
PlayStation

Dragon Ball Z:
Ultimate Battle 22
F I C H A T É C N I C A
Developer Bandai
Publishers Bandai / Atari
Estilo Ação > Luta
Datas de Lançamento 28/07/95 (JP); 06/96 (EUR); 06/12/96 (JP, Playstation The Best); 25/03/03 (EUA)
NOTA
4.5
Este jogo é pra…
(XX) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Vale mais a pena pela seqüência de abertura do que pela gameplay em si… Bem, quem tem um pôster do Mr. Satan na parte interna da porta do armário não terá do que se indignar (vide abaixo o porquê)! (X) incógnita

Oi, eu sou o… ah, você já sabe!
Tão incoerente quanto o lançamento de um jogo de DBZ na América OITO anos após sair no mercado japonês – e para Play1 ainda por cima! – parece ser o subtítulo do referido… título: Ultimate Battle 22. Alguns argumentarão: porque são 22 lutadores de artes-marciais demonstrando suas habilidades, ora essa. Mas, como veremos adiante, são 27, e não dois patos na lagoa. De qualquer forma, ainda mais intrigante é o “Ultimate” insinuante: de definitivo este fighting não tem nada, infelizmente!


O gordão tá peidando de medo do saiyajin!
Mas chega de prosódia, e esclareçamos o porquê de um lançamento tão tardio para o 32-bit da Sony: em 1995, no primeiro ano de vida do aparelho, a Bandai, insatisfeita com “somente” os milhõezinhos angariados juntamente ao público de Super Famicom (mediante DBZ fighters de regulares a ótimos), iniciou sua jornada poligonal (ou parcialmente poligonal, pois apenas os cenários são texturizados com polígonos, e ainda assim em resoluções hoje pífias) com “mais do mesmo”, isto é, a galera do anime mais manjado de todos os tempos quebrando o pau sem muita frescura. Como nessa época, apesar de já ter sido concluído no Japão, o anime era desconhecido do público ocidental, não havia o menor sentido em tentar conquistar novos fãs baseado em estratégias de marketing e era melhor deixar pra lá. Bizarro é que o Reino Unido tenha recebido cópias do jogo em 1996… Eis que muito tempo depois da sua obsolescência técnica o PlayStationOne ainda se mostrava muito popular entre os consumidores que não tinham (ou que também tinham) um PlayStation2, e a febre Dragon Ball já havia contaminado todas as nações do lado de cá do Atlântico (do lado de lá do Pacífico, diriam os olhos-puxados). Nada mais natural que a nova detentora dos direitos autorais para videogames da série (vinculados, em termos de desenho, aos estúdios da Toei, mas essa é outra história), a Infogrames/Atari – sucedendo a Bandai –, finalmente aproveitasse esse nicho de mercado subutilizado. Alguns chamariam de tática suja para levantar fundos se aproveitando da ingenuidade dos fãs, já que pouco ou nada do jogo foi retrabalhado com o objetivo de atender aos standards mais exigentes de 2003; mas fato é que o Ocidente ganhou um título de 1995 que antes só existia para ele em Japonês e mediante importação. Digamos que já àquele tempo o sistema de jogo de Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 não era de excelência, mas que na quase-década que se passou desde então o conceito por trás do produto envelheceu sobejamente…


As imagens sem o “G” no canto inferior direito não são do jogo, mas tomei a liberdade de apresentar, ao longo da resenha, alguns dos carismáticos combatentes de UB22! Este é Recoome, gorila que quase assassinou o pequeno Gohan em Namekusei. A cena da esquerda foi censurada no Brasil!
Ok, então vamos logo apresentar o cartel de lutadores, o principal aspecto num game do gênero. São, como dito acima, 22, INICIALMENTE… Nada mal para 1995. E o número pode e deve aumentar para 27, já que é muito fácil destravar os outros 5: um código secreto-mas-nem-tanto exposto no manual de instruções (pra que se incomodar de trancá-los?)! Os guerreiros reunidos são das sagas Freeza a Boo (o que cobre uns 80% do enredo de DBZ). Não há foco algum na storyline, entretanto, como seria praxe na evolução da série no PS2 (tronco dos games Budokai).


Zarbon, o braço direito do Imperador do Universo Freeza/Frieza, antes e depois de tomar um pau do Goku e ficar todo inchado, mais inchado que…

…um sapo!
O que mais impede os fãs ardorosos do desenho de curtirem o jogo é que a dinâmica é quase uma estática, isto é, a ação é BEM lenta. Lenta como o Homer Simpson depois de comer vários pretzels e beber uns canecos no Moe’s… E mesmo aleijada desse jeito a mecânica ainda tem espaço para severos slowdowns. Com toda a honestidade, não sei quem devia se sentir mais envergonhada, se a Bandai quando programou ou a Atari quando quis relançar a obra defeituosa! Para sorte do competidor, a inteligência artificial não é nem um pouco exigente, e bastará pressionar teclas aleatórias enquanto encurrala a CPU num corner que as lutas estarão ganhas…

Os dois oponentes têm barras de life divididas em três níveis (azul, verde, amarelo). Não há segmentação em rounds mas a barra de energia de fulano precisa ser esvaziada duas vezes antes de alguém ser declarado o vencedor. Embaixo desse medidor há um outro, em vermelho, que começa cheio e esvazia conforme magias são aplicadas. Trata-se do ki do guerreiro. Ele se recupera lentamente, de forma automática, ou via energização voluntária (que deixa a guarda aberta), mais rápida. Um toque no Triângulo faz seu personagem entrar em modo aéreo, fiel às batalhas de tirar o fôlego do anime.

Luta de grandalhões com penteados parecidos…

…desculpa, quase me esqueço de apresentar o duelista da esquerda: “fui criado para adorar pássaros e destruir Goku!” Andróide 16
Não há prólogos para os duelos, nem aquelas famosas poses (seria bacana ver o Grande Saiyaman discursando pela justiça antes dum combate…). Os dois bonecos caem do nada na arena e são instantaneamente instados a lutar – e olha que no desenho esse momentum demorava uns 3 capítulos! Sem um locutor para dizer “FIGHT!”, alguns neófitos podem perder segundos importantes e levar umas bordoadas por pura distração!

Sendo um título tão velho, é impressionante como visualmente ainda causa melhor impressão que lançamentos mais recentes de PSX, como Harry Potter & The Chamber of Secrets. No geral os cenários honram o desenho. Embora faltem looks e roupas alternativos para os personagens (gostaríamos de experimentar o Vegeta com rastreador e ombreiras, o Goku não-supersaiyajin, etc. – o SSJ3 é um dos hidden fighters, para quem estiver estranhando sua presença na capa do jogo e sua ausência na tela de seleção de personagens acima!), as aparências que escolheram para cada um estão de acordo com pelo menos algum período das sagas da série, o que é o bastante.



