capcom vs. snk 2 (arc, dc & al.)

Arcade, Dreamcast

+ GameCube, PlayStation2 & Xbox.

Capcom vs. SNK 2:

Millionaire Fighting 2001

Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (EUA, ARC/PS2)

Capcom vs. SNK 2 EO (EUA, GC/X)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Capcom

Publisher Capcom

Estilo Luta

Datas de Lançamento:

ARC

01/08/01 (JP), 2001 (EUA)

DC

13/09/01 (JP), 22/01/04 (JP, DreKore)

CG

04/07/02 (JP), 30/08/02 (EUA), 23/09/02 (EUR)

PS2

13/09/01 (JP), 06/11/01 (EUA), 30/11/01 (EUR), 17/05/02 (COR), 10/07/03 (JP, PlayStation2 the Best), 02/08/07 (JP, PlayStation2 the Best Reprint), 18/09/08 (JP, com Street Fighter III 3rd Strike Value Pack), 19/09/12 (JP, PS2 Classics), 16/07/13 (EUA, PS2 Classics), 11/12/13 (EUR, PS2 Classics)

X

16/01/03 (JP), 11/02/03 (EUA), 07/03/03 (EUR), 2003 (COR)

NOTAS

9 (ARC/DC) | 8.4 (PS2) | 8 (GC) | 8.1 (X)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O nostálgico; quem gosta de VÁRIAS opções de sistema de luta dentro do mesmo produto. (  ) incógnita

VIDA ÚTIL

22 a 34h de jogo

Segundo fontes, a Capcom teria soltado a informação, na véspera desse lançamento, de que essa seria uma de suas últimas obras de Luta em 2D (o que aliás veio a se confirmar anos depois). Mais do que uma “adequação a novos tempos”, essa postura, triste embora compreensível, pode ser atribuída ao simples fato de que a empresa atingiu o zênite da qualidade de desenvolvimento no próprio gênero que ajudou a fundar ao longo de uma década inteira, e que portanto não haveria mais para onde correr. Quem poderia culpá-los? E não deixa de ser surpreendente e ousado, vindo a declaração de quem veio. A Capcom é sumamente conhecida por ficar “jogando leite” em suas séries, i.e., lançando centenas de versões do mesmo jogo com um ou outro retoque, em sua idéia de “DLC antes da era dos DLCs”. Foram bem uns 30 Street Fighter’s II, e tolo daquele que se metesse a experimentar um por um, porque no final das contas a experiência seria redundante! Não só a empresa assinalou querer dar um basta nessa esquemática fajuta dentro em breve (pelo menos quanto aos 2D fighters) como fez em Capcom vs. SNK 2: 2001 o que pode ter vários nomes, mas que certamente não pode ser chamado de “mera jogação de leite”: alguns batizaram de milagre; eu, mais racional, prefiro dizer que é só “o jogo de porrada definitivo da sexta geração”! O presente de despedida do Dreamcast, ainda que tenha atingido ainda mais público quando saiu para PlayStation2, GameCube e Xbox, nessa ordem. Não comprá-lo seria criminoso para os segueiros! Capcom vs. SNK 2 é uma espécie de coroamento final de uma era, ainda que a promessa de abandonar a produção de fighters à moda antiga não tenha sido seguida à risca nos anos subseqüentes pela indústria como um todo (com a SNK renitente por algum tempo e a Arc System, por trás de Guilty Gear e BlazBlue, já temos duas companhias) – e nem creio que um dia será de todo – mesmo com Tekken, Street Fighter já há 3 episódios numerados sendo poligonal, Virtua Fighter e outros –, pois o público cativo dos jogos bidimensionais jamais deixará a tradição morrer. O que nos deixa mais felizes a respeito de CvS2 é que essa é muito menos uma continuação do que um jogo novo na prática, de tanta coisa que conseguiram encaixar e que não havia na primeira versão. É como se o primeiro encontro SNK-Capcom tivesse sido só um aquecimento para a verdadeira colisão de universos. O que mostra que a Capcom respeita seus fãs e sabe assimilar críticas, acima de tudo.

A seqüência de abertura de CvS2 não era das mais animadoras, mas confesso que assim que cheguei ao menu principal pela primeira vez me “desconectei da realidade ao meu redor” e só regressei após 4 horas! Trata-se de um jogo com o dom de sugar qualquer um de imediato, seja um gamer casual ou hardcore.

