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final fantasy usa: mystic quest (snes)

Super NES

Final Fantasy: Mystic Quest

Final Fantasy USA: Mystic Quest (Japão)

Mystic Quest Legend (Europa e Oceania)

FICHA TÉCNICA

Developer: Squaresoft

Publishers: Squaresoft (Japão e EUA), Nintendo (EUR), Square Enix (já após a fusão com a Enix) (Virtual Console)

Estilo: Softcore Role Playing Game

DATAS DE LANÇAMENTO:

SNES – 05/10/92 (EUA), 10/09/93 (JP, EUR, incluindo uma versão with Strategy Guide exclusivamente para o público europeu, comprovando que os japoneses acham – e com razão – todo o resto do mundo um bando de burro!)

Virtual Console Wii – 24/09/10 (EUR, OCE), 18/10/10 (EUA), 21/12/10 (JP)

Virtual Console WiiU – 16/04/14 (JP)

NOTA

6.7

Você e três amigos estão num bar. É mais um dia (noite) de rodinha banal. Papo vem, papo vai, goles vêm – e até vão, para os incautos que exageram na dose… É então que um som metálico começa a se sobrepor ao da jukebox. Será efeito do álcool? Mas todos sentem com igual intensidade. Era um par de bárbaros bêbados. Não qualquer um: são Mohawks (pense em emos medievais, sem essas correntinhas na calça e chapinhas no cabelo). Emergem da forte neblina que circunda o estabelecimento e parecem querer alguma coisa na sua mesa. O protagonista, aliás, assiste com uma calma não-natural o primeiro colega ser nocauteado facilmente. Assim que o segundo ensaia um contra-ataque, você o repreende e diz que é melhor cuidar do caído, dando-lhe um kit de primeiros socorros. Logo, só você e um terceiro amigo se encontram sem nada fazer. Longe de ser uma atitude covarde – estão esperando alguma coisa. Acontece que um dos gigantões (sim, não são emos, definitivamente!), demonstrando sua impaciência, comanda uma ofensiva que deixa o último parceiro num estado sangrento lamentável. Você sabia que isso tudo ia ocorrer, pois viu o troglodita carregando o golpe com o braço. No entanto, sua pessoa permaneceu impassível.

Err… não. Não exatamente. É apenas um dilema RPGístico: não estava no seu turno! Quando se pensa em Final Fantasy, principalmente, o que vem à cabeça é: combates baseados em turno e aleatórios. Retire o segundo adjetivo. Mystic Quest é um episódio paralelo da saga justamente por fugir da tradição onipresente da Square de impor lutas ao acaso aos jogadores. Aqui os inimigos são previamente detectáveis e o controlador pode evitar algumas das batalhas, ou calcular qual seria o melhor momento para o enfrentamento. Esta medida reduz a dificuldade e as horas de jogo, porém elimina o que boa parte considerava chato no sistema.

A principal razão da Squaresoft para tal lançamento é inegável: os americanos eram mais burros que os japoneses e não conseguiam tirar 100% de proveito dos outros FF. Logo, precisavam de uma versão dedicada, com diálogos menos cabeludos (os próprios localizadores distorciam muitos deles), puzzles mais simples (paradoxalmente, menos queimadores de calorias!) e uma mecânica menos “sedentária”, já que eles já são gordos demais no mundo real para ficar o tempo todo mexendo em menus no game (ok, ainda é em turnos, só que o número de batalhas reduziu-se bastante). O jogo até desembarcou no Japão, mas já vinha com “USA” no nome para evitar criticismos e, ademais, aposto que a campanha publicitária por lá dizia: recomendado para criancinhas disléxicas!

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Não é de todo uma iniciativa preconceituosa: ora, se começassem resolvendo jogos do naipe, (mais) cedo estariam os americanos aptos a encarar aventuras de maior quilate, como veio a acontecer efetivamente a partir de Final Fantasy VII. Afinal, ao contrário do que muita gente pensa, o RolePlaying não é um gênero impopular. Ou talvez seja! Mas não da forma tão suposta: todos gostam de estar na pele de um guerreiro numa missão épica para salvar um mundo inteiro e quem sabe ganhar um beijo na boca de uma daquelas princesas de reinos ameaçados pelo mal. No entanto, esses gamers, pelo menos até a era SNES, desanimavam ao se dar conta de que para realizar essa tarefa (quando se trata de um RPG) necessitavam ser verdadeiros intelectuais. Encarar o game mais como um livro e menos como um amontoado de sprites eternamente em movimento. Nada de reflexos, deixe eles pra lá! O que conta é a estratégia. Nenhum RPGista pode ser bem-sucedido pensando só no agora. Acontece que uma parte do público é adulta, não tendo tempo, portanto, para estafantes horas em frente ao televisor. Ótimo: estava mesmo na hora da Square meter a colher nessa história.

O que temos diante de nossos olhos (se não o cartucho, ao menos este review!) é um Role Playing Game autêntico. Não é fajuto, não! As principais características do Jogo de Interpretação de Papéis não foram descartadas. Mas os magos da desenvolvedora/publisher puderam condensar essa experiência: ficou tudo mais corrido.

Então vamos voltar para esclarecer onde é que vai parar aquela cena do bar: a premissa do herói é resgatar as luzes dos 4 cristais da Focus Tower. Para ajudá-lo nesta curta mas muito boa empreitada, apresentação audiovisual satisfatória, narrativa acelerada e coerente (sim, é possível!). Assim fica difícil dos supracitados adultos ou qualquer não-amante do gênero não tentarem pelo menos uma vez!