Alguém me ensina a diferença do ™ pro ®?
As limitações técnicas do console da Sony (ou a preguiça dos developers) fazem do que antes era uma poderosa rajada de energia uma mera bola de fogo do Mario ou (forçando menos a barra) um simples hadouken (estilo Street Fighter II, e não Alpha, quando a magia de Ryu ficou gigante!). Adicionando injúria ao insulto, repare nas grafias dos nomes na tela, acompanhados de ícones de copyright, um conceito (ou exigência do departamento jurídico) que não faz absolutamente nenhum sentido!!!



Originalmente, Ultimate Battle possuía cutscenes para momentos-chave da trama, como Goku se transformando em supersaiyajin após a morte de Kuririn por Freeza e também Gohan despertando seus poderes ocultos contra Cell. Não obstante, o relançamento americano de 2003 eliminou essas cenas retiradas direto do anime. Se o problema eram as vozes em japa, por que não colocaram subtítulos em Inglês, porra?! O game perdeu muito com esses cortes. Talvez a escolha tenha sido baseada no fato de que, na versão oriental de 1995, as seqüências demoravam quase meio minuto para carregar e duravam uns 10 segundos apenas, mas… poderiam ter suprimido os loadings em vez disso, tendo em vista que todo o potencial do PlayStation já havia sido descortinado em 2003, e isso não exigiria sacrifício algum dos programadores… Enfim… contente-se com o que sobra para “nós gringos”, que é a jogabilidade mar[m]ota!

O eterno subestimado – até pelo próprio Akira Toriyama – Tenshinhan ou simplesmente “Tien”!
Uma das vantagens da versão americana tardia é que os jogadores poderão experimentar a locomoção com o dual shock, conquanto não faça a menor diferença e soe até esquisito, uma vez que o fighting é 2D! Freaks do gênero Luta decerto terão um arcade pad mais funcional com 6 botões na frente, a fim de evitar cãibras nos indicadores de tanto apertar os gatilhos L e R do controle comum (destinados basicamente às dashes, único leve sopro de velocidade a evocar o outrora insano ritmo do anime).

Decisão do Torneio de Artes-Marciais no campo de treinamento do Corinthians (piada sem-graça de 2013…)
Um modo inovador incluído no CD é o Build-Up, que permite evoluir um personagem em lutas contra CPUs definidas aleatoriamente dentre o elenco; depois é só levar os dados consigo no memory card, ir à casa dum amigo e desafiá-lo em seu próprio jogo/PlayStation, com um lutador muito mais trabalhado e forte do que os que são oferecidos de antemão pelo menu de Ultimate Battle 22! Quem mais passou tempo treinando seu lutador é o franco favorito para ganhar a peleja, até porque quanto mais lutas e vitórias na campanha-solo maior a barra de life, mais intensos os ataques e menor o ki perdido ao lançar magias… Mesmo assim, o replay value aumenta muito com essa opção. Após umas 100 lutas contra a CPU, seu personagem terá atingido o nível máximo permitido. Surpreendentemente, porém, essa ferramenta não se restringe ao próprio Ultimate Battle: é viável transferir seu lutador aperfeiçoado à própria “continuação”, DBGT: Final Bout, contanto que o personagem também exista neste terceiro capítulo da franquia de luta no PSOne, em que os modelos são poligonais (mais feios). Ou seja: desde que você não esteja com a Andróide 18 (por exemplo), mas sim com alguém disponível em GT (como o Cell), é perfeitamente possível fazer essa transferência de jogo para jogo… Bem-pensado! Aos que não ligam para essa nuance mais RPGística da jogabilidade, resta o versus tradicional.

Gogeta, um dos personagens secretos, o protagonista de um dos longas de DBZ, foi vítima de um engano na hora da tradução e acabou sendo chamado de Vegito, a fusão dos brincos que ajudou a derrotar Boo/Buu!
Um multiplayer mais apimentado pode, contudo, ser vivenciado dentro do Championship, o qual faculta a escolha de 8 personagens controláveis por humanos (você mais 7 hipotéticos amigos). Outras 8 CPUs hão de ser escolhidas randomicamente. A estruturação em chaves de oitavas-de-finais das lutas deixa a farra divertida até mesmo para 2 pessoas, que podem se revezar no comando de todos os participantes humanos, já que não há combates para mais de 2 simultaneamente. A graça fica por conta de descobrir que personagem do universo Dragon Ball ganhará o fantástico Budokai (torneio)! Só faltou mesmo uma maior capacidade de flexibilizar as regras, como poder tirar as CPUs, diminuir o número de participantes (começar das quartas-de-finais, ilustrativamente), escolher quem o computador controlaria e critérios para eleger o vencedor (pensei em Super Smash Bros. agora!).

Um dos mais solenes fracotes de DBZ! Os brincos que Kaio-shin usa valem mais que ele!
Boas chances de desanimar com esses combates, que tinham tudo para ser mais ferrenhos, ocorrem devido ao desequilíbrio do sistema: alguns personagens são fracotes natos, enquanto outros nasceram para reinar. Há desde os imprestáveis (tal qual Pichu em Super Smash Bros. Melee) aos plenipotentes (a.k.a. Magneto em Marvel vs. Capcom 2). Gastar tempo (ou deixar de gastar, no caso dos fortões) para evoluir o lutador no Build-Up tampouco ajuda a mudar esse quadro. Se bem que um Kuririn ou um Zarbon jamais venceriam uma última transformação do Freeza (aliás, nem a primeira!), então eu, como defensor da literalidade do anime, não posso reclamar nem um tico! Mr. Satan [secreto] tem a habilidade de soltar foguetes (“”truques!!”) ilimitadamente, já que não dispõe de uma barra de ki, como os outros, nem da capacidade de voar. Um super move e tanto que deixa o campeão dos humanos normais, por incrível que pareça, em vantagem frente a qualquer um dos guerreiros Z…



Outra característica irritante e que evidencia desleixo é que as bolas de energia de TODOS os personagens estão com as mesmas cores! Pelo menos, ao contrário de DBGT:FB, os projéteis são “semiteleguiados”, o que facilita a agressão contra personagens em vôo. Lembrando que em Final Bout bastava pairar no ar para quase que seguramente escapar de todas as investidas à distância do adversário, tática bem barata…
O áudio segue em Japonês, preservando o trabalho dos seiyuu. As músicas estão num volume baixo demais em comparação com os efeitos sonoros. Seja você mesmo o avaliador das canções instrumentais nessa playlist do YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=30blaTe0CH8&list=PL5BB83550E16A796D. Apenas deixo avisado que não se tratam das mesmas faixas do anime. Todos os lutadores têm seus temas, ainda que alguns sejam compartilhados por 3 ou 4. Certos dentre eles conseguem refletir a personalidade do homenageado; alguns acharão exótico, senão broxante, o fato de que, num fighting, algumas performances sejam embaladas a música clássica (Gohan SSJ2® e Super Buu™). Decepcionante em todos os aspectos (tanto o estético – em relação ao valor da música em si – quanto do ângulo da empolgação para a refrega) é o tema composto para o insólito Príncipe dos Saiyajins – nem para malhar essa musiquinha furreca serve!

