Nintendo Entertainment System



Castlevania III:
Dracula’s Curse
Akumajou Densetsu (Japão)
FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Plataforma
Datas de Lançamento: 22/12/89 (JP), 09/1990 (EUA), 10/12/92 (EUR)
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Virtual Console:
WII – 30/10/08 (EUR/OCE), 12/01/09 (EUA), 21/04/09 (JP)
WIIU – 16/04/14 (JP), 26/06/14 (EUA), 04/09/14 (EUR/OCE)
3DS – 17/04/14 (EUR/OCE), 24/06/14 (EUA)
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Incluído nas compilações:
Castlevania Anniversary Collection (PC/PS4/SWI/X1)
Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra (PC)
NOTA
9.5

Último da trilogia Castlevania de NES, DC é o maior e – sem penumbra de dúvida – o melhor destes capítulos. Diferentemente da versão 2, que deu ênfase à resolução de puzzles e à exploração, C3 retoma a ação ininterrupta e linear do primeiro título. No entanto, não é apenas isso: eleva o padrão do jogo com muitas novidades…

GRÁFICOS
Só não estão melhores porque usam 100% da capacidade do aparelho. O nível de detalhes nos cenários e personagens é algo impressionante para um mero 8 bits. Os primeiros, além de lindos, são variadíssimos: florestas, cidadelas, navios-piratas e o sem-número-de-cômodos do castelo de Count Dracula. Se fosse para eleger o trecho mais embasbacante entre tantos, ganhariam os estonteantes vitrais da igreja, com efeitos de transparência e reflexão nunca vistos no console (ok, não é transparência na verdadeira acepção da palavra, mas curiosamente a parte da catedral dentro do castelo do Anti-Cristo é sempre muito bem-retratada nos Castlevania 2D!). Mas não só dentro do local sacro há esse cuidado todo: pode-ser ver a lua cheia refletida nas rochas, uma névoa sombria digna de Symphony of The Night de PlayStation (pense como se o jogo de 1997 fosse lançado 8 anos antes com o mesmo esmero dos programadores de então!), modelos de sombra fiéis à realidade física e muitos jogos de luz que se pensavam impossíveis àquela altura. Os backgrounds durante as boss fights foram construídos para serem entidades singulares: cascatas, grandes estátuas, crucifixos gigantes, etc. Quase tudo em Castlevania III tem essa espécie de “mania de grandeza”.
Foi um passo largo e tanto em relação ao antecessor, com os mesmos e enfadonhos detalhes de fundo. A animação está muito mais evoluída, com mais do que somente 2 ou 3 frames de animação. O exemplo mais fácil de demonstrar é o dos fishmen, criaturas que pulam da água e cospem “bolinhas vermelhas”: compare os homem-peixe de Castlevania 1&2 com os deste aqui! Pequenos detalhes fazem toda a diferença: cruzando-se uma ponte, um céu totalmente azul não entraria na memória do jogador… Mas com um pôr-do-sol multicolorido, não tem como o gamer esquecer o momento.

SOM
Foi o único quesito que teve uma queda em relação a Castlevania 2, mas não significa ausência de qualidade, definitivamente. Sempre contribui com a formação duma atmosfera medievalesca, com momentos de excitação e calmaria propositais. Quem disse que se precisa de música orquestrada pra curtir um sonzão de magnitude? Ademais, mesmo não gostando, você ouvirá faixas diferentes em cada estágio – e são muitos deles. Maioria dos efeitos sonoros foi espertamente clonada dos antigos sucessos, mas houve acréscimo de novos, como os berros de morte dos chefões ou o riso de escárnio do morcegão na tela de password.

