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earthbound beginnings (mother) (nes)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Earthbound Beginnings

Mother (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Pax Softonica
Publisher(s)
Nintendo
Estilo(s)
Role Playing Game > Turnos
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
27/07/89 (JP), 14/06/15 (EUA/EUR/JP/OCE, WiiU), 09/02/22 (EUA/JP, Switch)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Mother 1+2 (Game Boy Advance)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Dragon Quest (NES)

EarthBound (SNES)

Final Fantasy II (NES)

Pokémon (GB)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.5

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Interessados em RPGs vestidos de modo transgressor com mecânicas clássicas por baixo.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 23h.

ONES possui mais do que Final Fantasy e Dragon Quest para oferecer em termos de Role Playing Games com batalhas em turno, e um produto da própria first-party Nintendo – sob os auspícios de Shigesato Itoi – é a prova cabal, EarthBound Beginnings (Mother no original). Como uma chance de variar da ambientação épica, EarthBound sai da idade média e se inscreve no ambiente rural da Eagleland do século XX (uma clara paródia dos Estados Unidos da América), bem como tenta dar mais plausibilidade a seu “sistema mágico”. Curiosamente, este game exclusivo do Japão, de 1989, só evadiu o Famicom em 2015, quando foi lançado em inglês pela loja virtual do Wii U.

Três amigos, Ninten, Loid e Ana, devem salvar o planeta de uma raça alienígena. O diferencial é poder contar com armas como tacos de baseball, bumerangues e até frigideiras, além de energia psíquica no lugar dos famigerados spells de mana tradicional. De modo divertido, até salvar o progresso entra na toada “modernizante”: Ninten liga para seu pai e a bateria registra seu save. Abstraídos os elementos “bizarros” de EB até que ele é um J-RPG bastante padrão para a década em que foi lançado.

Oitenta anos antes de 19XX (o tempo oficial da estória), o avô de Ninten, George, foi abduzido por aliens e conseguiu estudar as habilidades “PSI” dessa civilização. De alguma forma ele pôde gravar e remeter essas informações para a Terra, até que enfim Ninten pôde se informar de sua existência, justamente à eclosão de uma segunda invasão da Terra pela mesma raça, a tempo de se tornarem o mais útil dos conhecimentos e última tábua de salvação da humanidade. Magicant é a cidade-natal de Ninten e onde começa-se Mother. O jogo é estruturado de maneira conservadora: deve-se obter as oito melodias em 8 diferentes dungeon antes de combater os alienígenas diretamente. EarthBound fica bem mais maluco a partir do Super Nintendo, mas o que se vê no Nintendo, embora mais discreto, já é capaz de promover boas risadas e momentos de “WTF?”, além de ser uma viagem caracterizada por sua cativante simplicidade, o que nem sempre é ruim. Se eu pudesse resumir o tom do game em uma só frase, ele é carregado de momentos emotivos, porém não investe tanto assim como seus sucedâneos no humor nonsense e até nas quebras de convenções do seu gênero iterativo.

EarthBound possui uma trilha bem variada e memorável em todos os aspectos, encontrando-se entre as melhores dos anos 80. As músicas de batalhas, tão cansativas nos RPGs graças a se repetirem demasiado, são aqui mais de uma, o que ajuda a aliviar a mente do RPGista.

A primeira marca diferencial de EarthBound em relação aos meros clones de FF e DQ é que o personagem pode se locomover em 8 direções em vez de 4 no mapa. Porém, como na massacrante maioria dos RPGs, seguem havendo shops urbanos e encontros aleatórios fora das seguras imediações citadinas. Cada PC tem os usuais hit points e os MPs disfarçados, isto é, os psychic points, além de atributos tais quais força e vitalidade, ademais de receberem pontos de experiência e subirem de nível (com o adicional de que Ninten e Ana aprendem PSI ou novas técnicas com o passar do tempo). Loid é um personagem peculiar requerido para abrir novas áreas do mapa mas, de modo geral, há uma falta de linearidade absurda, com muito do mapa-múndi aberto desde o início à exploração do jogador. Claro que de nada adianta se você não grindar a fim de sobreviver em determinadas coordenadas…

O dinheiro obtido nas batalhas deve ser idealmente transferido para ATMs (caixas eletrônicos) que obrigam-no ao uso do cash card de Ninten em edifícios que contêm shops quando do saque ou depósito. Não é útil guardar dinheiro consigo, pois cada batalha perdida e game over implica em perder metade da grana do próprio bolso, e é um evento freqüente para neófitos. Ademais, sequer faz sentido manter grana em espécie, pois não há utilidade para o dinheiro em áreas, digamos, selvagens, longe dos ATMs.

O sistema de inventário também deve ser comentado. Cada PC só pode carregar 8 itens consigo. Itens que funcionam como chaves compartilham esse espaço, então na prática você pode se ver restrito a menos de 8 itens funcionais (o tal cash card de Ninten é sempre um desses 8). Como Ninten e Ana possuem técnicas PSI de recuperação de HP, não é prático deixar que carreguem itens para esse fim; mas Loid necessita desse expediente. O pior é que Loid só pode ser útil em combate mediante certas armas consumíveis que ocupam slots no inventário, o que pode ser bem inconveniente, quase um puzzle em si para resolver ao longo da jornada (administração do inventário, incluindo fazer backtrackings estratégicos).

