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the king of fighters 11 (arc, ps2 & ps3)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade, PlayStation2 & PlayStation3

The King of Fighters XI

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SNK Playmore
Publisher(s)
SNK Playmore, Sega (Arcade, EUA), Ignition Entertainment (PS2, EUR)
Estilo(s)
Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
26/10/05 (JP), 12/05 (EUA)
PS2
22/06/06 (JP), 19/01/07 (COR), 06/02/07 (OCE), 28/06/07 (JP, SNK Best Collection), 06/07/07 (EUR), 13/11/07 (EUA)
PS3
17/12/14 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Guilty Gear XX Accent Core (ARC/PS2/WII)

NeoGeo Battle Coliseum (ARC/PS2/360)

The King of Fighters 2000 (ARC/DC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/XONE)

The King of Fighters 2003 (ARC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/X/XONE)

The King of Fighters NeoWave (ARC/PS2/X)

The King of Fighters XII (ARC/PS3/360)

The King of Fighters XIII (ARC/PC/PS3/PS4/SWI/360)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.8 (ARC) | 8.4 (PS2)

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Para os apreciadores de um dos melhores 2D fighters da década 2000;
  • Para quem curtiu KOF2K3 mas desejava um up em velocidade.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 22h a 24h.

Próxima à data de lançamento deste jogo a SNK trocou seu hardware para engines de jogos de luta (e outros) para o Atomiswave, o que permitiu, primeiro de tudo, resoluções maiores para seus gráficos. Os sprites estarão mais limpos do que aqueles com que os fãs da série KOF já tinham se acostumado após longos anos e lançamentos rigorosamente regulares, temporada após temporada. Tanto que foi incluída uma reconfiguração para os mais nostálgicos, que podem resetar o visual para um estilo mais quadriculado, remetente ao hardware do Neo Geo. Os backgrounds estão particularmente em alta-definição e embasbacantes, quando o gamer sabe apreciar uma mescla decente entre 2D e 3D (do contrário, reclamará dos polígonos e da falta de purismo no estilo), acima do nível de “redondez” dos próprios personagens. Ainda é complicado e debatível dizer se os gráficos aqui seriam superiores às entradas “não-anuais” NeoWave ou Maximum Impact. E também é claramente um jogo visualmente menos elaborado e refinado que a franquia Guilty Gear em capítulos como XX Accent Core ou que um jogo como Odin SphereAction RPG com uma proposta estética bem diferente (PS2)–, com animações também não tão fluidas e complexas quanto Street Fighter III, para pegar os pináculos em cada departamento, à época. Não deixa de representar, contudo, um grande salto para a developer e publisher, afora que de modo algum qualquer inferioridade gráfica ou qualquer exigência gráfica mais pesada, nos fundos de tela, atrapalham no fator mais importante, a gameplay, ligeira e responsiva nesta décima primeira exibição “canônica” (ler a CURIOSIDADE 1).

Falando com mais propriedade dos personagens (47), obviamente aparecem mais convincentes e coloridos do que nunca. Mas é o próprio jogo de cores das roupas que é mais customizável nessa entrada. Além das 4 tradicionais (uma para cada botão no menu de seleção), um quinto botão, desde os Arcades, oferece um novo esquema, combinável com as outras 4 teclas. Explica-se: as “E-colors” (alusão ao quinto botão nos fliperamas) são uma versão alternativa do personagem. E com alternativo quer-se dizer mesmo bizarro, de outro mundo: Kensou pode ter pele verde, Vanessa roxa, coisas assim…

KOF XI dá as boas-vindas a três novos character, a sexy Elizabeth Blanctorche – chamada na wikia da SNK de “nova deuteragonista da franquia”, cumprindo, portanto, o mesmo papel de Iori em relação a Kyo na pentalogia clássica¹ (se bem que o andrógino Crimson é mais um anti-herói que um herói, o que faria de Elizabeth uma quase-heroína…) –, a bela capoeirista Momoko e o matador profissional estiloso Oswald. Outros personagens de fighters alternativos da SNK fazem aparições como mid-bosses, tais quais Silber de Buriki One (Arcade obscuro de 1999 de boxe) e Jyazu de Kizuna Encounter. Ainda outros, usando seus sprites de NeoGeo Battle Coliseum, se manifestam como unlockables (destraváveis, somente nas versões caseiras). Para resumir, trata-se de um cast abrangente, principalmente se comparado com KOF XII. Como nada é perfeito, Chang, Joe e Leona foram removidos em prol de fan favorites antigos, como Geese, Robert Garcia, Eiji, Duck King (não confundir com a King), Tung Fu Rue e Mr. Big.

