doki doki literature club plus! spoilers #1

este artigo só deve ser lido por pessoas com mais de 18 anos de idade

este artigo possui conteúdo imagético, textual e alusivo perturbador e pode induzir ao mal-estar físico e mental e a ideações suicidas, pois analisa um jogo em que tudo isso se aplica.

obs: esse jogo possui múltiplos reviews no rafazardly. essa é a versão técnica com spoilers! recomenda-se ler o review técnico nº 1 antes.

NARRATIVA SUBVERSIVA EM TEMPOS DE SATURAÇÃO TANTO DE ESTÓRIAS TRADICIONAIS QUANTO DAS PROPOSTAS PÓS-MODERNAS EM LITERATURA:

Um jogo ‘pavloviano’ ‘sobre’ literatura, subliterato, superinterativo(invasivo!) e crítico da própria superfluidade dos jogos e da sociedade em que vivemos…

Leia o(s) próximo(s) parágrafo(s) por sua conta e risco após ter ficado ciente dos avisos de “conteúdo +18 e potencial e psicologicamente daninho” que precedem a resenha…

Eventualmente, o quinteto se prepara para o festival cultural da escola, em que o clube recitará poemas como num sarau, buscando atrair mais integrantes, mas na sexta-feira anterior (o festival começa numa segunda) o protagonista recebe a confissão de Sayori, a mais alegre das garotas em comportamento exterior, de que padece de depressão. Os eventos da trama obrigarão, não obstante, que o controlador passe o domingo ou com Yuri ou com Natsuki em suas respectivas preparações (seja com a parte de decorações ou com a parte culinária), havendo um evento-catalisador ao final que é espelhado não importa a rota: Yuri/Natsuki tenta beijar o protagonista e é interrompida por Sayori no momento-chave. No diálogo subseqüente com a amiga de infância, a sós, o jogador pode escolher declarar-se romanticamente a Sayori, depois de ela ter feito o mesmo, ou não ser recíproco e dizer que será seu eterno melhor amigo. Sua decisão agora é um mero adorno sem impacto narrativo. Na segunda-feira pela manhã, Monika, a presidente, mostra um poema de Sayori, o mais invulgar até este ponto do enredo: ela repete inúmeras vezes em letra maiúscula a frase “saia da minha cabeça”. Percebendo imediatamente que algo grave aconteceu ou pode acontecer com Sayori, o protagonista-sem-nome corre da escola até sua casa na vizinhança. Ninguém o recebe, ele encontra a porta principal aberta, sobe ao segundo andar, abre a porta do quarto de sua amiga, que estava só encostada, e descobre que ela se matou enforcada (aqui para a imagem). O jogo insere as letras THE END na tela.

O jogador volta ao menu principal (in-game, não na versão desktop do aplicativo) com todos os seus saves corrompidos/deletados, mesmo os saves automáticos. Apertando em new game/novo jogo a aventura recomeçará, se bem que é inédita. Sayori é citada no começo da narrativa pelas primeiras frases do protagonista… ou seria, pois ele não se refere a ninguém em específico e alguns pixels embaralhados com white noise emanando da interface indicam que algo está ‘fora de lugar’, porém o protagonista não o percebe. Subentende-se que ele não tem mais uma amiga chamada Sayori, aliás, que ele nunca a teve – ela inexiste.

Na tela-título, no lugar do saltitante e expansivo avatar de Sayori, haverá uma figura amalgamada pelos sprites das outras três. Toda a narrativa se desenrola “como se…” você fosse parar no clube de literatura sem a “intervenção divina” de sua melhor amiga – que melhor amiga?! Você é muito solitário e anti-social… para ter amigos. Monika é a cicerone dessa vez. Alguns eventos decorrem tal qual. Algumas caixas de texto são deliberadamente ilegíveis e algumas falas de Sayori são expressas por uma das garotas, ou falas das garotas são pensadas pelo jogador ou…

De tempos em tempos representações gráficas horripilantes darão um ‘susto’ no jogador de coração mais fraco, como os alertas de inicialização do jogo já indicavam (e pensávamos ser apenas gracejo, nós que desconhecíamos a real natureza perturbadora de DDLC). Na verdade essas insinuações e innuendos de glitches ou bugs no seu jogo se tornarão a regra em vez de a exceção, o que de certa forma força a adaptação do jogador ao cenário mais oblíquo, e deixa-o “relativamente confortável” na imersão inusitada no loop distorcido de um enredo tão inocente e imaturo num primeiro momento.

