Datas de Lançamento 24/06/99 (JP); 16/10/99 (EUA); 21/12/00 (JP, DriKore)
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de TKOF98; donos de Neo Geo Pocket que querem aproveitar conteúdos interativos; adeptos das trocações old school de 3×3; fãs de jogos difíceis; caçadores da arca perdida, do pote de ouro do arco-íris ou, traduzindo, da nostalgia infinita nos games; e não poderia faltar: fãs de putaria! (X) incógnita
Não se deixe enganar pelo título: The King of Fighters: Dream Match 1999 é a conversão de TKOF’98: Slugfest para Sega Dreamcast, a chegar com “um pouco” de atraso. Destacando-se da versão Arcade/Neo Geo logo de cara está a nova apresentação em anime figurando um embate entre Kyo X Iori com rápidos cortes para apresentar outros dos lutadores. Ademais desse pequeno bônus, o jogo de DC oferece interação com o Neo Geo Pocket Colors e o cartucho The King of Fighters R-2 (comentaremos esse recurso no último parágrafo).
Nada mal pra começo de matéria uma bundinha macia de mulher!
Dream Match não tem um enredo consistente, sendo uma espécie de torneio que reúne os favoritos da galera que acompanhava a SNK. Rixas pessoais ainda são levadas em conta nas animações antes dos combates entre arqui-rivais, como podemos verificar quando Heidern e Rugal se encontram frente a frente. Dependendo de que time se usa para zerar o jogo, após os créditos finais um diferente pôster é mostrado. Trata-se de um bônus para os veteranos, pois anima os mais sedentos por artworks raros a finalizar com os 12 times fixos e ainda outras vezes, editando seu próprio time, o que gera resultados diferentes.
A pixelização gráfica na transposição para a interface de Dream (o console) é notável. A SNK parece ter consertado o problema apenas nos lançamentos seguintes para a plataforma: TKOF: Evolution, The Last Blade II e Garou (Fatal Fury): Mark of The Wolves. Sabidamente uma especialista em 2D, a SNK arriscou incluir elementos 3D nos cenários de fundo, aproveitando-se do poderio da máquina da Sega, mas as animações soam um tanto artificiais (vide o trem do estágio americano e o peixe no estágio final).
A trilha sonora se escora em remixes de velhos sucessos da empresa, sejam originários da franquia-rainha KOF ou das séries que lhe deram origem, como Art of Fighting e Fatal Fury. As melhores são provavelmente Atarashii no Saxophone #2 (tema de Mature e Vice), C62 (tema de Yamazaki), Art of Fighting Tribal Mix (tema de Ryo, Robert e Yuri), Rhythmic Hallucination (tema de Orochi Yashiro) e Slum #5 (tema de Heavy D, Lucky e Brian). Um problema com a parte sonora é que as músicas reiniciam a cada round tanto nas lutas 3×3 quanto no survivor (solo). Como os rounds acabam rápido, muitas músicas jamais são escutadas até o fim, e são interrompidas justamente nos melhores trechos. Mancada feia. Esse descuido, ao lado da falta de esmero no visual, são indicativos de que a SNK foi apressada no lançamento da conversão para Dreamcast (imagina se não fosse…).
Mature, a sapata de meia-idade, esconde sua formosura dentro dum traje executivo
A magia da SNK, não obstante, está em ter atingido o ápice técnico na parte da jogabilidade. Mesmo num controle de Dreamcast, notoriamente desajeitado, é absurdo o que esses chapas são capazes de fazer! Não-iniciados no universo TKOFiano devem estar cientes de que maioria dos episódios da franquia oferece 2 estilos de gameplay que podem ser escolhidos sempre que se inicia uma nova sessão. Dream Match não é exceção à regra. Um deles se chama Advanced, o outro Extra. No primeiro, considerado o padrão, indicado para a velha guarda, seu power meter (medidor de poder) cresce a cada dano infligido no adversário. Quando a barra finalmente enche, pode-se aplicar um Desperation Move ou guardar energia para encher a segunda barra (o power meter tem 2 barras neste jogo!). Com duas barras cheias, pode-se soltar um Super Desperation Move, o golpe supremo. No estilo Extra o carregamento da energia do power meter é manual: o combatente precisa segurar A+B e ainda pressionar X, deixando a guarda vulnerável. Uma diferença fulcral é que um Super Desperation Move pode ser desferido quando a barra de life está vermelha (no fim), sem a necessidade de um power meter cheio. Para os curiosos, o Extra é idêntico ao sistema SNK Groove de Capcom vs. SNK ou S Groove de Capcom vs. SNK 2.
Eu, vitorioso? É você, gata!
Agora no que respeita às modalidades de jogo – que podem ser experimentadas tanto no Advanced quanto no Extra –, temos o 3×3 clássico (1), a maneira tradicional de se finalizar TKOF; o single mode (2), mais curto ou mais extenso que o anterior, a depender do ponto de vista; e o survivor (3), também individual, mais apelão. Dedicaremos, a seguir, um parágrafo ao 3×3 e ao single e um segundo ao survivor:
Essa galeria de imagens apimentada é dedicada a todos os marmanjos que acompanham a seção EROGE INVASION (+18)!
No (1), sua prerrogativa é escolher um trio para guerrear pelo título mundial contra outros 6 trios mais o chefe. No (2), enfrenta-se os mesmos adversários só que numa base 1×1, numa melhor de 3. O que mais chateia é que o jogador não tem muita liberdade de escolha nem a possibilidade de randomizar as coisas a cada nova jornada. Times como o Fatal Fury, AoF, Psycho Soldiers, Ikari, Hero, Women e Sports All-Stars são enfrentados quase todas as vezes, enquanto que Tae Kwan Do, Yagami e New Faces são confrontos raríssimos, destruindo o replay value. Para não falar do ‘97 Special Team, a colisão mais rara do jogo. Em suma, os personagens mais populares da franquia, Terry, Kyo, Ralf Jones, Joe Higashi, Mai Shiranui, Ryo e Yuri Sakazaki, são os mais prestigiados na escolha do seu caminho até o título mundial pela tendenciosa CPU. Yashiro, Vice, Yamazaki e Shermie são como que negligenciados, a despeito do interesse que geram por comporem o “lado B” da série. Terry, aliás, é o Ryu da SNK, tendo aparecido quase em tantos jogos quanto Mario, se contarmos versões em outros consoles como games inéditos! A ordem dos confrontos também é quase sempre inalterável.
Ainda dá tempo de buscar a pipoquinha…
O (3) é uma opção bacana para quem já domina os controles e golpes especiais da maioria dos lutadores. Com um mesmo lutador, desafia-se todo o restante, incluindo os do próprio time-base do modo 3×3 (que não são enfrentados no single). Já houve rendições melhores de um survival dentro da franquia (um exemplo é a de 2002). Para começar, os confrontos não são 100% aleatórios, mas apenas a ordem dos times. Significa que uma vez que se enfrenta Terry, enfrentar-se-á em seguida, necessariamente, Andy e Joe, que são do Fatal Fury Team. Embora haja continues ilimitados, esses três da seqüência que pertencem a um mesmo time têm de ser derrotados com o mesmo life, daí a denominação “sobrevivente” do modo de disputa. Outro detalhe chato é que o jogo (mediante o memory card, é lógico) só registra o melhor tempo geral como recorde neste modo. Bem que poderia registrar o melhor tempo com cada lutador, pois são jogabilidades e experiências completamente distintas. A inteligência artificial começa bem bobona e ingênua; 3 ou 4 times depois (de 9 a 12 lutas), acontece um salto abrupto no fator desafio, até um nível homérico de arrancadas de tufos de cabelo (Por que raios de Zeus eu disse “homérico”? Homero era careca?)! De qualquer forma, em KOF: Evolution o survivor permite confrontos ilimitados e registra o recorde de forma paralela: número de kills e não tempo decorrido. Quem se interessar mais por esse arranjo, já sabe onde procurar…
Heavy Hitler?!