Select your Groove!

A profundidade do sistema o torna mais aditivo do que crack: inspirando-se nos “Isms” (diferentes estilos) de Street Fighter Zero 3, você escolhe o Groove de luta que julgar mais adequado. Dessa vez, arregaçando com a variedade de Capcom vs. SNK 1, o número de grooves não se limita a 2: são, em tese, 6, mas mais adiante veremos que essa conta pode ser multiplicada ao infinito! 3 representam muito bem esquemas capconianos de outras viagens, e 3 as diversas jogabilidades já intentadas pela SNK no Neo Geo e fliperamas. Nada mais justo e formidável. O C Groove é a encarnação mais próxima da jogabilidade de Zero/Alpha; A Groove puxa mais para o lado do “modo V” de SF Zero; P Groove privilegia o “parrying” (bem Street Fighter III); S Groove é idêntico ao Extra Mode de KOF; N Groove ao Advanced; e o K Groove enfoca no bloqueio, além de acrescentar um rage gauge (medidor de fúria), funcionando como híbrido de Samurai Shodown e Garou: Mark of The Wolves (Fatal Fury 8). Com todos os minimalismos imagináveis, a Capcom tornou cada groove um jogo totalmente à parte: bloqueio aéreo, corrida, recuperação tática, mini-pulos… Jogar 2 jogos ao mesmo tempo (você vs. seu amigo) não é para qualquer um (ou quaisquer dois)!

A maior vantagem de tamanha versatilidade é que sujeitos acostumados apenas com jogos minoritários das duas companhias (se é que Fatal Fury, por exemplo, poderia ser chamado assim) estão automaticamente convidados a experimentar CvS2, precedidos por tapete vermelho e tudo, sem levar quase nenhum tempo para se adaptarem aos controles. O sonho do crossover ideal finalmente se concretiza, com coisas curiosas se desenrolando na tela, tais quais Kyo atuando com custom combos ou Rock Howard com parries… Nunca vi um jogo de luta tão equilibrado na minha vida. Dá para retirar o máximo de alguns personagens escolhendo o groove certo, abrindo campo à experimentação; mas o mais sensacional é que há sempre um groove que serve como contra-ataque perfeito para outro groove, num sistema em que ninguém é invencível ou bem ranqueado demais. Custom combos são ótimos contra parrying; mas as esquivas são o remédio para se livrar das técnicas apelonas de Guile, por exemplo. De modo geral, podemos dizer que os C e S Grooves (as iniciais de cada empresa) são os mais simples e intuitivos, recomendados para iniciantes. O N Groove é intermediário. Os A, P e K Grooves são especialmente compatíveis com as skills de veteranos, embora não sejam restritos a eles.

Lembra do terrível ratio system usado no primeiro jogo? A Capcom o modificou, sanando suas deficiências, sem mudá-lo! As gradações permanecem as mesmas, 1:4, 2:4, 3:4 e 4:4, mas logo se perceberá que todo o resto é novo em folha. Em primeiro lugar, times de 4 (sem malícia, hein?) foram abolidos, evitando lutas mais arrastadas que os conflitos da Segunda Guerra. Extintos também estão os superpoderosos guerreiros 1:4 que mais pareciam 2:4 (bom, quase extintos!). E nenhum 3:4 consegue ser bananão (assinado Caio Ribeiro) a ponto de perder facilmente para um 2:4 como em CvS1. Reformas individuais incluem: uma Nakoruru mais fraca e o Shin Shoryuken de Ryu bem desvalorizado. Para mim, são boas notícias.

A liberdade para montar o seu time continua intacta, tirando que não podem mais ser listados 4 membros 1:4. As velhas combinações [ dois 1:4 + um 2:4 ], [ um 1:4 + um 3:4 ], [ dois 2:4 ] e [ um 4:4 ] mantêm-se de pé. Claro que nem todos de uma mesma categoria são rigorosamente empatados, sem handicap interno algum. Uns vão ser sempre (ligeiramente) melhores graças a técnicas de defesa e danos de bonificação exclusivos. Mas sem essa clivagem não teria graça nenhuma. Em The King of Fighters ‘99, era possível mudar a ordem dos lutadores da equipe antes da luta sem o oponente tomar conhecimento, o que evitava o “stalking de tela”, que era optar por um time depois do amigo, pensando exclusivamente em como contra-atacá-lo com máxima eficácia. A Capcom importou esse interessante conceito para tornar as lutas mais imprevisíveis e proveitosas. Quem não gosta do ratio system ainda tem como dele “fugir” optando por lutas 1 x 1 ou 3 x 3. Para nenhum entusiasta de Street nem de KOF botar defeito!

