Dreamcast

The King of Fighters:
Dream Match 1999
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK
Publisher SNK
Estilo Luta
Datas de Lançamento 24/06/99 (JP); 16/10/99 (EUA); 21/12/00 (JP, DriKore)
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de TKOF98; donos de Neo Geo Pocket que querem aproveitar conteúdos interativos; adeptos das trocações old school de 3×3; fãs de jogos difíceis; caçadores da arca perdida, do pote de ouro do arco-íris ou, traduzindo, da nostalgia infinita nos games; e não poderia faltar: fãs de putaria! (X) incógnita
Não se deixe enganar pelo título: The King of Fighters: Dream Match 1999 é a conversão de TKOF’98: Slugfest para Sega Dreamcast, a chegar com “um pouco” de atraso. Destacando-se da versão Arcade/Neo Geo logo de cara está a nova apresentação em anime figurando um embate entre Kyo X Iori com rápidos cortes para apresentar outros dos lutadores. Ademais desse pequeno bônus, o jogo de DC oferece interação com o Neo Geo Pocket Colors e o cartucho The King of Fighters R-2 (comentaremos esse recurso no último parágrafo).


Nada mal pra começo de matéria uma bundinha macia de mulher!
Dream Match não tem um enredo consistente, sendo uma espécie de torneio que reúne os favoritos da galera que acompanhava a SNK. Rixas pessoais ainda são levadas em conta nas animações antes dos combates entre arqui-rivais, como podemos verificar quando Heidern e Rugal se encontram frente a frente. Dependendo de que time se usa para zerar o jogo, após os créditos finais um diferente pôster é mostrado. Trata-se de um bônus para os veteranos, pois anima os mais sedentos por artworks raros a finalizar com os 12 times fixos e ainda outras vezes, editando seu próprio time, o que gera resultados diferentes.

A pixelização gráfica na transposição para a interface de Dream (o console) é notável. A SNK parece ter consertado o problema apenas nos lançamentos seguintes para a plataforma: TKOF: Evolution, The Last Blade II e Garou (Fatal Fury): Mark of The Wolves. Sabidamente uma especialista em 2D, a SNK arriscou incluir elementos 3D nos cenários de fundo, aproveitando-se do poderio da máquina da Sega, mas as animações soam um tanto artificiais (vide o trem do estágio americano e o peixe no estágio final).

A trilha sonora se escora em remixes de velhos sucessos da empresa, sejam originários da franquia-rainha KOF ou das séries que lhe deram origem, como Art of Fighting e Fatal Fury. As melhores são provavelmente Atarashii no Saxophone #2 (tema de Mature e Vice), C62 (tema de Yamazaki), Art of Fighting Tribal Mix (tema de Ryo, Robert e Yuri), Rhythmic Hallucination (tema de Orochi Yashiro) e Slum #5 (tema de Heavy D, Lucky e Brian). Um problema com a parte sonora é que as músicas reiniciam a cada round tanto nas lutas 3×3 quanto no survivor (solo). Como os rounds acabam rápido, muitas músicas jamais são escutadas até o fim, e são interrompidas justamente nos melhores trechos. Mancada feia. Esse descuido, ao lado da falta de esmero no visual, são indicativos de que a SNK foi apressada no lançamento da conversão para Dreamcast (imagina se não fosse…).


Mature, a sapata de meia-idade, esconde sua formosura dentro dum traje executivo
A magia da SNK, não obstante, está em ter atingido o ápice técnico na parte da jogabilidade. Mesmo num controle de Dreamcast, notoriamente desajeitado, é absurdo o que esses chapas são capazes de fazer! Não-iniciados no universo TKOFiano devem estar cientes de que maioria dos episódios da franquia oferece 2 estilos de gameplay que podem ser escolhidos sempre que se inicia uma nova sessão. Dream Match não é exceção à regra. Um deles se chama Advanced, o outro Extra. No primeiro, considerado o padrão, indicado para a velha guarda, seu power meter (medidor de poder) cresce a cada dano infligido no adversário. Quando a barra finalmente enche, pode-se aplicar um Desperation Move ou guardar energia para encher a segunda barra (o power meter tem 2 barras neste jogo!). Com duas barras cheias, pode-se soltar um Super Desperation Move, o golpe supremo. No estilo Extra o carregamento da energia do power meter é manual: o combatente precisa segurar A+B e ainda pressionar X, deixando a guarda vulnerável. Uma diferença fulcral é que um Super Desperation Move pode ser desferido quando a barra de life está vermelha (no fim), sem a necessidade de um power meter cheio. Para os curiosos, o Extra é idêntico ao sistema SNK Groove de Capcom vs. SNK ou S Groove de Capcom vs. SNK 2.


