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unleashed, the hunt for white christ

Too often a band’s present merits are judged by how much progression their sound has made, which is basically a fancy way of saying how much a band has altered their original style to suit the individual caprices of the person saying so. In death metal circles, this tends to perpetuate the sentiment that bands such as Entombed, Death, At The Gates, and Suffocation; i.e. bands that pioneered some distinctive subgenre within the broader one and only on those relevant albums of the day, are worthy of titles such as masterpiece. This is naturally not to downplay the massive importance of the efforts under consideration, but there is definitely something to be said for bands that refine the existing conventions of a style and create great songs while doing so, which is the business that Swedish death metal’s long unsung hero Unleashed has been in since 1989.

Regularly credited as one of the earliest bands in the genre to shift away from lyrical pursuits limited to horror and gore in favor of storytelling from the Viking age, this outfit has nevertheless altered their style very little in the past 29 years. Barring the obligatory updates in studio production quality and maybe a varying degrees of technical prowess in the instrumental department befitting the early 90s old school death metal formula, there is little to separate where Unleashed finds themselves today and where they were when Where No Life Dwells first hit the shelves (though the Viking-oriented lyrics didn’t come in until a couple albums later). It is in light of this that 2018’s The Hunt For White Christ finds itself, a towering colossus of old school death/thrashing with a hint of blackened coldness that is stylistically a throwback, yet sonically appropriate for today’s metal climate.

Every auditory treat that fans of the Swedish scene from Dismember to Unanimated expect out of a seasoned veteran are on full display here, distilled down to their near purest possible essence and rolled out in compact 3-5 minute packages. Leaping right out of the front line of the stalwart ranks is a veritable berserker of an anthem to Viking bravery in a thrashing beast of a song dubbed “Lead Us To War”, spearheaded by a blinding set of tremolo riffing madness that would make Ihsahn blush and a blistering battery from the rhythm section like an earthquake shaking the very halls of Valhalla. Similar fits of unfettered rage in “They Rape The Land” and the riveting closer “Open To All Of The World” hit with roughly the same degree of power, churning out one memorable riff after the next before exploding into climactic fits of lead guitar mayhem that put even the likes of Trey Azagthoth and the Hoffman brothers on notice.

Although this latest death metal excursion is a cut above much of the competition and sets new precedents on technical flair and aggression alone, the true testament of this album’s greatness is in the songwriting, which brings the memorable hooks even without the melodic vocal content normal associated with the concept. The implicit melodic grandeur in the game of riffs behind Johnny Hedlund’s morose growls on songs like “The City Of Jorsala Shall Fall”, “Gram” and “By The Western Wall” weaves seamlessly between the consonant harmonic progressions of the Gothenburg trio and the Eastern-tinged mysticism of Nile. Likewise, the employment of haunting quiet segments and layered melodic guitar content on the even more blatantly Mid-Eastern flavored anthems “You Will Fall” and “Terror Christ” adds a degree of nuance and buildup to complement the furious array of Cannibal Corpse-like thrashing and blasting.

In addition to being one of the better outings to come out of Unleashed’s now quite extensive body of work, there is a pretty clear case to be made that despite originating as an uneven split-off band of the pioneering Nihilist project (the rest of whom formed the iconic Entombed), that this band is now the premier band of Sweden’s death metal forefathers. While Entombed sees two rivaling factions battling for control of an admittedly played out death ‘n’ roll fad, Grave chugs along at a respectable yet slower rate and Dismember has been defunct for going on 7 years now, Hedlund and company seem to have come out of things with the last laugh and a major contender for best death metal album of 2018. Forget the edited for television version of Viking exploits that various Folk outfits offer or even the harder-hitting version that Amon Amarth trots out, if you want the real definition of Norse brutality, this is the album to hear.

Originally written for Sonic Perspectives (http://www.sonicperspectives.com)

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unleashed, shadows in the deep

I’ve always considered Shadows In The Deep as the darkest and gloomiest album Unleashed ever released in their quite long career. The debut made them jump on the big swedish death metal train and now, just one year after, they are back with this album to annihilate us once again through really heavy and dark music. Unleashed has always been quite different from the other death metal bands from Sweden and especially from Grave, Entombed, Carnage and Dismember. These last bands all have a conductive line that binds them together: a sort of primordial brutality bind to a certain swedish death metal standard, with massive, chainsaw guitars and different patterns.

Unleashed is a band that was heavily influenced by punk music and partially by the thrash metal and the traditional metal in the structures, the riffs and the sounds. Everything sounds a bit less morbid, gore and less distorted if we want and if we compare this band to the ones I cited before. By the way, let’s enter this album to see how it is. “The Final Silence” is more than representative for its sudden explosion through up tempo parts and a screamed beginning. The vocals are nasty and really malevolent and the music follows. The doom moments are dark and really well-done with long notes and some heavier riffs.

The production is glacial, bleak and dark. All the instruments are really cold and essential in their distortion. The guitar sound is not excessive in volumes but absolutely low-tuned in its more classical and less distorted production. It’s essential but extremely gloom and the drums are on the same style with essential approach and sounds. Everything seems bare-bone and conceived to transmit a sense of suffocation and darkness. The mid-paced progression of “The Immortals” is symptomatic of this quest for dark passages and doom moments, while with “A Life Beyond” we return to faster patterns. The tremolo picking style on the guitars is cold and massive like a black monolith.

During the up tempo parts we can notice that certain punk attitude in playing even if we are in death metal. The title track is not excellent because features the same three riffs on mid-paced progression and after awhile it’s a bit boring, but we find the good cover “Countess Bathory” to increase in intensity. “Neverending Hate” is full of up tempo parts and it’s among the most impulsive outputs here. “Onwards into Countless Battles” is full of those galloping riffs that are a true characteristic of the Unleashed sound. This is where the thrash metal influences come out and a hint of epic style is required also. This track shows also a new conception for lyrics, now more based on the Vikings era and their wars.

“Crush the Skull” is another song that takes no prisoners for its fury. All the instruments are charged and ready to explode. By the way, we can always fall into some more mid-paced moments in these songs, so they are not “one way” and that is good. There are some solos too, to fill this sound and they are done properly. “Bloodbath” is a slow, massive march of the North Hordes with lots of doomy parts and long notes. The last “Land Of Ice” displays more canonical swedish death metal parts with violent progressions and fast riffs. It’s a perfect song to finish this album.

Overall, this Shadows In The Deep remains on good levels and presented us a band in shape. The aggression of the fastest parts is always well-balanced with the unmistakable doom moments and the mid-paced stops. This is another good effort for them.

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sonic 3d blast (gen, sat & al.)

Genesis (Mega Drive) / PC / Saturn

Sonic 3D Blast

Sonic 3D: Flickies’ Island (nome europeu e japonês)

FICHA TÉCNICA

Developer: Traveller’s Tales

Publisher: Sega

Estilo: Ação > Plataforma Pseudo-3D / Puzzle

Datas de Lançamento: 30/11/96 (GEN), 02/97 (SAT-EUA/EUR), 30/09/97 (PC), 23/10/99 (SAT-JP)

NOTA

6.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os colecionadores de suvenires do porco-espinho  (  ) incógnita

O cancelamento de Sonic X-Treme foi duro de engolir para os detentores de Saturn, à época. Alguns dizem que foi o último prego no caixão do 32 bits da Sega. Como uma forma de consolar seus partidários, a empresa decidiu lançar uma conversão melhorada de Sonic 3D Blast, um dos últimos títulos conhecidos para Mega Drive (que não guarda, por sinal, relação alguma com Sonic Blast, de Game Gear e Master System, que são side-scrollings).

Esclarecimento inicial: não se trata, efetivamente, de um jogo tridimensional. Os gráficos, em 90% das situações, são sprites renderizados. A visão oferecida ao jogador é isométrica. Muitos apelidam esse esquema de jogo de “2.5D”, haja vista ser um meio-termo entre a liberdade incomparável dos ambientes genuinamente poligonais e os velhos 2D da esquerda para a direita e de dimensões achatadas. Sonic pode se locomover em um tabuleiro quadriculado com profundidade. Dizemos “pode se locomover” porque a verdade é que ele não pode correr: está muito lento nesta aparição! Sua tarefa principal é caçar 5 inimigos, que é o número total numa fase. São badniks (robôs de índole maligna) que, uma vez derrotados, libertam passarinhos, chamados Flickies (Flicky, no singular). Essa entidade não é inédita: foi inventada em 1984 num Arcade japonês de mesmo nome, postumamente convertido para o Mega Drive/Genesis (sua missão era escapar das garras de um gato comilão de criaturas empenadas!). Como se pode ver na foto abaixo, a estória – e também o seu final – são maçantes e gratuitos.

Diálogos previsíveis – eu preferia o mutismo anterior da série

Dando continuidade à explanação da fórmula, (Sonic 3D:) Flickies (‘Island é o nome deste jogo na Europa e no Japão) surgem em quatro diferentes cores e atitudes. Toque qualquer deles e Sonic passará a ser seguido, no melhor estilo Squawk de Donkey Kong Country 2 ou, para nos atermos ao universo The Hedgehog, igualzinho ao Tails em Sonic 2 ou 3. Depois de explorar o cenário até achar o quinto Flicky, é necessário procurar o Anel Dimensional. Fazendo isso, os pássaros serão transportados em segurança para seus lares e Sonic, por sua vez, avançará à próxima área dentro do Ato, ou ao fim do Ato em si. Cada Ato tem 2 ou 3 áreas, e 3 Atos compõem uma Zona (sendo o terceiro e último ato dedicado à batalha com o chefe, um sopro de nostalgia para os jogadores de Sonic 1 de GEN ou de Sonic1&2 de Master System!). São 7 zonas até o fim, além de um chefe final secreto. Afora essa estrutura básica, há os escudos e power-ups de sempre, a necessidade de coletar argolas para se imunizar, estágios de bônus e eticétera. Uma mecânica simplesmente amável ou odiável, segundo preferências idiossincráticas. Mas a maioria fica mesmo do lado do “ódio”, quanto a este episódio em específico: detona este Sonic por sua falta de velocidade, controles desajeitados e monotonia no cumprimento das missões (carregar Flickies por aí sendo obrigado a protegê-los seria tão chato quanto manipular o Baby Mario em Super Mario World 2!). Ser acertado portando Flickies significa perdê-los e ter de retornar a seus locais de origem, enfrentando novamente os badniks a fim de recoletá-los. A spin dash de Sonic nunca foi tão problemática, porquanto foi acrescida à ação outra dimensão (ou meia-dimensão!), complexificando a engine. O design dos níveis, nesse contexto, não colabora com a necessidade de deslocar Sonic tridimensionalmente: é quase que um plágio de Sonic Labyrinth, lançado em 1995 para Game Gear e supervalorizado pelos fãs. As dunas e colinas dos primeiros Sonics, antes agradáveis em seu sobe-desce dinâmico e frenético, se tornaram um obstáculo decisivo para o entretenimento e a fluidez em 3D Blast. O sistema de colisão e de detecção de hits não está bem-balanceado. Guiar-se pela sombra do herói ou pelas casas do tabuleiro (o chão da fase) é uma exigência para não se espatifar à toa!

