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castlevania 2: simon’s quest (nes)

Nintendo Entertainment System

Castlevania II: Simon’s Quest

FICHA TÉCNICA

Developer: Konami

Publisher: Konami

Estilo: Adventure / RPG > Side-scrolling / Proto-Metroidvania

Data de Lançamento: 12/88

NOTA

6.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Konami true fans; os adeptos de Castlevania que aceitariam uma experiência completamente nova, com ênfase na exploração ao invés dos reflexos sobre-humanos. (X) incógnita

Toda série tem seu ponto fraco. Aquele capítulo que desvia da fórmula consagrada e adota um novo conceito partindo do zero. Freqüentemente, é na seqüência imediata ao tremendo sucesso do primeiro game. Nos filmes, Nightmare on Elm Street 2 (não, não é Vila Sésamo nem tem um Elmo no elenco!) é bem ilustrativo. Freddy Krueger passa de uma entidade maligna abstrata capaz de invadir e manipular os sonhos de jovens, assassinando-os fora da vigília, de dentro para fora, a alguém capaz de possuir a mente dum garoto, fazendo dele um serial killer no mundo real. Isso sem mencionar outras continuações-fiascos célebres como Efeito Borboleta II, A Bruxa de Blair II e até o fragmento do tokusatsu americanizado que fez minha infância, Power Rangers II (Turbo), bem inferior ao pomposo The Movie, até em orçamento! Se este é o caso de C2:SQ? O debate é longo e o veredito é emitido no último parágrafo…

* * *

Uma sádica predileção por buracos invisíveis no caminho do herói, entre outras armadilhas insossas, assegura que C2:SQ seja, ainda, um dos Castlevania mais desafiadores mesmo sem inimigos de dar calafrios ou saltos de quebrar a coluna. Porém, o tipo de dificuldade é bem diferente da dos Castlevania I&III, e certos jogadores podem jogar o controle longe e chamar as artimanhas da programação de crassa roubalheira!

O enredo parte de uma premissa um pouco mais elaborada que as constantes na saga, o que colabora como ingrediente para uma boa madrugada de terror gótico! Um herói convalescente numa busca desesperada pela cura, manipulado pelo seu arqui-rival para além do mundo físico. Um roteiro para lá de decente em termos de 8-bit gaming. O problema é que a indústria não estava preparada para executar as idéias originais com perfeição. Os restos de Drácula foram divididos em 5 e guardados em mansões pelas terras romenas. (Esse device foi reprisado numa parte de Castlevania: Symphony of The Night, numa escala diferente.) Seria mais cômodo para a Konami inserir níveis em side-scroll representando cada um desses sítios, como na edição seminal; jogar morcegos e zumbis nos cenários; layouts que privilegiassem saltos arriscados como dantes; chefes descabelantes e arrepiantes; e a parte do corpo ao invés do orbe de Castlevania 1 como prêmio final em cada etapa. Cinco vezes sucessivas. Até o embate final reeditado, no castelo tradicional. Mas a Konami não optou por uma simples expansão!

Não há fases propriamente ditas. Pouquíssimos elementos plataforma que elevaram Castlevania – o original – ao Olimpo dos games. Como em qualquer Action RPG, Belmont está num mundo, o do Leste Europeu medievo/pré-moderno, no seu caso, com um grau relativo de liberdade. A visualização ainda é a boa e velha bidimensional, remetendo a Zelda II e Faxanadu. Os macro-ambientes são cidades, campos e dungeons. O jogo não dá muitas pistas sobre os passos seguintes. Os NPCs das cidades, com quem se pode conversar batendo-lhes com o Vampire Killer/chicote (!), normalmente NÃO serão de muita ajuda. Suas falas variam de dicas encriptadas a mentiras descaradas. Frases como “Atinja Deborah Cliff com sua cabeça para fazer um buraco” ou “Pegue uma bolsa de seda do pato do cemitério a fim de viver mais” deixarão os RPGistas, na verdade, mais confusos do que já estavam. Tem uma casa em que ao adentrar Simon vê uma velha sentada no chão, que diz: “Vamos viver aqui juntos!”. Desejaria ser por alguns segundos um desses cidadãos. Simon viria até mim e ao invés de dizer “A estrela da morte traz a morte certa!” [referências a Star Wars?!?], eu teria a presteza de enunciar: “Na terceira sala da esquerda na cidade a 3 telas à direita de onde estou há um piso postiço destrutível com água benta”! Os puzzles e obstáculos da jornada são ainda mais misticamente obscuros, ou obscuramente místicos. No fim da linha às margens dum rio intransponível? Ajoelhe-se um pouco e veja um milagre se desdobrar à frente! Como Simão Belmondo deveria adivinhar a existência de plataformas invisíveis? E por que os mercadores se escondem no subterrâneo, onde só se pode chegar com boas doses de água benta?