O elenco de CvS2, então, humilha o do predecessor. São 44 personagens (um crescimento vertiginoso de praticamente 50%), e se esse número for multiplicado por 6 (graças aos grooves), são 264 singularidades controláveis em combate, pois a forma de se movimentar, socar e soltar specials muda radicalmente. Os EX characters, inovação (limitação maquiada) de que ninguém gostava, foram jogados na lata do lixo. Agora cada lutador tem de volta seu move set integral, sem estar dividido em 2. Ainda assim, o equilíbrio da gameplay não sofreu com essa medida firme.

TODOS os lutadores do primeiro jogo retornaram e os novos rostos são excelentes. Joe e Dan já haviam sido incluídos na pouco atrativa Pro Edition de CvS1 (japonesa, de 3 meses antes do lançamento de CvS2 – nela, todos os secrets de CvS1 já começavam liberados, mas isso tirava a graça de conquistar as coisas…). Com Maki se joga parecido que com Guy (seu namorado, de Final Fight). Hibiki de Last Blade 2 é uma usina de força em forma de gente, mesmo que tenha passado por várias mutações ao ser portada para o jogo. Yun de Street Fighter III foi enfraquecido para ficar num nível adequado no game (em SF3 ele podia encurralar seus adversários nos corners brincando). Haohmaru tem um dos melhores repertórios de golpes normais, o que o torna a escolha mais acertada para embates-solo (já que é 4:4). Kyosuke é bem estranho, mas vê-lo soltar seus livros didáticos em cima dos adversários como em Rival Schools não tem preço! Eagle, resgatado (cof, cof!) do fundo do baú empoeirado do obscuro primeiro Street Fighter, tem bastante potencial graças a seus moves de multi-hits. Art of Fighting ganha representação com o veterano Ryuhaku Todoh (é verdade que TODO veterano bate nos novatos? He-he) – pai da mais prolífica em games da SNK Kasumi Todoh. Rock Howard (Garou) “rocks”. Também fiquei surpreso com a forma como converteram Atena; sua gameplay é uma das mais confortáveis e empolgantes. Rolento, um grande pedido dos fãs depois de jogarem CvS1 e não o encontrarem, é a cópia-carbono de sua aparição em SF Alpha 3. E tem ainda o Chang que sempre usa Choi (também conhecido como Freddy Krueger miniatura) de escudo. Divertidíssimo!

Em que pese o elenco ser de peso, com o passar dos tempos não pode deixar de importunar a cabeça do jogador o fato de que os caras da Capcom desperdiçaram a oportunidade de importar AINDA MAIS characters. Lembre-se: não há perfeição! Não há desculpas para a ausência de personagens emblemáticos como Andy Bogard, Fei Long, Clark ou Leona: na verdade, eles tinham de estar lá desde o primeiro game!

Os controles são, apenas, perfeitos (ok, perfeição existe sim). O mais proeminente nesse quesito é que o layout das 6 teclas voltou. Embora isso traga algumas mudanças em relação a CvS1, não me alongarei sobre este ponto, pois o que eu não gosto é desse racha entre “4-button” vs. “6-button” lovers, que já me encheu o saco durante os reviews de Luta para Dreamcast!

A prioridade de diversos movimentos sobre outros foi revisada e agora é mais difícil seu boneco avacalhar no meio das execuções de supers. Os veteras de Third Strike (Street 3-3) sentirão mais dificuldades que o normal para pegar o timing da janela de parrying, que foi bem encurtada, mas com um pouco de persistência os contra-ataques estarão saindo com tanta perfeição quanto saíam em Street III.