“Grrr… Eu bem que ameacei todo mundo da empresa, mas mesmo assim a Bandai lançou esse verme insolente, err… quer dizer, jogo de classe baixa!”
Ultimate Battle 22 é geralmente reconhecido como o pé mais fraco da tríade PSXiana, contrastando com seus “rivais” (também produzidos pela Bandai) mais capazes e póstumos, Densetsu e o já-citado Final Bout. Até que você não passará só momentos ruins se tiver esse CD + 1 (ou mais) amigo(s) também fã(s) aloprado(s) da série por perto, mas considerando o leque de fightings superiores na plataforma, me parece pouco sábio se ater a esse jogo!

Esse é o Dabura dando tchauzinho e agradecendo pela sua dedicada leitura!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
PentiumMMX, darthjulian, UltimaZER0, Master_Rudy, ninjazidt999, Goemon, Donomark, falsehead, Tenshi No Shi, GL, Minjin X do GameFAQs
Ryan Davis do Gamespot
versão 2 – 2013; 2025.

PlayStation

Dragon Ball GT: Final Bout
Dragon Ball Final Bout (Europa, Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer TOSE
Publishers Bandai / Atari
Estilo Ação > Luta > Pseudo-3D
Datas de Lançamento 31/07/97 (EUA); 21/08/97 (JP); 11/97 (EUR); 23/07/98 (JP-PlayStation The Best); 2004 (EUA-Reprint)
NOTA
5.5
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de modelos 3D pontudos; adoradores da saga GT (se houver algum); quem gosta de derrotar players com mais skills em jogos de luta mediante táticas baratas (como lançar bolas à distância). (X) incógnita
Akira Toriyama é o celebrado autor de Esfera do Dragão, uma das mais bem-elaboradas ficções de todos os tempos. Mas todo processo artístico chega ao fim, e depois de uma década escrevendo estórias dentro desse universo, o que renderia vários livros em quadrinhos, subdivididos basicamente em 2 grandes arcos, a infância e a idade adulta do protagonista (período Z), o autor deu suas pinceladas finais e arrematou os eventos coerentemente. Que praga que dignidade e dinheiro raramente andam juntos e a Toei, detentora dos direitos de merchandising do produto, tenha querido produzir mais episódios para a TV estrelando os mesmos personagens. Akira foi convencido a deixar outros roteiristas explorarem sua ficção após receber uma vultosa soma em dinheiro. Para não dizer que foi um suborno, ele recebeu uma incumbência meramente formal, a de Editor de Criação de Personagens, e elaborou uns rascunhos para os visuais definitivos (e repaginados) de alguns dos heróis, dentre os quais incluíam-se: um magicamente rejuvenescido Goku, sua netinha Pan e um despojado Trunks de bermuda que pouco lembra o jovem que veio do futuro com um colete da Capsule Corp. e uma bagagem de relatos dramáticos, na saga Cell de DBZ. Essa nova série ficou conhecida como Dragon Ball G.T., em outros termos Esfera do Dragão – Grand Tour (já que o trio supracitado viajaria pelo universo inteiro atrás das esferas que podem conceder desejos). Depois de uma premissa relativamente aceitável (a volta de Pilaf, um vilão clássico dos primórdios da série), a storyline adentrou por descaminhos sofríveis e ficou irreconhecível para os antigos fãs. Para resumir bem a situação, os 63 episódios de GT demoram mais a passar do que os 291 de DBZ, o que significa que aqueles são pobres, chatos, decepcionantes à beça! Repare, entretanto, que as versões PAL (européia) e NTSC do Oriente do presente game nem carregam a sigla “GT”, o que é mais honesto, já que maioria dos personagens vêm mesmo da fase Z do anime.



O elenco vai engordando aos poucos conforme você detona adversários na campanha single player, mas deveriam ter incluído menos clones entre os secretos…
São 10 os selecionáveis iniciais: Son Goku, Pan, Chibi Goku (Goku criança), Mirai Trunks (crescido), Super Vegeta, Gohan adulto, Perfect Cell, Boo criança, Freeza (última transformação) e Piccolo. Rápidas descrições das idiossincrasias de cada lutador, aos pouco iniciados em Dragon Ball: ambas as versões de Goku são capazes de lançar poderosas rajadas de energia chamadas Kame Hame Ha. Vegeta solta vários fragmentos menores de energia em lépidos instantes, o que é a apresentação perfeita do seu modo apelão e rude de ser. Boo pode esticar os membros para golpear os adversários a vários metros de distância. Freeza é capaz de agredir com seu rabo. E assim sucessivamente. Quando alguns confrontos específicos são iniciados, há diálogos e trocas de provocações entre os competidores. Ex: quando Pan enfrenta a si mesma, dirá: “Por que tem outra eu?”; o pequeno Goku saudará Piccolo, velho amigo e ex-rival: “Há quanto tempo!”, etc.


Movimentos clássicos dos jogos de luta de DB estão reciclados em Final Bout: triângulo é a recarga de ki e da barra inferior para soltar magias, L1 ou R1 acionam ou desligam o modo vôo. R2 inicia o “smash meteor”, golpe em que o guerreiro solta um grande volume de energia baseado em combinações de teclas do controlador; o receptador tem a chance de defletir o ataque, virando o jogo, ou de simplesmente bloqueá-lo e absorver uma porcentagem inferior do dano total.