Os serviços típicos da cidade, como comércio e igreja (save point e regenerador de energia), ficam inativos com o cair da noite, que no tempo interno do jogo está a minutos do amanhecer. Bastante à frente do seu tempo nessa idéia de relógio interno, Castlevania II brinca com o contraste claro-escuro o tempo todo, literalmente. Assim que Simon emitir o balão – na verdade caixa-preta – de diálogo “Que noite horrível para estar amaldiçoado!”, ocorre a transição da luz para as trevas. Esqueletos, tritões (o masculino de sereias) e outras raças de demônios sairão de seus esconderijos. Qualquer inimigo igualmente presente à luz do dia adquire o dobro da força repentinamente. Se Belmont conseguir sobreviver aos ataques e se dirigir a uma cidade a tempo para ser curado por um padre… descobrirá que mesmo o lugar sagrado se encontra inacessível para os peregrinos, e que o mercado em polvorosa do horário comercial sucumbiu aos zumbis, reis da noite! Para salvar essa mecânica um tanto tediosa de ter de esperar amanhecer até levar a cabo suas intenções pragmáticas como conversas, compras e checkpoints, tem-se as peculiaridades do combate e do sistema de subir de nível. Felizmente o caça-vampiro está mais ágil e preciso do que de costume, apesar do “curse” que Drácula jogou sobre si do Além. Os inimigos e candelabros ainda deixam corações; sua função, contudo, foi modificada. Antes munição das sub-weapons (que ganharam uso ilimitado em Castlevania II), agora servem tanto como pontos de experiência (exclusivamente quando obtidos de inimigos) quanto como dinheiro. Considerando a elevada demanda por andar em círculos, perdido como uma barata acéfala, é um passatempo legítimo “obrigar” Belmont a matar mais criaturas sobrenaturais para enriquecer e fortalecer-se.

Decoração inusitada no lugar de lamparinas!

Apesar das referências acima a “saving”, não é literalmente o que acontece. O log do progresso do jogador é efetuado mediante complexas passwords. Como o código embute nível de experiência, itens obtidos, zonas desbaratadas e tantos outros detalhes ínfimos, ele será sempre muito largo. Pode ser frustrante anotá-lo todo, guardá-lo num local difícil de esquecer ou fácil de perder, e voltar a digitá-los no menu inicial quando for a hora de continuar. De certo modo é uma solução confiável para aqueles que vivem se remoendo sobre a segurança de seus dados na bateria interna do cartucho (algumas adoram se deletar sozinhas, sabe!). Mas para aqueles que só podem jogar poucos minutos de cada vez o processo é especialmente maçante e primitivo, se comparado aos memory cards ou instant saves de hoje em dia. A despeito dessas irritações mesquinhas e gratuitas, o diferencial de Simon’s Quest é trazer mais profundidade aos jogos de videogame numa era em que grande parte dos games demandava no máximo 1 ou 2h para ser zerada.

Prepare-se para jogos de adivinhação nonsense e muitas consultas a scans de Nintendo Power antigonas ou FAQs na web para descobrir o que fazer quando estiver travado. Algumas companhias reclamam que os gamers usam pouco o cérebro e consultam detonados demais, mas Castlevania episódio 2 EXAGERA um pouco no quesito “testar os limites do jogador”!

A semi-impossível conclusão da jornada idealizada em 1988 foi bastante facilitada pelo advento da Internet, local onde os desesperados podem compartilhar informações úteis a respeito dos puzzles mais cabeludos. Por outro lado, ter acesso simples e prático a oceanos de informação também ajudou a reduzir a paciência do consumidor, fazendo-o abrir mão de resolver problemas por si próprio mais cedo do que outrora. A quase inviabilidade de se concluir Castlevania II por si próprio é um dos motivos da péssima reputação do título entre os hardcore fans da franquia. Simon’s Quest é de um gênero absolutamente antitético em relação ao primeiro episódio, isso é certo, e exige amor pela exploração lenta, exaustiva, desfocada. Mesmo os mais intrépidos Indiana Jones sentir-se-ão desafiados pelas obtusas resoluções de alguns quebra-cabeças. Como saber qual cristal usar? Cadê a próxima mansão? Não espere tirar as respostas dos aldeões. Tem um trecho em que o protagonista deve equipar o cristal vermelho e agachar-se diante de um precipício por pelo menos 5 segundos, até que um ciclone surja do nada e leve-o a uma tela inédita. Outro caso extremo é a necessidade de conversar com o barqueiro com o coração de Drácula (uma das partes obtidas ao fim das dungeons) equipado, depois sair do barco, desequipar o coração e falar com o homem de novo! Caso essa operação não seja seguida à risca, nada acontecerá. Como alguém poderia prever ou sequer testar essa combinação esdrúxula de ações?

