SUPER-REVIEW #22
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation, Saturn, Genesis, SNES
+ Arcade, Game Boy, Game Gear, iOS, Master System, PC & X360.
Mortal Kombat 3
+
Ultimate Mortal Kombat 3
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Midway, Williams, Sculptured Software, Software Creations, Eurocom, Avalanche Software, Digital Eclipse, Electronic Arts |
| Publisher(s) Midway, Sony, GT Interactive, Soft Bank, Tec Toy, Williams, Acclaim, Playtronic, Electronic Arts |
| Estilo(s) Luta > 2D > Gore |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| MK3 ARC 01/04/95 (EUA) PS 07/10/95 (EUA), 11/95 (EUR), 14/06/96 (JP) PC 13/10/95 (EUA), 1995 (EUR/JP), 1996 (BR) GEN 13/10/95 (EUA, BR), 10/95 (EUR) SNES 13/10/95 (EUA, 1995 (EUR), 1996 (BR) GB 11/95 (EUA), 1995 (EUR) GG 1996 (EUR) SMS 12/96 (BR) UMK3 ARC 1995 (EUA) SAT 26/06/96 (EUA/EUR), 04/97 (BR) GEN 11/10/96 (EUA), 1996 (BR, EUR) SNES 11/10/96 (EUA), 28/11/96 (EUR) 360 20/10/06 (EUR), 22/10/06 (EUA) iOS 16/12/10 (EUA), 10/02/11 (EUA, iPad) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| Arcade1Up – Joust 14-in-1 Midway Legacy Edition Arcade1Up – Mortal Kombat II Classic SE Arcade1Up – Mortal Kombat II Deluxe Arcade1Up Countercade – Mortal Kombat Midway Arcade Treasures 2 (GB/PS2/X) Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (PC) Midway Arcade Treasures: Extended Play (PSP) Mortal Kombat: HD Arcade Kollection (PS3) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Eternal Champions (GEN/PC)
Mortal Kombat II (várias plataformas)
Mortal Kombat Trilogy (N64/PS/SAT/Game.com)
SoulCalibur (AND/ARC/DC/iOS/360)
Ultimate Mortal Kombat (DS)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.7
(MK3, média geral dos Arcades, PC e consoles caseiros)
5.1
(MK3, média geral dos portáteis + Master System)
7.7
(UMK3, média geral)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (XX) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- MK3 é para quem gosta de elencos substandard e de correr!
- UMK3 é para quem não gosta de MK3 mas ainda assim gostaria de jogar MK3, se isso faz algum sentido!
- MKTrilogy é especialmente para o playstationiano que gostaria de jogar UMK3…
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 9h a 27h. |

Antes de tudo, gostaria de começar com a ficcionalização de um diálogo que provavelmente resume muito melhor que qualquer review técnico o que Mortal Kombat 3 traz de novo à praça:

John Tobias: Ei, Ed, que novos elementos você acha que devíamos adicionar a MK3? Quer dizer, estamos num trem desgovernado aqui!
Ed Boon: Eu sei, eu sei. Vamos tirar quase todo mundo e incluir personagens ainda mais idiotas; por exemplo, podemos colocar uns ninja cibernéticos… o que acha de um tira genérico?
John: Gostei da idéia! Por que não acrescentamos também esse novo tipo de combo da moda todo automatizado que vou chamar de dial-a-combo só pra deixar as lutas mais rápidas… e falando nisso, podemos colocar um quinto botão, para correr e começar o combo!
Ed: Brilhante, John! Acho que esses implementos são tão bons que não precisamos mais nos preocupar com a gameplay. Vamos focar no sangue, gore e nos novos fatalities! Aposto que com todas essas novidades a Capcom vai à falência, rapaz!
John: Ed, garoto! Não podia estar mais de acordo com você!
(Anos depois é a Midway que soçobra…)
* * *

Acompanhando a fala dos 2 criadores da série, dos personagens que estavam em Mortal Kombat II, só Liu Kang, Shang Tsung, Sub-Zero (com design pífio, sem-máscara), Jax braços-de-ferro e Kung Lao seguem jogáveis (não sei por que Scorpion, que sempre foi muito popular, foi sumariamente cortado). Sonya e Kano regressam de Mortal Kombat 1, e os novatos são Queen Sindel, sua guarda-costas Sheeva a Shokan (mesma raça de Goro e Kintaro), os ciborgues monocromáticos Sektor (vermelho), Smoke (cinza… porque onde há fumaça há… cinzas) e Cyrax (amarelo), um polícia chamado Stryker (o personagem mais sem-graça de toda a linha MK), o índio do Oeste Americano Nightwolf (ou seria T. Hawk?) e o misterioso Kabal.

