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fighter’s history dynamite (karnov’s revenge) (neo, sat & al.)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Neo Geo, Saturn

+ Arcade, PS4, Switch, Wii, Xbox One & Zeebo.

Fighter’s History Dynamite

Karnov’s Revenge (Ocidente)

ACA NeoGeo: Karnov’s Revenge (relançamentos, Ocidente)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Data East, Hamster
Publisher(s)
Data East, SNK, Sega, D4 Enterprise, G-mode, Hamster
Estilo(s)
Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
17/03/94 (JP), 1994 (EUA)
NEO
28/04/94 (EUA/JP), 22/12/94 (EUA/JP, versão CD)
SAT
04/07/97 (JP)
WII
08/06/10 (JP), 03/12/10 (EUR/OCE), 27/12/10 (EUA)
ZEE
16/04/10 (BR) SWI 16/11/17 (EUA/EUR/JP)
XONE
16/11/17 (EUA/EUR/JP)
PS4
16/11/17 (JP, Ásia), 04/12/17 (EUR/OCE), 07/12/17 (EUA)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Dan-Ku-Ga (ARC)

Darkstalkers (ARC, PS)

Galaxy Fight (ARC/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/XONE)

Kabuki Klash (ARC/NEO)

The King of Fighters 96 (ARC/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/XONE)

Super Street Fighter II Turbo (várias plataformas)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.2 (ARC) | 8 (SAT) | 7.5 (NEO) | 8.3 (ZEE) | 8.2 (SWI) | 7.8 (XONE) | 7.6 (PS4) | N.A. (WII)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de Street Fighter II, mas não a ponto de menosprezarem rip-offs;
  • Fãs de brawlers simples, old school e balanceados. Em suma, sem frescuras.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 5h a 22h.

Da SNK à Midway, toda companhia com caixa e ambição nos anos 90 tentou entrar na onda dos brawlers, 1×1, capitaneada pelo high and mighty Street Fighter II. Às vezes o resultado era satisfatório, às vezes apenas mediano, outras vezes simplesmente desastroso. Em 1993 a Data East mergulhou nessa praia e lançou seu próprio rip-off sob a forma de Fighter’s History (ARC, SNES), causando a ira da Capcom. O problema foi parar nas côrtes de justiça: alegação de plágio na cara dura. A causa foi favorável à DE, e em 1994, desimpedida que estava a companhia-mãe, nasceu outro rebento, o segundo episódio, Fighter’s History Dynamite, primeiro para Arcades e Neo Geo, depois lançado no Neo Geo CD, Sega Saturn,(!) e ainda mais recentemente Zeebo,(!!) Xbox One, PlayStation4, Wii e Nintendo Switch.

A gameplay consiste num layout de 4 botões, A e B (no Neo Geo) são socos fraco e forte e C e D, chutes fraco e forte. (Já que o game foi criado especificamente para o Neo Geo, a mecânica adotada para o primeiro FH fôra abandonada, pois utilizava 6 teclas – mais espelhado com SF2, impossível! A adaptação não foi tão dificultosa:  tão-só abdicou-se dos ataques médios, deixando os extremos.) Como em outros fighters, special moves são performados com meias-luas/ziguezagues do joystick, enquanto supermoves (que não são tão efetivos quanto verdadeiros supermoves, simplesmente porque não há barras de poder nem qualquer incentivo para a utilização de seqüências mais elaboradas, que deixam frames abertos para contra-atacar) podem ser emitidos a qualquer instante do round. Criou-se, inovação desse sistema jamais vista num Street Fighter (ou em qualquer jogo de que eu tenha notícia), um sistema de tonteamento particular. Como fazer o boneco do oponente começar a ver pássaros e baixar totalmente a guarda por alguns segundos? Um artigo da indumentária do(a) lutador(a) é sempre um “alvo fácil”, e quando destruído ou derrubado, uma vez por round, no máximo, desencadeará essa punição. O objeto ou parte do corpo ou da roupa chega a piscar, indicando que está a poucos hits de arrebentar.

O rol de lutadores, 13, não é muito memorável. Na verdade ficará imediatamente claro que outros jogos (SF2!!! mas não só!) serviram de inspiração-base (vide além). Clown é provavelmente o mais inspirado de todos os designs (quero dizer inspirado no sentido de bem-feito, não no de que copiou algo da Capcom), uma espécie de Hisoka um pouco mais macabro (mais macabro que o Hisoka??? pelo menos no visual invocado, isto é…), seguido de Zazi (primo do Dee Jay?) e Yungmie (a versão feminina de Kim Kaphwan), que são divertidos também de controlar.  Mais estereótipos dos lutadores daqui a alguns parágrafos!

