MILÉSIMO REVIEW DO NEWGEN! OBRIGADO POR NOS LER E INCENTIVAR! 😉
PlayStation

Guilty Gear
F I C H A T É C N I C A
Developer Arc System Works
Publishers Arc / Atlus / Virgin
Estilo Ação > Luta
Datas de Lançamento 14/05/98 (JP); 31/10/98 (EUA); 22/09/99 (JP-Reprint); 2000 (EUR); 12/04/01 (EUR-White Label); 31/05/07 (JP-PSOne Classics); 06/08/09 (EUR-PSOne Classics)
NOTA
7.93
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Animófilos; hair metalheads oitentistas (Van Halen, etc.); amantes da extrema dificuldade; quem curte sistemas de jogo ecléticos e cheios de regras e estilos aplicáveis independentemente uns dos outros – e calcados sobretudo em velocidades sobre-humanas!; cultuadores de sleeper hits. (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h
HISTÓRICO DA SÉRIE GUILTY
Todas as sagas têm um começo. O de Guilty Gear, hoje entre os grandes do ramo, foi em 1998. A produtora, a Team Neo Blood (que segundo li em fóruns por aí era composta ou de ex-membros da Capcom ou de ex-membros da SNK, mas desconfio do folclore dessas declarações!), que depois trocaria o nome para Ark System Works. Mas chefiando a publicação, a Titus Software (atual Atlus). Seu êxito no país de origem (Japão, qual outro?) foi imenso a ponto de ter iniciado um culto instantâneo que se traduzia nos mais significativos aos mais irrelevantes artigos de merchand imagináveis: action figures, CD de música com a trilha do jogo remixada, réplicas das armas dos protagonistas, etc. Com o atraso de sempre (em especial a Europa), os outros continentes vieram a conhecer a febre Guilty Gear (em especial a Europa!). No reino dos jogos, tamanha popularidade implicava continuações, fortuitamente mantendo o alto nível técnico e de gameplay: Guilty Gear X (Arcades, Dreamcast, PS2 e PC), Guilty Gear XX (Arcades, PS2 e Xbox), com vários upgrades, como Guilty Gear XX #Reload e Guilty Gear XX Accent Core Plus, versões portáteis tais quais Guilty Gear X: Advance (Game Boy Advance), Guilty Gear Judgement (PSP) e Guilty Gear Dust Strikers (DS), e até um spin-off curioso como Guilty Gear Isuka (introduzindo combates para 4 jogadores simultâneos) e um beat ‘em up 3D, Guilty Gear 2 Overture no Xbox 360.

INTRO
Guilty Gear 1, portanto, é aquisição quase obrigatória para o fighter hardcore. Numa época em que o gênero de lutinhas em duas dimensões já parecia saturado, uma grande companhia, forasteira no estilo, mostrou algo novo e retumbante, revolucionário em multicamadas. Em primeiro lugar, chama a atenção o artwork japonês típico, muito agradável aos olhos; a trilha sonora também não é nada discreta, impondo-se com violentos e vibrantes acordes de guitarra; mas o próprio sistema de jogo seria o último setor do CD que deixaria a peteca da excelência cair.

ENREDO DO PRIMEIRO JOGUINHO
Estamos no começo da era da tecno-magia (século XXII, para os ignorantes e incultos!) e você irá participar de um torneio de artes-marciais montado para escolher o grupo de elite que deverá proteger a humanidade contra o maior malfeitor da história das máquinas inteligentes, um vilão que está prestes a escapar de seu presídio de segurança máxima no espaço (!). Os vencedores da competição, por conseguinte, se sagrarão os Seikishi-Dan, título honorífico, ao mesmo tempo que estarão incumbidos de salvaguardar a vida humana na Terra com o próprio sangue perante os Gears (Matrix ecoa… espera, esse jogo veio antes do filme!) condenados pela Justiça de um tão avançado tempo!