Nenhum review de KOF estará completo sem considerações sobre o elenco selecionável de matadores. São 12 times, o que significa 36 personagens ortodoxos, mais 2 lutadores-solo. Considerando-se, porém, as 13 versões alternativas de alguns deles – que não se limitam a roupas trocadas, mas golpes diferentes –, temos 51. Por ser uma “edição dos sonhos”, não surpreende a inclusão dos finados Yashiro, Shermie, Chris, Mature e Vice. Retirados do fundo do baú, e não porque estavam mortos mas simplesmente porque haviam sido descartados a partir de KOF95, foram Heavy D, Lucky Glauber e Brian Battler, todos norte-americanos. As reclamações giram em torno da exclusão de all-time favorites como Geese Howard, Wolfgang Krauser e Mr. Big (que integrariam um belo Boss Team!); Eiji Kisaragi (‘95, que acusam de ser um plágio de Strider Hiryu); e Kasumi. Acerca das alegações de plágios entre SNK e Capcom, o episódio Eiji-Hiryu não foi o primeiro nem será o último, e todos sabemos que “o lado copiado” nem sempre é a empresa de Ryu. Outra novela bastante conhecida é a das artes-marciais Shotokan/Kyokugenryu (tudo indica – o google indica – que só a primeira existe de verdade). Para compensar, Eiji é cameo na introdução de Dream Match, o que não deixa de ser bizarro! Outra falta de coerência é Rugal aparecer em duplicata (aparência normal + Omega) e Goenitz e Orochi terem sido esquecidos, a não ser pelas versões Orochi (leia: apelonas) do New Faces Team. Quem esperava ver os alter egos de Leona e Iori, ficou chupando o dedo. A menos que você considere que suas formas agressivas estão presentes e “selecionáveis”, haja vista que seus frames aparecem durante os Super Desperations Moves Rybo Spark e Maiden Masher desses dois lutadores.
Uma postura elogiável da SNK é sua falta de escrúpulos em relação a setores cricri da mídia (ou dos pais), que exigem censuras num nível intolerável de acordo com o bom senso. Na conversão do Dream Match japonês para o americano, a única modificação sensível é na redução do volume do sangue que espirra da cara dos combatentes. Felizmente, outros detalhes considerados “vulgares” permaneceram intactos, e a classificação do jogo seguiu sendo Teen pela infame ESRB: Joe paga um bunda-lelê para seu adversário (uma das fotos abaixo!); Heidern grita “GO TO HELL” durante seus Desperation Moves (isso para os protestantes americanos e o Roberto Carlos é CHO-CAN-TE!!); Mai e Mary se apresentam em toda sua gostosura e quadros de animação; Shermie ainda mostra partes delicadas do corpo em seu erótico Spiral Move; Leona tem um Desperation violento em que insere uma granada sem pino goela abaixo do oponente; Yamazaki continua sendo ele mesmo por inteiro (um psicótico que só anda com uma faca de bolso!); o velho Chin não pára de beber durante as lutas; Vice faz gestos obscenos nas poses de vitória, etc.
Tem carne pra todos os gostos, do colo ou do baixo-ventre…
Dream Match ganha um pouco de sobrevida em relação a sua contraparte de Neo Geo, o TKOF’98 standard, ao possuir compatibilidade com o jogo The King of Fighters R-2, de Neo Geo Pocket, o handheld da SNK. No troca-troca de pontuações por cabo link, usuários de ambos os games se beneficiam. O único downside é que quase ninguém no Ocidente tem um NGP, então é uma ferramenta pouco festejada. Outro lembrete é o de que essa versão para Dreamcast é provavelmente a melhor de Slugfest (o ‘98 original) disponível no mercado, e talvez a única caseira, efetivamente, levando-se em conta que cartuchos de Neo Geo são tão caros que inviabilizam sua compra por boa parte dos pretensos colecionadores, pelo menos antes do release de PS2.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
chrono trigger fan, hangedman, UltimaZER0 do gamefaqs.com
Phantasy Star II: Kaerazaru Toki no Owari ni (Japão)
FICHA TÉCNICA
Developer Sega
Publishers Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (BRA) / Backbone (X360)
Estilos Role Playing Game > old school > Third-Person (top down), Adventure, Sci-fi, batalhas semi-automáticas
Datas de Lançamento
AND
19/06/17 (EUA)
iOS
26/08/10 (EUA)
GEN
21/03/89 (JP)
03/90 (EUA)
11/90 (EUR/COR/BRA)
Steam (PC)
02/05/12 (EUA)
Virtual Console (Wii)
15/02/08 (EUR)
18/02/08 (EUA)
360
10/06/09 (EUA/EUR/JP)
05/05/06 (EUA-relançamento)
Incluído nas seguintes coletâneas:
Dreamcast
Sega Smash Pack Volume 1
Game Boy Advance
Phantasy Star Collection
PC
Sega Smash Pack
PlayStation Portable
Sega Genesis Collection
PlayStation2
Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection
Sega Genesis Collection
PlayStation3/Xbox360
Sonic’s Ultimate Genesis Collection
Saturn
Sega Ages: Phantasy Star Collection
NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)
7.6
E S T E J O G O É P R A . . .
(X) passar longe
( ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogadorQuem? Historiadores dos primórdios do Genesis (isso soou bíblico!) e da série PS (para quem prefere uma interface mais amigável, tente Phantasy Star IV na máquina!); Apostadores natos (sempre bom contar com a sorte).
Quem jogar este também poderá gostar de: Chrono Trigger (SNES) Dragon Quest (NES) The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES) Phantasy Star IV (GEN) Shining Force CD (SCD) Ys IV: The Dawn of Ys (PCE)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 20 a 40h para o RPGista casual; entre 40 e 50h para o especificamente nostálgico ou completista da franquia.
Phantasy Star II, o segundo dos 4 Phantasy Star clássicos, compondo a tetralogia 2D pré-tempos do Dreamcast, foi lançado logo nos primórdios do Sega Mega Drive/Genesis, em 1989, sendo além do mais o 1º Role Playing Game da máquina 16 bits. Como esperado, os aspectos técnicos e conceituais eram uma redefinição de patamares para o gênero, àquela altura. Não deixa de ser uma façanha, apesar de se poder contar com um hardware novo em folha e um aporte de recursos decente, sendo um jogo mainstream: Phantasy Star I, para o surrado Master System, já era, de certa forma, o melhor RPG até então produzido, em que pese Dragon Quest ser mais popular. Não obstante, essa crítica parecerá um tanto áspera: a fórmula básica de PS2 não envelheceu bem nas últimas três décadas…
Versão PC
GAMEPLAY
Exatamente como seu antecessor, trata-se de um J-RPG de equipe (você controla vários personagens diferentes que andam juntos pelo mapa), com ocorrência de batalhas aleatórias sem visibilidade prévia dos inimigos e batalhas em turno. Até 8 guerreiros poderão participar da jornada, revezando-se a seu bel prazer no time titular (que permite apenas 4). É possível usar uma grande variedade de armas, incluindo algumas de fogo (a ambientação é futurista); algumas empunhaduras duplas estão presentes, o que é o máximo. Técnicas novas são automaticamente aprendidas quando se chega ao patamar prefixado para cada personagem em technique points (TP), o equivalente aos magic points de um RPG padrão. Ao contrário de Phantasy Star I, as explorações dos labirintos não são mais realizadas em primeira pessoa, havendo onipresença da perspectiva “olho de pássaro”. O que não mudou, e aliás até recrudesceu, foi a complexidade das dungeons. Mais à frente criticaremos o layout dessas localidades, mas saiba: houve progressos inquestionáveis na escolha por deixar a perspectiva em terceira pessoa nesses momentos terrivelmente árduos e claustrofóbicos!
A APORRINHAÇÃO DOS MENUS E INVENTÁRIOS
Problemas na inerface caduca corroem a diversão com a obra: uma vez fora de um combate e desejoso de curar os pontos de vida de seus personagens via magia você deverá: 1) abrir o menu principal; 2) entrar no menu de skills; 3) escolher o personagem de quem você quer utilizar uma skill; 4) escolher a skill na lista; e 5) escolher, por fim, o personagem destinatário da skill (pode ser o próprio invocador ou não). Depois desse procedimento em 5 etapas (!!!), você é retirado do menu, tendo a necessidade de repetir a operação para usar um segundo healing spell e assim por diante… Ironicamente, ao usar itens de cura no lugar de feitiços para o mesmo fim, o menu não colapsará, facultando-lhe reiniciar a operação já do nº 4 acima, sugerindo que os desenvolvedores bem podiam ter enxergado essa lacuna de funcionalidade antes de lançarem o jogo!