O mais bacana sobre a música é que ela começa devagar e, no instante em que alguém chega aos últimos 25% do life, sofre uma aceleração súbita e caótica, que faz dos últimos segundos de cada round uma ocasião mesmo especial. Injeção de adrenalina bem-executada – embora tenhamos de reconhecer que o mesmo recurso está presente em… Street Fighter II, hehe… A propósito, os samples de vozes também são abafados em Fighter’s History: o BIG TORNADO (grande tornado) de Ray parece mais BAKED POTATO (batata assada)!

Se preciso ser sincero, não cabe nessas páginas o quanto Fighter’s History realmente tenta emular Street 2 em vários aspectos de sua jogabilidade imorredoura. Sacrifico até a fluência do texto – ser repetitivo e taxativo é desagradável, mas ajuda a dimensionar quão parecidos FH e SF2 podem ser! O feeling de movimentar os bonecos na tela é o mesmo, e os combos “2-em-1” requerem o mesmo timing (se posso resumir, combos 2 em 1 nascem quase sempre de pancadas fortes, que depois podem ser emendadas com pancadas fracas). Além do supracitado dizzying system, outra grande diferença que posso citar é a habilidade da dash para trás. Enfim, quando digo que muitas mecânicas são copiadas, estou implicitamente elogiando, já que se o feeling é o mesmo significa que o jogo é fluido e competente. Os controles são responsivos e cada personagem tem um número de golpes adequado. Todos os 13 tem seu próprio final, embora a maioria seja bem genérica.

Como já dito, superficialmente vêem-se muitos arquétipos de lutadores, quase sempre associáveis à franquia-mor da Capcom. E adjacências. Continuando com minhas comparações, se você quiser Terry Bogard ou Ken, aqui você terá Ray. E que tal Ryo Sakazaki? Tente selecionar Mizoguchi. Fãs de World Heroes adorarão pôr as mãos (sem safadeza) no clone da Ryoko Izumo, …Ryoko! Ela até joga igual a contraparte de WH (que, por sinal, foi inspirada numa Ryoko do mundo real, sobrenome Tani, maior judoca da história do Japão e provavelmente do mundo)!

Até a tela de provocação é igualzinha!

E não pára por aí: tem um tanque especializado em luta-livre, uma mina chinesa elegante, um mestre do Muay Thai… – e alguns dos playstyles também importam características dos velhos mestres: tanto Matlok quanto Jean são inspirados nos movimentos que precisam de charge do Guile, Lee utiliza cadeias de golpes horizontais similares às de Fei Long (conquanto aqui, numa satânica reversal, Lee já se encontrava no Fighter’s History 1 e precede, portanto, Fei Long, que só foi aparecer no Super Street Fighter em 1994!) e, por fim, Clown tem um rolamento idêntico ao do Blanka. Chega ao ponto de perguntarmo-nos: o quê, se é que alguma coisa, Dynamite faz de diferente de sua inspiração-motriz? o que Dynamite ousa executar, aliás, de diferente de dúzias de competidores no próprio Neo Geo, o aparelho que era e é o paraíso dos porradeiros?

Uma coisa que compromete a jogabilidade na versão Saturno são os slowdowns nas intensas trocas de projéteis

Em defesa de FHD, o jogo consegue ser bem equilibrado em seu cartel: Marstorius tem problemas para pular alto até mais que Zangief e tem um ponto fraco bem exposto, possuindo em compensação excelentes grapples; Mizoguchi parece o shoto do título, mas suas bolas de fogo exigem muito tempo de carregamento e precisam ser disparadas com precaução; a técnica especial balloon do Karnov (em que ele realmente se infla e flutua) é talvez a mais versátil do game, e a mais bizarra, afora que o lutador possui um glitch de teletransporte. Até os dois lutadores pesadamente inspirados no Guile se distinguem o suficiente um do outro. Ou seja: este game é intensamente criticado e esculhambado por lembrar SF2 demais e ser inferior a SF2 (por óbvio!); mas parecem se esquecer de suas nobrezas e qualidades, e até mesmo esquisitices que dele fazem algo inimitável. Há, sendo assim, um reverso da moeda para a situação.