O CAST DE LUTADORES
O primeiro fator espanta-trouxa do título é a falta de um elenco substancial: são entre 10 (num primeiro momento) e 13 (no máximo) personagens na tela de seleção, cada um incrivelmente único. Sol Badguy, Ky Kiske, Kliff Andersen, Potemkin, Zato-One, Millia Rage, Axl Low (infame!), Chipp Zanuff, May e Dr. Baldhead iniciam o festim. Posteriormente poderemos desbloquear três chefões, Testament (senhora banda!), Justice e Baiken. “Street Fighter Alpha 3 tinha 30 selecionáveis”, vociferarão os críticos…

Lamentavelmente, Testament, Justice e Baiken são controláveis apenas nos modos Versus e Training, deixando o Arcade de fora.
MECÂNICAS
Para golpear usamos os quatro botões frontais do PlayStationOne, resultando numa das quatro ações fundamentais: soco, chute, weak slash e heavy slash (apenas Potemkin, o óbvio peso pesado do título, não pode executar nenhuma slash; Millia usa seu CABELO como veículo de suas slashes, na falta de arma com lâmina; o cientista maluco sr. Calvo utiliza bisturis!). Os outros dois botões imediatamente mais utilizados serão L1 e R1, um para iniciar combos aéreos e outro para mandar uma provocação, mas que não é tão inocente, servindo tão-só de deixa para golpes muito mais estrondosos (seu personagem entra em animação de carregamento de energia, o que aliás não é nenhum ineditismo).

Com efeito, não é por ser inovador em certas áreas que Guilty Gear foge de inúmeros lugares-comuns do gênero: golpes especiais continuam sendo ativados mediante os batidos semi-círculo no d-pad + soco/chute; mas o sistema de GG não tem limites tão achatados! Uma das alternativas é experimentar os combos gatling, ferramenta em que o usuário principia com golpes suaves e vai emendando hits consecutivos de cada vez mais impacto (pense em Darkstalkers), ou – se preferir algo ainda mais intuitivo – golpeia repetidamente com ataques de mesma força só para ir acrescendo hits ao combo customizado.

Além de breve, o loadtime se concilia com uma tela que exibe a lista de principais movimentos do seu fighter!
Com o carregamento de energia possibilitado pela taunt, saem outros tipos de magias, por exemplo o Volcanic Viper de Sol, nada mais que um Shoryuken com espada de fogo no lugar do punho! Sem embargo, há 3 “potências” do golpe, que dependem de quanto da sua barra de energia foi preenchido durante a(s) taunt(s): o mesmo Volcanic Viper que antes só chamuscava o inimigo pode incendiar toda a tela da próxima vez. É verdade que nem todos os personagens têm direito aos “ataques potenciados” que acabamos de descrever: Axl e Justice são as duas exceções. Pra dizer a verdade, agradecemos muito que Justice não possa usá-los!

Justice é um filho da puta tão foda quanto o …And Justice for All do Metallica!
Indo além, temos os combos aéreos, uma maneira de evitar que o adversário tenha contato com o solo, reduzindo suas defesas. Ainda falta citar muita coisa, como o Perfect Guard (quando um block é feito no décimo de segundo exato e a perda de life é nula), o salto duplo, a corrida (pulsando duas vezes => ou <=), os Desperate Moves e até os Instant Kill (não estou falando de finishers, mas de ataques que no meio ou no comecinho dum combate podem liquidar a fatura de vez – e que por incrível que pareça NÃO ESTRAGAM o jogo, conforme veremos a seguir)! Uma delícia para os apreciadores moderados (digo isso porque não quero ninguém com olho roxo e bolhas nos dedos!).

Finais meio bestinhas, mas tá valendo…
O tempo do jogo é muito agitado: imagine seu quebra-pau 2D standard em modo turbo… multiplique por 10 ou mais essa velocidade, e aí você começa a se sentir como em GG (com o perdão do trocadilho, um GRANDE fighting)! O realismo não é o forte da física do século XXII cogitada pela Neo Blood: será melhor não se atordoar com os efeitos especiais que preencherão quase toda a área de jogo vira e mexe, porque 1 segundo pode ser fatal (sim, o velho clichê!).

Gameplay wise, como dizem os gringos, estamos diante de um filhote de Samurai Spirits, o que rastreamos pelo scrolling de tela idêntico e pela life bar dobrada (para não mencionar a prevalência das espadas nos duelos)!
Arrematando com um aspecto da gameplay importante de esmerar, haja vista que já pressenti alguns leitores que arregalaram os olhos e ergueram o sobrolho, em desconfiança: os one-hit kill moves, assunto dos próximos 3 parágrafos, incluindo este aqui. Claro que não deve ser nada legal tomar um desses, então você se pergunta: “qual é o mistério da parada?”. Um jogador sério de GG terá que aprender este movimento, nem que para jamais usá-lo, mas apenas para contra-atacá-lo, o que eu diria ser, mais modestamente, uma simples evasão do golpe, a fim de que a luta continue transcorrendo numa boa (já que a existência desse ataque fulminante não pode ser desligada em nenhum menu).