Nunca vi labirintos tão elaborados e exagerados num RPG: chame seu amigo arquiteto e peça uma opinião mais fundamentada!
Os itens, portanto, são mais fáceis de manusear, correto? Não muito… Fizeram o favor de separar o inventário de cada personagem neste sistema, uma má idéia. Em teoria, é bem realista, mas torna o simples ato de comprar um item numa loja e equipá-lo uma tormenta (particularmente quanto ao que o RPGista prevenido sempre irá fazer: estocar itens de cura), fora que chega a broxar uma Gretchen no cio toda vez que é hora de substituir alguém do seu time (você tem de transferir manualmente, um por um, os itens de quem vai ser deixado em casa para o portfólio ou inventário do recém-requisitado). Imagine também que você tem itens de cura distribuídos por todos os membros de sua trupe, menos o ferido em questão; você está usando um deles para curar este ferido, mas de repente o estoque desse companheiro altruísta acaba, e você tem de voltar ao menu para pegar os itens de cura de outro guerreiro, interrompendo, mais uma vez, a fluidez da operação. Realmente os ABORTOS EM FORMA DE MENU são uma especialidade massacrante de PS2!¹
DE VOLTA ÀS BATALHAS
Retomando a descrição do ato mais assíduo num RPG: as batalhas. Aqui, os membros de sua equipe ficam de costas para a tela, e os adversários de frente. São duas as opções iniciais: Fight ou Strategy. Selecionar Fight faz toda a equipe, os 4 individualmente, repetir a mesma ação no próximo turno. Você terá de confirmar novas ações para turnos subseqüentes. A segunda opção é o mais das vezes a única interessante, que permite receitar padrões de conduta para seus guerreiros, porém individualmente, que se repetirão nos próximos turnos e também nos próximos combates, enquanto você não alterar o esquema. Ou seja: digamos que, longe de ser um Action RPG, também é verdade que PS2, em pelo menos uma de suas metades, não é exatamente um jogo de RPG com batalhas de turno – conseguiram criar um novo nível, semi-automático, em que a ação se reproduz até sem sua interferência se você quiser. É como ser o técnico de um time. Um conceito que até hoje soa como original, com menos participação ainda do jogador, mas, se pensar, mais personalidade do que quando apenas se escolhem ações homogêneas por turno. Se o conceito agrada ou não, depende muito de preferências idiossincráticas.
Nem tudo são flores. O modo Strategy não permite que você defina o padrão de conduta de todo o quarteto no mesmo turno. Um turno é gasto para estabelecer uma estratégia para cada um. Ou seja, no mínimo requere-se o período de 4 turnos caso você queira reformular completamente a forma de se atacar e defender do time. Não é possível, idem, selecionar para quem vão os ataques se for uma batalha versus múltiplos oponentes, a não ser queimando um outro turno. Argh!
Sua primeira companheira de jornada – rola ou não rola algo entre esses dois?!
Defender-se é essencial em todo old school RPG de um elevado grau de dificuldade. Não é diferente com PS2. É a única forma de reduzir drasticamente, com bastante margem de probabilidade, os danos sofridos por um ou outro personagem, já que a CPU é sempre “apelona” em Phantasy Star. Claro que o caráter aleatório da quantidade de dano causado ou do destinatário desse dano impossibilitam que o jogador antecipe com precisão quem seria melhor estipular em posição de bloqueio e em que turno, mas é essa mesma a graça do negócio. A exceção é quando um dos seus companheiros é simplesmente uma negação como atacante ou ainda está num nível de experiência muito aquém dos demais, fato que o obrigará a deixá-lo sempre de guarda fechada (o que seria dum Roleplay sem o compulsório REBOTALHO DA TURMA?!). Dica do mestre Cila: deixe os mais fracos em guarda na dianteira da sua formação; os super-atacantes devem ficar na traseira, de guarda aberta. Assim você não perde turnos de ataque preciosos mas também economiza por muito mais tempo o HP desses characters imprescindíveis para vencer as batalhas, enquanto vai poupando a energia dos fracotes.
Traçando um paralelo, você ia gostar se o Windows fechasse sua atual janela toda vez que você abrisse um aplicativo? Pois é, é mais ou menos o caso aqui!
AS CATACUMBAS DA PERDIÇÃO
Normalmente usamos o nome labirinto para traduzir o termo dungeon no contexto dos games; embora não seja a tradução mais fiel do ponto de vista semântico, é já um chavão consagrado, e no caso de PS2 absolutamente condizente: todo calabouço é, sem dúvida, um genuíno labirinto. Isso inclui vários becos sem-saída, lances de escada a perder de vista, buracos (quase sempre invisíveis, na forma de piso falso) e uma quantidade absurda e nauseante de andares. Dada a homogeneidade visual desses mazes, perder-se não é raro, e pode acreditar que, por mais irritante e desabonador que seja, a equipe programadora fez isso deliberadamente. Para se ter idéia, uma das dungeons tem 16 andares e, pela minha contagem, 69 buracos-armadilhas. Não esqueça que enquanto tenta acertar o caminho que “dá em alguma coisa” você não vai parar de entrar no modo batalha, pois os inimigos, que surgem aleatoriamente, não se fazem de rogados. Isso significa que não só os labirintos são grandes e complexos, mas o fato de estar sempre trocando de modo (exploração-lutinha) faz com que sua concentração seja quebrada; fazer registros, seja verbais ou visuais (escrever lembretes, desenhar mapas), é mandatório. Não subestime essa necessidade! Quem subestimar, rapidamente sentirá um duro golpe na auto-estima…
Os inimigos estão sempre tirando pedaços, não há muito o que fazer, então é recorrente o RPGista estar na posição frágil de ter de recuar a fim de repor seus itens e preservar a integridade física de seus personagens. Numa característica que aborrece a maioria, apenas 3 das 12 dungeons do game (25%) possuem chefões ao final do mapa. Tem jogador de RPG que sente um vazio existencial se não tem um inimigo mais poderoso como “último capítulo” de uma boa expedição às catacumbas. Significa que é mais comum explorar masmorras gigantes atrás de um único item antes de se teletransportar para fora ou fazer um lento backtracking de volta ao ar livre. Parece despretensioso, mas muitos desses itens estão tão bem-enterrados e escondidos nos labirintos que logo essa impressão será abandonada.
A principal reclamação, e que divide os veteranos, é que PS2 se mostraria mais exasperante e fadado à frustração do que exatamente desafiador e complicado, no sentido construtivo. Explica-se: todo RPGista metido a durão adora inimigos terríveis e o inelutável grinding (mais sobre isso logo abaixo); mas na teoria isso significa que uma hora o jogador estará com personagens tão fortes e um inventário tão robusto que nenhum design ou empecilho do jogo será capaz de pará-lo. Na prática PS2 destrói essa noção de que o bem-preparado é aquele com mais chances de sobreviver, porque quer você treine bastante seu elenco ou não, quer você se dedique por horas comprando os melhores equipamentos, quer não, as batalhas SEMPRE tirarão muito HP de seu time, num ritmo frenético e desmotivante até para os mais masoquistas. Como não há estratégia que contorne esse problema, muitos consideram que o sistema de PS2 está muito além da dificuldade: é sobretudo injusto. Além de tornar a gameplay truncada, torna-a um tanto robotizada: recorrer a intervalos para recuperar seus “super-atletas” via menu não é questão de escolha, mas a praxe, seja você um excelente jogador ou não. Por outro lado, isso implica que até exploradores burros uma hora pegarão o jeito da coisa e aprenderão a conduzir seus PCs, aos trancos e barrancos, pelos maiores transtornos imagináveis até “a luz no fim do túnel”. Não importa quantas dúzias de horas leve!