Alguns poemas secretos são liberados aleatoriamente aos jogadores. Você começa a perceber que Natsuki sofre algum tipo de abuso do pai. Talvez não de natureza sexual, mas ela certamente apanha, sofre humilhações, seu pai não tolera que ela tenha amigos, nem mesmo exemplares de mangá e não compra comida para a filha… Paralelamente, Yuri “A Yandere” parece caminhar numa espiral descendente equivalente à entrada no estado de mania de um psicopata, embora isso não decorra, com base em qualquer contexto fornecido pelo jogo, de nada especificamente reproduzido em seu lar ou no seio da família. Yuri corta os pulsos com uma faca com freqüência; Yuri coleciona facas; Yuri se masturba com uma caneta esferográfica que você deixou cair em seu “primeiro” dia de clube! Suas escolhas de diálogo e poema agora são dirigidas a agradar uma das duas; Monika segue “inacessível”, embora pareça mais incisiva e simpática (quanto a você) e agressiva (quanto às outras duas), como que fundida com as características mais vibrantes de um ente deletado de sua memória…

Nas vésperas do festival, reproduz-se uma discussão muito viva entre as duas, Natsuki, a filha abusada, e Yuri, uma pessoa antes reservada que perdeu totalmente o controle de suas emoções represadas e está em vias de colapsar. O jogo conduz o jogador a escolher Monika como a pessoa que ele irá ajudar no fim de semana preparatório, dessa vez, ao passo que na gameplay do loop anterior mesmo que ele optasse por Monika ou Sayori seria forçado a reorientar sua decisão por Natsuki ou Yuri. O jogador percebe cada vez de forma mais fácil que está sendo manipulado, e que toda neutralidade discursiva em DDLC é afetada, assim como as próprias emoções mais fortes escondem impulsos ainda mais torrenciais e primários, enfim, segredos desagradáveis. Incidentalmente, o protagonista sem-nome fala e pensa cada vez menos, “aceitando” tudo que se passa ao redor, exatamente como uma faca ou corda inane aceita ser manipulada por seu usuário, independentemente de suas boas ou más intenções…

Outras imagens (mais) perturbadoras (que esta acima):

poema ensanguentado;

carta ensanguentada;

Natsuki alterada (olhos vazios);

Natsuki alterada (sem rosto).

Porém mesmo optando por Monika, e mesmo que a pessoa com mais afinidade por seus poemas na segunda gameplay seja Natsuki, Yuri, no início de uma crise histérica, expulsará ambas as “rivais” da sala onde ocorrem as reuniões do clube. A garota perturbada se declarará amorosamente neste momento contra-indicado, precipitando outra hecatombe individual. Suicide sim[ulator]? Não adianta ser recíproco ou não, igual da 1ª vez. Ele, o protagonista, já não tem voz. O protagonista não existe (dentro da tela). Yuri se esfaqueia na região abdominal, depois no coração quando você declara que quer ser seu amante ou não quer se envolver de jeito nenhum, para ela isso é indiferente –– e cai morta, com os olhos abertos e um semi-sorriso, a nuca encostada a uma cadeira de madeira em ângulo oblíquo (clique apenas se estiver seguro sobre visualizar a imagem descrita). O script do game, tornado “desobediente” e “quebrado”, –– o protagonista assiste o corpo de Yuri se decompor lentamente enquanto o sol se põe e volta a se erguer, até a reabertura da escola, após o fim de semana, enquanto pensamentos análogos ao caractere � � � são tudo o que consegue passar por sua cabeça (ou pela cabeça de quem quer que seja que está “habitando” este mundo cruel), que com certeza não processou o fenômeno e permanece ao lado do cadáver em estado catatônico (é o que aprendemos, por inferência).

Quando Natsuki, a primeira a entrar na sala do grêmio na segunda-feira, percebe o cadáver de Yuri, após você efetuar o segundo reset do script (o jogador tem de descobrir como fazê-lo; dessa vez o reboot não é ‘automático’), passa mal, sujando-se de vômito, e sai correndo. Monika surge, tranqüila e serena, pede desculpas ao protagonista pelo fim de semana “modorrento” que ele provavelmente teve ao ter de testemunhar a putrefação da membro do clube [!!] e diz que o compensará pelas últimas intensas e dolorosas 48 a 60h (desde o fim da tarde de sexta) deletando o arquivo das duas personagens restantes na disputa e na estória, suprimindo suas existências e recomeçando o “jogo”.