Goku com cara de mau? Seria o Capitão Ginyu?
Absolutamente dentro dos padrões da série, até o momento. Eis que nos deparamos com o que arruína o jogo do ângulo da jogabilidade, que é afinal o mais relevante: inputs irresponsivos e animação extremamente lenta! Há delays de segundos inteiros para o combatente dentro da tela executar seu comando no joystick, e às vezes o golpe simplesmente não entra. Por alguma razão, os hiper-velozes personagens da série, quando no desenho, encontram dificuldades até para caminhar, nesta exibição. No ar, a detecção de colisões é horrenda! Não há a menor vantagem em sair do chão, por sinal, uma vez que os lutadores parecem se deslocar com motorzinhos nas costas, como se todo mundo fosse a Videl e ainda não tivesse aprendido a técnica da flutuação direito! Não bastasse a ação ser em slowmotion, contra a CPU ir respirar um ar puro no céu tem uma segunda desvantagem fulcral: o inimigo sempre vai responder com um combo praticamente imbatível! E pense só no que acontece se o oponente salta por sobre você e muda de lado na batalha – seu boneco demora pelo menos 1 segundo até perceber que precisa mudar de direção e girar 180°, lapso suficiente para levar uns belos tabefes… Talvez eles estejam treinando com roupas muito pesadas no Planeta do Sr. Kaio – só faltou avisar na caixa do jogo que seria assim!


É, ainda, ridículo como táticas repetitivas e insípidas (“insolentes”, como diz o Vegeta) – o melhor exemplo: soltar um projétil atrás do outro, bem afastado do rival – podem funcionar, mesmo se aplicadas por um novato contra um expert no jogo, haja vista o retardo da vítima do choque com uma bola de energia até se recuperar do impacto! (Fora que DESDE QUANDO um Kame Hame Ha é do tamanho dum MORANGO? Erraram feio na proporção das magias…) A verdade é que o único fator que proíbe esse tipo de vitória fácil por mais vezes e adiciona alguma estratégia é o esvaziamento contumaz da barra inferior, que mede o ki. Sem nenhum ki, o personagem fica estafado e vulnerável por alguns segundos, o equivalente a um “stunt” num jogo da SNK. Por isso o botão triângulo tem importância considerável nos embates e o ritmo das lutas deve ser (ainda mais) quebrado pensando nos “pit stops” energéticos que cada brigador precisa fazer se quiser soltar ataques avassaladores depois.


Os personagens estão bem equilibrados – esse não é o principal erro quanto a eles -, muito embora os três monstros (Cell, Freeza e Boo) tenham alguns especiais mais eficazes. Geralmente, deficiências compensam as qualidades dum fighter. Vegeta e seu instinto de guerreiro nato, com excelentes movimentos, tem um raio de alcance curto demais. Cell é mais lento para compensar sua força excessiva. Chibi Goku e Pan (pois é, a fedelha que parece mais velha que o próprio pai do pai dela!) são menores e nem sempre alcançam os adversários com seus membros curtos, mas também são alvos menores e mais rápidos; Goku e Gohan seriam os personagens mais medianos e indicados em qualquer contexto (Ken & Ryu?).


No Story Mode o lance é enfrentar uma seqüência aleatória de desafiantes até o chefão final, Oozaru Baby Vegeta (Bebi Vegita em japa) – quanta falta de inspiração para um personagem! Mas até aí, a culpa não é do pobre do jogo, e sim dos estúdios de animação Toei… Seja como for, o principal atrativo desse modo, depois de finalizá-lo uma primeira vez, será destravar os hidden fighters após derrotá-los, e para isso são necessárias insistência e sorte, até que os próprios lutadores secretos finalmente surjam para desafiá-lo. Infelizmente eles não formam um elenco tão versátil quanto os fãs desejariam (vide abaixo), conquanto o número de lutadores quase que duplica. Tem um jeito muito mais prático de abrir todos os secretos, mas seria coisa de perdedor apelar de imediato para ele: uma simples manha que envolve seqüências de botões em determinada tela.


Lado a lado com os obrigatórios Arcade e Tournament, o Versus faz a alegria da galera e é a única chance do CD durar mais do que umas 2 semanas, porque amigo é pra essas coisas (dar umas bifas na cara). Seria leviano, entretanto, olvidar do aspecto mais inovador de Final Bout, o Build-Up, reminiscência de Ultimate Battle 22 (interativo com ele, inclusive), que você também acha nessa página EPIC MERDA. Aqui você escolhe qualquer um dos personagens e ajuda a elevar seu level do 1 ao 100, que é o teto. Dependendo da sua luta, os atributos que recebem acréscimos variam: usar muitas vezes a postura defensiva incrementará a defesa, atacar evidentemente aumenta a força em primeiro lugar, mas também é possível melhorar resistência e poder das técnicas especiais.

Falando nos ditos-cujos que podem ser melhorados no Build-Up, é a primeira vez que os personagens de Dragon Ball aparecem 100% poligonizados num jogo. Exatamente por isso não se deve esperar muito, mas é notável que o artwork foi preservado ao máximo em relação ao mangá. As arenas é que desapontam de forma acachapante. São alguns dos piores “terrenos baldios” que já vi num jogo de luta, com péssimo uso das cores e nenhuma interação com elementos do cenário, como rochas, árvores, água… Será que também preciso citar o fato de que há 3 versões de Trunks com diferenças gráficas irrelevantes entre elas, além de 5 Gokus (sem contar as fusões, que são mais 3, todas entre Goku e Vegeta!), para um total de 19 lutadores? Isso sim é um character development furado!

Levanta, filho!
E não pense que o move set de cada um dos Gokus, por exemplo, difere muito entre si: os mesmos comandos encaixam os mesmos golpes, o que significa que alguns personagens estão lá apenas para fazer número, espuma (senão água) no chope! E onde está Oob? Achei que ele fosse de importância quase central nesta saga e, veja, ele foi preterido na seleção de 2 dezenas de lutadores, ficando atrás de personagens periféricos como Freeza, que não participava da série de maneira efetiva, se contarmos do último episódio de GT para trás, há mais de 200 capítulos!


As músicas são um embaraço ao lembrarmos que a soundtrack do desenho é celeste, fenomenal… Quanto às vozes, o lançamento britânico de DBFB usa integralmente o áudio japonês, o que foi uma escolha das mais acertadas. Fique longe da versão ianque, porque a dublagem deles é horrível (o Goku parece um surfista drogadão). Mais bizarro ainda é que apesar de terem dublado as falas antes e depois das lutas os norte-americanos deixaram os gritos dos golpes, gemidos e urros das lutinhas em nipônico!

Um dos poucos cenários que fazem com que nos sintamos dentro do desenho de verdade
Precisaríamos reunir as Esferas do Dragão e pedir a Shen Long pessoalmente um game decente de Dragon Ball para que ele existisse, pelo menos antes do PlayStation2 isso foi uma verdade incontestável!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
falsehead, Vegita (o Príncipe em pessoa!), CChan, End koi, Galactus21, Shirow, darthjulian, grasu, SSnesVegita (again!), MEGAMANDANTHEMN e DJ_Shang_Tsung do GameFAQs
versão 2 – 2013; 2025.