Diante de tudo o que eu disse, vai parecer cruel (e de fato é) listar mais uma restrição imposta pelos criadores do jogo: ressuscitar um companheiro morto é uma faculdade liberada somente perto do fim da aventura. Ora, então o que se faz quando alguém morrer (e vai bastante)? A única forma de reaver o número máximo de combatentes é voltando a sua casa e fazendo uma troca. Seu amigo com HP 0 ficará no “banco de reservas” e poderá ser re-recrutado no mesmo instante ou depois, mas com HP 1. De qualquer forma, não é possível remediar, nem prevenir: tem de sair da dungeon e voltar depois, se quiser ter chances de concluí-la. Porque quanto menos guerreiros ativos, pior sua situação vai ficando…
Acabou, certo? Não, ainda tem o fato de que o caminhar dos seus heróis é muito lento para padrões modernos, e isso não torna a exploração nem um pouco mais reconfortante. Dará a ilusão de que um longo corredor é um corredor virtualmente infinito! Dificuldade pouca é bobagem: diante de uma enorme fogueira infernal, os desenvolvedores ainda colocaram uma lupa gigante entre o sol e o fogo, para terminar de assar seus bonecos, elevando a temperatura a níveis mercurianos. As coroas da insanidade para as seções de jogo mais difíceis vão para Ikuto e Green Dam. Boa sorte!
GRINDING COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ
A escaramuça com os labirintos ficou para trás, mas, na descrição da gameplay, falta ainda enumerar muitos pontos sensíveis. Desta vez, o foco será a evolução dos personagens, não em termos de personalidade ou riqueza de enredo (o que será tratado mais abaixo), mas no aspecto prático de um RPG: níveis de experiência, ritmo e intensidade do fortalecimento, upgrades, poderes. Para começar, nem todo personagem controlável consegue ser relevante. Alguns parecem estar lá apenas para “completar o número mínimo”, como o pereba café-com-leite da várzea. Rudo e Rolf são os dois horse-powers da saga. O poder destrutivo da dupla por si só franquear-lhe-á a passagem por muitos corredores de dungeons e muitos ermos entre cidades repletos de encontros hostis. Vez ou outra as buchas de canhão do elenco são forçadas, por convenções do storytelling, ao grinding mais extremo, até alcançarem um level mais alto e cumprir o papel que delas se espera na trama. Soa artificial e forçado. OBS: Para quem não está familiarizado com o termo grinding ou to grind, ele deriva da noção de que se deve treinar, ralar, labutar mecanicamente pelo automelhoramento dos seus characters num Role Playing Game fundamentalista (ler old school ou retrô). O que quer dizer que não se espera que você siga de dungeon em dungeon colecionando itens e vitórias até finalizar o jogo em poucas horas – é necessário dar uma baixada na intensidade, recolher-se às profundezas da floresta ou ao topo da montanha, como se fosse o protagonista de anime que descobriu, depois de um duelo escabroso e humilhante, que é um cara fraco, até sair de lá “um novo homem”. Pois é, não é exatamente a mesma coisa, mas o princípio é o mesmo: engajar-se em random battles (que, não custa reiterar, em PS2 são letais por definição) até seus personagens estarem em carne viva (mas pelo menos com mais HP e mais técnicas do que antes, quando ainda tinham um rostinho bonito e sem cicatrizes). Enfim, a quantidade de tempo dedicada ao grinding, que muita gente acha despropositado, pura modorra, é muito maior em proporção ao tempo de exploração das dungeons e das cidades, em que pese as dungeons não serem exatamente “passeios no parque”, como deu para ver!
Lembrando que cada novo personagem adicionado ao grupo, ainda que já no meio da jornada do gamer, estará no nível 1, algo sumamente cruel, senão estúpido, se fôssemos analisar da perspectiva dos modern RPGs. Outro fator aborrecedor: atingir o “nível X” não é garantia de que seu personagem fará tal ou tal coisa, em absoluto, uma vez que as estatísticas em seus atributos (destreza, força, velocidade, etc., etc.) são alteradas com base na sorte (sendo sorte um dos atributos, por sinal). Os parâmetros são o acaso e mais nada: ora uns atributos crescem exponencialmente, ora ficam congelados. Ora o desenvolvimento do guerreiro é bem uniforme, ora assimétrico. Claro que, no fundo, ganhar pontos é ganhar pontos, então “a ordem dos fatores não altera o produto”. Outros diriam, outrossim, que isso aumenta a chance de se voltar a jogar Phantasy Star 2 no futuro, uma vez que eventos inéditos podem acontecer. Apenas se lembre de que o mais preparado para a guerra não é só o marombado (grindeiro) nem o sortudo (que sobe o patamar do atributo que mais precisa na hora H), mas também o consumidor ligado: ter os equipamentos mais avançados compatíveis com seu atual aporte de dinheiro é um sine qua non para zerar PS2. Nenhuma resistência de ficha de personagem poderá absorver sozinha os danos provocados pelos inclementes e inesgotáveis inimigos, sem armaduras qualificadas e escudos adornando o corpo, e espadas e armas que não pareçam apenas risíveis. A notícia ruim é que os itens bons costumam ser tão caros que, se você não fez grinding o bastante antes para subir de level, é provável que tenha de fazê-lo depois para apanhar mais mesetas (a moeda na mitologia de Phantasy Star).
Problemas de interface (às vezes o futuro só traz desgraças, mas é nessas horas, principalmente, que eu prefiro estar em 2019 [2025] do que em 1989…) arranham a gameplay no que se refere aos números que seu personagem adquire conforme evolui. Não é possível checar coisas como “pontos faltando para atingir o próximo level” numa mera tela de status no pause. A única maneira é via sala de back-up ou save (ah, pode deixar: cada crítica no seu devido lugar!), isto é, pelo menos até se encontrar com Shir, personagem que facilitará sua vida com um punhado de técnicas bem práticas.
Outro problema, que não obstante nem será notado pelos hardcore players, será: o jogo oferece tantas sub-quests e missões em cascata a fim de que se cumpra o objetivo central do roteiro que isso poderá tornar a gameplay nauseante para quem gosta de simplicidade e linearidade. Antecipando uma pequena linha do enredo, você precisa chegar até Mother Brain; para tanto, tem de obter o control module (digamos que uma placa-mãe); para tanto, deve atravessar uma ponte; para tanto, deve resgatar a garota seqüestrada; para tanto, deve achar dinamite e a base dos ladrões; para tanto, deve perambular como um louco, sem muitas pistas… E como já enfatizei: andar nas áreas erradas (leia-se: com inimigos muito além do seu nível corrente) é caixão, irmão.
COISAS QUE NÃO SE DESCOBRE SOZINHO
Agora, um pouquinho sobre as técnicas: o menu do jogo não possibilita muitos caracteres, e o jogador fica no escuro quanto ao significado de, p.ex., Gofoi, Foi, Res, Hynas, Rever, etc.² Muitas das vezes se aplica aquele velho recital “é testando que se descobre”, mas não queira fazer isso com todas as técnicas, ou vai acabar gerando efeitos indesejados no seu jogo… Melhor escutar o tio Cila: Foi parece francês para “fé”, mas no fim das contas é uma magia ofensiva; Gofoi é sua versão mais poderosa dessa mesma magia. Res cura, mas não ressuscita, ao contrário do que o prefixo pode querer insinuar (aí é que está: parece um prefixo, mas não é!). Hynas retorna seus guerreiros para a última área de save utilizada (por isso eu disse que você não vai querer testar uma por uma das técnicas em meio a, digamos, uma boss battle!). Rever vai fazê-lo rever os mortos (é para usar em NPCs-chave do roteiro). Megid é a técnica suprema de Phantasy Star 2: use este feitiço que conjura o Apocalipse quando a coisa estiver realmente preta!
Eu já comentei sobre salvar seu progresso duas vezes, sem entrar no mérito. Phantasy Star 1 permitia, pela primeira vez num jogo do gênero, fazer seu back-up instantaneamente, em qualquer lugar do jogo, recomeçando, na próxima jogada, daquele exato sítio. Como se fosse para aumentar gratuitamente o nível de dificuldade, já que a Sega tinha tecnologia para repetir o método em PS2, os desenvolvedores decidiram remover esta ferramenta, disponibilizando apenas save spots esporádicos, nas cidades.Segredinho: você ganha de volta a habilidade de save instantâneo se adquirir um certo item!
Games antigos costumam mostrar seu DNA através de glitches bizarros. No caso de PS2, cito como exemplo um bug que virou “truque” ou “código” para os freaks ou phantasystarmaníacos, que é um slowmotion mode secreto: se despausar segurando a tecla B, até soltá-la a ação transcorrerá em câmera lenta. Baita bizarrice!
