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mortal kombat 2 (gen, snes, ps, sat & al.)

SUPER-REVIEW

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis, SNES, PSOne, Saturn

+ Arcade, 32X, Amiga, Game Boy, Game Gear, Master System, PC & PlayStation3.

Mortal Kombat II

Mortal Kombat II: Kyuukyoku Shinken (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Midway, Probe (32X, AMI, GEN, GB, GG, PC, PS, SAT, SMS), Sculptured Soft (SNES), Digital Eclipse (PS3)
Publisher(s)
Midway, Tec Toy (GEN/GG/SMS/32X, BR), Acclaim (32X/AMI/GB/GEN/GG/PC/PS/SAT/SMS/SNES, EUA/EUR/OCE), Acclaim Japan (32X/GB/GEN/GG/PS/SAT/SNES), Sony Online (PS3)
Estilo(s)
Luta > 2D > Gore
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
06/93 (EUA)

GEN
09/09/94 (EUA/JP), 1994 (EUR/OCE/BR)
SNES
09/09/94 (EUA/EUR), 11/11/94 (JP)
PS
02/08/96 (JP)
SAT
28/03/96 (EUA), 29/03/96 (JP), 1996 (EUR)

32X
1994 (EUA/BR), 03/95 (EUR), 19/05/95 (JP)
AMI
1994 (EUA/EUR)
GB
09/94 (EUA), 27/10/94 (EUR), 11/11/94 (JP)
GG
09/09/94 (EUA/EUR/JP)
PC
1994 (EUA), 1995 (EUR)
SMS
1994 (EUR/BR)

PS3
12/04/07 (EUA), 08/06/07 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Arcade1Up – Defender 40th Anniversary Edition
Arcade1Up – Joust 14-in-1 Midway Legacy Edition
Arcade1Up – Mortal Kombat
Arcade1Up – Mortal Kombat Head 2 Head
Arcade1Up – Mortal Kombat II Classic SE
Arcade1Up – Mortal Kombat II Deluxe
Arcade1Up – Supreme Mortal Kombat
Arcade1Up Countercade – Mortal Kombat
Arcade1Up Countercade – Mortal Kombat 2-Player
Arcade1Up: Midway Legacy Edition
Midway Arcade Treasures 2 (GC/PS2/X)
Midway Arcade Treasures Deluxe Edition     (PC)
Midway Arcade Treasures: Extended Play (PSP)
Mortal Kombat Arcade Kollection        (PC/PS3/360)
Mortal Kombat: HD Arcade Kollection (PS3)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Eternal Champions (GEN/PC)

Street Fighter II Turbo (várias plataformas)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.1 (ARC) | 7.4 (GEN) | 7.8 (SNES) | 7.4 (PS) | 7.2 (SAT)

7.6 (32X) | 6.4 (AMI) | 6.4 (GB) | 5.8 (GG) | 7.2 (PC) | 6 (SMS)

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Dizem que dos três primeiros este é aquele que atingiu a excelência na gameplay.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 14h a 24h.

Todos sabem como continuações de jogos de luta funcionam: sempre há mudanças, mas o que não se sabe com antecipação é “em qual intensidade e variedade” elas vêm. MK2 oferece um polimento da formula básica, sem mudar muita coisa, e julgo que ninguém reclamou por isso, tanto que o título permanece o favorito da maioria dos fãs do universo Mortal Kombat quando se fala da tetralogia clássica.

Apresentando vários novos rostos incluindo Jax, Baraka, Kitana, Mileena e Kung Lao, em adição a rostos já conhecidos mas que não eram facilmente controláveis anteriormente, como Reptile e Shang Tsung (e Sonya  e Kano pelo menos como cameos, no fundo de um dos cenários), a verdade é que, em relação a MK1, o controlador terá de passar mais tempo com cada boneco se quiser aprender todos os seus movimentos, haja vista que o número de golpes, special moves e fatalities cresceu. O lore ou backstory de vários dos competidores é outra coisa que foi ampliada.