Os gráficos são de excelência na maior parte do tempo: os novos personagens são ricos em sprites e quadros de animação, mesmo sem chegar ao patamar de Street III ou Garou. A opção de regulagem da velocidade do jogo mostra o quanto a taxa de frames pode ser fluida. Os fundos continuam estrondosos e chamativos, com ainda mais efeitos especiais que em CvS1, eu diria. Infelizmente o número de arenas teve de diminuir. Os cameos do cenário seguem sendo assíduos, e o mais importante é que transmitem mais vivacidade do que nunca. Os traços de mangá/anime são de primeira linha e se o jogador tiver a sorte de possuir o “fan disc” da edição limitada apreciar a galeria de artworks será sempre uma boa pedida (veja mais no final da matéria).

Chun-Li foi redesenhada e está quase tão deslumbrante quanto a de Street Fighter III. Desgraçadamente, ela foi o único personagem remanescente da versão inicial que ganhou maquiagem e recebeu maior atenção, já que os modelos antiquados baseados na série Alpha ainda abundam nos personagens Capcom de CvS. Sagat, Blanka e ZangRief são uma tristeza de se olhar! Sem comentários também acerca dos horríveis sprites de Morrigan, os mais antigos do game! Nesse departamento é que a leseira legendária da Capcom comprova sua subsistência: uma luta do novíssimo e repaginado Rock contra o obsoleto E. Honda é tão ofensiva à visão que transmite a sensação de ser um pobre trabalho de recorta-e-cola de um moleque de 10 anos! Se essa praga gráfica de cerca de ¼ dos personagens (os de Street Fighter II, fundamentalmente, que já estavam em Capcom vs. SNK 1) não afeta a gameplay nem o senso artístico do jogo como um todo, arranha e nubla um pouco a atmosfera de um clássico que tinha tudo para chegar ao patamar de um – ironicamente – SF2, novo divisor de águas da indústria, tarefa que não conseguiu cumprir.

Outra reclamação habitual em jogos Capcom faz referência ao narrador. Eu só acreditaria numa reviravolta na ruindade do cara que faz a locução, em CvS2, se esse tivesse obtido êxito na missão de ser o maior jogo de luta da História. Mas ainda não chegou esse dia! O sujeito (a voz) fala por todo o tempo – eu disse TODO (e não estou falando do lutador, com mais um -h). Na tela-título, na tela de seleção de personagem, na tela de Groove selection, antes da luta, durante a luta, depois da luta… Ugh! Ele não fala muita merda e seu timbre está léguas acima do que ouvimos em Alpha 3, mas qualquer tenor ou voz de mel, quando fala TANTO, irrita! As coisas podem ficar hilárias quando você não deixa o narrador terminar suas frases, apertando o botão para trocar de tela bem rápido. Disco arranhado? Efeito bacana! Quanto às vozes dos lutadores, as antigas foram reaproveitadas e as dos estreantes na franquia estão ainda melhores. A trilha sonora conseguiu alguns pontos em relação a CvS1. Techno beats, nunca altas demais, servindo de metrônomo para uma melodia orquestral derivativa de Mozart, ou bem por aí…

Capcom VS SNK 2: Millionaire Fight entreterá por um longo tempo, desde que você não jogue o gênero Luta exclusivamente para destravar material secreto depois se livra do GD/DVD. A essência está na diversão sem objetivos que transcendam a luta, na mais pura trocação estilo arcade, elevada à sexta potência (graças aos abençoados grooves) e vivida intensamente. Os segredos são muito menores que em CvS1. Você poderá habilitar os dois chefes – que não deixam de ser legais, mas são apenas versões apelonas de Gouki/Akuma (Shin) e Rugal (versão Ultimate) – num piscar de olhos. A centelha final do replay value é a inacreditável opção de customização da engine de lutas, isto é, configuração do seu próprio Groove, à la 3rd Strike! Ninguém pode colocar em palavras a importância dessa ferramenta para a sobrevida do seu giga disc… Me despeço (afora os ANEXOS – fã, por favor, leia-os) com aspas que bem poderiam ter sido uma citação verídica dum grande sábio da Antiguidade e não mais uma das minhas piadinhas infames (de 2013):

“Capcom Versus SNK 2 é mais profundo que o Pacífico, mais rápido que o leopardo e mais engraçado que o orangotango. É a lei natural que o homem jogue na sala enquanto a mulher cozinha o jantar.”