Graficamente, o Mega Drive faz o que pode, se assim podemos dizer. O Saturn, mais poderoso, texturizou o tabuleiro e deixou a arena muito mais interativa. Os fundos de tela saltam aos olhos. Em Green Grove, as pontes balançam e rangem com a passagem de Sonic, os cogumelos que delimitam a fase parecem vivos, as marmotas escavam e esburacam as paredes em lindos efeitos. Em Rusty Ruin, o terreno é irregular e a insegurança de Sonic ao pisar nos entulhos é transmitida ao jogador. As chamas e os ratos abrilhantam o espetáculo. Volcano Valley tem árvores queimando e Gene Gadget está cheia de eletrodos cintilantes. Um dos inimigos do jogo parece um primo distante do mascote da Michelin, o que não deixa de divertir os espectadores! Mas o melhor talvez sejam os efeitos climáticos. A já citada Rusty Ruin e a zona Diamond Dust se destacam no departamento, com neblina e chuva; e neve, respectivamente. Para uma plataforma que não podia gerar transparência, o recurso foi simulado com um grau de precisão incrível! Na parte estética, portanto, não há o que reclamar desse episódio 3D de Sonic.

As músicas do Mega Drive são fracas, mas a trilha foi completamente refeita, com sucesso estrondoso, na conversão ao Sega Saturno. Richard Jacques capitaneou o processo. Este homem esteve por trás de Sonic R, Metropolis Street Racer e Jet Grind Radio, por exemplo.

A mídia CD oferece uma outra ordem de exclusividades impensável a um 16-bit. Há seqüências de abertura e de encerramento que não passavam de imagens estáticas ou animações muito primatas no Mega. Um mapa da Flicky Island, onde se passa todo o enredo, também foi acrescentado, para adornar a tela de loading dos Atos (mais um toque nostálgico dedicado aos jogadores de Sonic 1 MS?). A tela de pause foi totalmente personalizada e possui um motivo correspondente à zona atual, além de mostrar pontuação, tempo, contagem de medalhas e um esboço geográfico do ato corrente, capaz de indicar a localização de Sonic e de cada bird remanescente. O recurso facilita muito, então quem gosta de desafios deve evitar consultá-lo.

O antes e o depois da famosa bônus (1992-1997)

O estágio especial foi modificado, no SS, para uma variação 100% poligonal da fase-bônus de Sonic The Hedgehog 2, um tubo repleto de moedas e bombas, onde Sonic e Tails surfavam a fim de obter esmeraldas. Para muitos, a melhor das fases especiais da história da série, cujo conceito, apesar de bem original, sofria de limitações na jogabilidade, uma vez que ela se pretendia tridimensional mas era, no frigir dos ovos, apenas 2D. Finalmente a tecnologia permitiu redesenhá-la conforme as intenções de nascença dos produtores. Não houve somente uma reprodução ipsis literis dos tubos de STH2: acrescentaram-se tuRbos, portais de anéis e passagens alternativas! As curvas e as cores ficaram sensacionais.

Alguns imaginam o quê Sonic X-Treme – que estava destinado a ser o verdadeiro Sonic poligonal do console, inspirado quem sabe em Super Mario 64 poderia ter sido, com base nessa excelente ferramenta que não passa de um extra do CD, e que seus jogadores desejariam que ocupasse mais tempo da gameplay.

Três defeitos em grande escala retiram de Sonic 3D Blast qualquer possibilidade de rivalizar em diversão com os Sonics antigos. O primeiro deles é que este game foi feito para um público seleto. Às vezes, seleto até demais. Ao se priorizar o elemento exploração em detrimento da velocidade, os fãs da franquia se sentiram mortalmente ofendidos. Além disso, onde já se ouviu falar de um Sonic com no máximo 5 inimigos por fase? Em segundo lugar, talvez a falha mais frívola: os loading times. Desproporcionais seja qual for o critério de análise. São 30 segundos para carregar cada Ato. Ao morrer, são mais 30 segundos para recarregar o mesmo Ato! A tão elogiada special stage também necessita de um bocado de segundos para ser acessada… e são mais 15 segundos entre sua conclusão e a amostragem da tela de resultados… outros 15 para a “Loading… screen” que sucede essa tela e que antecede a reentrada na fase normal… e absurdos 30 segundos adicionais dentro dessa tela!!!… O gamer chega a pensar diversas vezes, por equívoco (justificável), que o videogame travou! Em outros termos, ao jogar Sonic 3D Blast nós recomendamos que se faça como quando se vai desempenhar o número 2 na privada: esteja sempre com uma revistinha ou o celular ao lado! Ainda falta a terceira característica que afasta compradores: nenhum save system, isto é, você NÃO pode gravar seu progresso! Sonic CD (1993) e Sonic 3&Knuckles (1994) já ofereciam esta opção, mas de repente a Sega decide suprimi-la e forçar seu consumidor a refazer todos os recordes e obter todos os itens novamente cada vez que religar o aparelho… Um retrocesso de dar inveja às piores third-parties!

A versão PC de S3B veio por último e se baseou inteiramente no lançamento SAT, lógico – com um aprimoramento discretíssimo nos gráficos (a ponto de não ser notado para quem não descende das águias!) e a adição de um outro bonus level (dispensável, de tão chato, para ser sincero) e da TÃO PEDIDA ferramenta de save.

O Saturn encerrou seu ciclo de vida sem um “Sonic autêntico”, ao passo que seus antecessores (e até seu sucessor) tiveram 2 ou mais! E a Sega of Europe ainda cometeria um erro estratégico colossal ao divulgar Sonic R como se fosse uma obra-prima… Mas era só um jogo de corrida chinfrim cujo único diferencial era a presença dos personagens do universo Sonic. Outra degradação da imagem do porco-espinho, uma tragédia grega em pleno fim dos anos 90, o ponto mais baixo da carreira soniquiana! Ironicamente, demoraria quase 3 anos para a terra do sol nascente ver de perto Sonic 3D Blast, sob a alcunha Flickies’ Island: em 23 de outubro de 1999 um jogo decrépito aterrissava para um videogame já falido e falecido. Para se ter idéia, já havia chegado há muito tempo, em terras nipônicas, o rebento final (último hardware) da companhia criadora do porco-espinho, o Dreamcast

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a AJBSonic, LindBergh2007, BigCj34 e gamerevolution.com

versão 3.0

© 2012-2013-2020 NewGenrafazardly

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six feet under, unborn

It isn’t exactly a secret that Six Feet Under aren’t very good. They’ve always been something of a laughing stock in the metal community. They are however, a fantastic gateway band. If you want to get a youngster into death metal, SFU is the way to start them off. If you send someone straight into Dying Fetus, it can be quite overwhelming. Believe it or not, SFU were one of the bands that got me into death metal; so they’ll always have a special place in my heart.

Even though everyone laughed in their faces, they stuck to their guns for quite a few albums; 12 to be exact. And in 2012, they shocked the world. They detached the jaws from faces and tore the eyes out of many heads. The reason being, that they put out a GOOD album. And I do mean that. “Undead” (the predecessor to “Unborn”) is a very, very good death metal album. I won’t go into too much detail, but I would recommend listening to it before this one, because the 2 were meant to go hand in hand. Considering the wide appreciation for “Undead”, it wasn’t a huge surprise that the band wanted to make a follow up album. And lone behold, a year later, they brought us Unborn. Let’s dig into this.

As usual, we’ll start this off by talking about the production. To put it simply, it’s pretty good. The guitars are crisp and punchy, and the drums are leveled to perfection. I’d also like to point out that there is audible bass on this album too! Yes! It’s still a tad low for my liking, but it could be much worse. Would you believe that this album was produced by the bands front man Chris Barnes? Me either. But it was, so i have to give Barnes credit where he deserves it. His past production efforts were lacking, but he stepped up his game with “Unborn”. Well done, sir.

Enough technical mumbo jumbo, what does this thing sound like? Is it traditional SFU death n’ roll? Thankfully, no. Don’t get me wrong, the classic groove orientation that SFU has prided themselves in is definitely present, but they stepped outside their comfort zone a bit too. This is thanks partly to the new band members Ola Englund (Feared, The Haunted) and Jeff Hughell (Brain Drill, Vile). With Ola’s chugging riffs of fury and Jeff’s incredible bass lines, many of these songs have a much different atmosphere than expected from a standard SFU song. Ola’s wrote two of these songs on his own; “Prophecy” and “The Curse of the Ancients”. “Prophecy” is a nice groove oriented track that reeks of his recognizable style. It definitely sounds like a classic SFU song, but you can tell that more effort was put into the writing of this one. “The Curse of the Ancients” is no doubt the best song that has ever been on a SFU album. It’s not like anything they have ever done in the past. This song sounds like a death metal song; not like the “try hard to be rock and roll with a death metal singer” style that we’re all sick of hearing. They even incorporated blast beats on this track; which Chris said he was sick of back when he left Cannibal Corpse. It’s a great song no doubt.

Not only that, but Chris also had some guest song writers lending a hand too. Members of Whitechapel, former Chimaira guitarist Rob Arnold as well as members of Torture Killer. This gave many of the tracks much more interesting riffs than we’re used to hearing, so that’s definitely a bonus. One thing to noe is that few tracks definitely take on a sound with a deathcore influence (listen to Neuro Osmosis).

Another shocker; the vocals don’t suck! And sometimes you can understand what Chris is saying! Wow! Don’t get me wrong, I respect Chris’s work in Cannibal Corpse and I definitely commend him for being one of the first death metal singers to growl with a guttural inhuman sound; but his voice is shot. It has been for quite sometime. You can tell on albums such as “Bringer of Blood” that he simply doesn’t have it in him anymore. This album though, has pretty good sounding vocals. So good in fact, that it makes me suspicious. The difference between the growls on this album and his past efforts with SFU is night and day. I feel like they were tweaked with in some way. There are definitely many layers and reverb added, but nearly every band does that with the vocals. Perhaps there was extra distortion added, or the pitch of his voice was altered. Or maybe Chris just used everything he had left in him in deliver the best vocals he possibly could. We’ll never truly know the truth, but they sound better than I thought they would.

Unfortunately, the bands line up has almost completely changed since this albums release. Does this mean that this is the final good Six Feet Under album that we will hear? Or will they step up to the plate a third time and deliver to us some more good tunes to head bang to? I hope they surprise us all again and release 3 good albums in a row, even if the odds are stacked against them. This album was definitely worth my purchase, and I’d suggest any metal fan check it out along with it’s big brother “Undead”. Did it surpass it’s predecessor? No. “Undead” is just too good; it would be difficult for them to top that album. They did good though, I sincerely enjoyed “Unborn”. Good going guys, you impressed me 2 years in a row.