NÍVEL DE DIFICULDADE (ÊNFASE!!!)
Não existe “não fazer nada de errado”, não seja perfeccionista enquanto debulha PS2: você vai errar, e errar bastante; inclusive, tem mais armadilha nos labirintos que gente no metrô na hora do rush. Morrer repetidas vezes contra os chefões também não é nada excepcional. Não depende (só) de grinding e chegar com as fichas muito desenvolvidas, nem de escolher a tática certa: dói dizê-lo, mas muitas vezes você terá de torcer, contar com a dona sorte. Pode ser que o chefe encaixe um ataque que é impossível de bloquear ou minimizar, e o quarteto inteiro fica, p.ex., 3 turnos congelado. Esses são os eventos mais indesejáveis nas grandes batalhas.
ENREDO, NÍVEL DE INTERAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS
Um milênio já se passou desde que Alis venceu a entidade maligna por trás dos acontecimentos de Phantasy Star – o original. O planeta Motavia do sistema solar um tanto nanico de Algol (Algo em PS2 – pelo menos você não vai poder dizer que tem ALGO faltando, cof, cof, cof!…) passou de um completo e árido deserto, como era há mil anos, para um fertilíssimo oásis. Muito disso tem a ver com o engenho humano e não algum ciclo cósmico dependente das forças da natureza ou estranhas coincidências: mediante a invenção de uma rede de computadores hiper-complexa, chefiada por uma matriz localizada remotamente, a Mother Brain (Cérebro-Mãe, hmm…), a temperatura do sistema inteiro é regulável para maximizar a proliferação da vida e do bem-estar neste recanto do universo. É isso mesmo que você leu: trata-se de um ar condicionado inteligente e de dimensões siderais! Portanto, se Motavia tivesse outro nome, decerto seria UTOPIA. Até que, para que houvesse uma continuação powered by Sega, toda utopia tem seu fim…
Você (Rolf), um jovem rapaz, acorda de um estranho pesadelo que reúne passado, presente e futuro. Coincidentemente, no mesmo dia seu chefe o convoca e comunica que a Mother Brain pode estar doente e o sistema solar inteiro entrando em colapso… Sua missão é chegar ao núcleo desta grande máquina-satélite e remover sua memória, isto é, penetrar nela e extrair seu disco rígido, entregando-o aos cientistas do seu instituto, para que eles descubram que diabos é que pode estar acontecendo a ponto da Mother Brain ter começado a dar pau e conjurar monstros por aí. Em suma, me parece que seu status de herói lendário do típico RolePlay rebaixou um pouco: agora você está diante, basicamente, de um “simulador de técnico de informática espacial”! Brincadeirinha…
Mother Brain: um super-ar condicionado com livre-arbítrio!
O enredo pouco se desenvolve além dessas linhas até a zeração. O pouco de evolução e de aprofundamento você terá de tirar, de forma atenta, dos infindáveis diálogos mal-traduzidos para o inglês. As frases estão com pontuação incoerente, sem a mais leve indicação de tom ou estilo, descontextualizadas, desarmônicas e assim por diante. Tenho fontes seguras que me dizem que a versão nipônica NÃO sofre dos mesmos males, ou seja, não é questão de storytelling fraco, mas sim de uma adaptação aquém do razoável! O mais indicado, sendo assim, é que, conhecendo o japonês, você procure a versão original. Apesar das inúmeras sub-quests, nenhuma é capaz de tornar o enredo mais rico e intrigante; se pudéssemos exigir alguma coisa de um clássico de 1989 ainda hoje, seria: que os personagens e a estória contada na introdução pudessem ter mais detalhes e repercussão ao longo da gameplay. Tudo sobre o background individual dos seus guerreiros é revelado de supetão logo que eles entram para seu time e, com exceção de Rolf e Nei, daí já não vem mais nada!
GRÁFICOS
Como já tecido acima, na gameplay, o visual das batalhas é bem afim ao de Dragon Quest, mas os modelos do seu time não estão alinhados de lado (e sim de costas) e não estão em super deformed (SD), fora que as animações dos ataques são bem mais completas. Os modelos dos adversários também são animados e possuem ataques personalizados, coisa rara para a época (indo na contra-mão dos meros efeitos vibratórios dos Final Fantasy primitivos e do próprio minimalismo retrógrado de Phantasy Star III). De outro lado, a única dungeon que não parece exatamente igual às outras é Dezolis. Descontos nas críticas por ser esta uma obra dos primórdios do Mega Drive.
SOM
Certamente o aspecto de PS2 que melhor envelheceu. A track do Overworld map é um tanto viciante e tem toda aquela vibe futurista, com direito a uma espécie de solo instrumental e tudo mais. Não é bom o bastante para uma avaliação perfeita, já que você passará horas ouvindo reprises de poucos minutos de gravação. O tema Pressure, que rola em alguns combates, realmente transmite tensão. O som da versão americana/européia foi modificado, com diminuição do volume da batida monótona da bateria. O compositor é Tokuhiko Uwabo do Sonic Team e seu trabalho realmente carrega aquela aura “old school Sega” bem fácil de identificar!
EPÍLOGO
O jogo era tão difícil, mesmo para sua época, que a Sega resolveu incluir um manual de auxílio na embalagem, de quase 200 páginas! Acostume-se com a tela de game over ou você não irá aproveitar o que PS2 tem de bom para oferecer… Em muitos casos (gamers sem paciência), sabemos que isso é simplesmente IMPOSSÍVEL, por mais que peçamos. Um consolo: de acordo com a grande maioria, a zeração vale todas as torturas enfrentadas.
Quando PS2 chegou às prateleiras, lá no fim dos anos 80, seu custo era de 60 dólares. Em primeiro lugar, o hype era imenso; em segundo, era o primeiro cartucho ou mídia jogável da história a conter 6MB de informações; em terceiro, as horas suplementares de jogo compensavam, se tirarmos uma média, o preço mais salgado que o dos demais cartuchos.
Uma coisa é certa: não acredite em nenhum extremista (lembro que não incluo política no comentário: neste outro assunto, proclamar-se isento é indício certo de mau-caratismo!): há quem diga que PS2 é o pior ou o melhor disparado da franquia. Quem sabe! Experimente-o primeiro antes de aderir a rótulos fáceis. O mais provável é que seja apenas um jogo mal-apreciado, para o bem e para o mal também, quer seja, está entre os “medianos” do séquito de Phantasy Stars disponíveis, com forças e fraquezas, mas, sem dúvida, é uma apresentação oitentista antiquada e refratária para os mais jovens e imaturos.
Dica valiosa:Dizem que o Smash Pack é a pior adaptação disponível de Phantasy Star II para quem visa a experimentar o jogo a partir de uma dentre as coletâneas listadas no cabeçalho (a principal queixa são distorções no áudio)!
NOTAS
¹ Lidar com o menu de itens pode ser muito confuso. Aos que pretendem detonar Phantasy Star 2 mas não dispõem de muito tempo livre (o que eu acho um erro – você precisa de muito tempo livre para efetuar explorações ou, como se diz na gíria vernacular, grindar em old schoolRPGs…) ou preferem contar com algum tipo de ajuda externa, recomendo o FAQ específico de itens no https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/526675-phantasy-star-ii/faqs/9816.
CURIOSIDADE 1: VOCAÇÃO INUSITADA (CONTORNANDO A CRISE ECONÔMICA NESSE MUNDO-CÃO)
Shir, a ladra do seu bando, possui uma vocação atípica em RPGs hoje em dia e podia fazer o que raramente se vê em jogos eletrônicos: roubar itens de mercados. Mas para isso o jogador tinha de manjar do modus operandi, i.e., ficar entrando e saindo da loja (todos os seus bonecos são visíveis na tela) até a doidinha “sumir”. Significa que, na mão leve, ela foi praticar uns furtos, essa cleptomaníaca desgraçada! Ela poderá ser reencontrada na casa do protagonista, onde começa o jogo, com algumas belezinhas a mais no inventário.
CURIOSIDADE 2: POMPA ORIENTAL
Phantasy Star II tem um subtítulo, mas só na sua terra-mãe, o Japão. Na tradução literal, seria algo como: No Fim da Restauração.
