialmente não só do desenvolvimento desta nova franquia Country, mas da própria máquina 16 bits da Nintendo ao lançar Dixie Kong’s Double Trouble!. Acontece que não era para ser assim: por muitos meses a empresa trabalharia, ainda, no então-em-desenvolvimento Killer Instinct 2, até que a chefona máxima mudasse de estratégia e pedisse o lançamento da continuação do famoso jogo de luta direto para os Arcades e Nintendo 64, sem o mesmo sufixo (KI Gold).

4. MAIS GENEROSA QUE O CILA

Ninguém da mídia especializada deu uma nota maior a DKC3 do que eu… exceto Marjorie Bros, pseudônimo de uma das pessoas do staff da saudosa revista brasileira SuperGamePower. Na edição de fev/97, #35, a moça especializada em platformers concedeu nota máxima a essa pérola, obra de arte dos games: 5/5 estrelas!

֍

Agradecimentos

classic-games.net/

lordmrw

donkeykong.fandom.com/

gamefaqs:

Ali_X_Rexus, Anonymous, Archangel267, Baradur, Charizard06, chews, Cold Metal, Lil_Bit83, Malorkus, MTLH, NT220, pierrelambert, Pyro_Vesten, Rango, RockyStarPro, ShibiZero, SonyForever, SuperPhillip, The_Ragnarok, Tropicon, White_Pointer, xConArtist.

gametrip.net/

samcarredas

jeuxvideo.com/

kotaku.com/

Ben Bertoli

mariowiki.com/

mobygames:

Eric Smith, Unicorn Lynx.

uvejuegos.com/

satsuinohadou

versão (DKC!)3 – review criado em 2006 e retocado em 2011; totalmente reformulado em 2022, tornando-se o primeiro SUPER-REVIEW do projeto 0ldbutg8ld (análise mais densa que o núcleo da Terra!). DISCLAIMER: A idéia a partir de agora será agrupar na denominação SUPER-REVIEWS não só SUPER-resenhas propriamente ditas mas resenhas de múltiplos games num só post, grandes ou pequenas, quando cabível (todos os jogos de uma franquia num console, por exemplo, um Especial sobre jogos do gênero ‘x’ no hardware, ano ou década tal… Estou aberto a incorporar sugestões do internauta!

® 2002-2022 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

4 respostas

  1. […] Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (SNES) […]

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  2. […] Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (SNES) […]

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  3. […] selos mágicos e a única maneira de destravá-las é colecionando cogs ou engrenagens douradas (Donkey Kong Country 3!), normalmente em múltiplos de 10. Esse método de abrir portas remete também à BK e suas áreas […]

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  4. A Bíblia de DKC3! Fiz os 105% no SNES… gratificante!

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