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hxh 298, shaiapouf’s innerself

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hxh 298, netero and the bottomless malice within the human heart

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sonic the hedgehog 2 (gen & al.)

review 0ldbutg8ld #1091

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis (Mega Drive) (plataforma original)

& também: 3DS / Android / Arcade / BlackBerry / iOS / Macintosh / PC / PlayStation3 / Switch / tvOS / Wii / Windows Mobile / Xbox 360

Sonic The Hedgehog 2

Sonic The Hedgehog 2 by SEGA (BlackBerry)

Sonic The Hedgehog 2 Classic (Android)

3D Sonic the Hedgehog 2 (3DS)

Sega Ages: Sonic the Hedgehog 2 (Switch)

F I C H A    T É C N I C A
Developers Sonic Team (GEN/SWI), Sega (AND), Sega & Backbone Entertainment (PC/X360), Backbone (PS3), M2 (3DS), Electronic Arts (BB), EA Mobile (WinM) 
Publishers Sega, Samsung (Coréia do Sul), Tec Toy (Brasil), EA (BB/WinM) 
Estilo Ação > 2D platform 
DATAS DE LANÇAMENTO 
GEN – 21/11/92 (Ásia), 24/12/92 (EUA-EUR), 1994 (AUS/BR) 
3DS – 22/07/15 (JP), 10/08/15 (AUS/EUA/EUR) 
AND – 12/12/13 (EUA) 
ARC – ??? 
BB – 22/10/09 (EUA) 
iOS – 20/04/10 (EUA) 
MAC – 01/02/19 (EUA) (Steam) 
PC – 26/01/11 (EUA) (Steam) 
PS3 – 19/04/11 (EUA), 20/04/11 (AUS/EUR), 28/07/11 (JP) (PlayStation Network) 
SWI – 13/02/20 (JP), 20/02/20 (EUA/EUR) (Nintendo eShop) 
tvOS – ??? 
WII – 11/06/07 (EUA), 19/06/07 (JP), 06/07/07 (EUR) (Virtual Console) 
WinM – 29/10/09 (EUA) 
X360 – 12/09/07 (mundial) (Xbox Live Arcade), 12/11/15 (EUA) (Xbox Store)(compatibilidade com os usuários de Xbox One) 

Também incluído nas compilações:

Oculus Arcade com outros 20 games de ARC e GEN (Oculos Go)
Sega 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage com outros 9 jogos (3DS)
Sega Classics com outros 24 games de GEN (Amazon Fire TV)
Sega Genesis Classic Collection com outros 32 games (PS2/PSP)
Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition com outros 44 games(PC)
SEGA Genesis Mini (console dedicado vintage)
Sega Smash Pack 2 com outros 7 games(PC)
Sonic Classic Collection (DS), com a tetralogia Hedgehog: S1,S2,S3&Knuckles
Sonic Classics (GEN), com Mean Bean Machine e Sonic 1.
Sonic Jam (SAT), mesmos jogos da Sonic Classic Collection acima.
Sonic Mega Collection com outros 10 games de GEN (GC)
Sonic Mega Collection Plus com outros 16 games de GEN e GG (PC/PS2/X)
Sonic’s Ultimate Genesis Collection com mais 49 games da Sega (PS3/X360)
Telstar Double Value Games: Sonic the Hedgehog 2 / Bubsy (GEN)
NOTAS
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

sem nota (AND)

sem nota (ARC)

7.82 (3DS)

8 (BB)

8.65 (GEN)

7.55 (iOS)

sem nota (MAC)

8 (PC)

7.3 (PS3)

sem nota (SWI)

sem nota (tvOS)

6.8 (WII)

7.7 (X360)

MINHA NOTA – ver meus critérios de avaliação aqui

(Somente para a versão GEN.)

GRÁFICOS                  10 (x1)

SOM                            10 (x3)

GAMEPLAY                3 (x6)

MÉDIA FINAL           7

E S T E   J O G O   É P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador.
Quem… Sente que a gameplay clássica de Sonic The Hedgehog é música para seus ouvidos (pun intended);
Gosta de jogos desafiadores sem save feature;
Prefere mais linearidade e menos power-ups (como em Sonic 3);
Tem um console moderno e gos-
ria de jogar multiplayer online ou bater metas para ganhar troféus ou pontos (PSN, Xbox Live Arcade).
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no blog.)
Sonic 3D Blast (SAT)
Sonic Advance (GBA)
Sonic Adventure (DC)
Sonic CD (SCD)
Sonic Spinball (GEN)
Sonic The Hedgehog (GEN)
Sonic The Hedgehog 3 + Sonic & Knuckles (GEN)
Super Mario World (SNES)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10 a 25h.

Um game tão famoso que dispensa apresentações ou parágrafos introdutórios: este é Sonic 2. Para saber mais sobre o histórico da franquia Sonic The Hedgehog e o impacto desta primeira continuação na “guerra fria dos consoles caseiros”, leia um pouco da análise de Sonic 1.

Que este é considerado um clássico, todo gamer que não passou 30 anos na lua já sabe; mas essa reputação é merecida ou “puro hype”? É o que iremos descobrir juntos…

GAMEPLAY

“Seja o mesmo, mas não seja sempre o mesmo…”

O controle do porco-espinho azul pelos níveis não mudou substancialmente, a não ser pelo acréscimo da habilidade spin dash e de seu novo amigo e personagem controlável alternativo (como ajudante de Sonic ou como jogador-solo na própria aventura principal; ou ainda como rival humano – continue lendo para saber mais) Tails (Miles no Japão) Prower (um trocadilho com miles per hour). O spin dash nada mais é do que a rotação que o jogador obtinha em Sonic 1 e ainda obtém em Sonic 2 ao segurar para baixo no direcional enquanto em movimento, adquirindo velocidade e podendo quebrar estruturas e detonar adversários, com a diferença de que agora é possível iniciar o movimento mesmo estando parado. (Segure para baixo, mantenha pressionado também o botão de ação – que aciona o pulo se Sonic estiver de pé – e Sonic vai começar a acelerar como um carro de Fórmula 1 antes da largada… então, para sair rolando desabaladamente é só soltar o direcional.) Quer dizer que agora é mais fácil fazer aqueles loops e subir rampas íngremes sem ter de pegar impulso, uma ferramenta muito útil considerando o level design mais “assanhado” desta continuação.

O número de zonas aumentou, o número de atos (seções de uma zona) diminuiu (dentro de cada zona) mas aumentou (comparando com o total de atos de Sonic The Hedgehog 1). O objetivo continua sendo o mesmo: atravessar o percurso em menos de 10 minutos e eventualmente derrotar o Dr. Robotnik. As fases-bônus continuam existindo, mas o conceito foi sensivelmente repaginado. O sistema de vida de Sonic/Tails segue inabalável: quando está sem nenhum item que o proteja ou com 0 rings (anéis ou argolas), o personagem controlável está vulnerável a ataques e pode morrer a qualquer toque dos badniks ou de elementos hostis do cenário. Mas enquanto tiver anéis ou escudos protetores, ou o pozinho da invencibilidade temporária consigo, o gamer terá sempre uma segunda, terceira, quarta chance de se dar bem na partida… Vidas continuam sendo raras para quem sai correndo sem pensar e não gosta de explorar os arredores, redundando em game overs bem sônicos (na velocidade do som, entendeu?). O negócio é finalizar as fases com o máximo de anéis que der, e coisas boas tenderão a acontecer…¹ Devemos acrescentar que mortes instantâneas continuam existindo, e elas independem do seu número de argolas: queda em abismos, afogamento, virar sanduíche de porco-espinho/raposa (as situações desagradáveis em que Sonic/Tails pode ser prensado entre duas estruturas sólidas!).

¹ SPOILER ALERT! Termine um ato com 100+ rings para obter um continue!

Decadência precoce de um mascote

Muito do inconveniente dessa fórmula mais difícil até de explicar que de entender na prática vem de certa limitação já presente no original. Alterações cosméticas, na minha opinião (embora eu seja minoria aqui), não ajudaram em nada e deterioraram ainda mais a gameplay. O primeiro exemplo que eu dou, e que ninguém parece ter notado, é que removeram o recurso de prolongar a visão vertical com “cima” e “baixo” no direcional: Sonic fazia a câmera “flagrar” o que tem mais acima e mais abaixo de si mesmo, prevenindo certas ocorrências daninhas. Com essa supressão em relação a gameplay de Sonic 1, saltos às cegas são muito mais comuns.

Quanto ao assecla tampinha de Sonic (carismático, sem dúvida), ele mais atrapalha do que ajuda se você optar por jogar de 1P no modo principal. Ele será controlado pela CPU e agirá mais como uma sombra ou macaco do Sonic. Mas sombras não podem acionar elevadores ou plataformas por engano nem engatilhar ataques de inimigos antes que Sonic dê um salto calculado prevendo a melhor trajetória, enquanto Tails pode… e essas intervenções desajeitadas da raposinha acabam incomodando bastante! Parece bobo, mas de grão em grão, seu “ajudante” o fará perder muitas argolas – e, mais cedo ou mais tarde, a paciência também! Menos mal que haja a opção de desabilitá-lo no menu de opções (mais sobre isso no parágrafo seguinte), ou – o que dá no mesmo – escantear Sonic e jogar só com Tails.

Aperte A, B ou C com o cursor sobre “PLAYER SELECT” para alterar o(s) personagem(ns) controlável(is).

O menu de Opções está “escondido” na tela-título, e enquanto você não tiver a curiosidade de apertar para baixo para levar o cursor além da escolha “2 PLAYER VS.”, ignorará a existência desta tela! Não falo isso por acaso ou para pegar no pé, já que uma coisa semelhante me aconteceu com Tartarugas Ninja 4 (SNES): eu passei anos tendo a fita sem saber que havia opções multiplayer logo abaixo das opções de menu iniciais costumeiras, tudo por mau layout!

                                  

Outra questão (vai anotando, essa é a terceira) é: mais um add-on, que poderia ser um chamariz de replay value, que é jogar como Tails-solo, perde quase todo o sentido quando reparamos que a raposinha bicaudal tem a MESMA GAMEPLAY do Sonic exceto por 2 pequenas exceções¹ e, aliás, perde a faculdade do vôo que ele apresenta enquanto é só o NPC do Sonic humano! Ou seja, deram com os burros n’água e, como vocês sabem, porcos-espinhos e raposas não respiram debaixo d’água! Não riu?! Ok, vou tentar uma melhor na próxima…

¹ Incrível como após ler mais de 20 resenhas gringas não encontrei uma só menção dessas exceções – vai ver eu estou apenas delirando… Notei que Tails tem um salto um pouco mais amplo e tem mais agilidade justamente nos segmentos mais aborrecidos, debaixo d’água, o que o torna perfeito para o marinheiro de primeira viagem – só que o normal é alguém pegar o cartucho e sair jogando sem customizar quem ele controla, então essa tentativa de “diminuir a dificuldade” pode ser descoberta tarde demais pelo consumidor…

Neste ponto da resenha, já deve ter caído a ficha: tudo cheira a um enorme desperdício dos programadores e a potencial não-aproveitado! Dica en passant: o Sonic Team consertou essa falha grave (a de ter personagens selecionáveis extras “inúteis”) em Sonic & Knuckles, o VERDADEIRO Sonic 4 (ou, como eu gosto de dizer, Sonic 3: Part 2). A propósito, ESQUEÇA o Sonic The Hedgehog 4 dos consoles modernos…

Continuando com a lista de reclamações de velho ranzinza, temos a quarta, que bem podia valer por 2 ou 3: os bonus levels estão muito piores. A jogabilidade é desajeitada (só os gráficos são, ou eram, bonitos), o acesso às fases foi dificultado e o prêmio talvez não pague o esforço a fim de obtê-lo! Primeiro que Sonic volta à fase de jogo, após atuar no bônus, sem nenhum ring, o que é péssimo para quem tinha mais de 100 anéis e pulou dentro das estrelinhas do checkpoint para jogar o bonus level (mais informações abaixo). Nunca um simples “bônus” (parte teoricamente facultativa de um jogo) deu tanta dor de cabeça para um platformer! Acontece que, a despeito da possibilidade de acessar várias vezes o bônus no mesmo ato, as fases – são corridas numa interface que simula três dimensões, half-pipes de cores berrantes, Sonic e Tails sendo vistos de costas – são tão chatinhas que o “desafio anti-gravitacional” do fim do ato de Sonic 1 dará até saudades… Seu objetivo será coletar anéis (de novo?!) nesse “mundo paralelo” e desviar das bombas (cada bomba que toca no protagonista arranca 10 anéis). Existem “3 rounds” em cada fase bônus e cada novo round exige um número absurdamente maior de argolas. Se falhar em qualquer um, você é transportado de volta à zona habitual, de bolsos vazios. Se vencer, uma esmeralda do caos é sua. Seis esmeraldas do caos valem rigorosamente porcaria nenhuma: só fará diferença ter 7 delas (chegaremos lá!). E cuidado redobrado quando Tails estiver com você e não for controlado pelo player 2 (situação em que ter um amigo de carne e osso pode ser muito útil – bem como nos confrontos contra Robotnik): ele só vai emular seus movimentos, mas com atraso; se você pulou de uma bomba, o provável é que ele seja atingido pela mesma bomba, e não vai ter nenhum anel para auxiliar a bater a meta do minigame.