CURIOSIDADE 3: NO FIM SABERÁS A VERDADE!
Mas por que a técnica Megid tem esse nome? É uma referência a Megiddo, cidade bíblica palco do Apocalipse. Realmente faz todo o sentido, já que é a técnica mais poderosa no jogo!
CURIOSIDADE 4: PREMIAÇÕES MERECIDAS
Phantasy Star II papou 3 prêmios nos seus tempos de estrelato, todos concedidos pela revista Electronic Gaming Monthly:
12/89 EGM #5 – Melhor continuação (dividido com Super Mario 3 e Castlevania III, ambos do Nintendinho)
12/89 EGM #5 – Melhor Role Playing Game (empatado com Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance, multiplataforma)
CURIOSIDADE 5: FAMÍLIA NUMEROSA E BASTARDOS INGLÓRIOS
Phantasy Star II é o episódio da franquia PS com mais conversões para sistemas de gerações posteriores. Ganhou versões mesmo para celulares dos dois sistemas operacionais concorrentes mais populares (Android e iOS), ainda que em datas bem distintas. O que pouca gente sabe é que havia uma versão em desenvolvimento até para o Atari Jaguar (tudo por conta de um processo judicial envolvendo a Atari e a Sega), mas ela foi cancelada quase sem deixar rastros.
CURIOSIDADE 6: CENSURA E HOMOFOBIA
Um professor de música (um NPC que ensina uma técnica chamada Musik) é homossexual na versão japonesa, mas na tradução ocidental indícios de sua predileção sexual foram simplesmente removidos e os adjetivos que ele usava para se referir aos seus alunos do sexo masculino, de forma mais “afetiva”, totalmente alterados. Enfim, coisas de uma sociedade cafona em 1989… Não repita esse péssimo exemplo!
Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
Estilos Role Playing Game > old school > First-Person / Third-Person
Datas de Lançamento:
SMS
20/12/87 (JP)
1988 (EUA/EUR)
1989 (COR)
1991 (BRA)
Virtual Console Wii
21/04/09 (JP)
14/08/09 (EUR)
31/08/09 (EUA)
Relançado sem modificações para Genesis em 02/04/94 (só JP)
SWI
31/10/18 (JP), 13/12/18 (EUA, EUR)
Incluído nas coletâneas
Saturn
Sega Ages: Phantasy Star Collection
Game Boy Advance
Phantasy Star Collection
PlayStation2
Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection
PlayStation3/Xbox 360
Sonic’s Ultimate Genesis Collection
NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)
8.3
E S T E J O G O É P R A . . .
(X) passar longe
( ) dar uma jogadinha de leve
( ) dar uma boa jogada
(X) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
( ) uma incógnita Observações, quando necessárias:
(X) um tipo específico de jogadorQuem? Veteranos no estilo com instinto arqueológico e uma paciência de Buda. Apreciadores de gráficos oitentistas (acme técnico do Master System).
(Os impacientes largarão após 5 horas de mortes frustantes. Quem seguir adiante poderá zerar o game em 5 dúzias de horas, com certa margem de folga no cálculo!)
Phantasy Star veio antes de games definidores do estilo, como Final Fantasy I, Ys I e Dragon Quest/Warrior I. Só isso já deveria ser uma credencial em si.
Deixando o impacto histórico para lá por enquanto (mas voltaremos a ele muitas vezes na matéria), este é quase que unanimemente tratado como o melhor título da extensa biblioteca do Sega Master System. Ao longo da análise ficará claro que os gráficos foram muito além do que o hardware poderia fazer os gamers de então sonhar. Tampouco eram comuns jogos que possibilitassem mais de 50 horas de jogo até se ver os créditos finais.
Tradução bizarra da Tec Toy, mas tá valendo!
O outro lado da moeda é: PS envelheceu bastante. A obra-prima funcionou tão bem, inspirou tantos clássicos futuros, que logo sua fórmula e sua gameplay foram enterradas e largamente superadas, sem excluir as próprias continuações da franquia Phantasy Star, muito bem elaboradas pela Sega, humilde o bastante para aprender com os próprios erros até quando os jogos parecem quase não ter falhas, para o público do período. O lento ritmo de aquisição de níveis de poder (doravante levels) para sua equipe de PCs (personal characters); as batalhas aleatórias incessantes e com pouca variação; as dungeons muito homogêneas e confusas; o backtracking nauseante; tudo isso é coisa do passado em termos de console RPGs, e o resenhador não é cego e surdo a estes “fatos do tempo”! Porém, jamais serei ingrato com esta espécie de “Adão dos RPGs eletrônicos”. O leitor há de renegar esse estilo nostálgico e venerado e me abandonar antes do fim da matéria ou empreender comigo esta jornada interplanetária…
Alguém mais pensou naquela música do Scream Bloody Goreaí?
STORYLINE
O enredo é tão simples que é indiferente conhecê-lo ou não, por isso deixarei para os mais interessados e anglófonos dentre meu público lerem o resumo num dos parágrafos do texto da contracapa da caixa do jogo, logo acima, ao lado da capa americana (a versão 100% BR sequer fez questão de traduzir o parágrafo literalmente, deixando de fora as motivações de Alis para se vingar do tirano de seu planeta natal!). Realmente não faz muita diferença, embora tenha um comentário extra a fazer a respeito da protagonista Alis, quando chegar a hora, no último parágrafo!
GAMEPLAY
Perspectivas de jogo: a já batida “visão por cima” dos old school RPGs extremamente populares dos anos 90 e uma inusitada first-person view em momentos específicos (conversações, batalhas e exploração de labirintos). Se é uma abordagem funcional, deixarei para o jogador ou leitor julgar assim que tiver se inteirado de mais detalhes, mas esteticamente faz todo o sentido: os monstros são de uma riqueza visual sem precedentes. O que quiseram passar foi um realismo e uma intimidação, e sem dúvida foram exitosos. As dungeons, que na época foram chamadas de tridimensionais, em que pese estarmos em plena era dos sprites puros, são exploradas pelos olhos da sua caravana, aumentando o suspense e a vertigem. É como Indiana Jones indo fundo em suas catacumbas, podendo se deparar com o inesperado a qualquer instante… É até difícil mensurar o impacto nos consumidores e donos de um Master System à época, porque consideramos que neste quesito Phantasy Star não estava apenas “à frente de seu tempo”: estava à frente de seu tempo em pelo menos meia década, o que não é pouco num ramo que sofreu inumeráveis mutações em períodos brevíssimos de implementações tecnológicas, umas detrás das outras, sem nos deixar respirar na poltrona… Foi necessário checar essa impressão sobrenatural em resenhas da época, das revistas de videogame que repercutiam o lançamento em primeira mão, que traziam informações e impressões que reviews contemporâneos já não são capazes de trazer (exceto o meu, é lógico), porque muito dessa magia se dissipou graças à antiquaria imagética atual de Phantasy Star.
As paredes de cada labirinto eram praticamente inalteradas, mas o efeito de scroll do personagem andando era bacana o suficiente para manter a atenção fixada na tela. A única tática cogitável era desenhar mapas de acordo com seu progresso, ou realmente os labirintos seriam tão difíceis de resolver como o labirinto do Minotauro teria sido para Teseu sem o fio de Ariadne…
Esse bicho fálico e feio (redundância!) é quem garante mais leveling-up no game inteiro!
Mitos gregos à parte, ou melhor, mitologia considerada, já que ela sempre marca presença em jogos do gênero (estou falando de representações heróico-fantásticas, para quem está boiando!), o charme especial de PS era fundir os elementos arcanos com ficção científica, isto é, mesclar elementos futuristas e primitivos para gerar um mundo fictício dos mais ricos e apreciáveis. Um mundo que podia se desdobrar em 3, uma vez que tudo se passa na era das explorações intergaláticas em que possuir uma nave capaz de visitar outros planetas era como licenciar um táxi… Parece que a única coisa que a humanidade não consegue mesmo é entender A República de Platão ou a Política de Aristóteles, para finalmente aprender a arte do bom governo, porque não fossem problemas desta ordem (reis fazendo caquinha), nem haveria enredo e aventuras em Phantasy Star…
“Miau” é um dos seus companheiros e parece o mascote “bicho” da turma “antropomórfica” – Pokémonavant-la-lettre!