A ação é mais sangrenta e dum vermelho vivo, como estas letras, e mais intensa, incluindo novos tipos de finalizações chamadas animalities, babalities e friendships, fora os novos fatalities (tudo duma vez, podemos dizer que os finishers foram QUADRUPLICADOS, e se você não entendeu, leia a quantidade de subgêneros de finishers na frase anterior aos parênteses, seu quadrúpede!). O resto da gameplay soará familiar ao marinheiro de segunda viagem, com a notável exceção do minigame Test Your Might e também da seção de Endurance do single player, que foram cortados. A engine está “alguns milímetros” mais sólida e os controles parecem mais responsivos em diversas situações. Podemos dizer que Mortal Kombat I foi finalmente aperfeiçoado até o status de jóia rara. Muitas das combinações especiais são agora diferentes e o mais das vezes mais complexas para saírem; há mais stage fatalities, sempre sob a forma de abismos e espinhos; e personalização nos últimos, pois variam conforme o executor. Na paleta de cores, tons mais sombrios foram privilegiados.

Sub-Zero pode, agora, não só congelar seu oponente com um projétil como formar uma poça de água no chão, que faz o outro escorregar ao menor contato (e a poça demora a secar). Aliás, o próprio Sub-Zero pode deslizar na armadilha! Shang Tsung se tornou jogável e retém as habilidades metamórficas do primeiro game, embora radicalmente diferente seja seu semblante, que rejuvenesceu bastante (cortesia do novo último chefe Shao Kahn). Shang Tsung, além de poder usar as técnicas especiais de todos os outros lutadores (pelo menos por uma módica quantidade de tempo), é capaz de emitir fireballs, de 1 a 3 em sucessão.

Os ports de Genesis e SNES – entrando, talvez, numa fria, declaro que o SNES provavelmente leva uma ligeira vantagem, principalmente no visual, e, claro, graças à reviravolta na política da Nintendo, que não deixou que a vantagem técnica fosse derrubada por empertigamentos morais, aceitando desta vez a presença do sangue copioso – como que se equivalem e é desnecessário gastar saliva comentando-os: sempre representam perdas parciais em relação à versão Arcade, o que é natural para os hardwares em questão. Iremos comentar vicissitudes de outros sistemas mais “raros” que também receberam uma versão do jogo, incluindo o PlayStation e o Saturn, que já podiam reproduzir o jogo com as capacidades originais, embora também não sejam ports perfeitos. Também adiantamos que a edição para computadores é considerada pouco abaixo de Arcade perfect.

A versão de 32X é quase tão parecida com a de Genesis que seria estulto um dono do cartucho deste último procurar a outra versão, mal sendo capaz de notar as diferenças em gráfico e som, a menos que o dono dos aparelhos realmente faça questão de algumas frases a mais do locutor.

No Game Boy MK2 parece bem mais lento do que de fato qualquer jogo de luta deveria ser. Os golpes demoram a ser registrados, e a CPU costuma entrar em comportamentos anômalos como abusar de uppercuts. Ironicamente conveniente é a hit detection dos fatalities, que acabam sendo executados não importa a distância entre os dois combatentes, algo extremamente positivo e único. Somente três palcos sediam as lutas, The Pit II (sem o fatality com gancho), The Kombat Tomb e Goro’s Lair, embora só se possa lutar neste último se se completar os pré-requisitos para desafiar Smoke ou Jade (mais Noob Saibot, outro hidden character na maioria dos ports caseiros, desconsiderando esse do GB). Johnny Cage, Baraka, Raiden (agora oficialmente com “i” e não “y”) e Kung Lao foram todos excluídos do game, o que pode ser especialmente sentido, considerando que dois deles eram incorporações inéditas. Kintaro, o novo sub-boss, também marca sua ausência em vez de presença, ao contrário de Goro no MK1 de GB, que era tão presente que podia até ser selecionado com truque. Cada personagem tem 3 finishers e um arsenal limitado de specials, mas sabe-se que era quase impossível vir-se com algo melhor devido às limitações do aparelhinho. Não foi por caretice, outrossim, que faltou o sangue respingando, mas por falta de memória no cartucho. A tela é tão pequena, todavia, que dificilmente alguém chegará a notar o fato antes de muitos roundhouse kicks, uppercuts e socos na cara. Ah sim, inevitavelmente essa verdade virá à baila, não importa quão desatento seja o jogador, quando se descortinar o fatality em que o perdedor é empalado por enormes estalactites, pois aí fica muito na cara!