Sem abandonar de todo o assunto dos níveis bônus, alguns checkpoints (o portal de entrada para eles) são até mesmo difíceis de encontrar, mais escondidos do que o necessário – ou simplesmente você faz um percurso tão frenético pela fase que passa desapercebido pelo ato sem encontrar um só! E se Sonic bater no mastro com uma bolinha estrelada (este é o checkpoint, foto acima) e estiver muito rápido, perderá a chance de pular dentro da roda de estrelas vermelhas que se formará no ar e logo desaparecerá, impossibilitando que se acesse o bônus… Sem falar que, se for na mesma situação da foto (43 argolas), nada irá acontecer além de marcar-se um checkpoint caso você morra, pois o ticket de entrada ao bônus são 50 aneizinhos…

Maior nem sempre é melhor

Toda essa reformulação na forma de entrada nos estágios especiais foi, suponho, produto da alteração no layout das zonas (fases) que – na sua maioria absoluta – possuem só 2 atos, sendo que o segundo termina no chefe. Os programadores devem ter raciocinado: as oportunidades do jogador colecionar as esmeraldas seriam ainda mais escassas se só o final do primeiro ato disponibilizasse um portal. Mas foi uma péssima decisão mexer em time que estava ganhando (a estrutura da zona com 3 atos, como era antigamente). Essa foi a quinta crítica? Já perdi a conta!

Os chefes são muito, muito fáceis ou extremamente irritantes de tão difíceis (só os dois últimos, na verdade), sem qualquer evolução matizada. Confesso, entretanto, que Robotnik utiliza algumas das geringonças mais inventivas de toda sua história nos videogames, além de os métodos de atingir sua nave serem um tanto divertidos: nas Aquatic Ruins, deve-se esperar que as estátuas-totens na extremidade da tela “cuspam” flechas no lado oposto; você as usará como degrau para alcançar a nave do vilão, que sobrevoa muito alto… No cassino, talvez a batalha mais empolgante de todas, Sonic é a própria bola de pinball!

Os tipos de armadilhas empregadas especialmente nas últimas fases são clichês – e, ao mesmo tempo, são clichês muitas vezes impossíveis de evitar por mais que o jogador os antecipe, aspecto hediondo da gameplay que me desanima muito. Eu tinha falsas memórias (Se toda memória é falsa, ou se nenhuma memória é falsa, porque memórias são afinal invenções do indivíduo recriando acontecimentos irremediavelmente perdidos do passado… eu vou deixar para discutir com vocês a qualquer momento no meu blog mais “sério”, o Seclusão Anagógica!) de Sonic 2 como um GRANDE CLÁSSICO DA MINHA INFÂNCIA, mas jogando novamente percebi que, pelo visto, eu me divertia descompromissadamente nas primeiras zonas, mas não tinha o objetivo de progredir de verdade quando chegava nas últimas, porque elas mal mereciam minha curiosidade! Sonic 1 de Master System, pelo contrário, conseguia ser muito mais atraente neste quesito, e olha que é um jogo pra lá de debatível!

Eu tenho problemas com jogos antigos que ainda punem o jogador unilateralmente demais com telas de game over – Sonic 2 faz parte dessa turma não muito seleta. Em Super Mario World você não se preocupa com o número de vidas, mas com o desafio que as fases proporcionam e em bolar estratégias para superar os obstáculos que aparecem pela frente, ou como procurar passagens secretas em fases que você sabe possuírem segredos mas em que ainda não os achou… Sonic 2 torna o jogador hipocondríaco quanto a espinhos, abismos e inimigos com padrões de ataque chatos e monótonos – mas que brotam na tela sempre no pior momento possível, como no fim de uma ladeira, só pra sacanear! Você tem poucas vidas, há muitas fases pela frente e num “bad hair day” um simples trecho complicadinho pode acabar zerando seu contador, gerando doses inimagináveis de frustração. Faltou uma suavização no sistema de sobrevivência ou pelo menos um save system, como em Sonic 3. Decepcionante, talvez mais decepcionante pela dissipação dos meus sonhos nostálgicos sobre esse jogo – sonhos que deveriam ter ficado para sempre sem desmentidos!

Tecnicismos…

Slowdowns? Sonic The Hedgehog 1 já não era o jogo que vinha para erradicar o “mal do século” dos gamers nos anos 80?! Afora a propaganda enganosa do primogênito, Sonic 2 não se sai melhor no quesito, e enfrentamos DE NOVO momentos de intensa lentidão. Está testado e comprovado: quanto mais anéis você tem, mais lenta fica a ação assim que Sonic leva uma cacetada… Achei que o Mega Drive tinha BLAST PROCESSING!… Ah, deixa pra lá…

Um dos problemas associados à franquia como um todo, até quando ela promete o que cumpre, é a falta de interatividade real de Sonic com os cenários – ou melhor dizendo, do jogador com os controles. Sonic faz 360 nos loop-de-loops com invejável esmero, desliza por tubos e slides estreitos com inegável competência, é propalado por mecanismos inventados pelos melhores autistas que conseguiram um emprego na Sega (tipo um circuito interligado de molas que beira a insânia da criatividade, câmaras a vácuo futuristas, saca-rolhas gigantes, ou nomes que os valham…), isso e aquilo, tudo é lindo e muito salivante mesmo, mas a que preço? Essas seções, que são as mais deleitosas de se assistir, não são jogáveis! Parece incrível ter de chamar atenção para esse “detalhe” num review de jogo! E não estou falando de uma dessas superproduções com orçamento hollywoodiano da era cinematográfica dos games. Pior do que só assistir Sonic ultrapassando todas as barreiras impostas pelo reino animal sem poder participar, não obstante, é viver e jogar os segmentos morosos de plataformas semoventes, em que 5 segundos (o tempo que a gôndola de Hill Top leva para transportá-lo de um recanto a outro) parecem uma eternidade na comparação!

Para quem pede algo mais de um platform 2D (mais do que a típica linearidade esquerda-direita, calcular o pulo, pular na cabeça do baddie, passar de fase), explorar passagens secretas e rotas paralelas é bem divertido, mas esse modus operandi mal sobrevive a uma segunda gameplay completa (eu experimentei detonar uma vez com Sonic e sua SOMBRA INÚTIL e uma segunda vez com Tails, e na segunda vez as zonas já pareciam um tanto mais maçantes). Faltam puzzles ou seções mais viçosas que suguem e aficionem de verdade. Se você procura esse algo a mais, volto a indicar Sonic & Knuckles

Para que colecionar as malditas esmeraldas afinal?

Sim, aos que ainda estão em dúvida: a transformação do blue blur num porco-espinho dourado e luminoso, o grande fetiche dos jogadores contumazes deste título, além de se parecer muito, é DE FATO inspirado no conceito do supersaiyajin de Dragon Ball Z (assim como a zona final, Death Egg, é uma homenagem ou paródia da Estrela da Morte de Star Wars)! Esta transformação é a merecida recompensa após se submeter ao suplício de coletar TODAS AS SETE esmeraldas das bonus stages… OBS1: O truque da transformação em Super SONIC, como o sufixo já diz, NÃO funciona com Tails-solo. OBS2: Sonic não se tornará seu alter-ego super-poderoso o tempo inteiro a partir da reunião das esmeraldas – é necessário um procedimento, um gatilho, para acionar seus “poderes ocultos”.

Isso é alcançado após acumular 50 anéis e apertar o botão de pulo. Super Sonic, além do visual espalhafatoso, é ultra-rápido (nota bene: ninguém disse que o cara, no seu “normal”, era lento!), tem um salto de longitude fenomenal e é simplesmente invencível (embora ainda possa morrer de todas as mortes que não dependam do mero acúmulo de argolas: precipícios, água, prensagens, tempo-limite…), bastando resvalar nos adversários para obliterá-los… O problema é que cada segundo como Super Sonic consome um anel. Não quer dizer que você só possa usar a transformação 50 segundos por ato, já que fica bem mais fácil continuar acumulando anéis uma vez dotado dessas habilidades fantásticas… Se bem que 50 segundos transformado em Super Sonic parecerão mais do que o suficiente para cruzar alguns atos… Só cuidado com os segmentos de Plataforma meticulosos: como o cara fica parecendo roqueiro cheirado, ele pode não “frear” a tempo e pula mais do que o necessário, esbanjando estâmina à toa… Na fase do avião, p.ex., a transformação nem sequer é recomendável, e o pior é que você corre o risco virar Super Sonic sem querer porque tem de usar o botão de pulo de qualquer maneira… Mas não é só o SS a recompensa pela árdua tarefa de “zerar” as fases bônus: este é o pré-requisito nº 1 para se obter o melhor final…

MULTIPLAYER: Co-op ou Versus?

Para tentar dar mais vida útil a seu produto, a Sega inseriu outras modalidades em relação ao Sonic The Hedgehog original. A mais vistosa é o multiplayer um-contra-o-outro, em que você e um amigo correm um contra o outro (dã!) em atos de 3 zonas, réplicas perfeitas da aventura principal, em tela dividida, ou então medem forças no infame half-pipe das bonus stages, com o objetivo do jogo-solo um pouco modificado: ser, dos dois, aquele que coleta mais anéis. Infelizmente são poucos cenários para estender tanto assim o multiplayer… Além disso, a pior parte é que na split-screen das corridas os gráficos são completamente ACHATADOS, para não se perder campo de visão em relação ao modo de um jogador, que usa a tela da TV inteira. E o resultado fica horroroso, confira com os próprios olhos!

Mas o multiplayer competitivo é, assumidamente, só um dos lados da moeda: se Sonic estiver com Tails na aventura principal, um segundo controlador poderá jogar como Tails para ajudar o primeiro jogador a frustrar os planos de Robotnik. A parte ruim é que Tails não tem uma autonomia real, sendo obrigado a seguir Sonic, ou seja, sumindo da tela toda vez que não puder acompanhar o ritmo do amigo impetuoso. Nesses casos, cortesia da CPU, Tails voltará, alguns segundos depois, à companhia do porco-espinho, voando (e por que o jogador não pode voar também, p****?). Em Sonic 3 e S&K, Tails, controlado por um jogador humano (finalmente!), pode inclusive segurar Sonic pelos braços e transportá-lo consigo para as alturas, usando suas caudas como hélice de helicóptero (raposacóptero).