Confúcio O Machista

* * *
QUANDO A EMPRESA VIRA FÃ E OS FÃS VIRAM OS ÍDOLOS – O TRIBUTO DA CAPCOM À LEGIÃO DE ADMIRADORES

As primeiras cópias produzidas de Capcom vs. SNK 2, uma edição raríssima, incluem outro GD com material para fãs, com art gallery, vídeos dos beta testers do produto e saves para muitos games da Capcom para Dream. A maioria dos vídeos é impactante, desde que o expectador realmente aprecie a desenvolvedora de jogos em questão: muitos deles ensinam “como jogar” CvS2 da forma suprema (igual nos vídeos compráveis do bibliotecário mercador de Castlevania: Symphony of The Night da Konami, lembra?).

Eles mostram que nem o céu é o limite e que é possível, sim, melhorar o combo que você achava que era o máximo que seu personagem preferido podia fazer. A chateação é que para assistir os vídeos você tem de salvá-los no memory card – é MUITO espaço! –, trocando depois para o GD padrão de CvS2 e escolhendo o Replay mode. Ficar trocando de mídia no seu console o tempo todo e estar impossibilitado de guardar todos os vídeos no seu VMU ao mesmo tempo (pois não vão caber) é uma ducha de água fria, se bem que a falta de praticidade do processo vale a pena pelo valioso conteúdo dos vídeos. E enquanto estiver rodando o fan disc o player ouvirá o tempo todo faixas musicais intactas de Street Fighter II e Street Fighter III 3rd Strike. Nada de remixes dessa vez: é uma autêntica viagem no tempo!

Os desenhos em alta qualidade da galeria são saborosíssimos, mas gostaria que houvesse mais deles. E não se limita, o artwork exposto, ao selo Capcom: desenhos dos protagonistas de KOF e Samurai Shodown também estarão lá! Por fim, os tais saves serão uma mão na roda para pessoas que não têm saco para desvendar mil recantos e debulhar jogo por jogo, dentre os que tiver para Dreamcast. Acho que os únicos jogos da Capcom para o sistema sem save files nesta compilação são Vampire Chronicle e Capcom vs. SNK Pro (o que não tem a menor importância, aliás). O disco de fã é um bônus e tanto para qualquer proprietário e vale quase tanto quanto um jogo em si. Se houvesse mais cópias por aí… Ai, ai, ai!

E O REVIEW NÃO TERMINOU AINDA…

O sufixo EO significa: Extreme Offensive, demonstrando o orgulho da Capcom em portar o clássico dos Arcades+Dream para os consoles que realmente brilharam na sexta geração: PlayStation2, GameCube e Xbox. A não ser que com EO queira-se apenas dizer a forma da SNK de controlar: com 4 botões, sem usar L e R, que ficam apenas para as provocações, caso em que realmente EO apresenta uma adaptação aos controles caseiros em detrimento dos possíveis 6 botões nivelados dos Arcades. Obviamente a nota menor para o GC se justifica devido a seu lado direito do joystick nada apropriado para jogos de luta (sem falar na maciez dos botões triggers; e aliás no lado esquerdo também, com um analógico considerado impreciso para meias-luas e quartos-de-lua e um direcional digital muito pequenino – convenhamos, aquele joystick é mesmo um desastre!!!) (grave crime, idem, seria substituir os botões pelo botão C, que é o analógico do lado direito – não o faça!). O Xbox permitia partidas online, coisa que nem o Dreamcast chegou a oferecer (falo do DC porque ele dispôs Matching Services para inúmeros jogos de luta em seu tempo). Os ports mais modernos de CvS2 não apresentaram melhoras gráficas que poderiam ser esperadas de seus respectivos hardwares.

Até hoje mal entendemos como essa franquia pôde morrer, após vôos tão elevados, sem exatamente decair com o tempo (o que acontece com outras séries). Foi assim, de repente, como se a Capcom decidisse abandonar o crossover junto com os fighters 2D!…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos e atualmente é fugitivo de uma milícia terrorista do FEMEN [essas observações de 2013 envelheceram como leite!]

Lista de agradecimentos

Solid Sonic, Kane, DJellybean do gamefaqs.com (2013)

Raurik_Aviant, Polymathic, Numan lord, JPeeples, MvC2forever, starlac do gamefaqs.com (2025)

mobygames.com

versão 2 – 2013 (criação); 2025 (pente fino + seção sobre GameCube, Xbox e PS2).

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