O teste de verdade quanto à qualidade de Dynamite é primeiro jogá-lo e em seguida partir para sessões de Martial Champion (Tgfx) e Fight Fever (um dos piores brawlers do Neo Geo), sem intervalo entre as jogatinas. Ficará claro quão insatisfatória e quadradona é a jogabilidade destes últimos comparada com a gema mal-polida da Data East. Muitos jogos saíram do berço da Capcom e tentaram até superar SF2, mas pouquíssimos fizeram o bê-á-bá e incluíram os fundamentos do jeito certo na engine pretensiosa.

Nos fliperamas não é possível, mas toda versão caseira possibilita escolher entre OITO dificuldades diferentes

Um contemporâneo que permite uma comparação ainda melhor é Kaiser Knuckle/Global Champion da Taito, o jogo de luta da companhia antes do refinamento do sistema alcançado em Dan-Ku-Ga. Me pergunto se a Capcom pensou em processar a Taito, porque KK é literalmente a adição de todo tropo pensável dos 1×1 a torto e a direito num lugar só. Cinco níveis de força de ataque, paredes quebráveis, chão com fogo e eletricidade para intensificar os golpes – parece que os desenvolvedores torceram para que um desses elementos “colasse”, sem saber direito qual satisfaria seu público, e no que mirar. Desnecessário dizer que (você por um acaso conheceria Kaiser Knuckle?) esse título não sobressai do mar de clones. Dynamite é o perfeito exemplo do que KK deveria ter feito (e que Dan-Ku-Ga até conseguiu realizar, embora num nível inferior): concentrar-se no feijão com arroz. Porque é a repetição daquele feijão com arroz bem-feito que trará toda a diversão, principalmente nas partidas multiplayer. Em confrontações muito competitivas ou niveladas entre dois amigos, qualquer descoberta mínima (um frame de vantagem no golpe) é que faz a diferença, não uma coisa muito proeminente como “2 barras de special” e “ring outs”…

(!) OBS: No Saturn, selecionando Overseas no menu de opções o jogo muda de roupagem de FHD para Karnov’s Revenge, que é o mesmo jogo só que todo em inglês. Um desperdício, portanto, que o game não tenha sido localizado a outros territórios!

(!!) OBS 2: Quando a G-mode adquiriu a licença para a maioria absoluta (não todos, mas grande parte) das propriedades da Data East em 2004, tiveram certeza de lançar seus títulos à menor brecha de oportunidade. Choveu licenciamento para todo lado. Foi numa dessas que Fighter’s History Dynamite saiu até para o Zeebo, console de hardware e biblioteca limitados lançado somente no Brasil e no México (com os planos para o mercado chinês tendo sido cancelados), sob a alcunha Karnov’s Revenge.

Ainda que tenha suas vantagens e aspectos positivos, ressaltados na segunda metade do review, não obstante, não posso classificar FHD muito alto na prateleira dos fighters indispensáveis, já que não dispomos de todo o tempo do mundo – estou falando daqueles jogos de luta que precisamos provar antes de morrer. Digamos que, uma vez que você já tenha adquirido e testado todos os King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown e World Heroes, além de algumas pérolas secundárias do sistema NEO como Savage Reign, Ragnagard, Galaxy Fight ou Kabuki Klash, aí sim fará algum sentido partir para Fighter’s History Dynamite/Karnov’s Revenge e matar sua curiosidade insólita e sede de sangue!

CURIOSIDADE 1: Se zerar sem perder um único round você enfrentará o real chefe escondido do jogo, nem Karnov, nem Clown: é um touro marrom gigante… ou, tecnicamente, Boi, como ele é aqui chamado!

CURIOSIDADE 2: A própria Data East, no passado, ainda nos anos 80, quando jogos de luta como os conhecemos sequer existiam, processou uma empresa por plágio, a Epyx, Inc. Argumentava que World Karate Championship infringia seus direitos autorais sobre Karate Champ, famoso Arcade que foi parar no Nintendinho. O fim foi igualzinho o da pendenga judicial que contamos no parágrafo de entrada: a empresa processada levou a melhor.

CURIOSIDADE 3: Para quem não sabe, a genealogia de Karnov, o personagem obeso, remonta ao homônimo de NES, Karnov, game de ação side-scrolling.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

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MOBYGAMES:

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NINTENDOLIFE.COM/

Corbie Dillard

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