Eu, vitorioso? É você, gata!
Agora no que respeita às modalidades de jogo – que podem ser experimentadas tanto no Advanced quanto no Extra –, temos o 3×3 clássico (1), a maneira tradicional de se finalizar TKOF; o single mode (2), mais curto ou mais extenso que o anterior, a depender do ponto de vista; e o survivor (3), também individual, mais apelão. Dedicaremos, a seguir, um parágrafo ao 3×3 e ao single e um segundo ao survivor:

Essa galeria de imagens apimentada é dedicada a todos os marmanjos que acompanham a seção EROGE INVASION (+18)!
No (1), sua prerrogativa é escolher um trio para guerrear pelo título mundial contra outros 6 trios mais o chefe. No (2), enfrenta-se os mesmos adversários só que numa base 1×1, numa melhor de 3. O que mais chateia é que o jogador não tem muita liberdade de escolha nem a possibilidade de randomizar as coisas a cada nova jornada. Times como o Fatal Fury, AoF, Psycho Soldiers, Ikari, Hero, Women e Sports All-Stars são enfrentados quase todas as vezes, enquanto que Tae Kwan Do, Yagami e New Faces são confrontos raríssimos, destruindo o replay value. Para não falar do ‘97 Special Team, a colisão mais rara do jogo. Em suma, os personagens mais populares da franquia, Terry, Kyo, Ralf Jones, Joe Higashi, Mai Shiranui, Ryo e Yuri Sakazaki, são os mais prestigiados na escolha do seu caminho até o título mundial pela tendenciosa CPU. Yashiro, Vice, Yamazaki e Shermie são como que negligenciados, a despeito do interesse que geram por comporem o “lado B” da série. Terry, aliás, é o Ryu da SNK, tendo aparecido quase em tantos jogos quanto Mario, se contarmos versões em outros consoles como games inéditos! A ordem dos confrontos também é quase sempre inalterável.

Ainda dá tempo de buscar a pipoquinha…
O (3) é uma opção bacana para quem já domina os controles e golpes especiais da maioria dos lutadores. Com um mesmo lutador, desafia-se todo o restante, incluindo os do próprio time-base do modo 3×3 (que não são enfrentados no single). Já houve rendições melhores de um survival dentro da franquia (um exemplo é a de 2002). Para começar, os confrontos não são 100% aleatórios, mas apenas a ordem dos times. Significa que uma vez que se enfrenta Terry, enfrentar-se-á em seguida, necessariamente, Andy e Joe, que são do Fatal Fury Team. Embora haja continues ilimitados, esses três da seqüência que pertencem a um mesmo time têm de ser derrotados com o mesmo life, daí a denominação “sobrevivente” do modo de disputa. Outro detalhe chato é que o jogo (mediante o memory card, é lógico) só registra o melhor tempo geral como recorde neste modo. Bem que poderia registrar o melhor tempo com cada lutador, pois são jogabilidades e experiências completamente distintas. A inteligência artificial começa bem bobona e ingênua; 3 ou 4 times depois (de 9 a 12 lutas), acontece um salto abrupto no fator desafio, até um nível homérico de arrancadas de tufos de cabelo (Por que raios de Zeus eu disse “homérico”? Homero era careca?)! De qualquer forma, em KOF: Evolution o survivor permite confrontos ilimitados e registra o recorde de forma paralela: número de kills e não tempo decorrido. Quem se interessar mais por esse arranjo, já sabe onde procurar…