Uma coisa que mudou na tecnologia gráfica entre MK2 e MK3: os sprites são cem por cento digitalizados, enquanto que antes ainda havia sprites desenhados à mão no corpo dos personagens (tem gente que acha que assim é pior, parecendo-se os modelos com gravuras cortadas de revistas e coladas na TV do jogador). Os fundos de tela foram renderizados em três dimensões, criando uma espécie de ilusão de ótica 2 e ½ D.
Todo personagem tem pelo menos um special move de emissão, um special que envolve corrida + dial-a-combo (veja mais na seqüência) e um último que varia, podendo ser um anti-aéreo ou uma teleportação, por exemplo. Maioria dos inputs é fácil, o padrão sendo dois toques no direcional e um dos botões de ataque.

Uma inovação nos cenários é que alguns deles têm múltiplos andares. Assim que o primeiro uppercut for realizado com sucesso, o atingido quebrará o teto e a luta continuará no andar acima. Isso serve de pretexto para que o jogador contemple o que aconteceu nas cidades terráqueas após a invasão de Shao Kahn. As ruas estão pouco hospitaleiras, como se fossem uma versão urbanóide do próprio Outworld, o que se vê com perfeição no estágio do metrô, em que pode-se subir à superfície.

Foi acrescentado um run button, botão para a corrida, o que significa que os joysticks passaram a usar seis teclas para a fluidez corriqueira do jogo (4 botões de ataque, o bloqueio e agora a run). A corrida foi acrescentada para tentar intimidar os jogadores muito defensivos que tentam manter distância e abusam do bloqueio. Mesmo assim, é uma estratégia que pode ir por água abaixo, já que deixa o próprio “corredor” muito vulnerável e aberto ao novo sistema de combos (logo abaixo).

O sistema, chamado de dial-a-combo, infelizmente não é customizável. Cada personagem já vem com suas combinações prontas, e o jeito é decorá-las. Esses combos não podem ser interrompidos, e dependendo de sua extensão podem retirar até 44% da life bar adversária (números que são mostrados na tela).

Mortal Kombat II era extremamente difícil. Deram uma pequena maneirada na CPU da continuação. Agora pelo menos se garante que o oponente não desviará ou bloqueará no exato frame que precisava para desviar ou negar sua magia, por exemplo. Ainda assim, em geral a CPU usa muito a função bloqueio (fazendo o papel clássico de tartarugas no combate).

Os fatalities haviam chegado a um ápice do caráter sádico e malévolo em MK2. Em Mortal Kombat 3 deram maior preferência a um certo humor residual em quase todos os exemplares das finalizações. Algumas estão exageradas, o que prejudica no fator comédia e, pelo contrário, constrange. Jax tem uma finalização em que se torna gigante (por quê?! como?!?) e sua nova perna colossal esmaga o derrotado. Liu Kang simplesmente transforma o outro num Arcade (e isso é claramente um friendship, não um fatality!). Kabal grita tão forte que a alma sai do corpo da vítima… Esse tipo de coisa. Mas aqueles que são realmente sanguinolentos é que parecem mais despidos de criatividade e mais insípidos do que nunca (isso porque não esperavam por uma queda conceitual ainda maior em Mortal Kombat 4!). Ilustrativamente, no MK anteriores, quando se arrancava a cabeça do corpo, ele caía no chão obedecendo à lei da gravidade. Em MK3 esqueceram de programar essa queda natural do corpo, e ele fica ereto, anencéfalo, pegando brisa – maior micão, produção!