PlayStation

Athena
~Awakening from the ordinary life~

| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Yumekobo |
| Publisher(s) SNK, SNK Playmore |
| Estilo(s) Adventure > Survival Horror |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| PS 11/03/99 (JP) PSP 30/08/07 (JP) PS3 30/08/07 (JP) VITA 28/08/12 (JP) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Countdown Vampires (PS)
Deception III: Dark Delusion (PS)
Enigma (PS)
Koudelka (PS)
Metal Gear Solid (PS)
Parasite Eve (PS)
Resident Evil (PC/PS/SAT)
Silent Hill (PS)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
4
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Quem gosta de filmes japoneses de baixo orçamento.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 18h. |

Athena Asamiya nunca foi uma personagem consistente entre os designers da SNK – primeiro se tratava de uma deusa guerreira, depois uma pop idol com poderes psíquicos, o que se tornou sua persona proeminente, a dos jogos KOF… E devido à imensa popularidade do gênero Survival Horror no fim dos anos 90, a publisher se arriscou num departamento inaudito, buscando reformatar ainda uma vez a imagem de Athena, uma colegial de 16 anos com… poderes psíquicos, de novo, dessa vez em outfits análogos a uma Sailor Moon e uma carinha mais séria e pensiva. Essa é a premissa por trás de Athena: ~Acordando DA(*) Vida Ordinária~: controlar uma desajeitada (posto que em tank mode) ninfeta de cabelo roxo em ambientes militares evocativos de pérolas do sistema como MGS, o óbvio Resident Evil e até Parasite Eve ou Silent Hill nas suas horas mais atmosféricas.
(*) Não teria de ser “acordando DE UMA vida ordinária”? O jogo começa errado ao incluir o estranho the ao invés de an no título…

O desenvolvimento é cortesia da Yumekobo, mesma empresa por trás de The King of Fighters Kyo (PS). O ambiente é um Japão em 2018 – o jogo sendo de 19 anos antes! – em que já clonaram dinossauros e eles não estão no Jurassic Park, mas num superparque aquático subterrâneo! O computador Tantalus é quem está por trás de todos esses aparentes avanços, mas claro que, como num bom sci-fi, o preço disso é uma conspiração governamental que oprime o povo, e principalmente garotinhas com superpoderes… Só Athena, que se teleporta para uma base ultrassecreta, poderá salvar a humanidade.

Um jogo que requer em teoria apenas 2 horas e meia (parte interativa, o que justifica a média de 18h acima) até ser terminado dividido 3 compact discs? É o ônus dos pesados FMVs, mesmo sem diálogos falados!
Embora a jogabilidade seja residenteviliana, sendo um Adventure em terceira pessoa com personagens poligonais, backgrounds pré-renderizados e, conforme dito, movimentação de tanque, o foco está mais no puzzle solving e menos na ação, embora “puzzle solving” seja um exagero aqui, porque o máximo que temos em termos de quebra-cabeças são correr de lá pra cá, conversar com NPCs e achar variados itens. Há algumas seqüências lógicas para resolver, mas elas são esparsas e bem bestas. Podem-se usar os poderes telepáticos da protagonista à vontade (na verdade há um custo, do qual logo falaremos) a fim de ler a mente das pessoas, teletransportar-se, usar da clarividência principalmente quando se deve achar algum item escondido e consertar dispositivos. Sempre que estiver rondando algo de importância uma pequena tela abre com a descrição do tipo de poder psíquico que deverá ser empregado. Para ativá-lo, joga-se uma espécie de minigame na forma de um input de ritmo de música. Hilariamente, se falhar você pode perder um naco de ESP e, falhando um número sucessivo de vezes ou já se encontrando com ESP baixo, será possível perder a consciência. Um game over suscitado pela tentativa de uso de seus únicos talentos… Isso se torna mais assíduo do que deveria quando percebemos que a barra de ESP funde HP e MP para todos os propósitos. E não é só nesse aspecto que o game lembra um J-RPG, porque os combates são em turno, o que ainda deixa o título comparável a Koudelka. Infelizmente seria melhor que não: as lutinhas são sem inspiração e estratégia, se resumindo a atacar e curar.

Awakening from the Ordinary Life (AFOL) é definitivamente focado mais na atmosfera que na gameplay, o que seria aceitável se o enredo fosse de interesse; mas ele é bem simplório. A atmosfera sombria está em perfeito contraste com a personalidade radiante e fofinha típica do J-pop da musa de KOF, e não deixa de lembrar os três títulos Persona para PS1. E não há quase referências ao lore da SNK, exceto pela aparição de Kensou, que parece ter um crush em Athena e age como um completo retardado. O game possui outros personagens, como Rika Kashiwazaki, colega de escola da protagonista, e Masato Kurihara, outro garoto com poderes excepcionais que ajuda Athena a derrotar Tantalus. Ela terá sucessivos encontros com um coringa psíquico chamado Astraios. A música que toca no encerramento é “wannabe / Misty Eyes”, da cantora Rumi Shishido, também voice actor em Xenosaga.

O primeiro disco só perdura por 15 minutos de gameplay real. O resto é preenchido por animações em CG, o que aliás foi marqueteado pesadamente como o grande atrativo do jogo, então pelo menos não podemos acusar a publisher de desonesta. A qualidade é mediana. Inferior a outras boas produções em CG do console como o já-citado Koudelka e definitivamente inferior às CGs excepcionais da Square. Pelo menos algumas animações de game over são legais. Tanto os vídeos quanto a área visual de gameplay ocupam, quase sempre, só dois terços do total da tela, deixando-se o terço inferior para caixas de texto ou simplesmente nada. A introdução é engraçada involuntariamente (imagino…), contendo Engrish na forma de um diálogo entre dois cientistas concernindo um corpo envolvido numa espécie de cristal encontrado nas profundezas da Terra, típico de um episódio de X-Files: “Is it…human?” [“É… humano?] “Yes, it is! But whether it’s male or female, I couldn’t tell you without… uh… further… investigation…” [“É sim! Mas se é macho ou fêmea, não posso dizer-lhe sem… uh… ulterior… investigação…”]. Vale ressaltar que o resto do jogo está completamente em japonês. Tudo é muito chato e ademais completável em poucas horas. Sendo assim, o conceito básico, que poderia ser divertido, haja vista a Capcom ter utilizado metade dele e ter se saído bem (“garotinha psíquica batalha dinossauros!”) acaba sendo desperdiçado, fora que não deve agradar a fãs da persona atheniana de King of Fighters por sequer remeter a ela convenientemente! É uma abordagem esquisitona e edgy demais da personagem, descontando as falhas de gameplay. E outra: por que os tis (til no plural) no subtítulo??? E outra²: como o jogo ganhou relançamentos na coleção PSOne Classics (PSP, PS3 & PS VITA)?!