Os equipamentos estão divididos em 4 categorias: weapon, pendant, ring e coin. Armas são os únicos achados fora de Magicant e são relativamente simples, apenas incrementando o poder de ataque. Todas as outras 3 classes só podem ser auferidas em Magicant e se concentram em auferir poder de defesa ou proteção. Significa que comprar os anéis e moedas mais poderosos deixará seus personagens com os melhores equipamentos das categorias e você não precisará mais atualizar seus inventários nesta seção. Os pendentes ou pingentes também podem reduzir o montante de dano recebido de ataques elementais, então sempre valerá a pena equipar ou desequipar algum com base na área de jogo que você explora no momento. O pendente de água seria o mais útil do jogo, pois há certos inimigos que, em retaliação, após chegarem a um HP mínimo, se suicidam com ataques de fogo, bem como há outros oponentes em profusão com características de gelo e trovão, facilmente contra-atacáveis via água (H2O pendant).

EB tem um mapa muito grande para sua época. Particularmente seus prédios e dungeons podem se tornar confusos, e a navegação ainda mais infernal, graças à falta de variedade nas cores e design. Muitas rotas são becos sem-saída, sequer contendo itens. Além disso, supondo que você tenha escalado vários andares, terá de sair por onde entrou e não disporá de um item para retirá-lo imediatamente do local. Nesse tocante, EB me lembra muito os primeiros Pokémon de Game Boy. Esteja preparado para longas e exaustivas sessões de jogo em Duncan’s Factory e Mt. Itoi Caves.

Adivinhou, por outro lado, quem imaginava que a taxa de encontros aleatórios seria alta. Mother não se esquiva ou faz de rogado quando o assunto é “tropo RPG anos 80”, como deu para notar! De toda forma, o grinding é altamente incentivado, então uma mão acaba por lavar a outra. Como em muitos RPGs, isso cria um efeito curioso: o início será sentido como mais árduo que as partes finais, até porque Ninten joga sozinho boa parte das quests iniciais, e sabemos que ter um grupo numeroso ajuda nas batalhas aleatórias, principalmente quando status ruins entram em campo. Se é incômodo, pelo menos quando sua equipe for uma powerhouse o sentimento é todo outro, sendo bastante prazeroso passar a amassar os inimigos de determinada zona sem sequer uma coceira. Mais engraçado ainda é que os próprios desenvolvedores afirmaram em entrevistas póstumas ao lançamento do jogo que “se soubessem, teriam feito um jogo mais acessível, pois faltou play-testing em diversas áreas”! Particularmente irritante é o efeito asthma (asma) concedido a Ninten, que pode paralisá-lo por uma batalha inteira, sem cura. Outros fatores que estariam reparados fosse Mother 1 um RPG moderno são: a falta de qualquer indicador sobre quantos PP custa uma habilidade PSI específica; e um parâmetro fixo a fim de aprender PSIs. Acontece que essa parte do aprendizado é regida aleatoriamente, e não se sabe se o jogador aprenderá dada técnica mais cedo ou mais tarde e em que nível exato, sendo preciso ter sorte.

Apesar das falhas a olhos vistos, EB consegue ser melhor, por exemplo, que Final Fantasy II. Além disso, levamos a melhor fatia da torta: a Nintendo of America, na recentíssima (em padrões relativos) localização acabou consertando vários aspectos da obra, atualizando-a para um público mais exigente e menos raiz. Significa que, diferente de quando só se podia experimentar o título feito para o Famicom, Ninten pode correr no mapa, aumentando a velocidade do jogo consideravelmente, o mapa pode ser mostrado sem possuir-se uma map key, as dungeons estão menos desorientantes e boa parte dos itens “inúteis” foi substituída por itens parcialmente úteis (um bom exemplo sendo o repel ring, que substitui o friendship ring, e reduz a taxa de encontro de adversários). Ah sim, o próprio final foi mexido, pois reclamavam muito de deixar as coisas em aberto, e agora elaborou-se uma conclusão efetiva. Significa que a versão em inglês é “remasterizada”, e a japonesa, em contrapartida, parece incompleta hoje em dia. Alguma justiça tinha de haver em terem-nos privado do jogo por tantas décadas! Para quem gosta de um hard mode maroto ou simplesmente não se importa com modernizações, a versão original está à venda na Nintendo Switch Online.

Embora não seja o trio (ou quinteto) favorito dos apreciadores da franquia Mother, temos alguns dos PCs mais versáteis dos 8 (ou até 16) bits: Ninten é um “lutador mediano”, com especialização em muitos tipos de PSI, menos as ofensivas; Ana é uma “maga fraca”, mas em compensação suas PSI abilities são destrutivas; Loid é quase sempre mais um peso que uma vantagem no time, mas, como dito, libera o acesso a certas partes “escondidas”; Pippi e Teddy são o braço direito e esquerdo, cheios de músculos, a parte braçal da equipe (são membros temporários, daí não terem sido citados até agora). Todos possuem um arco que se desenvolve e acabam interagindo entre si, faceta ainda rara para a época.

Reconhecidamente a apoteose técnica dos EarthBound se dá no Super Nintendo Entertainment System (ou, se se quiser, no Mother 3 de Game Boy Advance, infelizmente restrito ao Japão por canais oficiais…) (sem falar que o jogo cancelado EarthBound 64 mereceria uma matéria dedicada). Quando o assunto for restrito ao Nintendo Entertainment System, sem embargo, Mother talvez reine supremo, pelo menos enquanto o assunto for RPGs de first-parties.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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