Por alguma estranha razão a versão de PlayStation foi lançada só no Japão. Já para Saturn, os três continentes (Europa, Ásia e América) ganharam rendições no mês de março de 96. Óbvio que houve ganho gráfico, já que os CDs carregam muito mais memória que o SNES e o Genesis podem sonhar em fazer. Isso tornou a experiência um passinho mais próxima de ser a famosa Arcade perfect. Desafortunadamente, não foi dessa vez que a façanha fôra atingida: a qualidade do som ficou precarizada porque os desenvolvedores escolheram usar o chip de som interno do próprio videogame, em vez do disco! Evidentemente, atrapalhando o que seria considerada uma versão condizente com o Arcade, temos também tempos de carregamento antes das lutas, o que pode emputecer quem já jogou em cartucho.

Comparemos, antes de a edição Game Gear vs. as outras, as próprias MK1 de Game Gear vs. MK2 de Game Gear: dessa vez os fatalities e o sangue estão ligados já de início – sem necessidade de se inserir um código secreto. Os sprites estão ligeiramente mais bem-trabalhados e animados; mas o que mais chama a atenção é o update na velocidade. Cada personagem tem pelo menos um move a mais que no predecessor, o que faz com que cada lutador tenha pelo menos 4 golpes especiais. Babalities e friendships, impressionantemente, foram inclusos, e pelo menos um dos stage fatalities (que não estavam presentes no 1º MK de GG, e muito menos em qualquer dos dois primeiros MK de GB). A configuração bisonha para conseguir bloquear foi remediada: basta apertar os dois botões de ação juntos agora. A Probe conseguiu puxar os limites do aparelho com esta adaptação, acrescentando dois lutadores ao rol do episódio antigo (muito embora isso venha sob o custo de que metade dos inclusos acaba sendo de meros palette swaps). Para completar, há uso de mais cores. E até o clip de áudio para a palavra FIGHT! pôde ser inserido!

No Master System, 8 lutadores, 3 deles direto de MK1 (Liu Kang, Sub-Zero e Scorpion), 3 inéditos e Shang Tsung e Reptile. Nada de mudanças substanciais relativas à péssima conversão passada. Os gráficos são impressionantes para o console, pelo menos enquanto os lutadores permanecem imóveis. Acontece que o SMS não agüenta renderizar as animações desse jogo, que é praticado em câmera lenta. De novo só se tem acesso a duas arenas, e só toca uma música. O sangue já está ativado de início. Ao menos os special moves não são mais quase impossíveis, como eram no MK1, única consolação.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

RJHarrison

ffmasterjose

Mister_Sinister

Sour

Kasket_Darkfyre

1stTobalMan

Zylothewolf

leeko_link

Ofisil

noidentity

MOBYGAMES

versão 4 – 2006, 2011, 2013, 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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metroid (nes)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Metroid

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nintendo
Publisher(s)
Nintendo, Hyundai (Coréia do Sul)
Estilo(s)
Ação > Plataforma 2D
Action Adventure
Proto-Metroidvania
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
15/08/87 (EUA), 15/01/88 (EUR), ??/88 (Ásia), ??/88 (COR), ??/92 (EUA, Classic Series)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Castlevania II: Simon’s Quest (NES)

The Goonies II (NES)

U-four-ia: The Saga (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.6

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 13h.