CURIOSIDADE: Athena ~AFOL~ ganhou ainda uma novela e uma série live action de 13 episódios estrelando Kei Ishibashi (famosa pela carreira ligada a tokusatsus).

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
EN.WIKIPEDIA.ORG/
GAMEFAQS:
mysticcat
HARDCOREGAMING101.NET/
Kurt Kalata
MOBYGAMES
versão 1

Game Boy Advance, PlayStation2, X
+ Game Boy Color & PlayStation
David Beckham Soccer
FICHA TÉCNICA
Developers Rage Software / Yoyo
Publishers Rage Software / UbiSoft / Majesco
Estilo Futebol
Datas de Lançamento:
GBA
07/10/02 (EUA); 22/11/02 (EUR)
GBC
08/02/02 (EUR)
PS
23/11/01 (EUR); 06/02 (EUA)
PS2
07/06/02 (EUR)
X
07/06/02 (EUR)
NOTAS
4.55 (GBA) | 3 (GBC) | 4.96 (PS) | 5.71 (PS2) | 6.3 (X)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Beckhamistas com um Xbox! (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h40 (média de todos os consoles)
VERSÃO PORTÁTIL

Apremissa soa maravilhosa: compita em gramados da Uefa Champions League ou de qualquer outra parte do mundo vestindo a camisa de mais de 200 clubes e seleções com todos os nomes oficiais dos jogadores; dispute “n” campeonatos nacionais em turno e returno exatamente como na TV; treine recebendo conselhos de David Beckham em pessoa a fim de melhorar no bê-á-bá do jogo. Adianto-lhes, porém, que daqui em diante esta resenha vai ladeira abaixo, frustrando expectativas.
A jogabilidade é ridícula e a CPU não oferece qualquer obstáculo, a ponto de termos goleado a França com o fraco Luxemburgo (não o técnico, que também é fraco, fraco!) por 17 a 0!

Pode-se mudar o tempo de jogo de 2 para 20 minutos, desativar faltas e laterais. É isso. Não espere por customizações extras. Os modos de jogo até que iludem, outrossim: friendly match, competition, season, train with Beckham. Este último é o que mais merece menção, sendo um tutorial com participação do próprio idealizador da pelada virtual. A idéia foi ótima mas, conforme veremos, não tem nada que ter tutorial num jogo que só usa 2 teclas e não tem a menor estratégia para vencer! Acerca do competition mode, onde pode-se jogar um êmulo de Copa do Mundo com 32 equipes, a excitação amaina quando percebemos que, apesar do jogo prometer, não conseguimos salvar nosso progresso, e dificilmente a efêmera bateria do Game Boy Advance dura o bastante para que cheguemos ao final do torneio!

Antes de cada confronto estão à disposição 6 formações básicas, as velhas substituições (ou troca de posição no gramado para tentar organizar o time melhor)… mas nada disso importa nem um vintém. Assim que o pontapé inicial for dado, não interessa com que time ou atleta, corra em ziguezague com o mesmo jogador até chegar nas imediações da área oposta, incida rumo à meta num ângulo de 45° (se não souber o que é isso, volte pra escola) e dispare. Goooooooool! A CPU desprovida de rotinas criativas, robótica que só ela, de Beckham Soccer não irá incomodá-lo. Em caso de estar sem a posse, desloque-se em direção ao detentor da pelota, roube-a (não precisa apertar nada, apenas toque no cidadão, ou atravesse-o!) e saia trotando rumo a outra direção, sempre lá-e-cá, hither and thither, no ziguezague. Não vou dizer que seu homem não sofrerá marcação, mas é como se fosse seguido meio timidamente por uns Robotrons (jogo do Atari 2600) ou R2D2 pouco agressivos… Um link cable game com outro dono de GB Advance viria a calhar para afastar essa monotonia toda, mas DBS sequer conta com esta opção. Já tinha visto algum jogo de futiba sem multiplayer? Agora viu!

E sobre o passe, pedra-de-toque de todo bom time no futebol? Bem, se você quiser mesmo usar, esteja à vontade, mas não se aborreça de tocar no A, porque, como eu disse, a melhor estratégia é correr com um só homem o campo inteiro, costurando, ao mesmo tempo que ignora os zagueiros cérebros-de-melão! Você esperava algo mais da interface do portátil 32-bit da Nintendo? Então lamento informar que tirando os chutes com B (com gradação de força conforme a sensibilidade da pressão no botão) e os carrinhos com A (como eu disse, eles são dispensáveis, já que basta triscar nos adversários para efetuar desarmes) não rola mais nada. O jogador pode “tapear” o L e R galantes do GBA à vontade para dar aquela malhada nos indicadores, mas não espere nenhum reflexo desses trabalhos na tela, já que estas teclas foram simplesmente desprezadas pelos designers!

Por toda essa ausência de complexidade na interface (não que, em havendo mais teclas e funções, a inteligência artificial fosse colaborar grande coisa) é que digo que o tal do training com Mr. Beckham é um desperdício de carisma e de boas intenções. Afinal… treinar o quê?! Mais do que nunca Romário tinha razão: é só aquecer e entrar em campo sabendo o que vai fazer (gols, muitos gols, não tenha a menor dúvida).

Seguindo adiante com os gráficos, embora a caixa proclame orgulhosamente uns tais “3D isométricos” nas imagens do produto, Beckham Soccer como jogo de GBA é um excelente jogo 8-bit de GBC (tanto é que resolvi fundir os 2 reviews e publicar fotos de ambas as versões como se fossem uma só; duvido que você vai sacar a diferença), com um gramado ligeiramente inclinado (nada de “isométrico”). O zoom é bem distante, e casa perfeitamente com games cuja proposta recai principalmente no “passar a bola” – o que não é o caso de DBS. Pior ainda, quando dois times de cores parentes jogam um contra o outro (azul e verde, por exemplo) o desastre é total, pois já não se sabe quem é quem. Os jogadores ficam minúsculos e não passam de amontoados de poucos pixels. O som é o complemento “ideal” aos gráficos medonhos e à CPU modorrenta: passa tão despercebido que você vai checar o volume do aparelho para confirmar que não desligou o áudio! Enquanto que não há coisa melhor para os pais que dirigem no momento em que tudo o que o filho faz é jogar no banco traseiro (sem encher o saco), é como que um empurrão a mais para o sono letárgico do jogador, neste épico do “ziguezague monótono despido de toda e qualquer adrenalina”. Adrenalina essa tão associada ao futebol — é lamentável!