O pior dos fatores que recai sobre MK3 na hora de censurá-lo é sem dúvida a reformulação de elenco. Muitos favoritos foram deixados de fora. O próprio Ed Boon (tirando sua versão que criei na minha cabeça, no início da matéria!) deve concordar que errou feio em deixar o Scorpion de fora. Não fosse assim, não viriam as “seqüências DLC” Ultimate Mortal Kombat 3 e Mortal Kombat Trilogy, as duas dedicadas a trazer mais e mais dos rejeitados da safra de MK2, embora tenha havido certa reciclagem de sprites que não tinha como dar em uniformidade visual, resultando, sobretudo, num Johnny Cage parecendo um pinto no lixo em Trilogy. Também perderam a oportunidade de deixar de fazerem com que os ninja fossem apenas palette swaps uns dos outros. Chega-se ao absurdo (embora “legitimado” no enredo, pois são irmãos, entidades realmente distintas) de colocar Sub-Zero mascarado e Sub-Zero sem-máscara no mesmo jogo, com jogabilidades idênticas, dois personagens para escolher no menu de lutador! Creio que estou off-topic aqui, mas Trilogy é o melhor dos três Mortal Kombat 3, muito embora felizardo foi quem jogou no PlayStation: nenhum port do jogo é considerado bom. Coisas como o Aggressor (uma barra de special) foram adicionadas numa tentativa ainda mais besta e desesperada de tornar os duelos ainda mais velozes e furiosos (hm), e tudo porque jogos como Killer Instinct estavam chegando à liderança da preferência da galera. Mortal Kombat perdeu mesmo o rumo a partir de 1995, é impressionante quando fazemos uma retrospectiva!

O versus mode passa nessa edição a contar com os Kombat Kodes, que durante toda minha infância e adolescência eu não sabia para que serviam. Determinado botão mudará a figura em um dos quadros. É necessário mapear 3 botões, isto é, o player 1 precisa cuidar de 3 botões ou quadros, e o player 2 a mesma coisa, a fim de que o código, com 6 quadros, seja escrito. Uma combinação efetiva habilita uma variedade de gracinhas, como mensagens diferentes no FINISH HIM, mudanças no estágio, personagens secretos, handicaps, etc.
Voltando, porém, a falar do MK3 básico, curiosa adição no ramo dos fatalities é a categoria Mercy: aplicando essa finalização, você na verdade devolve uma réstia de vida ao derrotado, e abre novamente a partida. O mais das vezes quem está no controle (life maior) acaba vencendo, ou seja, o perdedor será despachado uma segunda vez. O objetivo dessa inclusão? Não sei; talvez multiplicar a humilhação do perdedor?! Na realidade, há um fim em vista mais concreto que isso: os Animalities exigem que um Mercy seja concedido antes!

CHOOSE YOUR DESTINY
A tradicional Torre finalmente adquire sua multiplicidade, permitindo que se escolha uma rota ou “destino”: Novice conta com apenas seis personagens para escalar, todos no modo de dificuldade fácil; Warrior já tem 8, mais competitivos; Master tem 10 apelões. Isso, claro, sem contar chefes. Depois enfrentam-se a entidade Motaro, uma espécie de centauro, e o já manjado Shao Kahn (manjado por ser o mesmo chefe de MK2, mas não que seja missão simples enfrentá-lo!). Motaro substitui as aberrações de 4 braços Goro e Kintaro dos predecessores.

PC
DIFERENÇAS ENTRE AS VERSÕES
O modo Endurance é exclusividade dos home ports, mas o nome é ilusório: não se trata de um desafio com apenas uma barra de life contra todo o elenco, mas sim de um 8×8 organizado em estilo mata-mata!

PC
De acordo com as vozes da imprensa e dos gamers, o port mais fiel é naturalmente o de PS1 (curiosamente, MK3 não saiu para Saturn, e depois UMK3 não saiu para PS, só SAT; finalmente, Trilogy saiu para ambos – esquisito!). Em seguida vem a adaptação ao Genesis, ainda lembrada com muito carinho. Inesperado, depois do desempenho de MK2 no SNES, é seu fracasso nessa ocasião. Muitas falhas são apontadas. Os backgrounds parecem pálidos e estão bastante involuídos em relação aos Arcades. Uma arena completa, pela primeira vez desde MK1, ficou completamente de fora (Graveyard). Os personagens encolheram muito de tamanho, o montante de violência ficou MUITO contido, nalgumas animações faltam quadros e os finishing moves ficaram mais pobres. A dificuldade também parece inexplicavelmente mais apimentada que nas outras conversões, como se o objetivo do game ainda fosse comer suas fichas, em casa, diante do seu videogame! Os adversários bloqueiam DEMAIS DA CONTA, até mesmo tomando por base o alto índice das outras versões! Ah, e o pause foi desativado – NÃO TENHA DIARRÉIA, porque seja no banheiro, seja na televisão, vai acontecer cagada! No SNES também ficaram faltando os friendships; em compensação, há um truque para fazer os fatalities com um só botão.

GEN // De modo geral, não importa o sistema, os efeitos sonoros deixam a desejar. Tudo parece mais com arranha-arranha de gatos que um duelo até a morte entre forças de mundos opostos.
Interessante observar que no Mega Drive as zerações são apenas texto sobre o ícone do personagem da tela de versus, enquanto que no Arcade e nas demais edições há mais imagens.