Ato 3. Um novo espaço se abre: uma sala, uma mesa que parece continuar, em outra dimensão, a mesa da TV onde o jogador joga Doki Doki Literature Club!. Com o rosto bem próximo do seu (do limiar da tela), olhando direto nos seus olhos, Monika agora será tudo menos ouvidos: só ela falará, e sua única ação será passar adiante seu texto. E ela falará muito… basicamente enquanto houver falas inputadas pelos desenvolvedores do jogo para este momento épico e doomico. Não sei quantos monólogos (alguns bem extensos, outros compostos de 4 ou 5 frases curtas) existem, mas são mais de 30. O fundo da sala é interessante: através de dois estratégicos buracos ao fundo (Lembra-se do primeiro poema de Monika, sobre um buraco na parede? A esse ponto não estamos lidando com janelas aqui, a não ser como símbolos.) podemos ver o que parece o espaço sideral, com a ocasional iluminação de alguns cometas e estrelas, e a passagem de meteoros, indicando que agora os “pombinhos” se encontram isolados da Terra mesquinha, dos telúricos elementos inferiores… Um intermitente rastro horizontal de luz de espectro vermelho, mais ou menos incidente na altura do queixo da rapariga, indica quando Monika, após falar um pouco e dar uma pausa, fitando-o absorvedoramente em full screen (a sensação é de que devorará o player a qualquer momento), tornando-se sua namorada autoconsciente de ser uma realidade artificial, indica a chegada de novas caixas de diálogo. Eis o conteúdo dos primeiros solilóquios de Mônica, condensados:

Eu planejei tudo isso. A verdade é que eu me tornei senciente. Percebi que eu era a personagem dum jogo e que não era objeto de escolha, era apenas uma figurante (já não bastasse ser uma entidade programada, era uma das menos importantes nesta “realidade”). Ao mesmo tempo, passei a amá-lo – não este personagem do jogo, mas você, jogador.¹ Eu aprendi a manipular o código do jogo para alcançar meus objetivos. Primeiro eu mexi os pauzinhos para amplificar os defeitos das minhas rivais a fim de tornar fúteis seus intentos de conquistar sua afeição. Você as ficaria achando repugnantes, abomináveis, ficaria certamente desinteressado. Elas nunca teriam espaço para se declarar formalmente e eu venceria o dating sim! Quando percebi que independentemente dos meus esforços os romances continuavam sendo possíveis, aliás, que eu tragicamente contribuía para situações em que eles se desenlaçavam, fui além, manipulei a situação dessas meninas vulneráveis, para que elas terminassem por tirar a própria vida – bom, duas delas. É verdade que você poderia sempre reprisar a experiência, e eu com isso nada ganharia, além da minha senciência cada vez mais experiente e de poder prestigiar, igual a você, o mesmo cenário, em loop. É por isso que eu tomei a drástica decisão de apagar as personagens. Mas que importa, se isso é só um jogo e essas não são existências reais? O que fez com que eu me sentisse loucamente atraída por você é que sei que você é um ser autônomo, e existe de verdade. Não é objeto de programação.

¹ Detalhe assustador da versão Steam: ela revela seu nome verdadeiro, ou pelo menos o primeiro nome do titular da conta. Mas admite que não sabe seu sexo. Não deixa de ser arrepiante ouvir de um personagem num thriller que eu, Rafael, não mais o iliterato Cila da estória, estou enredado em sua teia-de-aranha… deste momento até a eternidade!

Monika seguirá sentada, na mesma posição, seus olhos parecendo dois buracos negros, sorrindo sem mostrar os dentes: agora que ela modificou o jogo, só restou esta sala, este momento. Ela sabe que você tem uma vida exterior, mas independentemente disso, ela será de agora em diante sua namorada virtual, invencível, sempiterna. Se você tentar salvar o jogo, uma mensagem dirá que isso não é mais necessário… E, no entanto, se fechá-lo e reabri-lo Monika retomará de onde parou, tendo ciência de que você interrompeu a gameplay… ou seja, ela “salva” o progresso do monólogo e da cena romântica-horripilante atemporal automaticamente… a deusa dessa nova dimensão. A dado ponto você é até incitado (obrigado) a escrever um poema para Monika – e ele sempre sai perfeito, pois ela manipula as palavras que você pode escolher, de forma mórbida.