JOGABILIDADE
O personagem em questão (Trevor Belmont, o mesmo da série da Netflix) se locomove assim como seu descendente (mais explicações sobre a linhagem de Castlevania a seguir) Simon nas aventuras passadas, e é como ele fisicamente (até na cor bege-alaranjada). Mas é evidente que não se trata de mera reciclagem sem melhorias funcionais embutidas. Há, p.ex., relatos de antigos problemas da série, principalmente o subir e descer de escadas, que irritavam sobremaneira os fãs. Toda essa mecânica foi modificada (em vez de para cima e para baixo no direcional, usam-se os bem mais intuitivos direita e esquerda, finalmente). Como os aficionados por animações já devem ter conhecimento, Trevor não se encontra sozinho: foram incluídos “spirit helpers” em algumas seções do jogo, a cigana Sypha Belnades, Alucard (o próprio filho rebelde do capetão!) e um tal de Grant Danasty. Só o último destoa do rebanho nos controles. O grande fato é poder controlá-lo no ar, como que andando nas nuvens! É algo inédito na série. Com ele, partes com saltos mortais, passagens inacessíveis ou inimigos aéreos ficam mais deglutíveis. Em suma, como em todo game de Plataforma, o essencial mesmo é aprender a pular, não há muito pra onde correr. Com os comandos precisos de Castlevania 3 esse tempo não tardará a chegar, e o gamer terá domínio sobre as ações do protagonista.

ESTÓRIA
Como deu para perceber no parágrafo passado, Dracula’s Curse se passa justamente no passado, em relação a Castlevania 1&2. Na verdade vários séculos antes da caçada de Simon. Pelo caminho, o caçador-de-vampiros de verve misantropa deparará com parceiros de imensa valia. Além disso, é a estréia de Alucard, o Príncipe Renegado ou Tragic Prince, como diz uma das músicas de uma futura trilha sonora… Como Castlevania II, há finais diferentes, no entanto eles não são desencadeados por questões de “tempo de finalização”, e sim por outros fatores… E, embora os enredos de Akumajou Dracula (nome japonês da série) sejam sempre o feijão-com-arroz de derrotar Dracula em seu próprio castelo e acabar provisoriamente com sua tirania, o episódio III o faz duma forma até então inédita em termos de criatividade e reviravoltas de narrativa. A introdução esclarecedora, com textinho e tudo, merece muitos pontos também, assim como os poucos e curtos diálogos entre as fases.

DESAFIO & REPLAY
Foi encontrado um equilíbrio entre o hardcore gaming do debute e a acessibilidade a um público maior no NES, se bem que as coisas puxam mais para o primeiro lado, se eu tivesse de decidir preto-no-branco. O melhor de tudo é que em hora alguma parecerá o tipo de dificuldade ocasionada involuntariamente por defeitos (de jogabilidade ou level design, por exemplo), mas sim de caráter estritamente calculado. Há rotas alternativas desta feita, cada uma delas apresentando não só inimigos e coisas diferentes pelo cenário como um grau de facilidade ou dificuldade maior ou menor, agradando, a longo prazo, a todos os gostos. Ainda assim, é um platformer bem punitivo; dizer que está mais fácil só serve de incentivo a quem procura algo mais fácil que o Castlevania original!

Na primeira metade, chegando ao chefe com a barra relativamente cheia, não haverá dificuldades em derrotá-lo, mas isso muda depois – e você terá de abusar de continues e táticas mais elaboradas aprendidas na marra. E é aí também que entra a chance de ajuda dos espíritos, com habilidades especiais muito convenientes (se transformar em morcego, escalar paredes e assim vai). Os segmentos mais difíceis são o templo inundado e a torre do relógio (sempre ela!), cheia de timed jumps e aquela tela com auto-scroll que muita gente odeia (se a beirada da tela “tocar” no personagem, ele morre!)… Senhas na conclusão de cada fase firmam seu suado progresso.

FIM
C3 é: 1) incrivelmente melhor que os irmãos mais velhos de NES, e isso é uma quase unanimidade na História dos games; 2) desafiador, sem ser apelão; 3) dotado de muito mais replay value que side-scrollings mais velhos da Konami. Sem dúvida merece pelo menos uma jogada de apresentação por parte das gerações mais jovens!

Agradecimentos a flyingomelette.com
Rafael de Araújo Aguiar
versão 4.0
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