LONGEVIDADE? Sim, de certa forma…

São 11 zonas contra 6 de S1. Parece um jogo quase 2x maior. Literalmente duas vezes maior!, já que agora são 7 esmeraldas (antes eram 6) e temos até multiplayer, você bradará! Mas não é bem assim: essa estatística é enganosa. Antes tínhamos 18 estágios per se, i.e., 6 zonas divididas em 3 atos. Agora, as 9 zonas iniciais formam só 18 atos, ou seja, a MESMA COISA. Ah, ok, tudo bem – a Metropolis Zone tem TRÊS atos, e depois ainda tem uma perseguição no céu atrás de Robotnik e um confronto com dois chefes seguidos, o Silver ou Metal Sonic e o próprio Robotnik (cara insistente!) no seu Megazord todo-poderoso. Satisfeitos agora, mortais?! Nunca um Sonic The Hedgehog teve tantas fases…

GRÁFICOS

Aqui a estrela de Sonic The Hedgehog 2 começa a brilhar, e percebemos por que é cultuado como clássico até os dias atuais. Os segmentos bidimensionais não envelheceram um só vintém! Ninguém seria doido de comparar a franquia The Hedgehog à série Mario World no Super NES, que visualmente come poeira. As fases são lindas, seja nos fundos repletos de parallax scrolling ou nos elementos de cores vibrantes no mesmo plano do personagem (além de cada zona consistir num ecossistema completamente personalizado). Os personagens estão animados de forma excepcional, possuindo não só um bom número de quadros como personalidade e carisma, deixando-se o boneco parado ou não! Mesmo que o recycling de sprites tenha sido maior que o desejado em relação ao design dos inimigos que se repetem em Sonic 1 e 2, o mesmo elogio aos gráficos vale para este pedaço, pois as criaturas estão grandes e detalhadas. Robotnik, por sinal, parece mais ameaçador do que realmente é em seus dispositivos tecnológicos…

No Xbox o visual está muito menos pixelizado

Destaque especial para a animação da “água roxa” da zona 2 (não caia lá!) e o lindo espelho d’água translúcida que coabita com ruínas de mármore (um verdadeiro mundo romano) em duas das zonas do jogo.

SOM

Sonic 2 tem uma trilha cavala e apelona! Coisa de profissa da seara musical. Inevitável sentir uma atmosfera diferente logo na Emerald Hill (o clássico ato 1 com ambiência vibrante). Mas o que se vê a partir daí beira a covardia – o jogador não estava preparado para ouvir também um álbum de música, além de jogar um Plataforma! Que ignorância tamanha demonstração de poder, que luxúria!… O tema algo campestre algo bucólico misturado com um quê de lambada da Aquatic Ruin (e acredite, a transição é perfeita e não soa uma composição estranha!) vai ser o elo de continuidade ideal em relação à Marble Zone, a sensação das sensações do Sonic original. Já ouviu música de cassino? Não?! Nem sei se existe, mas se tem de tocar alguma música dentro dum cassino, que seja o tema da Casino Night de S2! O reprisado tema do Dr. Robotnik também é um portento só!

Meus destaques individuais (além dos já citados) vão para as faixas: Chemical Plant, Mystic Cave e a “arabesca” Oil Ocean. Todo o crédito possível à mente genial de Masato Nakamura!¹ Mas nada melhor do que tirar suas próprias conclusões a respeito da banda sonora ao invés de acreditar em minha palavra sem restrições:

¹ Eu transcrevi o nome do cara como Masatu no review de STH1. Eu sei que é só a ocidentalização do nome japonês, mas desculpem se errei!

CONCLUSÃO

É até penoso concluir assim, abruptamente, depois de elogiar tanto os gráficos e o áudio, mas fazer o quê? Jogar Sonic 2 me deixa pau da vida. Pau da vida por me fazer lembrar que ele é pior do que no reino encantado que só existia dentro da minha cabeça! Pelo preço da versão Virtual Console, por exemplo, o gamer seguista estaria muito mais bem-servido comprando Streets of Rage. Pau da vida, rage, sacou?! Eu disse que voltaria com um trocadilho melhor, e cumpri minha palavra…

CONVERSÕES (Hidden Zone!)

No Xbox Live Arcade, Sonic 2 recebeu um “pente-fino” gráfico (veja as imagens na matéria). O charme dessa versão é poder competir online. Além das partidas aleatórias com gente do mundo todo, tem um leaderboard bem supimpa, com os mais craques listados no topo. Sobre o assunto delicado do lag nos servidores, vai depender fundamentalmente da qualidade da conexão do player que hospeda a partida, o que pode variar de “imperceptível” a “drama de lesmas” (sobre o lag da PSN, para usuários do PS3, só li críticas atrozes!). Ponto negativo para a questão do achatamento da tela no split-screen, que NÃO foi consertado. Alguns acham que perderia a essência mexer nessa parte, pois, nas corridas, é importante verificar em que ponto da fase está seu rival a fim de planejar sua própria conduta. Mas o fato é que não se aproveitaram da vantagem de cada competidor na modalidade online ter seu próprio monitor.

Para quem não é muito de sociabilidade e prefere mesmo a main adventure, essas rendições de Sonic 2 nos consoles modernos têm checklists de objetivos cujo cumprimento rende troféus simbólicos ou simplesmente pontos. No Xbox, jogar umas partidas básicas no multiplayer e zerar no pior final do 1P mode rende 120 pontos, por exemplo. Os outros 80 pontos são atribuídos após a conquista das cobiçadas esmeraldas. Não esqueça que agora você pode salvar seu progresso, então essa missão foi consideravelmente mais humanizada!

Na edição 3DS, além do esplendoroso embelezamento gráfico, o gamer ganha um “Ring Keeper Mode”, que é considerado um friendly 1P mode: começa-se cada ato com 10 anéis e cada hit sofrido faz perder só metade dos anéis em sua possessão.

As versões mobile (qualquer celular com iOS ou Android,e até um BlackBerry ou o celular da Microsoft, hoje fora de linha) oferecem 10 novos níveis no ambiente chamado Hidden Palace Zone (mais detalhes nas CURIOSIDADES), um boss attack mode, além do framerate aperfeiçoado e da remasterização da trilha sonora (não sendo músico, eu não notei praticamente nenhuma diferença). Tem também o Knuckles como terceiro personagem jogável, com suas habilidades exclusivas de gliding e climbing (ler o review de Sonic The Hedgehog 3 + Sonic & Knuckles se estiver confuso!). Além disso, Tails, quando controlado no modo solo, poderá voar – ouviram minhas preces!

Tudo o que sabemos da versão fliperama é que inexistem checkpoints, ou seja, o game é brutalmente mais difícil! Sabemos ainda menos da versão tvOS.

BONUS STAGES

CURIOSIDADE 1: ZONA DELETADA E CROSSOVER?

[Colete 30 anéis!]

Quando se encerrou o desenvolvimento de Sonic 2, Sonic CD já estava em produção. Ao contrário do que muitos pensam, Sonic CD é, com todo o direito, o “verdadeiro” Sonic 3 (que salada essa “cronologia da série Sonic clássica”!); além de ser na mídia disco (para o periférico Sega CD acoplável ao Mega Drive), esta continuação oferece o interessante conceito da viagem temporal. Talvez a Sega of Japan tenha ideado um jogo único envolvendo todos os elementos da gameplay de S2+SCD, mas devido ao cronograma apertado – e, dizem, “diferenças criativas na equipe” –, teve de lançar Sonic 2 num formato mais incompleto que o desejado.

[Se você coletou 30 anéis, prossiga… Colete agora 70 anéis!]

Fãs especulam que uma das músicas utilizadas para o split-screen mode, por não ter relação atmosférica alguma com o cenário da corrida (a da Mystic Cave),¹ deveria ter sido utilizada para o “passado” da futurista Metropolis (uma suposta Wood Zone) se Sonic The Hedgehog 2 e Sonic CD houvessem saído como um jogo único – justo Metropolis zone, esta fase chatíssimaque figura na versão comercial de Sonic 2 (que inclusive se chamava Cyber City Zone na beta version)!

¹ A música é essa: https://www.youtube.com/watch?v=KhZzANSpUNk. Realmente não tem muito a ver com a caverna! No fim das contas essa é a track do Hidden Palace na versão mobile (fotos abaixo), mas a teoria dos fãs permanece em suspenso.

CURIOSIDADE 2: ZONA “BRASILEIRINHA”

[Se tiver coletado 70 anéis ou mais, siga à reta final, e tente coletar 130 anéis!]

Se o leitor sentiu falta da seção “Enredo” (o que acho muito difícil em se tratando da série The Hedgehog clássica), liberto 2 coelhos recentemente mecanizados pelo Robotnik com um pulo no switch da válvula só: eis aí o enredo oficial, como transcrito pela Tec Toy, e de brinde o design da parte de trás da caixa do jogo conforme comercializado no Brasil pela própria empresa.

SONIC HAS PASSED!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

gamefaqs:

CHRISMC64

Derek Zoolander

Doodleheimer

HisDudeness

nominturddaddy

Ryan Harrison

waterforprez

gamespot:

Frank Provo

mobygames:

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sonic cd (scd, pc & al.)

Sega CD, PC (+ versão Steam)

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Sonic CD

F I C H A T É C N I C A

Developer: Sonic Team

Publisher: Sega

Estilo: Ação > Plataforma 2D / Puzzle

Data de lançamento original: 19/11/93

NOTA

8.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas  (  ) incógnita

Ser o Sonic deve ser cansativo… O ritmo de vida incrivelmente agitado e pós-moderno deve mantê-lo em forma, com o porcentual de gordura corporal sempre em dia, mas esse metabolismo hiperativo deve cobrar seu preço na hora dum lanchinho: um ou dois cachorros-quentes jamais serão o bastante! E não só isso: qualquer um que quiser se aproximar dele sabe que duma hora pra outra pode ser transformado numa monstruosidade cibernética por um cientista maluco buscando vingança! Seu melhor amigo é uma raposa molengona cujo maior divertimento é imitar seus movimentos, como naquela brincadeira de siga-o-mestre (irritado, Sonic deixou seu amigo de fora desta aventura!). Sua namorada é obcecada por você, e não no bom sentido. Mobius precisa habitualmente da sua ajuda. Aliás, precisa até demais! O combate às criações de Robotnik funciona numa base quase que diária, tamanha é a dificuldade do sujeito em admitir a derrota definitiva e entregar logo os pontos… Mas parece que ele prefere ficar vermelhinho após ter sua última geringonça detonada pelo porco-espinho…

Com o advento do sufixo “CD”, as coisas parecem ter piorado ainda mais. No enredo, afora os clichês da série, aparece um planeta no firmamento, Little Planet (Planeta Pequeno), lar de 7 gemas místicas (pedras do tempo) que podem controlar o devir, manipulando livremente o passado e o futuro. Robotnik e seu assecla predileto, Metal Sonic, também raptaram Amy Rose, a namoradinha platônica e rosa do porco-espinho, só para apimentar um outro tanto a trama. Desnecessário dizer que as tais gemas não passam de um rip-off das Chaos Emeralds da série The Hedgehog de Mega Drive de cartucho e que o final perfeito do game só será atingido por quem caçá-las em todas as zonas. Ou o jogador pode ir em busca de outros itens, chamados Geradores de Maus Elementos ou Hologramas de Metal Sonic, localizados no passado, que alteram positivamente o futuro (ao serem destruídos), transformando Mobius, por sinal, numa utopia paradisíaca, abarrotada de argolas!

Há o 1P mode clássico e ainda um time trial, em que o jogador pode testar sua velocidade e comparar tempos salvos na memória (repare que há até mesmo centésimos de segundo na contagem) para os mesmos trechos das zonas da modalidade principal, só que levemente modificados. Foi a primeira vez que a Sega inseriu a capacidade de gravação num jogo da série Sonic. A peculiaridade do Sega/Mega CD é que o progresso podia ser salvo em slots de memory card ou no próprio videogame, onde o espaço de armazenamento era inclusive maior.