Sobre uma das marcas registradas de Castlevania, há menos chefes do que em qualquer outra edição. Apenas 3 deles, embora haja 5 labirintos principais, o que significa que 2 deles sequer têm um guardião de maior monta. E aqui a aparência dos chefes será muito pouco condizente com sua destreza: embora visualmente respeitáveis, até temíveis, nenhum deles é considerado forte ou aborrecedor, havendo até inimigos comuns mais poderosos. Mais do que isso: Simon pode fingir que não os viu e avançar à próxima sala, adquirindo a parte do corpo que lhe interessa, sem sujar as mãos! A exceção, é claro, é o Conde, não obstante ele também seja fichinha e chegar ao labirinto final já seja praticamente sinônimo de ter chegado à zeração.

Grim Reaper rosa

Esteticamente, Castlevania II, como seu irmão mais velho, continua não sendo nada espetacular. Comparado ao primogênito, aliás, é até um desabono. A variedade de fundos de tela e de tipos de paredes e assoalhos para os labirintos é pobre: uma mansão parece com todas as outras; cidades não guardam diferenças internas e o visual sofre de uma falta de inspiração, um arzinho genérico e repetitivo. O design dos inimigos continua risível – o pulo do lobisomem é a rematada descrição do patético. Simon, a estrela, parece ser a única melhora apreciável no quesito gráfico. Seu charmoso andar durão foi mantido. As cores mudaram do tom pastel indistinto para mantas rubro-negras mais condignas com sua posição, e ele até tem expressão facial e olhos desta vez! Não só isso, mas o guerreiro está mais atlético, esbelto e musculoso que a aparição de 7 anos atrás (na cronologia do enredo). Paradoxalmente, os produtores produziram essa melhora justo quando o estado de saúde do ídolo já não acompanhava o da sua fama: Belmont está morrendo, e sua tez é até mais pálida, como se fosse a do arqui-inimigo Conde, e necessitasse do sangue de donzelas indefesas com urgência!

Simão o Caça-Vampiros Fodão” tem vários chicotes para escolher nesta ocasião: de Couro, de Espinhos, de Correntes, o clássico Morning Star e o de Fogo. Entre as armas secundárias, só a água benta e a adaga serão reconhecíveis pelos jogadores da linha “Castlevania Plataforma”.

Bloody Tears, uma das músicas mais icônicas da série, seria o toque de celular perfeito para agradar gregos e troianos. O nível das demais acompanha de perto; uma pena que não haja tantas assim. Tem-se a “canção do dia”, a “canção da noite” (A Dança dos Monstros), uma para a tela de password, outra para a de game over e mais uma dedicada aos labirintos. Ah, quase me esqueço da dobradinha tema do castelo-combate derradeiro, mas você não passará mais do que 3 minutos lá dentro, então quase não conta. A trilha sonora do jogo, gravada num CD, não seria maior que muitos EPs ou demos de metal, com menos de 23 minutos de duração! Só um comentário à guisa de epílogo acerca da dança dos monstros, que eu grifei: o fundo para os trechos notívagos é soberbo, um dos ne plus ultra da excitação angustiosa duma Sexta-Feira 13!

Há 3 finalizações possíveis, a primeira vez que o recurso é utilizado na série. O que é avaliado para se chegar a cada uma é a performance do jogador (tempo decorrido e número de continues utilizados).

* * *

Concordar ou não com a nota que dei para Simon’s Quest, elevá-la muito além do patamar do 6 ou reduzi-la ainda mais, vai depender do seu ponto de vista sobre a mudança de direção sofrida por este capítulo da série em especial. Trata-se da ovelha negra da parte clássica da franquia, que engloba todos os lançamentos prévios a Symphony of The Night, mas ironicamente é o episódio mais parecido com este marco tão louvado! Simon’s Quest é uma quest não-linear que proporciona muitas horas de gameplay e demanda uma postura inquisitiva por parte do jogador. É fácil de ver que não é para todos os paladares, mas mesmo os mais antipáticos a esse sistema de jogo têm de admitir que sem essa semente o estilo RPGístico da aventura-mor de Alucard, de 1997, não teria sido possível, além da jogabilidade de títulos de incontáveis outras empresas. Um experimento que deu certo, mas não (integralmente) para si mesmo. Um projeto altruísta da Konami. A pré-história dos metroidvanias!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

Marc Golding do honestgamers

Psycho Penguin, discoinferno84, Algus, Celtic Forest, GameSultan3, Halron2, hangedman, KasketDarkfyre, bruplex, Emptyeye, Megaman1981 do gamefaqs

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