¹ Tecnicamente, na tetralogia 95-98, já que em 1994 ele ainda não existia.

A storyline apresenta a parte 2 de 3 da Ash Crimson Saga, iniciada em 2003. O torneio ex-anual passa a ser patrocinado por Magaki, último chefão, que detém conexões com Mukai do décimo jogo. Ambos são obcecados pelo bom e velho poder de Orochi. Exatamente como KOF2003, KOF11 termina num cliffhanger que não seria resolvido, por sinal, senão em KOF XIII, já que a atribulada edição XII terminou por ser um dream match.

ENFIM ÀS MECÂNICAS

Ainda há o sistema de líder inaugurado em KOF2K3, o único que terá acesso ao Leader Desperation Move (LDM), basicamente o ataque definitivo neste jogo (como o MAX2 super de KOF2002/Neo Wave). Diferentemente do predecessor, usa-se o blow back attack (soco forte + chute forte) a fim de desencadear o golpe, e não ambos os socos ou ambos os chutes, e isso porque há uma inovação dupla na gameplay, tratada abaixo, a substituição do 1º lutador pelo 2º ou a substituição do 1º lutador pelo 3º, que ocupam, respectivamente, os comandos dois socos e dois chutes. Esse esquema é mais fácil de lembrar que o de KOF2003.

Houve a separação da barra de poder em power gaugee skill gauge. Foi uma das medidas mais positivas na busca por equilíbrio nos fighters dos anos 2000. O power gauge continua enchendo tanto com porradas acertadas quanto com porradas levadas, e serve para emitir desperation moves e LDMs. Já a skill gauge é preenchida automaticamente com o decorrer do tempo, e é usada para o tagging e Super Cancels.

Múltiplos Dream Cancels são proibidos. O que garante a proibição é a falta de barras de skill. Ainda assim múltiplos combos de DM (sem, ao mesmo tempo, dar tantas barras assim) não são prejudicados, já que a barra a ser drenada é a de power, e não a de skill. Se se mantivesse apenas uma power bar para as funções de skill, decerto a gameplay seria uma confusão só! Lembrando que Dream Cancels são Super Cancels  emendados de um Super, cancelável em LDM. Na lista de movimentos do próprio jogo, assim como todo move “super cancelável” é indicado pela sigla SC, todo move “dream cancelável” está assinalado com DC.

O tagging ou sistema de trocas de lutadores foi enriquecido, depois das críticas à versão 2003. Usar tag na verdade quase não dava vantagens, então a implementação encontrava dificuldade em ser utilizada. Para o XI isso foi resolvido com a adição do Quick Shifting e Save Shifting. Para aperfeiçoar ainda mais a engine, desejaríamos que pelo menos o tagging devolvesse um pouco de life bar para o substituído que vai “descansar”.

Uma Quick shift ou troca rápida custa uma barra de skill e permite combos longos, entre eles múltiplos DMs, incluindo ainda um DC. Trocando em miúdos, são combos com a participação de mais de um lutador, o que não víamos desde os Strikers de KOF2K, se bem que esses possuíam participação muito mais limitada. Além disso, o quick shifting é muito mais balanceado que o sistema dos strikers (não havendo personagens inerentemente bons ou ruins para quick shifts).

Saving shift é a troca no momento oportuno para parar de apanhar e tentar reverter um quadro. Propriamente, não só apanhando mas bloqueando também. Claro que haver-se-ia de pagar um preço, e ele é alto: 2 barras de skill. Por isso não há abuso: esse custo separa bem o recurso, uma opção poderosa, de uma feature que seria exagerada.

Skill Balance é mais uma novidade em KOF. Há um semi-círculo que rodeia o cronômetro no topo da tela, na parte de baixo, e que faz uma avaliação da técnica de cada lutador. A engine do jogo decide quem está sendo mais ofensivo/técnico no confronto, independentemente da life bar de cada qual. No caso específico de time over (cronômetro zerado), o desempate não será mais no resíduo de life, mas no skill balance: quem demonstrou mais aptidão no combate. Bom, se você não se frustra ao perder mesmo com life bar 4 vezes maior que a do oponente, podemos dizer que é um acréscimo de valor, além de assaz original.