A mecânica de jogo segue sem grandes alterações. A maior delas é a transitoriedade interna dos níveis. Ao adquirir certa velocidade, Sonic será envolvido num forte brilho. Esse é o requisito inicial a fim de viajar no tempo, a idéia central por trás do título. Placas espalhadas pelo cenário indicarão para que instância temporal o protagonista tem condições de migrar, passado ou futuro. Há múltiplas linhas do tempo e remexer ou não em determinado local numa dimensão é um fator que interfere radicalmente na aparência das outras dimensões, a ponto do lugar ficar parecendo outra zona. No caso de não ter derrotado Robotnik antes de efetuar a viagem, Sonic se deparará com cenários apocalípticos como águas envenenadas, ar poluído, solo erodido e muitos e mais ameaçadores inimigos. Na hipótese contrária, o ambiente será convidativo e amistoso. O incômodo maior dessa inovação conceitual é que viagens no tempo acidentais podem acabar acontecendo, já que quem conhece um Sonic sabe que é normal se deslocar em grande velocidade pela fase. Outra reformulação, nos controles, agradou a poucos: a spin dash (movimento nascido em Sonic 2) se tornou “automática”, depois de Sonic se agachar. É necessário esperar alguns segundos enquanto a CPU carrega sua velocidade para soltar o direcional e rolar velozmente. Há até uma spin dash para Sonic enquanto está de pé, porém seus efeitos são consideravelmente inúteis, exceto pelo efeito visual bacana dos pés do animal formando um símbolo de infinito (acima).

Florestas exuberantes, cachoeiras borbulhantes, topos de montanhas que nem a vista alcança e outras belas paisagens já fazem parte do itinerário do soniquiano de plantão. Mas daí a se deparar com um aterro pós-industrial de decrepitude e ruínas é só um passo. A mudança na paleta cromática é a mais sensível na transição de mundos, embora sejam mostradas apenas 64 cores simultâneas na tela, o que não rivaliza nem de longe com o Super NES. Mas não importa para qual realidade o herói tenha ido, seu pêlo azul continuará brilhante e sedoso (os publicitários que nunca procuraram Sonic para estrelar propagandas de shampoo estão perdendo seu tempo!). Robotnik, porco e nojento que é, continua oleoso em suas vestes rubro-negras e sua barba ruiva, não importa quão colorida e esfuziante seja a natureza a sua volta.

Importante destacar que as zonas nunca foram tão amplas quanto em Sonic CD. Só mesmo Sonic 3 & Knuckles chega perto de rivalizar com esta versão em tal departamento. Infelizmente, a primeira fase é a mais desinteressante já vista num Sonic 2D. Os pontos altos talvez sejam a corrida entre Sonic e Metal Sonic na Stardust Speedway, já próximo do final do jogo, que vai exigir muito reflexo e paciência, e as invariavelmente presentes special stages. Nestas últimas, a perspectiva muda subitamente para um 3D com Mode 7, e o objetivo de massacrar OVNIs se mostra estimulante.

A zona derradeira, Metallic Madness, é uma espécie de revisão de Scrap Brain, do Sonic original, com direito a tempos de 7 ou 8 minutos para completar um ato à primeira jogada (lembrando que são 3 deles por zona, outra característica nostálgica para os fãs). O cinema mode é uma adição óbvia em se tratando dum título feito para explorar a mídia compact disc, cuja sigla não poderia deixar de adornar o nome do jogo – não numa época em que lançar um game no formato de disco era algo revolucionário e impressionante! Uma pena que os chefes não possam acompanhar a grandiloqüência das animações (muitas parecem desenhadas à mão de tão charmosas) e das zonas, porque muitos não resistem sequer a 2 porradinhas de Sonic! A última aparição de Robotnik é, no mínimo, patética. O número de badniks (inimigos comuns) de designs diferentes pelas fases chega somente a 2 dezenas, o que torna os cenários enjoativos.

No Sega CD o loading (habitual nos hardwares mais antigos capazes de rodar CD-ROMs) pode ser mais ou menos longo a depender do tamanho da fase sendo carregada. Por incrível que pareça, até os confrontos com Robotnik tem seu naco de loadtime, e inesperadamente longevo. O framerate sofre em pontos-chave, particularmente no terceiro ato da Tidal Tempest. Os quadros de animação do Sonic submerso podem até mesmo dar flick (saltos, ou seja, cortes não-planejados). A luta contra o Robotnik submarino não é das mais agradáveis devido à intensa lentidão da ação na tela. Usa-se um belo efeito de distorção do fundo da fase (correlato ao que acontece com a difração da luz em meio líquido), mas teria sido melhor priorizar a gameplay e não os gráficos neste setor.

O departamento sonoro é o que mais sofre porque, para quem não sabe, este é o primeiro Sonic em que a equipe desenvolvedora envolvida não inclui os sonoplastas da série clássica nem a supervisão de Yuji Naka (criador do porco-espinho). As trilhas sonoras são, inclusive, diferentes conforme o país (EUA x EUR/JP), mas nenhuma chega ao patamar de um Sonic 2, por exemplo.

O visual fica meio desnorteante na Wacky Workbench zone. O desenvolvedor deve ter usado muito LSD para conceber essas paredes que se fundem com o cenário e fazem Sonic quicar dum lado pro outro sem descanso.

Sonic CD foi injustamente relegado ao ostracismo porque o periférico Sega CD, que não passa de um implemento genesiano, não “decolou” entre a comunidade gamer. Não fosse essa limitação, e apesar dos erros bobos cometidos pelo time produtor, teria obtido um status similar aos Sonics bidimensionais de seu tempo, já que obedece a uma fórmula testada e aprovada inúmeras vezes, simplesmente capaz de cativar tanto jogadores casuais quanto os “de elite”, que não descansam enquanto não destravam todos os extras. Para relativizar, antes tarde do que nunca, o fato de que não fôra muito disseminado nem adquiriu fama, o game foi relançado como parte de coletâneas a partir da era 128 bits dos videogames, para plataformas como PlayStation2 e GameCube (embora relatem-se erros de sincronia áudio-vídeo nas FMVs por exemplo, aspectos corrigidos, finalmente, quando houve outro port, dessa vez para o Xbox Live Arcade).

As versões iOS e Android vêm com 4 files para salvar seu progresso até o começo do último ato que você atingiu e contabilizando também suas time stones. Ferramenta bem-vinda, embora incompleta: o jogo não oferece um stage select depois de zerá-lo, como no sistema de salvamento dos Sonics1&2 dos mobiles, o que dificulta a obter o final secreto.

CURIOSIDADE 1: MARKETING FAJUTO

Uma das propagandas veiculadas na véspera do lançamento de Sonic CD apresenta Sonic tendo um parceiro na aventura, Tail (com erro ortográfico e tudo). Verdade seja dita, Tails é só um “item escondido” em SCD! Outro erro bizarro é que Amy Rose aparece no manual oficial de jogo como Princess Sally. Isso tem a ver com a série animada, então na moda na América. Só que Princesa Sally e Amy não se parecem nem um pouco!

CURIOSIDADE 2: NEM CONTINUAÇÃO NEM PREQUEL, AMBAS!

Cronologicamente, em termos de enredo, a estória de Sonic CD transcorre entre os eventos de Sonic 1 e Sonic 2. Tecnicamente, significa a seguinte revisão no canon: o primeiro amigo de Sonic a aparecer numa aventura do porco-espinho foi mesmo Amy, e não Tails!

CURIOSIDADE 3: ZONA CORTADA (NÃO É NOVIDADE NOS GAMES DA FRANQUIA)

A zona n. 2 não chegou a sua versão final. A ambientação eram em ruínas dum castelo. O tamanho da zona fazia o jogo não caber no CD, além de haver alguns glitches que não podiam ser consertados a tempo. Mas uma cena de Sonic se confrontando com o boss que foi removido (um robô com garras e presas gigantescas) aparece na zeração do CD. Algumas referências a essa zona deletada subsistem em alguns níveis do Time Attack mode.

CURIOSIDADE 4: DE SACO CHEIO!

Se você deixar o Sonic parado, sem pause é claro, por 3 minutos inteiros, ele vai simplesmente declarar “I’m outta here!” (Vou dar o fora) e pular pra fora da tela. O efeito é o mesmo de morrer por excesso de tempo (10 minutos cheios) e perder uma vida. Além disso você volta para a tela-título (mas como há autosave seu game não é prejudicado).

CURIOSIDADE 5: A DIFERENÇA NAS OSTs

A versão americana é todo-prosa: foi modificada na parte sonora para se contrapor ao J-pop que prevalece nas edições nipônica e ainda na europeia. As músicas gravadas diretamente no CD, aproveitando a maior qualidade do som, chamadas de faixas do Redbook, na contraparte gringa, foram compostas por Spencer Nielsen; as faixas de Redbook japonesas são de Masafumi Ogata e Naofumi Hataya. O aspecto mais interessante, e que se mistura com o conceito de viagem no tempo do enredo, é que as músicas para os atos no passado são tocadas propositalmente direto pelo driver do Sega CD, ou seja, possuem qualidade inferior, como que “despidas dos avanços da tecnologia”. Essas músicas gravadas na própria memória do aparelho são idênticas tanto no ocidente quanto no oriente.

A Sega explicou que a diversificação das OSTs se deveu a uma política de agradar culturas locais. Segundo os executivos, achava-se que o pop meio eletrônico original não agradaria os estadunidenses.


A música tema do jogo, cantada, Sonic Boom, foi inclusa em jogos recentes da Nintendo para Wii, como Super Smash Bros. Brawl.

CURIOSIDADE 6: CONTEÚDO PERDIDO

A versão PC (antes da plataforma Steam), de 1996, possui essas cenas que foram retratadas na resenha, animações de introdução e encerramento, que não constavam do jogo de SCD. Essas FMVs só foram incluídas para os usuários nos remakes a partir da Sonic Mega Collection. A versão Windows (que rodava apenas nos Win95 e 98, portanto esqueça!) possuía outro atrativo inédito, que era: depois de carregar o jogo, o usuário podia trocar o CD por um de música qualquer para curtir outro som enquanto jogava.

CURIOSIDADE 7: CLÁSSICO CULT

A aura de clássico cult não existe só entre seguistas fanáticos: Sonic CD foi eleito, no volume 6#2 da revista GamePro, o melhor jogo de mídia disco do ano 1993.

Agradecimentos a Arkrex, Blaze Hedgehog, Chunkey Simmons, discoinferno84, FrenZy, Ryan Harrison, SonicGamer74 e subman316 do gamefaqs.com;

Alexander Schaefer, Kaddy B. e SkSonicSk do mobygames.com;

e D. Richards do happypuppy.com

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2012, ampliado em 15 de agosto de 2020. re-diagramado em 18 de outubro de 2022.

® 2002-2022 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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falconer, armod

Falconer have already cemented themselves as one of the best power metal bands, if not the best, to come out of Sweden. If you’ve ever looked into the history of Falconer, you’ve probably also found band leader Stefan Weinerhall’s previous band, Mithotyn. Mithotyn was heavily influenced by Viking Metal and Folk Metal and they put out some exceptional albums underneath the banner of those genres. When Stefan started up Falconer, a lot of that sound was morphed into the new band’s riffing, but was nowhere near the forefront of the instrumentation.