Esse golpe não tem páreo! Ele mesmo, o Destroyer!
Sendo um golpe tão brutal, arrasador, tremendo, colossal e qualquer outro adjetivo feroz aplicável, não surpreende que ele se chame Destroyer (ou Ichigeki Hissatsu, no original). Mas o que definitivamente surpreende é que ele nem é tão complicado assim de fazer (ou de escapar, daí sua razão de ser). É mais questão de pegar um jogador desprevenido e “viajando” do que de punir pessoas que não passam horas se aperfeiçoando em jogos do estilo. Além do mais, seria heresia imaginar que button-mashers conseguiriam acionar um Destroyer “por acidente”. Depois de segurar algumas teclas do seu joystick, e com a barra de poder cheia, será necessário executar uma certa seqüência envolvendo vetores do direcional e muitos outros botões do PSX, e tudo deverá ser levado a efeito com o máximo de precisão e num tempo curtíssimo (essa seqüência é invariável, e dá para decorá-la).

Para newbies, será difícil de o golpe entrar; para über-veteranos, será tão automático que, sendo a vítima, bastará que contra-ataque com os mesmos comandos espelhados para deixar de sofrer o golpe! Entre amigos, essa regra dos instant kills pode ser verbalmente estipulada antes dos combates, se, em última hipótese, a característica ainda NÃO desceu pela sua goela. Mas OSSO mesmo é que a CPU abusa do golpe nos últimos confrontos do Arcade mode, sobretudo se o boneco em questão puder encaixar Destroyers no meio de combos simples seus (ex: Sol, Millia e Chipp)! Guilty Gear não é amigável quando se está falando do single-player; não é à toa que vou falar mais a respeito disso no próximo subtítulo:
GG É DIFÍCIL PRA CARALHO!

Se no início é fácil ir se livrando dos desafiantes um após o outro sem muita dor, a coisa se complica verdadeiramente a partir do cenário 7 ou 8. No cenário 10 mediremos forças com Testament, o subchefe. Na décima primeira fase o contendor é Justice, um mech branco que fará todos os personagens humanos verterem lágrimas de sangue até que seja eliminado! Chegar a assistir todos os finais individuais em Guilty Gear, destarte, se converte numa espécie de Odisséia!
A inteligência artificial do jogo é tão implacável quanto a natureza vingativa das máquinas, que seja nos filmes, nos livros ou nos games estão sempre querendo tirar uma com a cara da raça humana! Esse comentário vale especialmente para os chefes da trama. Tática barata aqui é elogio. E não se esqueça do terceiro boss, secreto, Baiken, habilitável caso se termine o jogo sem usar continues (felizmente ilimitados) com os dois protagonistas Sol Badguy e Ky Kyske. Uma façanha e tanto. Ironicamente, o nível de dificuldade NÃO é regulável hora alguma, SALVO via código secreto para ativar o Extra Hard mode caso você se sinta suicida ou expert o bastante (dá no mesmo).

GRÁFICOS
Estamos diante de um dos 2D games mais refinados da plataforma primata da Sony. Contrariando a crença de que com 2MB de RAM não dava pra fazer nada decente, os programadores puxaram o hardware até seus limites, apresentando animação fluida e framerate praticamente impecável. Para 1998, era como estar jogando um filme em anime. Não há nada melhor do que isso antes da era da alta-definição. Destaque, dentre as magias que escorrem em beleza, para o Omega Laser do asqueroso Justice!

Não é dizer que mesmo que mereçam 10 os gráficos nunca escorregam em GG. Culpa da tecnologia do período ou de mais alguém, você decida. Potemkin e o próprio Justice são tão hercúleos que poderiam vir com mais sprites e frames, se é que era possível. E devido ao alto nível apresentado pelo character design, os backgrounds ficaram devendo um pouquinho, meio paradões e com poucos detalhes de roubar a atenção. Efeitos como os de fogo e sangue também ficaram pixelizados, mas, novamente, não lembro de qualquer game em que o tratamento fosse muito diferente, no âmbito dos 32-bit.