SNES

As próximas 3 versões necessitam ser precedidas pelo logo da bosta, pois compõem material que eu chamo carinhosamente de EPIC MERDA neste site:

GB
O Game Boy, já mais que obsoleto, ainda recebia essas adaptações, porque pelo jeito se mostravam lucrativas. A movimentação só não é pior que em MK1 do mesmo aparelho. Nos gráficos, os fatalities ficaram excepcionalmente simplistas, recebendo muitas reclamações. A imagem também é muito escura, dificultando a visualização. Todos os estágios parecem iguais: uma ponte com poucos detalhes.

A versão de Master System conseguiu ser uma unanimidade negativa: um dos piores jogos da indústria dos games. Parece que nos ports questionáveis de MK1&2 a Tec Toy bateu na trave, mas finalmente atingiu seu grande objetivo, marcando um “golaço”! Óbvio que os gráficos são mais pixelizados que na concorrência, mas o que realmente tira os expectadores do sério são as magias, que ficaram horríveis. Qualquer traço de frase verbal foi removido das gravações: poucos urros podem ser ouvidos. Não distinguimos a locução charmosa de Shao Kahn nem as irritantes intervenções de Dan Forden (TOASTY!). Tudo isso seria escusável se o game não fosse em câmera lenta e os controles pouco responsivos ou com muito lag. Sabe-se lá como, conseguiram implementar a corrida – o que deveria ser crime, pois lá vão 5 botões para controlar o boneco num sistema cujo joystick só tem 2! Claro que os dial-a-combos tiveram que ser cortados… CURIOSIDADE: Este foi o primeiro MK sem Liu Kang, antecedendo até mesmo os spin-offs com Sub-Zero e Jax e Deadly Alliance!

GG
O Game Gear não se sai melhor. Com efeito, dizem que a versão SMS foi um port direto da versão GG.

Ultimate Mortal Kombat 3 veio, em poucos meses, tentar consertar o que foi tão criticado pelos fãs. Mas o que mais associam à marca MK, os fatalities, permanece “domesticado” se compararmos à situação em MK1&2. Dois dos finishers mais explícitos, já nos Arcades, foram autocensurados por uma tela quase 100% preta. Ok, e na gameplay?

SAT
Na gameplay, os dial-a-combos, para o bem ou para o mal, continuam bem-representados e, dizem as más línguas, permitem que crianças de 10 anos acirrem disputas mesmo em face de fighters experimentados. A função da corrida, que desagradou muitos, continua também, e dessa vez há um medidor na tela que indica a stamina do corredor. A tela de seleção de personagem oferecerá todos os combatentes de MK3, mais alguns dos favoritos da galera e alguns novos elementos para quem ninguém liga – tudo para justificar o prefixo “ultimate” (definitivo). Aparecem, por exemplo, lado a lado, o Sub-Zero de Mortal Kombat 1&2 e o Sub-Zero de MK3, além de um duplo Smoke, o ninja fumacento (seja humanizado, seja andróide), bem como as ninja femme fatale Kitana (a boazinha) e Mileena (a maligna).

SAT
Outra melhoria periférica na gameplay é o fim dos encurralamentos nos corners, que eram muito fáceis em MK3. Stryker e Kabal foram balanceados para não poderem ocasionar cheap damage com técnicas repetitivas. Por outro lado, os “uppercuts teleportados” de Sektor e Smoke, que erravam demais a mira, tiveram acurácia reparada. Kano recebeu novos golpes em relação a MK3.

SAT
Há um novo modo de dificuldade, que podemos considerar o very hard, com ainda mais oponentes na trajetória ao topo, i.e., uma quarta torre. Muitos estágios foram acrescidos, e eu os prefiro (veja esse do deserto logo acima) em relação aos quase sempre monocromáticos do 3 original.
Adição importante nos finishers são os Brutalities, fatalities em que o perdedor é demolido com um grande dial-a-combo, bem complicados de executar. No Super NES, no entanto, isso ocasionou a manutenção da retirada dos Animalities para salvar espaço, mesmo que tenham deixado os Mercies intocados (no Mega Drive os Mercies também caíram).