Tudo o que você sabe, por enquanto, é que será possível desafiar Medusas com armas laser. Isso é bacana, sim; mas até se tornar bacana, leva um tempo: a primeira vez que o jogador sair de sua cidade original e explorar os campos do overworld map, terá amargas experiências com criaturas do “mundo lá fora”: bichos como escorpiões estarão tão além do nível de força do jogador que será quase um milagre sair vivo de qualquer combate. Ele precisará acumular pontos de experiência, abusar de itens e magias de cura e ressurreição até se converter em alguém páreo para qualquer monstro de vigésima quinta categoria! Começar, concretamente, a aventura antes de atingir os níveis 5 ou pelo menos 4 seria uma temeridade sem-fim, um atestado de insânia… Este é um daqueles velhos clássicos em que todos os habitantes da sua pequena cidade terão o que dizer, caso abordados. Nenhum detalhe relevante da estória se descortinará sozinho diante do jogador em animações de cair o queixo de 5 minutos de duração. Ainda não tínhamos chegado à “era do bem-estar social” dos RPGs, meu caro amigo! É difícil ser um precursor…
Tome muito cuidado como você irá responder essas aparentemente inocentes perguntas que permitem um “sim” e um “não”: um passo em falso, reagindo fora de contexto, e você será punido tendo de repetir muitos passos da aventura!
O primeiro ecossistema interativo será Palma, sua Terra em PS, ambiente basicamente arborizado e rochoso agradável para se viver; temos ainda o deserto gigante de Motavia (Naboo?) e o planeta congelado, Dezoris, que eu acho parecidíssimo com a Rússia! Eis o toque Guerra nas Estrelas presente em PS. Uma nave espacial servirá de transporte entre esses macroambientes, mas outros veículos menores servirão para transporte terrestre, aquático e aéreo dentro dos respectivos biomas. A primeira grande tarefa é montar sua equipe (um quarteto composto por uma mulher, um valentão, um ancião e um bichano). Depois é que começa a “detonação de cavernas” pra valer até o embate final contra o vilão do jogo. As alternativas de menu, uma vez em batalha, até surpreendem, pela idade do cartucho: atacar fisicamente, usar magia, correr (tática com índice baixo de êxito) e até conversar (sobre o índice de sucesso ou fracasso dessa ação, prefiro não dar spoilers assim tão cedo). Só não se deixe enganar pelas aparências na hora de julgar a “racionalidade” de uma criatura em Algol (o sistema solar onde transcorrem os eventos de Phantasy).
Para reviver um companheiro morto da sua comitiva, dirija-se à igreja mais próxima
Labirintos contam com muitas criaturas trevosas (claro que nem todas saberão dialogar), mas também com armadilhas de design, se é que podemos dizer dessa forma: abismos que se abrem no chão apenas quando seu personagem passar pelo ponto exato e pisar na armadilha, arremessando-o para um andar inferior, são, de acordo com o senso ético de hoje em dia, algo politicamente incorreto e deverasirritante! Precavei-vos com papel, caneta e talento de desenhista, porque, para ser sincero, não há como evitar que esse tipo de mal ocorra, múltiplas vezes!
Um aspecto bem idiota da gameplay: você TEM de estar abastecido de velas e equipá-las toda hora (porque elas se apagam toda hora, que genial!) dentro das catacumbas, ou aparecerá essa mensagem na tela – e você pode até seguir jogando se quiser, mas completamente às escuras!… Isso não aumenta o nível de dificuldade, mas eleva o nível de aporrinhação ao RPGista a níveis estratosféricos…
Pior do que aparecer de súbito num outro ponto da dungeon, distante do primeiro, e ele ser idêntico na aparência, é que a taxa de random encounters com monstros é absurda. Se você não estiver bem-equipado, mesmo mantendo a calma e a frieza, é fácil que a situação fuja de controle e você tenha de reiniciar sua jogatina do último ponto salvo, depois de morrer com todos os personagens… O sistema de PS não é divergente do de muitos RPGs do período: ocasionalmente, pode ser que você consiga dar de 10 a 15 passos sem ser perturbado; outras vezes, no entanto, você enfrentará uma batalha a cada passo adiante que der, e isso por uns 10 confrontos seguidos… Portanto, saiba que cérebro virando pudim é uma norma imprescritível de Phantasy Star: certifique-se de que sua massa cinzenta de jogador se mantenha intacta enquanto só quem se fode mesmo são seus represenantes na tela! Garanto que por mais traumática que se apresente essa experiência, ela possui gratificações a longo prazo!
O nível dos adversários, passado aquele aperto inicial até atingir o nível 5, não é especialmente aterrador, quando comparamos com RPGs mais ou menos da época, como os já mencionados FF e Dragon Quest. O problema é uma espécie de aleatoriedade no cálculo do dano de ataque. Lucky hits marcam presença na engine, então não será atípico que um personagem de nível muito alto sofra danos absurdos de criaturas ridículas, ainda que equipado, por exemplo, com a melhor armadura do jogo! A magia curativa é quase uma perda de tempo, já que você possui poucos pontos para desperdiçar com um feitiço que cura pouco HP (pontos de vida), e precisa de magias de ataque para inimigos poderosos como chefões. Além disso, depende de qual personagem você usa para lançar spells, já que aptidão natural conta e muito. Um dos seus companheiros será o chamado “mago clássico”.
Cada adversário derrotado deixa para trás um baú de tesouro. Ou dentro há mesetas (a moeda de Algol) ou um dano-surpresa! Dizem que a probabilidade de “dar ruim” para o jogador é de 1 para 10, mas mesmo assim não dá para ficar feliz quando abrimos o baú e recebemos dano para Alis ou toda a trupe junta! Além do mais, a quantidade de mesetas sempre parecerá pequena perto do esforço empregado nas lutas ranhentas…
O level máximo dos personagens é 30. Ainda não existia aquela “corrida pelo 99” dos modern RPGs…
Tentando fazer um balanço “acima do bem e do mal” do sistema de jogo (deu para ver que é quase impossível, não deu?), o mérito maior de Phantasy Star foi ter fugido de um dos maiores clichês do gênero, a perdurar até os dias atuais em tantos títulos: nem todo NPC (non-playable character) encontrado mesmo em ambientes hostis está lá apenas para ser massacrado e fazer o jogador se engajar em telas estáticas de combates que parecem se estender ao infinito: há umas pitadas de empatia aqui; PS é um dos primeiros RPGs eletrônicos a contar com a possibilidade de interação verificada muito mais no RPG tradicional, de mesa: tentar convencer o adversário a não lutar usando a linguagem, antes de Ys e de Shin Megami Tensei. Há até alguns feitiços de encantamento de amizade, caso nem mesmo o comando “talk” surta qualquer efeito pacífico… Lembre-se: pontos de experiência são quase tudo, mas quase não é tudo!
A maior crítica negativa recai sobre a impossibilidade de escolher em qual dos foes incidirá o ataque, se for um combate contra múltiplos oponentes. O jogo escolhe para você, e escolhe mal: vários monstros permanecem na arena, com HP 1 (pedindo só um sopro para morrerem), atacando e prejudicando toda sua equipe, enquanto seus poderosos ataques causam danos parciais em monstros ainda cheios de pontos de vida. Não tem como não se indignar no processo!
Outra que vai para a “ouvidoria de Phantasy Star”: ter de curar os personagens um por cômodo nos hospitais não faz o menor sentido, não é nada prático, e não reclamaríamos que o custo por curar todos de uma vez fosse mais elevado (já que é apenas 1 meseta por ponto), mas o tempo é realmente o mais oneroso neste jogo! Só na primeira cidade o hospital aceita tratamento coletivo (e gratuito – será que são petistas?) para seu time; nos demais, você terá de perder tempo peregrinando por corredores até achar salas de recuperação individuais. A atenta Sega corrigiria todas essas imperfeições mais estressantes nas continuações de Phantasy Star 1.
Abelhas e escorpiões sempre trazem baús consigo; mas alguns deles são armadilhas!