Sabe, quando Tony Hawk emprestou seu nome à série Pro Skater, gosto de acreditar que ele via potencial na brincadeira e que queria dar um suporte aos desenvolvedores no que lhe coubesse. Sei que seus motivos não eram integralmente altruístas, mas não consigo pensar num cara como ele endossando um jogo abaixo da crítica. Gostaria também de dar a David Beckham, o réu da vez, o benefício da dúvida, posto que não sei nem se ele passa o tempo livre jogando videogame, então pode ser que nem faça idéia de em que terreno movediço ele pisou quando assinou esse licenciamento. Quem sabe ele nunca descobriu – ou seus filhos jogaram e não contaram – quão pobre é este David Beckham Soccer. Eu o aconselharia a, duma próxima vez, contratar alguns assessores espinhentos pra testar jogos com seu nome, e só pra isso, de forma a não correr o risco de sofrer arranhões desnecessários em sua imagem de galã bem-sucedido que não errava um único lance de bola parada! Aliás, toda grande estrela precisa de game testers!

Aquilo que todo mundo já sabe, só pra constar. Mas não pára nesses detalhes comezinhos da vida do craque – tem até respostas para curiosidades sórdidas dos fãs, por exemplo: “o que você come antes de uma partida?”; “qual era seu programa de TV favorito na infância?”.
* * *
PLAYSTATION1/PLAYSTATION2/XBOX
Xbox
Nos videogames caseiros mais potentes, a fórmula respeitada é praticamente a mesma, mas o desastre é bem minorado pelas capacidades técnicas dos novos hardwares, acompanhe.
Xbox
Desafortunadamente, além do próprio D. Beckham não conseguiram o licenciamento de outros jogadores para esta adaptação, ao contrário da rendição portátil. A semelhança visual remanesce, ao lado de equivalentes fonéticos tais quais “Owin” para Owen e “Zanetee” para Javier Zanetti! Há ainda uma opção para editar você mesmo a nomenclatura, até ela ficar certinha. Game modes incluem friendly, club season, várias international cups (com destaque para o Home Championship, a competição internacional de seleções mais antiga da História, que durou 100 anos, sempre a reunir, além da metrópole Inglaterra, os súditos da Rainha – Irlanda do Norte, Escócia e País de Gales), Classic Matches (subdivididos em duas instâncias, sejam os pontos altos da carreira de Beckham ou outros jogos fenomenais da História do futebol, antes ou depois do “craque” do título ter nascido…), Beat Brazil (o jogador sempre controla a França e tenta vencer a Seleção Brasileira em diversas partidas; quanto mais partidas vence, mais fraco será seu time a fim de tentar a façanha novamente), Survival (com partidas dificílimas em que se carregam os gols dos jogos passados, não se pode salvar e deve-se enfrentar uma bateria de pedreiras!) e o Train With Beckham, com uma série de minigames destinados a ensinar os básicos (melhores que nos portáteis) e destravar pequenos secrets.
PSOne
Não tente dar chutes fortes segurando o botão: o segredo é apertar, rapidamente, duas vezes a tecla Quadrado!
A jogabilidade é mais lenta do que em outros futebóis da Rage (Microsoft Soccer 2000 e UEFA Striker/Striker Pro 2000 os mais conhecidos) e, acompanhando as características do jogador que homenageia, tem seu ponto forte decididamente na bola parada, quando o gamer escolhe entre usar de jogadas ensaiadas para ludibriar os defensores, arriscar o chute direto ou servir os companheiros na boca do gol, com a tradicional flechinha colorida móvel. A precisão é espantosa, ainda mais tendo-se em conta a fraca gameplay no demais.
Funções como “importação de trilha sonora do usuário” tentam dar um saborzinho a mais ao produto, mas do que adianta, quando você só pode ouvir suas músicas nos menus pre-match?
Rafael de Araújo Aguiar
Lista de agradecimentos
GAMEFAQS
JohnnyBravo1000
afrofreddy
MrGood
Tropicon
odino
ShinraCloud
MOBYGAMES
Kabushi
JEUXVIDEO.COM
Shreddy
Consoles Plus magazine
GAMESFIRST!
Jason Frank
IGN:
Peer Schneider
GAMESPOT:
Giancarlo Varanini
versão 2 – 2014; 2025.

Nintendo 64 & PlayStation
Mortal Kombat Mythologies:
Sub-Zero
F I C H A T É C N I C A
Developer Avalanche
Publishers Midway, GT Interactive
Estilos Action RPG / Luta / Plataforma 2D
Datas de Lançamento
PS
01/10/97 (EUA), 12/97 (EUR)
N64
08/12/97 (EUA), 12/02/98 (EUR)
NOTAS
5.2 (N64) | 5.5 (PS)
Este jogo é pra…
(XXX) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Mortal Kombat Mythologies foi a primeira incursão da série de Luta da Midway numa fórmula heterodoxa. Dizer que foi uma tentativa desastrosa é ainda ser generoso. Nenhum review em sites ou revistas especializados faz justiça à atrocidade cometida ao legado MK. O GameSpot teve a pachorra de dar 7.5 para a versão PlayStation!¹ Eu ainda tive de fazer a concessão de dar 5 porque levo mais em conta a justiça e a imparcialidade do que minha própria opinião isolada nas avaliações, então fiz uma média entre as avaliações do GameFAQs… Caso contrário, a coisa podia ter sido muito pior!
¹ Contra 4.9 para a versão N64: será que as cutscenes em live action (estilo “tão ruins que são boas”) valem 2,6 pontos?!


Todas as imagens da matéria são da versão 64
Os gráficos envolvem alguns fundos à la MK de Super Nintendo pessimamente texturizados. Algumas áreas são tão escuras que é quase impossível enxergar os itens que você está suposto a coletar. Pelo menos o kimono azul de Sub-Zero é como que dotado de luz própria, mas quiçá fosse melhor não ter de vê-lo todas as vezes, haja vista que não passa de um pobre rip-off de suas encarnações anteriores, embora em dimensões dignas de Arcade. Isso só escancara o quanto faltam quadros de animação e fluidez ao modelo. Não ligue para os adversários absolutamente genéricos como monges e diabinhos (em toda santa fase). No fim das contas, Sub-Zero ocupando tanto espaço na tela não só é feio como acaba atrapalhando na jogabilidade, pois cabem poucos detalhes externos e é fácil ser surpreendido por obstáculos ou abismos.