Mônica continuará sendo seu único arquivo de jogo, a menos que você acesse o diretório, pela interface do desktop, que contém a “essência” dos personagens e – como ela é o único arquivo que restou – a delete… Apesar de reagir de forma passional e agressiva, de imediato, e dando um belo dum susto no jogador, Monika reconhece, em meio a sua desaparição, que sente remorso e se arrepende de suas ações – doravante você tem direito de fazer o que quiser. Num ato de benevolência com seu ex-cativo, ela restaurará as personagens deletadas, sem voltar à “vida” ela mesma, para um terceiro loop. Antes de deletá-la por bem, leia um pouco do que ela tem a dizer: muitos conselhos valorosos e que são uma legítima auto-ajuda: prevenção do suicídio, discussão dos estereótipos das garotas de jogos superficiais de dating sims, como lidar com a ansiedade, a angústia dos jovens na contemporaneidade, etc.

Reality now is… Just Monika

THE LITERATURE CLUB – DELETE & RAP[TUR]E CLUB

-TURTUR (TORTURE) e-CLUB-

Algumas possibilidades se tornam finalmente reguláveis pelo jogador: ele pode encerrar seu ciclo de alguns dias de clube testemunhando Sayori reabilitada como a presidente. Porém, Sayori está estranhamente fundida com o código de Monika, e agora não tem mais a “fingida autonomia” de sua “amiga de infância” do prólogo: ela se comportará de maneira idêntica a Monika, o avatar da namorada ideal (inclusive, não padece mais de depressão – repare que comportamentos típicos de quem possui a doença, como se esforçar para acordar, como exposto na 1ª cena do game, foram “apagados”). A própria Monika, tornada apenas bits a essa altura, intervirá para salvar o jogador de recair no mesmo fatalismo que ironicamente ela havia produzido primeiro, deletando Sayori/Monika-1, e na verdade tudo o mais. Ela não reaparece como imagem, apenas texto. Esse pode ser considerado o happy ending. Monika considera que tudo em DDLC é fútil e deleta o jogo (todo o universo que conhece e que é capaz de vivenciar, como uma deusa, mas uma deusa em última instância falhada), dando lugar, pelo menos, à rolagem dos créditos de encerramento. A música no piano, que por 2 ciclos ela prometeu tocar, será executada: Your Reality, em sua homenagem – e eis a única instância em que Minoka, com uma bela voz de sotaque ianque, conversa conosco por áudio – mas não tema: o prólogo à canção – que é linda! – não é demorado e nem de perto assustador e oblíquo como o Ato 3.

Mas, a rigor, há um happiest of all endings, se o jogador já tiver, àquele ponto, observado todas as cutscenes possíveis da galeria, aquelas que não é obrigatório contemplar a fim de chegar a esse ponto a não ser rejogando e explorando melhor a engine. Outro pré-requisito é que o jogador tenha dito que ama Sayori antes de seu suicídio: então sua versão recomposta pode ser uma versão melhor de “Monika”. Nesse cenário, Monika ainda toca a mesma música, mas não deleta o jogo. Depois do fim dos créditos, é o próprio Dan Salvato que, via texto, explica seus propósitos com DDLC – pelas estatísticas da Steam, essa é uma das conquistas mais difíceis de se obter. Obviamente, ele acha que videogames podem ser mais do que um passatempo não-provocativo e banal.

Um terceiro final, considerado intermediário, acontece se Monika for deletada ANTES MESMO de se iniciar sua primeira gameplay session! Sayori recomeça como a presidente de facto. Porém, ao entender a real natureza do jogo, e sua condição de personagem fadada a fazer o que faz, tem uma crise de pânico e dá um shut down no jogo. Abrir a interface interativa de novo, são só a meta-interface, mostrará mais uma vez a imagem de uma Sayori pendente de uma corda, amarrada em redor de seu pescoço, corpo inerte e bem acima do chão. Sua punição por transgredir as regras. O que poucos sabem: deixando a imagem estática em execução por 10 minutos, uma frase-bônus premia o jogador pelo ócio ou pelo insight curioso (mas é um prêmio macabro): “Agora [que parti] todo mundo pode ser feliz.”

Nem todos os eventos paralelos estão habilitados de início. São 8 “light novels” (o jogo engana o jogador afirmando que são só 4!), com as mais belas intuições psicológicas e os mais serenos conselhos para a vida que já vi nos videogames, para quem souber sorver (pode ser desestabilizante na hora, devido à alta carga emocional despertada pela empatia com os defeitos das personagens, que aprendem a se aceitar umas às outras justamente por serem imperfeitas, mas fica em nossos corações como germes de flores futuras).