GRÁFICOS
PS não foi o primeiro a ser tridimensional em sua época. The Bard’s Tale (NES/PC, 1985) e Dungeon Master (Atari-ST, 1987, três anos depois trazido ao SNES) fizeram isso antes. O que se pode dizer é que o poder gráfico de PS é, olhando o esquema de cores e o detalhamento dos personagens e cenário, mais afim ao de um 16-bit game que o de um mero 8-bit. Não há concorrentes contemporâneos ou no seu próprio sistema, o Master. Ainda assim, podemos citar Phantasy Star como uma interface que foi além de Bard’s e DM, citados, por apresentar scroll, isto é, os cenários vistos em primeira pessoa em movimentação; nos demais, a perspectiva primeira pessoa dava azo unicamente a telas estáticas, e o que é pior, com fundos pretos. Ou seja, é um jogo sem dúvida transgressor no visual. Podemos contemporizar esse elogio dizendo que os RPGs de computador dos anos 80 eram mais fracos, graficamente, mas possibilitavam mais interação. É realmente uma faca de dois gumes, já que a beleza dos gráficos tirava muito espaço do cartucho para que fossem inseridos novos conteúdos. Não havia muito o que fazer, longos que fossem os corredores e numerosas que fossem as esquinas nas dungeons de PS, até que um monstro ou uma porta “pipocassem” na tela.
Beco sem-saída: não desista!
Há cutscenes em PS, algo digno de louvor para 1987. Todos os novos integrantes de sua equipe são apresentados por cinematics, ou os avós das atuais cinematics. A introdução e a conclusão do jogo também estão alguns degraus acima de seu próprio contexto histórico. A estética de mangá dos traços chama a atenção e nos permite concluir: é o começo da invasão japonesa no gênero. Outros RPGs que apareceram primeiro tinham todos um tracejado ocidentalizado para seus protagonistas. PS e a Sega quebraram outro paradigma aqui.
O que soava impressionante e inacreditável naquela sua TV 14” obviamente que perdeu muito do charme e do impacto, 30 anos depois, visto pelos seus aparelhos HD. A pixelização é evidente. Mas a pixelização também será evidente em qualquer clássico de Super NES ou PlayStation1, se formos por essa via. Seria presunção esperar que Phantasy Star ainda parecesse maravilhoso e infalível, belo e avant-garde, enfim, uma vez replicado em aparelhos que nem existiam no período, e que não foram fabricados nem projetados para rodar resoluções tão baixas sem que elas nos sejam exibidas como grotescas e quadriculadíssimas!
Compare-se Phantasy Star e o épico RPG de NES, Dragon Warrior. A diferença de qualidade é aberrante. Parece que este é surrado por aquele por várias dúzias de cores de diferença! Esmero na programação explica esse hipotético gap tecnológico sem fundamento na realidade, além de um hardware só um pouco melhor que o do Nintendinho. À época, PS foi comparado a jogos de Atari-ST e Amiga, sistemas muito mais avançados, para se ter idéia. Ultima, no PC e Amiga, era, como eu disse mais acima acerca dos primeiros RolePlays eletrônicos ocidentais, campeão no quesito interatividade, mas não conseguia rivalizar com os gráficos de Phantasy de forma alguma. A quantidade de layouts para inimigo também não seria superada por jogo algum até pelo menos 1992 ou 1993…
SOM
Tokuhiko Uwabo não é assim um Nobuo Uematsu (a Brastemp dos compositores para jogos), mas faz um trabalho excepcional e marcante o bastante. A trilha sonora é épica e evocativa, atmosférica, enfim, na medida certa. Uma baixa para o remake disponibilizado pelo sistema online da Nintendo na época do Wii: o som não foi atualizado ou remasterizado, porque a versão para Virtual Console não contava com nenhuma conversão das bandas de áudio do cartucho japonês antigo, sendo que uma conversão para um padrão FM já faria a reprodução sonora subir de qualidade. Tudo indica que foi uma escolha ética: a Nintendo não gosta de modificar uma vírgula nos jogos clássicos que ela relança em seu VC!
CONCLUSÃO
Muitos gamers levaram 60 horas para concluir sua saga em Phantasy Star, à época. Hoje esse número não parece ruim; mas para a época era um mastodonte de tempo, e justificava qualquer preço acima da média cobrado pelo cartucho. Dragon Quest, que estou listando aqui como o concorrente que chegou mais perto, oferecia, forçando a barra, 35 horas de vida útil num arquivo de jogo.
Detalhe curioso: o jogo possui bateria interna, e 5 save slots, o que garantia que uma família cheia de irmãos podia desfrutar adequadamente do game (e pensar que em pleno 2000 Majora’s Mask possuía apenas 2 arquivos de saving…). Outro fator que torna PS atemporal: o save é uma função que funciona em qualquer tela, a qualquer momento, um feature até melhorado em relação a jogos mais de uma década mais novos. (Outra vez cito Zelda: Ocarina of Time e sua continuação para o mesmo sistema N64, mas não pensem que tenho alguma coisa contra essa grande série de Action RPG da Nintendo – até sugiro que, para não haver brigas, jogue-se as duas séries, PS e TLoZ, sem escolher uma preferida!)
Scan da Ação Games (1991)!
O critério decisivo para se arriscar em PS é, ressalto uma última vez, seu nível de paciência. Aqui, avança-se com passinhos hesitantes, ou pior, como um bebê engatinhante… o que pode parecer insuportável e absurdo para alguns. Outros, como eu, “romantizam” esse aspecto, e nossos olhos podem até brilhar quando pensamos na sorte que tivemos de ter sido contemplados por esta obra prima durante nossas existências!
Cheio de clichês é Phantasy Star em 2018, 2025 e mesmo além, obviamente, mas até o Feminismo teria motivos para dele se orgulhar: além de ser um dos primeiros Role-Playings, é com certeza pioneiro no protagonismo feminino. Não seria exagero afirmar que a série Final Fantasy é o que é hoje só porque houve este Phantasy Star primeiro.
CURIOSIDADE 1: De onde pode ter vindo o nome Algol, designação do sistema solar da estória de Phantasy Star 1? Duas hipóteses, de acordo com o mighty e trustworthy irmão da informação e pedreiro para toda obra, o sr. Wikipédia: um fanzine de ficção científica homônimo extremamente popular dos 60 aos 80; um filme alemão de 1920 sobre uma raça alienígena (é altamente provável, inclusive, que o próprio fanzine tenha se inspirado nesta obra). Para quem acha que ouviu o nome Algol em algum outro lugar, sim, este é o nome do cavaleiro de prata de Perseu de Medusa, que Shiryu precisou se cegar para derrotar no anime clássico Saint Seiya!
CURIOSIDADE 2: Phantasy Star foi o primeiro jogo de Master System (se é que não o primeiro jogo de videogame como um todo) a ser completamente localizado para o português, em todo e qualquer menu e caixa de texto! Nosso reconhecimento póstumo à Tec Toy.
CURIOSIDADE 3: Em Sopia, o jogador encontrará uma mulher chamada Miki, que perguna: “Você gosta de jogos da Sega?”. Se o jogador responder “sim”, ela retrucará: “Ah, mas é óbvio! Os jogos Sega são os melhores!”. Se você optar pelo “não”, ouvirá (ops, lerá!) um: “Não acredito. Se você não gosta,… então como chegou tão longe?!”. Chamamos isso de “queda da quarta parede” (metalinguagem ficcional). Essa tradução foi minha com base no diálogo gringo. Na versão da Tec Toy, os caras colocaram o nome da firma no lugar de “Sega”. Que moral!
CURIOSIDADE 4: Premiações obtidas pelo título na mídia internacional:
Electronic Gaming Monthly
Dezembro de 1989, #5 – Jogo de Videogame Mais Desafiante
Game Informer
Agosto de 2001, #100 – 94º na lista “100 Melhores Jogos de Todos os Tempos”
Power Play
Janeiro de 1990 – Melhor jogo para Sega Master System do ano 1989
Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
#8 Never Be Me (o verdadeiro sertanejo da variedade sofrência – com isso quero dizer: BREGA BOM -, que o Brasil perdeu a capacidade de produzir após a tomada da cultura pelo agronegócio; nem sempre é só no futebol que temos de baixar a cabeça e voltarmos a ser alunos onde já fomos um dia os mestres)