With all that said, the new Falconer album, Armod, is a step back toward Stefan’s days in Mithotyn, while still retaining the values that make the band Falconer. There is a much heavier folk influence to the music, similar to the track or two per album up to this point that have been sung in Swedish and incorporated more folk elements. If you’re a fan of previous songs like Himmel Så Trind or Vargaskall, then there will be plentiful things about this album you’ll enjoy.

However, not all things are folk-like when listening to Armod. Track 3, Griftefrid, features prolonged segments of blast beats, which Falconer have never used before up to this point. It’s shocking to hear on first listen, but brings a new sound to the band that’s surprisingly not out of place (Mithotyn had also used blast beats). Another new sound from the band comes on the seventh track, Herr Peder Och Hans Syster. This is the longest of the album, featuring a very old-school Viking Metal riffing style and a slow, trudging pace akin to Enslaved‘s now-classic song, Havenless. Again, this sound is new to Falconer, but not altogether outside of the band’s ability and ends up being one of the strongest tracks of the album.

The vocals are exceptional from Mathias Blad, as usual. Even though all of the songs are sung in Swedish, you can hear great emotional impact to how different lines are sung and certain syllables enunciated differently. The overall effect is beautiful and fits perfectly with the sound of the album in general. I find the same kind of transfixing sound while listening to the very operatic tonality of Till Lindemann, from Rammstein. You don’t know the words, but the way they are sung is so interesting that you can’t help but love it.

Overall, I’d say this is one of Falconer’s strongest efforts to date. It may not always be the power metal you’ve come to expect from them, but the package is full of great songs that will have you headbanging and playing air-guitar despite the change in pace. You will be hard-pressed to find a better folk metal release this year.

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análises fragmentárias de sonhos

Eu tanto sonho com Dedé porque é o pai do meu ideal do eu, o pai que eu nunca tive;

Não sonho tanto com sua esposa Rosângela;

Sonho com a Tamires (mais que com a Camila), minha prima, porque:

– ela é uma irmã mais nova, o que eu queria ter (por ser irmã e não irmão, por ser mais nova que eu, e não mais velha)

Sonho com os primos dela Leandro, Higor e Gustavo porque:

– são os irmão E primos que nunca tive. Assim como Dedé é meu tio e gostaria que tivesse sido meu pai, ele é o tio deles, portanto nada mais são do que substitutos para mim mesmo. Gustavo como o irmão mais velho que eu gostaria de ter tido é o que mais aparece nessas reminiscências, e Leandro, o caçula, o que menos aparece (ele seria eu mesmo, então o sonho se escusa, o Higor fazendo as vezes de irmão mais novo de forma condensada quando necessário).

Por que eu sonho tanto com o Beto bicha e o Saulo preto da época da sociologia:

– porque hoje a causa LGBT está na moda, e na época eu não tinha maturidade ou sensibilidade para entender o que é magoar os outros dizendo bobagens “inofensivas” – o que eles próprios fizeram comigo, por sinal, mas em outro contexto. Beto, a minha vítima, sou eu enquanto vítima do Saulo, que apesar de ser calouro da minha turma representa aqui a hubris dos meus veteranos, sendo o melhor amigo de um dos mais tagarelas dentre eles e portanto o calouro ideal para mascarar essa identidade simbólica. Como “descolado”, ele também me representa, embora eu tenha me descolado dos meus colegas de curso num sentido muito mais tenso e rígido do que gostaria, enquanto ele não se descolou socialmente falando, mas é sem sombra de dúvida um cara desprendido. O contrário de mim e meu ideal do eu de 2007-2010.

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falconer, chapters from a vale forlorn

Falconer is one of power metal’s often forgotten bands, met with appraisal whenever mentioned but often not the first band to pop to mind whenever someone mentions the genre. This is their best album, and I have no qualms with declaring it one of the championing power metal albums of the 2000s.

This is one of those albums like Kamelot’s The Black Halo or Lost Horizon’s A Flame… that just gets everything right – a real product of its time and something that can’t be replicated every time the band goes into the studio. It’s not quiiiiiite as good as those two albums, but that’s just splitting hairs; it’s an awesome fucking slab of metal. They blend exquisite folksy melody with heavy, hooky riffing and one of metal’s most unique vocalists and come out with a real winner that I can play any time. Great tunes like “Decadence of Dignity,” “Enter the Glade,” “For Life and Liberty,” the moving “Portals of Light”…every song rules, right up to the slamming, upbeat rocker “Busted to the Floor.” They’re all instantly memorable and you’ll be singing along by song 3.

Vocalist Matthias Blad is a real find, and many have already gone on and on about his trained theater tenor, smooth and refined as it is, so I won’t waste much of your time with that. What people usually forget about is the guitarwork of Stefan Wennerhall, who is one of the genre’s great unsung heroes, with his consistently catchy, propulsive riffing. He blends power metal and folk almost seamlessly and ends up with something that, unlike so many try-hard bands nowadays, is actually appealing to fans of either genre. The riffs just never stop coming on this album, and they’re all attitude-filled, hooky as hell stompers. He also knows how to play it more subtly, and never goes overboard and takes over the music – also a plus.

Really this is just a grade-A classic; every song is great and the songwriting is always top notch stuff. What more can I say about it? It’s one of the best PM albums of the decade, and if you like anything from Tad Morose to Kamelot you’ll find this up your alley. Highly recommended.

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black sabbath (o segundo big bang)

Black Sabbath (homônimo), 1970

Black Sabbath

Uma das melhores performances vocais já vistas!

Behind The Wall Of Sleep

N. I. B.

[Crow – Crow Music] Evil Woman (Don’t Play Your Games With Me)¹
#07 Warning²

¹ A faixa é um cover da faixa que abre o 1º álbum da banda Crow, de 1969.

² A faixa também é um cover, da The Aynsley Dunbar Retaliation, porém a composição original só foi gravada para o formato single, em 1967, um lançamento bastante obscuro. E como o Black Sabbath praticamente triplicou a extensão da música e como que a refundiu na caldeira, achamos mais justo referenciar a própria faixa 7 diretamente.

Paranoid, 1970

War Pigs

Top 3 maiores músicas de todos os tempos!

Iron Man

O riff mais conhecido do metal.

Electric Funeral

Hand Of Doom

Fairies Wear Boots

Master of Reality, 1971

Sweet Leaf

After Forever

Children Of The Grave

Lord Of This World

Into The Void

Vol. 4, 1972

Wheels Of Confusion

A melhor letra da banda!
Supernaut

Snowblind

Cornucopia

Under The Sun

Top 3 maiores músicas de todos os tempos! Melhor Outro da galáxia…

Sabbath Bloody Sabbath, 1973

Sabbath, Bloody Sabbath

Sabbra Cadabra

Killing Yourself To Live

Who Are You?

E viva os sintetizadores!

Looking For Today

Sabotage, 1975

Symptom Of The Universe

Megalomania

The Thrill Of It All

Am I Going Insane (Radio)

The Writ

Technical Ecstasy, 1976

You Won’t Change Me

Gypsy

She’s Gone

Dirty Women

O melhor riff!

Never Say Die!, 1978

Johnny Blade

Heaven And Hell, 1980

Children Of The Sea

Heaven And Hell

Die Young

Lonely Is The Word

Black Sabbath – [Dehumanizer ] Buried Alive

Black Sabbath – [TYR #08] Feels Good to Me
Black Sabbath – [TYR #01] Anno Mundi
Black Sabbath – [TYR #03] Jerusalem
Black Sabbath – [The Eternal Idol #01] The Shining
Black Sabbath – [The Eternal Idol #02] Ancient Warrior
Black Sabbath – [The Eternal Idol #03] Hard Life to Love
Black Sabbath – [The Eternal Idol #06] Nightmare
Black Sabbath – [The Eternal Idol #09] Eternal Idol
Black Sabbath – [The Devil You Know #01] Atom and Evil
Black Sabbath – [The Devil You Know #02] Fear
Black Sabbath – [The Devil You Know #03] Bible Black
Black Sabbath – [The Devil You Know #04] Double the Pain
Black Sabbath – [The Devil You Know #06] The Turn of the Screw
Black Sabbath – [The Devil You Know #08] Follow the Tears

Black Sabbath – [Seventh Star #02] No Stranger to Love
Black Sabbath – [Seventh Star #06] Danger Zone
Black Sabbath – [Seventh Star #07] Heart Like A Wheel


Black Sabbath – [13 #09] Methademic
Black Sabbath – [13 #01] End Of The Beginning
Black Sabbath – [13 #06] Live Forever
Black Sabbath – [13 #07] Damaged Soul
Black Sabbath – [13 #08] Dear Father
Black Sabbath – [The End #02] Cry All Night
Black Sabbath – [The End #03] Take Me Home
Black Sabbath – [The End #04] Isolated Man
Black Sabbath – [Reunion #08] Psycho Man

Black Sabbath – [Born Again #01] Trashed
Black Sabbath – [Born Again #03] Disturbing The Priest
Black Sabbath – [Born Again #05] Zero The Hero
Black Sabbath – [Born Again #06] Digital Bitch
Black Sabbath – [Born Again #08] Hot Line
Black Sabbath – [Cross Purposes #04] Virtual Death
Black Sabbath – [Cross Purposes #05] Immaculate Deception
Black Sabbath – [Cross Purposes #06] Dying For Love
Black Sabbath – [Cross Purposes #08] The Hand That Rocks The Cradle
Black Sabbath – [Cross Purposes #09] Cardinal Sin
Black Sabbath – [Cross Purposes ] Evil Eye
Black Sabbath – [Dehumanizer #02] After All (The Dead)
Black Sabbath – [Dehumanizer #03] Tv Crimes
Black Sabbath – [Dehumanizer #05] Master of Insanity
Black Sabbath – [Dehumanizer #07] Sins of The Father
Black Sabbath – [Forbidden #02] Get a Grip
Black Sabbath – [Forbidden #04] Shaking Off The Chains
Black Sabbath – [Forbidden #05] I Won’t Cry For You
Black Sabbath – [Forbidden #08] Rusty Angels
Black Sabbath – [Forbidden #09] Forbidden
Black Sabbath – [Forbidden ] Kiss of Death
Black Sabbath – [Headless Cross #04] When Death Calls
Black Sabbath – [Headless Cross #05] Kill in The Spirit World
Black Sabbath – [Headless Cross #06] Call of The Wild
Black Sabbath – [Headless Cross #08] Nightwing


Black Sabbath – [Mob Rules #03] The Sign Of The Southern Cross
Black Sabbath – [Mob Rules #06] Country Girl
Black Sabbath – [Mob Rules #08] Falling Off The Edge Of The World
Black Sabbath – [Mob Rules #09] Over And Over

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skyclad, a burnt offering for the bone idol*

(*) The phrase ‘bone idle’ is an idiom that means ‘lazy’ in English

No metal band had made the violin a central part of their sound before this. The debut flirted with violins on a couple of tracks but adding full-time violinist (keyboardist, and mandolin player) Fritha Jenkins was a statement of intent. The difference is evident immediately at 2:35 of “A Broken Promised Land”, where the guitar disappears, and the violin takes the stage for almost a minute. This is the first of many amazing, haunting violin sections appearing throughout the album. In hindsight it is hard to appreciate how staggering this was as an innovation.

Vocalist Martin Walkyier is his usual angry, poetic self. Sometimes he’s dropping cryptic pagan messages (“Ring Stone Round”), other times he is putting paedophiles to rights (“Men of Straw”), or narrating Boudicca’s last stand against the Roman Empire (“R’vannith”).