SNES // As telas de seleção de lutador podem variar bastante conforme a versão, mas é digno de nota que em Ultimate não podem ser encontrados nem Raiden, nem Johnny Cage e nem Baraka, que só dariam as caras no Mortal Kombat 3.3, i.e., Trilogy.
No Saturn, quando a Sega conseguiu devolver o golpe da Sony na mesma moeda e obter a exclusividade para a conversão, nos 32 bits, de UMK3, temos gráficos e som intactos (exceto a seqüência introdutória dos fliperamas), mas o problema do carregamento dos CDs. Destaque para remixes de faixas da versão MK3 exclusivas do console da Sega. Todos os personagens secretos e códigos foram importados dos Arcades, garantindo a quase completude do port (a desvantagem para o SNES e o Genesis é que personagens como Rain e Noob Saibot começam trancados – veja ainda na CURIOSIDADE 1 outro detalhe que não espelha o Arcade). Não é uma conversão perfeita da grua de rua, uma vez que Shang Tsung é interrompido por loadings toda vez que metamorfoseia (que saco!!!).


SNES
Já que tocamos no assunto, a desvantagem dos 16 bits é que não têm o Smoke humano nem Sheeva, lutadora que ocupava quadros de animação demais só por conta dos dois braços extras e foi deletada das versões cartucho.


SNES
Em 2006 o serviço Xbox Live passou a oferecer partidas de UMK3 online. A versão é 100% a do Arcade, sem Rain e Noob. Ermac, Mileena e Classic Sub-Zero precisam ser destravados via códigos. O chato é que são necessários 2 controles irrevogavelmente, e toda vez que desligar o aparelho os personagens secretos habilitados sumirão de novo. Não é possível editar os controles nas configurações, ou seja, é uma versão bem básica, a réplica mesmo, sem qualquer implementação modernizadora a não ser os servidores. Além disso, quem jogou relata que eram sempre sorteados os mesmos 2 ou 3 estágios, inexplicavelmente.

Quatro anos mais tarde, em 2010, os sistemas iOS receberam uma conversão. O iPhone naquele período tinha capacidade gráfica semelhante ao Dreamcast, mas a portabilidade de UMK3 foi tão desastrosa que não conseguiu replicar nem os gráficos 32-bit (poder-se-ia argumentar 16 bits, inteiramente baseados em sprites) dessa obra. Sem qualquer explicação temas de estágios foram embaralhados. Foi acrescentado um botão chamado Special para lançar as magias, sem necessidade de todos os complicados inputs. Os combos são, naturalmente, impossíveis (já tentou jogar um fighting game no iPhone?). Usuários reclamam (como quase sempre, aliás) da CPU que “lê” seus comandos na mesma hora para se antecipar a eles. A verdade é que se se quer tanto assim jogar Luta no iPhone, eu só posso indicar SoulCalibur, cujo port é bem decente.
CURIOSIDADE 1: PROGRAMADORES NOOB
Em MK3, devido à ausência de ninja masculinos tradicionais, o personagem secreto Noob Saibot era um palette swap (e que palette swap – só um contorno negro!) do mercenário Kano, quando a intenção é que fosse uma cópia, nos movimentos, dos ninja Sub-Zero ou Scorpion, como em MK2. Em UMK3, como voltam a figurar ninja ‘clássicos’ Noob foi de novo equiparado a eles em jogabilidade. Na versão Sega Saturno, todavia, Noob Saibot ainda é “parente” do Kano. Isso aconteceu porque o port de UMK3 de SS é, em última instância, apenas um hack da versão de MK3 de PlayStation!
CURIOSIDADE 2: RUMORES DE SER A EDIÇÃO DEFINITIVA DEFINITIVA!
Existe um Ultimate Mortal Kombat (2007) de Nintendo DS, mas não o consideramos um port, e sim um remake com diferenças o suficiente para garantir, quem sabe, uma resenha própria no futuro.
CURIOSIDADE 3: ELAS NÃO AVANÇAM (PROPAGANDA DE DESODORANTE ANOS 90)!
Mortal Kombat Advance (2001) TAMBÉM é uma breve ressurreição de UMK3, mas dessa vez seu resultado jaz muito além do “mal-sucedido” (mesmo as críticas ao que acabou sendo o port para iOS não conseguem chegar perto dessa hecatombe). Tanto que preferimos guardar a ocasião de fazermos um review para o EPIC MERDA deste jogo sofrível!
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
Zylothewolf
MKfan001
mf29
Doctrine Dark
Myzery Clown
leeko link
roosterpeacock6
Sour
spacekid
ArnesFirebird
TickyDude
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1stTobalMan
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Ijan
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Roedie
BurningStickMan
versão 4 – 2006, 2011, 2013, 2025.
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