ANintendo é uma das companhias que mais pisa com o pé direito quando inicia algo. Muitas das estréias de suas IPs são jogos ainda divertidas de se voltar a jogar, isso quando muitas delas já batem nos 35 ou 40 anos de idade. Mario e Link tiveram estréias monumentais no Nintendo Entertainment System com Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, respectivamente. Kirby nasceu num platformer de bolso consistente na forma de Kirby’s Dream Land de Game Boy, bem como o caçador de tesouros sobrepeso feito para ser o anti-Mario abalou as paredes e estruturas do aparelhinho em Super Mario Land 3: Wario Land. Donkey Kong Country trouxe pela primeira vez um DK jogável e nem preciso dizer o quanto a trilogia 16-bit é reverenciada. Captain Falcon mostrou a distância da quarta geração em relação à terceira quando o SNES chegou e F-Zero era um dos títulos à disposição dos velocistas logo de entrada. Até franquias menores e mais recentes como Splatoon e Animal Crossing não fugiram à tradição.

E não obstante sempre existem casos excepcionais. O primeiro passo de Samus Aran em Metroid é um que envelheceu como leite uma semana inteira fora da geladeira. Foi a primeira tentativa da empresa num action adventure mais ambicioso, a segunda no gênero metroidvania, já que a Konami já havia lançado seu Castlevania II. Demoraria até 1994, no Super NES, para Metroid atingir sua fórmula consagrada e desdobrar seu autêntico potencial. Estamos seguros em dizer que Metroid só é famoso por ser o primeiro capítulo de uma série que se expandiu muito ulteriormente, imortalizando todas as suas instâncias. Mesmo a incursão no Game Boy, tecnicamente o segundo jogo, deixou a desejar. Parece que nem sempre a Nintendo estreia com o pé direito, ou emenda uma passada certa de segunda…

Há milhares de resenhas de Metroid, então não preciso explicar as regras básicas do jogo. Vamos direto às principais falhas do cartucho, o que sobressai do produto atualmente. Mesmo com um sistema de passwords, se for obrigado a desligar e religar o aparelho para continuar do último upgrade conquistado, Samus terá apenas 30 pontos de vida independentemente da quantidade de tanques coletados (o máximo de health é 999). Uma discrepância de três vezes já seria absurda – uma de 30 vezes é inaceitável, ainda mais levando em consideração que quanto mais se avança mais os inimigos deduzem do life meter da protagonista. Como The Legend of Zelda surgiu um ano antes como primeiro cartucho de silício capaz de gravar o progresso em jogos, tal falha é inexcusável.

Há telas demais que são homólogas umas das outras, muitos trechos com becos sem-saída e quase nenhuma pista in-game sobre sua próxima destinação. O long beam (tiro longo) devia estar disponível desde o início das partidas, já que os tiros de curta distância são inúteis. O ice beam acaba bloqueando a passagem do jogador em corredores apertados (principalmente) e vem a ser a única arma para lidar com os metroids no fim do game. Essa é uma razão adicional por que o wave beam deixa de ser útil quase tão rápido quanto é descoberto. É sabido que divagar por Tourian sem o feixe de gelo é uma péssima idéia, então não faria sentido conservar o wave beam. Ademais, enquanto que os efeitos do long beam são cumulativos com qualquer outro feixe, infelizmente ice beam e wave beam não o são entre si, decisão de design que nos é incompreensível. Outra coisa que Zelda 1 possui e Metroid não, aliás, duas outras coisas, são um inventário e uma tela do mapa, além da bateria interna.

Na estória do patinho feio, um patinho feio e solitário é ridicularizado pelos seus irmãos, olhado com desprezo por todos os patos e tem um início de existência completamente desgraçado. Eventualmente, porém, ele cresce para se tornar um lindo cisne (sim, ele muda até de espécie!… ou talvez já fosse um ovo cultivado longe de seus pais desde o início), adorado por todos, majestoso em aparência. Os paralelos com o crescimento do “pato” e a série Metroid são óbvios demais… Uma alternativa para jogar algo que mais se aproxime deste Metroid, mais ainda que Super Metroid no SNES, dessa vez com atualizações que tornam o jogo agüentável, seria Metroid: Zero Mission no Game Boy Advance (2004), remake, diferentemente de Classic NES Series: Metroid, que é apenas uma conversão típica e bastante fiel ao original.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

StephenYap

Mariner

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