Tentando salvar um pouco as coisas, outros famosinhos da franquia fazem pontas, como Scorpion, Quan-Chi (Mortal Kombat 4 em diante) e Shinnok (idem). O enredo tem fortes relações com o jogo de GBA intitulado Mortal Kombat: Tournament Edition (um bom port de MK para os portáteis, por sinal).


Ao começar um jogo você nota que Sub-Zero é dotado das mesmas habilidades básicas de qualquer personagem num MK normal de Luta: você pode pular (sem quase nenhum reconhecimento da diagonal, o que torna a ferramenta um TORMENTO, mas pode pular, ainda assim!), você pode socar e chutar alto e baixo, você pode ativar o bloqueio, você tem um botão só para pegar itens (itens deveriam ser pegos automaticamente quando se encostasse neles, mas até aí, tudo bem, é perdoável…) e você pode correr (o que deveria ser ativado apertando para frente no direcional duas vezes, ou mediante sensibilidade da alavanca de controle, não via uma maldita tecla que você tem que manter segurada!), mas o que você não pode fazer é soltar magias e specials. Um pouco difícil de se acostumar para fãs típicos da série.


O gamer não poderá lançar ataques mais elaborados pelo menos até subir de nível a ponto de destravá-los. Depois disso, ainda será necessário “adivinhar” qual combinação de teclas mirabolante resulta na execução da magia ou do super-ataque. Já que dá tanto trabalho agir como o Sub-Zero dos Mortal Kombat tradicionais, menos mal que o raio congelante seja a primeira técnica aprendida. Depois vêm a habilidade de fazer estátuas de gelo de si mesmo e outras gracinhas. Só que aí vem a ação que mata qualquer possível diversão que se pudesse ter com MKM: LUTAR! Para um game cuja pretensão era ser o novo Double Dragon, algo está muito errado quando você percebe que todas as vezes que partir pra cima do adversário, vai dar merda! Aproxime-se (o que já não é fácil, com o desajeitado botão de corrida e a natureza arredia do boneco) e tente socá-lo: o que você fez de errado para estar esmurrando o vento e levando shuriken na nuca?


Por alguma razão qualquer (zoeira?), a Midway incluiu um botão só para Sub-Zero virar 180 graus. Não dá para ficar de face para a direita quando se está olhando para a esquerda simplesmente com a ajuda do direcional, e vice-versa. Somente fighters dos mais antigos fazem o gamer experimentar a sensação desagradável de dar-se as costas para o rival, pois costumeiramente a posição dos personagens é regulada para perseguir seu alvo. Num Plataforma, basta apertar uma direção e seu personagem estará com a cara virada para o lado desejado! Mortal Kombat Mythologies consegue a PROEZA de desaprender todo e qualquer preceito de um jogo de videogame!


Pular por sobre um adversário e atacá-lo pelo outro lado é um estratagema convencional neste game, porque em tese tornaria sua vida mais fácil. Então você pula o carinha e aperta o botão para virar Sub-Zero, para que nada dê errado. Quando você menos espera, lá está seu ninja azul perito em gelo atacando o vácuo, enquanto o monge mau surra suas costas impiedosamente! Voltando: o que é que eu fiz de errado?, você se RE-pergunta. Parece que a máquina rodou sozinha o corpo de Sub-Zero antes de você ter feito o mesmo. Sendo assim, ao rodar 180 graus voluntariamente, você rodou, efetivamente, 360° e voltou ao ponto inicial!


Ok, temos todo o tempo do mundo (será?), então vamos tentar DE NOVO… Da próxima vez você resolve não apertar o botão, esperando que a CPU faça a regulagem, mas a CPU NÃO gira Sub-Zero, então você continua de costas para o inimigo! Gostaria de poder responder por que isso acontece. Por que as duas situações descritas acima vivem acontecendo com jogadores de MKM:SZ. Mas não posso! Não tem nenhuma ação em particular que faça a CPU, com 100% de certeza, rotacionar o seu boneco; destarte, deve ser uma questão de probabilidade. Às vezes o meia-volta volver precisará ser manual, às vezes não! O time desenvolvedor foi completamente irresponsável e indeciso no projeto, mantendo um botão para uma função que não ficou nem totalmente a cargo do próprio jogador nem que tenha sido relegada à inteligência artificial do sistema, o que por sinal teria sido “n” vezes melhor.


Lorde Sith?
Inicialmente imaginei que a mecânica de Mortal Kombat num Adventure ficaria sensacional, ou pelo menos algo curioso. Na teoria, ainda dava para ser uma dessas duas coisas. Mas do jeito como os controles estão, as ações do protagonista ficarão muito mais amarradas que no jogo de luta, e foi embaraçoso ver que utilizaram toda a física de MK3 em MKM, só que sem a menor adaptação ao gênero Plataforma!


Devo reconhecer que a narrativa, cheia de texto e imagens entre as fases, é mais profunda do que as estórias para um simples platformer da era 32/64-bit costumavam ser. Não podia ser diferente, com “Mitologias” como subtítulo… Quem estrela esse título é o chamado “Sub-Zero mais antigo” ou “número 1”, que supostamente morreu entre MK1 e MK2 – o outro é um clone (rapaz, não me peça mais detalhes disso agora, pelo nosso bem!). Mas seria pedir demais que esse envolvimento maior com o contexto de um personagem carismático de MK compensasse os controles insultantes!

Opção certa!
Se a equipe que programou o jogo tivesse idealizado um denso RPG (e sem os elementos de Plataforma, em três dimensões e tudo mais), ou se – mantendo o conceito original – implementasse controles decentes, Mythologies poderia ter se tornado suportável. Morrer de 30 jeitos cretinos em meia hora de jogo não é minha idéia de diversão! Há games horrendos na praça, mas até Pit Fighter de Lynx e Rolling Thunder de NES (belos exemplos de EPIC MERDA!) são maravilhosos perto dessa pilha de lixo! MKM:Sub-Zero é só mais um “milking game” ou “cash-grab” (jogo produzido com o máximo desleixo sob a carapuça dum selo reconhecido e aprovado pela massa com o único intuito de fazer montanhas de dinheiro, como se a longo prazo isso não fosse péssimo para as vendas da série – a prova disso é que o subtítulo Mythologies não ganhou nenhuma seqüência com outros personagens tradicionais como Liu Kang…). Hora de fazer o que Sub-Zero mal consegue neste jogo: vire-se e vá embora!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Storm Shadow, Mikaa, Mister Sinister, Tobalman, aznStaRBoY do gamefaqs.com;
mobygames.com.
versão 2 – 2013; 2025.


