Everything about “Spinning Jenny” is great, it is heavy, tight, sharp, witty and instantly recognisable. Second prize goes to “The Declaration of Indifference”, another Skyclad classic and live staple. This has more of a traditional rock/metal flavour but is as catchy and aggressive as anything in the band’s history. The third highlight for me is “R’vannith”, the band’s first and best attempt at an ‘epic’. This one pushes their newly minted folk/thrash sound to the limit, with the violins providing as much momentum as the guitars. I also like “Men of Straw”, the most aggressive song on the album and the one with the best acoustic guitar/violin interplay.

The production is strange and takes a little time to get used to. This might be where the album falls just short of greatness. The production is the polar opposite of the claustrophobic, busy debut. The sound here is much more open. The bass is rich and full, the drums sound great too. The guitar is far less dominant in the mix than on most metal records, the tone is clipped and blunted. I presume this was done to leave space for the violin.

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skyforger, the wayward sons of mother earth

Skyclad are one of those enigmatic and contradictory bands who make little sense to those outside of their core fanbase. Looking at their career will reveal idiosyncrasies, brilliance, and plenty of ‘what the fuck?!’ moments. They were experimental, progressive and ground-breaking, but their discography is long, confusing and deliberately inconsistent. Their best moments are as enlightening as anything else in metal, their worst moments are embarrassing. Their career is difficult to fathom without an experienced guide. Many people, metalheads and otherwise, ignore them completely or think of them as a folk metal novelty act. These people are missing out.

To some extent, understanding Skyclad requires an understanding of the two predecessor bands; thrash legends Sabbat and NWOBHM legends Satan (or Blind Fury, Pariah, or whatever you want to call them). Sabbat were the finest UK thrash band of all, the proving ground for vocalist/lyricist Martin Walkyier to show his mercurial talent. He brings the same intense, poetic diatribes into Skyclad. From Satan, guitarist Steve Ramsey brings years of experience, technical precision, flowing melodies and sharp song writing. The relationship between Walkyier and Ramsey was the creative nexus of Skyclad. There seemed to be a mutual understanding and respect between them, each letting the other take charge of their chosen domain (slightly different to the machismo that defined the Walkyier/Sneap axis in Sabbat).

Skyclad’s debut album “The Wayward Sons of Mother Earth” is a great place to begin exploring their discography. This is their leanest, heaviest and most thrashing record. A thrash band would have to do something special in (late) 1991 to stand out, given how irrelevant thrash had become. Luckily, this is a special record. There are hints of progressive metal here and there, bits of NWOBHM (and Maiden especially), some keyboards and a session violinist on some of the tracks (the band would hire a full-time violinist from their second album onward).

Walkyier is in fine form, picking up from where “Dreamweaver” left off. His voice is not quite as screechy as it was in Sabbat, it is deeper and more barked. His lyrics are more political and rooted in the evils of the modern world. He tackles topics like environmental damage (“Our Dying Island”), anthropocentrism (“Cradle Will Fall”) and the folly of materialism (“Skyclad”). Lyrically this is a brilliant album, vicious and scathing but poetic enough to avoid sounding preachy. You don’t need to listen to too much of Walkyier to realise that his genius is rooted in a restless, troubled and hyperactive mind.

 As for the so-called ‘folk metal’ they invented, that only applies to one song here (“The Widdershins Jig”). This is Skyclad’s most historically important song, though this version is too sluggish to be an album highlight (a faster, definitive version appears on a rare BBC Radio session from 1992).

The production is interesting. It doesn’t sound anything like the Bay Area or German thrash bands, but it still sounds old school. The drums sound great. The bass is more prominent in the mix than you might expect for a thrash record. The guitars sound as heavy and melodic. I like the rough and ready mix, it gets crowded at times (particularly when the occasional keyboards and violins join in), but this adds to the intensity.

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se um dia você sofrer de indigestão e dispepsia…

Medications

In severe or frequent cases of indigestion, a doctor may prescribe medication.

Antacids: These counter the effects of stomach acid. Examples include Alka-Seltzer, Maalox, Rolaids, Riopan, and Mylanta. These are over-the-counter (OTC) medicines that do not need a prescription. A doctor will usually recommend an antacid medication as one of the first treatments for dyspepsia.

H-2-receptor antagonists: These reduce stomach acid levels and last longer than antacids. However, antacids act more quickly. Examples include, Tagamet, Pepcid, and Axid. Some of these are OTC, while others are only available on prescription.

Proton pump inhibitors (PPIs): Examples include Aciphex, Nexium, Prevacid, Prilosec, Protonix, and Zegerid. PPIs are highly effective for people who also have gastroesophageal reflux disease (GERD). They reduce stomach acid and are stronger than H-2-receptor antagonists.

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gorguts, obscura

It’s not too much of a stretch to say that death metal at its finest is some of the most sophisticated contemporary music going. Certainly the most sophisticated rock/metal music. At some point in the mid-1990s it just grew beyond its rock routes. Death metal musicians began to take an increasing interest in classical music, jazz, and electronica for inspiration alongside more conventional metal riff patterns. It seemed that for the first time death metal was capable of producing music that was mature and complex first, extreme second. Some thrash metal towards the late 1980s had arguably reached the same holy grail, but it still sounded like thrash metal (a subgenre of rock), blended with progressive influences.

Death metal’s approach was that much more complex and novel that it was elevated to a new level of musical legitimacy, and arguably a new subgenre of *non-rock* guitar music. Broadly speaking this took on two forms in the mid-1990s, the technical/mechanical, informed by jazz, modern classical, and electronica; and the neo-romantic, informed by 19th century classical music, dissonance, and opera. Gorguts’ approach…is definitely the former.

Gorguts started life as something of Canada’s answer to Suffocation, albeit with a more neoclassical bent. Their debut ‘Considered Dead’ (1991) showed much promise, and follow up, 1993’s ‘The Erosion of Sanity’ streamlined their elegant take on technical and brutal death metal. Then five years passed…..and nothing happened. Then in 1998 everything happened. Their third LP ‘Obscura’ was released. And what a bloody tricky album it is to review. As with ‘Deathcult for Eternity’, ‘Obscura’ has precedents, this time in technical death metal such as Demilich and Atheist, but this really is a different beast entirely.

Helmsman Luc Lemay is an academic musician with an impressive understanding of various styles and techniques well outside western music, let alone metal itself. By the release of ‘Obscura’ this began to show. Aside from the classic games one can play with this album (guess the time signature. How many drummers are there? Is this in a key?), some interesting stylistic choices were made on ‘Obscura’, not least the cold, metallic production. The snare drum is tinny, the guitar tone is sharp and mechanical, the vocals are a hoarse rasp or high pitched shriek, given zero embellishments in the mastering process, with Lemay and guitarist Steeve Hurdle sharing vocal duties.

Add to that the incomprehensible chord patterns, the atonal or dissonant riffs, the abundance of guitar techniques that were simply not designed for this level of distortion; all create at times an almost unbearable degree of static, scratching, and abrasion. On top of all this is the album’s runtime, which kisses an hour in length, with little to no change in the dynamics and no let up in the sheer energetic intensity of the music. It all makes for a fucking slog of a record.

It seems this album was made with the intention of dividing opinions. The centre piece, a track called ‘Clouded’, which is no different to the rest of the album stylistically, but is played at a doomy pace. The slower tempo allows the listener to take a forensic look at how this music is put together. From each chord progression, to each riff’s progression and placement within each track, to every rhythmic and structural choice; all seem to be written with one philosophy in mind: whatever reward our brains give us for anticipating musical progressions when listening to more conventional music; do the opposite.

Obviously there’s a lot more at work behind these compositions, but this, combined with the production choices, implies that Lemay et al. were intent on creating a divisive work of art. I admire this in the same way that I would admire a Jackson Pollock. Its unpleasant to look at, it’s massive, it’s complicated, and it’s messy. Yet one cannot help but be impressed by it. But this only works if absorbed occasionally. So demanding an undertaking is it, that frequent and repeated listens leave me numb to its charms as a piece of abstract music.

I admire it as a scientist might, and I admire it for busting down new creative doors for extreme metal. Its influence may not have been felt immediately, but a certain crop of 21st century extreme metal certainly has strong antecedents in ‘Obscura’.

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skyforger, senprūsija

To be honest I had some reservations reviewing a folk black metal band. Given that the closest I get to either genres is Bathory one can understand my trepidation. Then to my surprise it turns out Skyforger’s new album Sensprūsija offers a more multifaceted approach including large chunks of heavy and thrash metal circa 1988!

The metal world needs more catchy metal and Skyforger certainly deliver on Sensprūsija. And in true Bathory style they don’t pretty up the delivery just cause they’re catchy and occasionally melodic and even at epic at times.

The riffs are the big drawcard on this album. They’re meaty, catchy and full of tasty hooks. And whilst the style is firmly rooted in the 1980s a lot of the time, it’s certainly not cheesy or nostalgic. Indeed the thick tones and raw edge give these classic riffs new life. Mix in a few black metal style riffs and you’ve got a veritable smorgasbord of heavy metal riff mastery. Backing up the guitars is a deliciously dirty huge rumbling bass sound that would make Venom’s Cronos proud.

The vocalist Peter Kvetkovskis does a great job at being Latvia’s answer to Skyclad’s phenomenal Martin Walkyier. Though unfortunately the lyrical impact is lost for non-Latvian speakers, who might like to know what they’re singing along to those group shouts in “Herkus Monte.” The occasional clean vocals are folky style chants but overall the vocals don’t veer too far away from the memorable Walkyier-esque snarls complete with dripping venom.

The folk elements are surprisingly few. Occasionally there’s some flutes, acoustic guitars or folk style chanting present but overall the album is pure thrash meets heavy meets melodic black metal meets occasional early melodic death metal. Folk elements are only really a major element for the big sounding “Ramava” whose chunky monstrous riff is a definite highlight or “Zem Lieutvas Karogiem” whose latter half morphs from full on thrash to folk metal. Same can be said for the black metal components which seem to be confined to the odd tremolo riff and overall guitar texture.

The song writing is top notch. The songs are memorable and even catchy but don’t compromise on metal intensity unlike so many other folk inclined metal bands. Highlights include the folky and huge sounding “Ramava,” the rumbling freight train that is “Tagad Vai Nekad” and the at times fist pumping title track. But there aren’t any truly bad songs here.

Skyforger’s Sensprūsija is a great example of making old riffs sound new. It’s catchy and accessible whilst retaining that rawness and ugliness that marks out some of metal’s most classic albums. It is a great example of transcending genre boundaries to come up with an engaging, varied and most importantly enjoyable listening experience.

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sadus, swallowed in black

1990 was one of the best years for metal, with classics such as Rust in Peace, Seasons in the Abyss, Within Suffering [?], and numerous others. It’s a shame that Sadus’s Swallowed in Black, an album of extreme complexity, and a colossal achievement in the death/thrash genre, was hardly noticed upon the time of its release. This is undoubtedly Sadus’s masterpiece. More aggressive, more death metal oriented, and more technical than the debut. Although they did become even more sophisticated with their third album, it seems to lack the focus, and energy that makes this album so unique. This album was a huge improvement from the debut, being very technical, and boasting top notch musicianship. Some of the songs are progressive in nature, and the band has an increased emphasis on incorporating technical death metal riffs in their music. In fact, it would not be far-fetched to consider this an early death metal album.

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hxh 250, bizeff in home office