Os dois preferidos pelos fãs até hoje
Devo ainda enaltecer os loadtimes irrisórios entre as lutas (à altura dos microtempos de Street Fighter Alpha 3, que será sempre o parâmetro em termos de jogos de porrada no videogame). Tem até uma opção para eliminar alguns quadros de animação e com isso minimizar ainda mais os carregamentos do CD, mas não vejo a necessidade, já que, como eu disse, eles já passam num piscar, e seria uma pena perder qualidade na imagem.

A propósito, para quem não suporta “gráficos do século passado” mas se interessou demasiado pelo título, por que não experimentar a jogabilidade rodando o disco de Guilty Gear num PlayStation2? Esse é daqueles jogos em que há uma evolução significativa na leitura das texturas quando feita pelo hardware mais novo. Melhora mesmo uma barbaridade!

SOM
Trilha parelha à de Castlevania: Symphony of The Night. Ou seja: espetacular, no topo do PS1. Daquele tipo de jogo que, não satisfeitos com o acompanhamento musical durante a jogatina, nós gamers nos aventuramos a baixar a OST inteira para ouvir fazendo qualquer coisa no PC!

Um selo distintivo da franquia Guilty Gear como um todo, que foi mantido nas continuações por ter sido enormemente bem-recebido aqui, é o dos riffs de metal melódico em high-tempos (leia-se: frenéticos). São umas 30 faixas. E a quem pergunta se estamos diante do licenciamento de músicas do Metallica, Slayer, Scorpions ou Guns N’ Roses, passou longe: são composições autorais, do programador, roteirista, character design e sonoplasta all-in-one-man Ishiwatari Daisuke! Confira no youtube duas pequenas amostras de seu talento, Be Just or Be Dead e Writhe in Pain.

As vozes, explosões, cortes e baques não soam nada mal. O único “porém” auditivo de toda a produção é a voz do narrador, que só sabemos que diz “Heaven or hell!” (outra quase-referência ao mundo das bandas pesadas) no começo das lutas porque está escrito na legenda. Deve ser o “Engrish” do japa!

CONSIDERAÇÕES FINAIS
É triste que mesmo causando tanta sensação em sua devida época Guilty Gear 1 seja pouco falado hoje. Muitos novatos nem experimentaram e acreditam no lero-lero espalhado por aí de que no PSOne a série ainda era uma droga, que ela só foi crescer em qualidade em anos recentes. Pura balela! Todos os pilares dos elementos que consagraram GG estão já neste primeiro número. Beira o ridículo o título ser espezinhado por quem já comeu do prato! É sério o que estou dizendo: atribuo a Guilty Gear o fato de os jogos 2D ainda existirem e bombarem, porque ele reciclou o gênero, que definhava a olhos vistos (e todos os nerds da Capcom e da SNK, os “pais da criança chamada Luta Virtual”, devem ter dado lá sua jogadinha na virada do milênio e aprendido algumas lições de valia). Olhando pra trás, os 1×1 deram uma evoluída galáctica inexprimível em poucas palavras desde Karate Champ, em 1984, até GG1!

CURIOSIDADE MÓRBIDA
Guilty Gear começou sendo projetado em polígonos, para ser um 3D fighter! Sorte nossa que ainda numa fase inicial de desenvolvimento a Titus entendeu que ganharia muito mais se modelasse personagens e cenários em sprites, tornando GG numa peça interativa atemporal!
* * *
NOTINHA FINAL: PARABÉNS AO NewGen (o “site” de um homem só) PELA MARCA HISTÓRICA!
Como um jogo 2D underrated, eu achei que seria ótimo se Guilty Gear calhasse de ser o review número 1000, o que comecei a calcular a umas 5 ou 6 resenhas de atingir a marca! É também uma homenagem ao gênero Fighting, que deve ser o mais agraciado com meus pareceres, ao lado dos Role Playing Games… Nada mais old school e representativo do (irônico) nome do NewGen [hoje rafazardly] que espalha raridades antigas pela internet desde 2002!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
viciojuegos.com:
Kike López Fernández
gamefaqs:
Júlio C.
Stephanie Sanchez
sauronsama
Foolish Idiot
Shirow
Bugs72740
GutsBERSERK
Pikachujin
Kashell Triumph
mobygames:
Pectoris Fleo
Marcin Ostrowski
quebecgames:
Sonny Benoît
jeuxvideo.com:
Twitten
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