Relembro que o Leader Desperation Move foi introduzido em KOF2003 e mantém sua importância capital. É claro que sempre haverá viúvas dos super desperation moves de antigamente. Falemos, em honra desses xiitas, um pouco dos problemas de balanceamento desse (mais) novo sistema que prioriza a liderança. Pode-se dizer que um hardcore player tenderá a evitar selecionar um personagem se ele tiver um LDM fraco, i.e., ele poderá até integrar o trio, mas o líder será outro. Um exemplo seria Kula, outro contrário Athena. Ela possui o Super Psycho Throw e uma pletora de combos maneiros. Seu movimento frente+soco é indubitavelmente vantajoso por parte de jogadores que curtem apelar nos juggles. Ou seja, um personagem “do caralho”. Mas quando falamos em LDM… Athena não tem um bom move esse ano, digo, nesse episódio. Enquanto a maioria esmagadora possui LDMs de multi-hits, o de Athena por algum motivo só tem 2 hits (mesmo que o segundo seja imbloqueável).

Destaco a adição do modo Challenge, contendo 40 missões. Quase sempre você estará em grande handicap e precisará executar uma reviravolta. São os maiores desafios do título e exigem mestrar as mecânicas. Um exemplo é precisar vencer com um 20-hit combo; outro, sobreviver com apenas 1 unidade de life sendo Robert Garcia, por 30 segundos, contra King, enquanto ela dispara uma barragem de seu Venom Strike. O segredo, falando desse segundo cenário, é usar seus próprios projéteis para cancelar os dela.

NON SEQUITUR…

A Sony of America insistiu, nos anos de PS2, com seu execrável preconceito nascido já no PS1 de ignorar os games 2D que pudesse e, por isso, quase essa volta à forma da série KOF não foi lançada nos Estados Unidos!

CURIOSIDADE 1: SAI O ANO, ENTRAM ALGARISMOS ROMANOS!

Esse é o episódio em que a SNK Playmore decidiu-se por abandonar o sufixo do ano para adotar a numeração no estilo da Roma Antiga. Ao contrário do que se pensa o motivo não é porque 2004 foi “saltado”. Com o Atomiswave ficou claro que o ciclo de desenvolvimento dos jogos seria maior e teriam de saltar a maioria dos anos, o que ficaria estranho.

CURIOSIDADE 2: OVAÇÃO DISCRETA A OSVALDO

Oswald é um dos characters mais populares da franquia. Ainda assim, esse é o único episódio em que ele é jogável!

CURIOSIDADE 3: SEMPRE OS ORIENTAIS!

O estilo marcial de Shion é baseado no (mas não é o) Wushu, um esporte de contato derivado das tradições de luta-livre chinesas.

CURIOSIDADE 4: SIM, O PIOR!

Conhecida pelo advento do termo “SNK Boss Syndrome”, a desenvolvedora e publicadora de KOF conseguiu se superar em KOF11: devido ao extenso uso de projéteis apelões impossíveis de desviar em sua grande maioria, Magaki é visto pelos fãs da franquia como um todo como O MAIS ROUBADO dos chefes da história do game e da empresa – título muito concorrido!

CURIOSIDADE 5: MAIS SEGREDOS D@ PERSONAGEM SECRET@

De novo Shion: el@ foi originalmente criad@ para ser a filha de Ron, de relevo na trama de KOF2000. Só que decidiram, numa reviravolta, mudar o gênero d@ personagem: isso mesmo, a arroba era para esconder o mistério mais um pouquinho: apesar da aparência absolutamente femme fatale, Shion é homem. A SNK queria chocar e ao mesmo tempo conquistar os fãs com a medida – aprende-se esse detalhe no meio da campanha de Shion neste KOF11.

CURIOSIDADE 6:  O ÚLTIMO DE UMA ERA

Esse foi o último The King of Fighters com sprites criados e renderizados com pixel art, já que na continuação, ainda 2D no frigir dos ovos, primeiro os modelos eram criados em 3D para depois serem “rotoscopiados” em sprites (quando resenharmos KOF12 isso será mais bem-explicado – e deu o que falar, viu!).

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Polytmathic

Angelblade

YanDaMan263

Numan lord

9210user

DJ_Shang_Tsung

JEUXVIDEO.COM/

MOBYGAMES

versão 1

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