Hyrulek! Inspiração no “fast-paced” Zelda!?

Leque básico de ações: visitar cidades e falar com todo mundo, receber conselhos do bem-humorado ancião, comprar equipamento (armaduras e espadas, na maioria) e resolver puzzles (como já dito) simplistas. Final Fantasy nunca é uma aventura-solo. É, mas aqui é! No máximo, um único companheiro em certos casos. Ao mesmo tempo que reduz a complexidade, esta medida complica em outros casos, em que mais carinhas seriam ideais para detonar uma fileira inteira de inimigos.

Outra desvantagem dessa tentativa de “facilitar” um RPG é ver como o caráter dos personagens ficou raso. Nem o sujeito central da trama tem uma personalidade ou um contexto pessoal que o torne inesquecível para o jogador. Ele sequer tem um rosto! Quem dirá cada indivíduo de um povoado ou mesmo os chefes de fase e outras entidades adversárias. Fica uma sensação de vazio. E então, para os veteranos, qual seria a razão de jogar RPG numa estória mais chinfrim e com traços paupérrimos em relação aos outros em que já se arriscou? Pense: pela mesma razão que um cara mais velho curtiria um desenho feito para crianças. Porque parece engraçado, leve, legal. Ou nos desperta nostalgia. Um dos dois. Ou os dois. Mystic não tem a pretensão de ser mais do que isso.

GRÁFICOS

Charmosos. Não são trabalhados com nenhuma elaboração excepcional, mas se mostram vibrantes graças às cores utilizadas. O único pesar é o modelo escolhido para ilustrar a companhia de guerreiros: como é tosco!

Terra, água, fogo, gelo… Normalmente são estas as ambientações das 4 dungeons de um FF.

SOM

Enquanto até no departamento visual optaram por mudanças, Nobuo Uematsu foi mantido no posto de sound designer/creator/producer, e é óbvio que ele não mudou! Estão todas lá: suas composições inéditas (não há remixes aqui) que ora transmitem paz (pelas cidades), ora ansiedade ou por vezes excitação.

MAIS SOBRE O SISTEMA DE JOGO

Espantoso é o seguinte dado: escapar de muitas lutas não deixa sua ficha deficiente. Quando se falou lá em cima em “poder evitar as batalhas”, os mais experientes, aposto, já torceram o nariz (“hmm, não adianta não ‘obrigar’ o jogador, afinal ele terá de melhorar o personagem de qualquer forma!…”). Isso é verdade. Verdade para Chrono Trigger. Chrono é da Square. É mais um RPG amigável. Todavia, iniciantes no gênero não encontrarão nele a mesma (falta de) dificuldade. Em Mystic Quest, por incrível que pareça, fugir adoidado de batalhas não o prejudicará em excesso. Claro que ninguém vai fugir para sempre (se for fazê-lo, aposente logo o cartucho!), então o desenvolvimento seguirá do “mínimo exigido para zerar” ao “tough” (realmente imbatível). O nível dos monstros, mesmo nos templos, é ordinário. O gamer se verá mais matando por dinheiro que por pontos de experiência, pois raramente estará aquém da classe exigida.

Mais duas observações a respeito do seu ocasional companheiro de guerra podem terminar de tranqüilizá-lo: quando você o acha, ele já está forte. Isso é padrão nos RPGs tradicionais ou heterodoxos da Square. Mais forte que seu herói, o que é ótimo para os newcomers! Num RPG não-squaresoftiano isso é tão freqüente quanto achar uma moeda de três lados… E mais: nem o inconveniente de controlar dois ao mesmo tempo o gamer necessariamente terá, pois pode customizar nas opções para que o “parça” seja controlado pela CPU. Moleza para o americano típico retardado, he-he-he…

CONCLUSÃO

Diametralmente oposto a games tão aleatórios como Breath of Fire da Capcom (que apesar de um clássico às vezes enche o saco!), FFMQ se destina a tornar a superfície de um RPG um ambiente mais amigável. Só a superfície, porque é tudo que o título apresenta, na verdade! Mas, ao mesmo tempo, tem uma mão, ou sabe-se lá o quê, que brota da terra e puxa o pé do jogador: ela quer que ele conheça o subsolo, os verdadeiros RolePlays, e esta é uma introdução de luxo para este mundo tão complexo!

RADIOGRAFIA CONTEMPORÂNEA DA “POPULARIDADE” DO GAME (seção acrescentada em 2022):

Uma amostra de por que esse jogo é tão odiado em todas as épocas, mostrando que eu não exagerei no meu tom durante a resenha! Tela de reviews dos usuários no GameFAQs – graças a notas isoladas, o jogo consegue estar na casa dos 6 na média. Na mídia especializada, a recepção é mais ou menos parecida. As melhores avaliações vêm do RPGFan (2000), do Thunderbolt (2004) e da Nintendo Power (1992). As piores, do HonestGamers e do RPGamer (ambas de 2004), portal de nicho que não pega nada leve quando se trata de RPG “101” (os caras deram nota 4)! As resenhas feitas após a “volta do jogo ao público”, com os lançamentos pelo Virtual Console, continuam com a mesma percepção dos resenhadores contemporâneos ou do começo do milênio: a IGN atribuiu 6 e a Nintendo Life 7 para Mystic Quest!

Agradecimentos a Marc Golding do Thunderbolt

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3.0 – criado em 2006; atualizado em 2011 e em 2022.

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