Heavy Hitler?!
Nenhum review de KOF estará completo sem considerações sobre o elenco selecionável de matadores. São 12 times, o que significa 36 personagens ortodoxos, mais 2 lutadores-solo. Considerando-se, porém, as 13 versões alternativas de alguns deles – que não se limitam a roupas trocadas, mas golpes diferentes –, temos 51. Por ser uma “edição dos sonhos”, não surpreende a inclusão dos finados Yashiro, Shermie, Chris, Mature e Vice. Retirados do fundo do baú, e não porque estavam mortos mas simplesmente porque haviam sido descartados a partir de KOF95, foram Heavy D, Lucky Glauber e Brian Battler, todos norte-americanos. As reclamações giram em torno da exclusão de all-time favorites como Geese Howard, Wolfgang Krauser e Mr. Big (que integrariam um belo Boss Team!); Eiji Kisaragi (‘95, que acusam de ser um plágio de Strider Hiryu); e Kasumi. Acerca das alegações de plágios entre SNK e Capcom, o episódio Eiji-Hiryu não foi o primeiro nem será o último, e todos sabemos que “o lado copiado” nem sempre é a empresa de Ryu. Outra novela bastante conhecida é a das artes-marciais Shotokan/Kyokugenryu (tudo indica – o google indica – que só a primeira existe de verdade). Para compensar, Eiji é cameo na introdução de Dream Match, o que não deixa de ser bizarro! Outra falta de coerência é Rugal aparecer em duplicata (aparência normal + Omega) e Goenitz e Orochi terem sido esquecidos, a não ser pelas versões Orochi (leia: apelonas) do New Faces Team. Quem esperava ver os alter egos de Leona e Iori, ficou chupando o dedo. A menos que você considere que suas formas agressivas estão presentes e “selecionáveis”, haja vista que seus frames aparecem durante os Super Desperations Moves Rybo Spark e Maiden Masher desses dois lutadores.

Uma postura elogiável da SNK é sua falta de escrúpulos em relação a setores cricri da mídia (ou dos pais), que exigem censuras num nível intolerável de acordo com o bom senso. Na conversão do Dream Match japonês para o americano, a única modificação sensível é na redução do volume do sangue que espirra da cara dos combatentes. Felizmente, outros detalhes considerados “vulgares” permaneceram intactos, e a classificação do jogo seguiu sendo Teen pela infame ESRB: Joe paga um bunda-lelê para seu adversário (uma das fotos abaixo!); Heidern grita “GO TO HELL” durante seus Desperation Moves (isso para os protestantes americanos e o Roberto Carlos é CHO-CAN-TE!!); Mai e Mary se apresentam em toda sua gostosura e quadros de animação; Shermie ainda mostra partes delicadas do corpo em seu erótico Spiral Move; Leona tem um Desperation violento em que insere uma granada sem pino goela abaixo do oponente; Yamazaki continua sendo ele mesmo por inteiro (um psicótico que só anda com uma faca de bolso!); o velho Chin não pára de beber durante as lutas; Vice faz gestos obscenos nas poses de vitória, etc.


Tem carne pra todos os gostos, do colo ou do baixo-ventre…
Dream Match ganha um pouco de sobrevida em relação a sua contraparte de Neo Geo, o TKOF’98 standard, ao possuir compatibilidade com o jogo The King of Fighters R-2, de Neo Geo Pocket, o handheld da SNK. No troca-troca de pontuações por cabo link, usuários de ambos os games se beneficiam. O único downside é que quase ninguém no Ocidente tem um NGP, então é uma ferramenta pouco festejada. Outro lembrete é o de que essa versão para Dreamcast é provavelmente a melhor de Slugfest (o ‘98 original) disponível no mercado, e talvez a única caseira, efetivamente, levando-se em conta que cartuchos de Neo Geo são tão caros que inviabilizam sua compra por boa parte dos pretensos colecionadores, pelo menos antes do release de PS2.


Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
chrono trigger fan, hangedman, UltimaZER0 do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.