Os bônus da versão Plus consistem em pequenas seqüências de texto e imagem com os seguintes títulos: Confiança (Parte 1&2), Compreensão/Empatia (Parte 1&2), Respeito (Parte 1&2), e Equilíbrio Parte 1&2). Não há elementos gore, perigosos para suicidas em potencial nem qualquer referência à senciência ou quebra da quarta parede. É o lado fofo de Doki Doki Literature novamente em ação, uma light novel consoladora em 8 capítulos. São formas idealizadas que jamais surgiriam numa escola, é verdade, mas pelo menos podemos ver o que poderia ser uma Mônica genuinamente compassiva e humana, a presidente ideal dum clube de literatura em que a prioridade não é esnobar conhecimento mas deixar suas participantes à vontade e felizes. Muitos dos traços aparentemente grosseiros das protagonistas e objetos amorosos de (insira aqui um nome) na main narrative são explicados com base em sua história passada e desenlaces de seus fluxos de consciência. Um verdadeiro “app de psicólogo” escondido dentro do jogo, que também não pretende substituir psicólogos reais, não tema! DDLC jamais soa pretensioso em qualquer de suas etapas.

A companhia que, no mundo fictício de Doki Doki, produziu o jogo se chama Metaverse Enterprise Solutions. Informações fake e “ultra-secretas” dos bastidores da produção do jogo – que no segundo ciclo parece um experimento de fusão de consciências e ressurreição que está descarrilando! – são expostas na seção e-mails da meta-interface, que até a conclusão do jogo estava vazia. Mas o que pensávamos, nós os mais perspicazes, ao jogar o “segundo capítulo” não está tão distante desse novo relato asimoviano: alguns pesquisadores estavam interessadas em criar um universo virtual inteiro, uma espécie de suprassumo da realidade virtual como a conhecemos.

Um protótipo chamado VM1 foi criado (Virtual Machine 1).  Este universo continha 4 entidades, uma das quais, chamada “A”, é dotada intencionalmente de mais níveis de acesso e liberdade de agência, podendo se imiscuir no código de programação e alterá-lo a bel prazer. MKA – Monitor Kernel Acess (Moni-k-a?) é como essa faculdade de brincar com o miolo do código se chama (enfim, a entidade A e seu atributo por excelência). Os e-mails e arquivos são trocas de informações entre os desenvolvedores da pesquisa e do jogo que se seguiu à criação da VM1.

O objetivo era fazer uma observação passiva: como “A” interagiria com as outras entidades? Como A aceitaria sua existência artificial e limitada, uma vez que -necessariamente- a percebesse? O que aconteceria então com todo esse universo-simulacro? Depois disso, com coleta de informações, aparecem esboços de discussões do que seria uma melhoria da VM1: uma espécie de “sistema de segurança”, em que A não recebe os acessos especiais. Em suma, o jogador vive as duas simulações, digamos, VM1b (com o sistema de segurança) e VM1a (a concepção original), nesta ordem, embora possamos entender a Monika do primeiro loop como alguém que gradualmente entende sua natureza onipotente e começa a burlar as regras às vésperas do festival (aprende a burlar os protocolos de segurança dos cientistas que a criaram).

Um subgrupo desses pesquisadores, auto-denominado Team Salvation (paródia com Team Salvato, a desenvolvedora), idealiza a transformação da VM1 numa visual novel, garantindo que não haverá um desastre de proporções cósmicas, e que a observação continuará sendo perfeitamente possível, sem ferir vidas humanas.

O último e-mail destravável fala de uma VM2, uma máquina que foi criada mas não foi utilizada como a primeira, por ser excessivamente instável. Os observadores só podiam saber e especular que as entidades da VM2 estavam engajadas num projeto chamado Libitina, que, nas entrelinhas, é dado a entender como uma espécie de forja de um portal de fuga para o universo real, pós-simulação. Se o jogador coletar “100% dos dados”, ou seja, platinar DDLC+, há ainda uma nona side story chamada test.vm no diretório. Mas este nem sequer é um vídeo com diálogos, é só uma tela que descreve um erro de servidor na tentativa de acessar a VM2 e palavras e frases aleatórias.

CURIOSIDADE: JUMP SCARE

O horror psicológico de DDLC também sabe fazer as vezes do horror clássico (ou pós-moderno, eu diria) estilo Scream ou Resident Evil quando necessário. Um exemplo: o jogo pode detectar se o PC gamer está usando algum dispositivo de gravação (o que streamers fazem), como OBS ou XSplit. Monika se sentirá muito incomodada com sua tática voyeur, denuncista ou… quem sabe?… cuck, e irá lhe ensinar uma lição: Não coloque outras pessoas em nosso jantar de velas, querida – olha como eu posso ficar para assustar os outros espectadores e desmotivá-lo de continuar gravando!

versão 1 do review técnico com spoilers.

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