Arcade & Dreamcast

Capcom vs. SNK
Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000
(Arcade, Dreamcast-Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Capcom
Publishers Capcom / Virgin
Estilo Luta
Datas de Lançamento:
ARC
08/00 (JP), 2000 (EUA)
DC
06/09/00 (JP); 09/11/00 (EUA); 15/12/00 (EUR)
NOTA
8
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (XXX) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não liga para o fator hype de um game (encara sem pesar que a realidade é menos alentadora do que as expectativas e opiniões post factum em geral eram e são); o lutador nostálgico; quem gosta de muitas opções de sistema de luta dentro do mesmo produto; entusiastas de tag teams, não importa se de 2, 3 ou 4 lutadores; o bissexual das empresas de top fighting games! (XX) incógnita
Desde que a Capcom estabeleceu seu crossover com a gigante dos quadrinhos Marvel Company, uma infatigável ala dos gamers importunava em fóruns da internet, em discussões acaloradas em revistas e em papos de boteco (hmm, mais razoável pensar em clubes de videogame sediados na sala de estar dos membros, e sem bebidas alcoólicas) com pedidos, especulações, rumores, anseios, esperanças e invectivas girando em torno do hipotético encontro ainda mais megalomaníaco e derrubador de fronteiras entre as maiores companhias fabricantes de jogos de luta no mundo, ou pelo menos no Japão: Capcom & SNK. Atendendo aos clamores da nação (não o Japão, mas a nação gamer, abstrata, diluída por toda a superfície terrestre), os homens-fortes de ambas as corporações (bem como suas caixas-fortes) iniciaram negociações e o sonho pôde virar realidade na virada do milênio. A SNK deu os primeiros passos, com um brilhante fighting portátil, SNK vs. Capcom: Match of The Millennium, para seu Neo Geo Pocket Colors. Depois, veio o bônus do acordo, um card game no mesmo periférico. Era chegada a rodada da Capcom, então eles resolveram apelar para a tecnologia de ponta do período e desenvolver Capcom vs. SNK na placa Naomi para Arcades. O primeiro port caseiro foi para o videogame do momento, o Sega Dreamcast, cujas capacidades 2D (com fundos de tela em 3D) já haviam sido exaustivamente testadas e ratificadas. O resultado? Um bom jogo – com adendos. O resultado é pelo menos questionável, a despeito do polimento técnico, dada a imensa expectativa depositada no encontro milenar, que acabou sendo frustrada pela percepção de que este não era lá um clássico imortal assim como Street Fighter II ou King of Fighters ‘96, mas um jogo comum. Comum por tudo, exceto que reúne personagens de dimensões paralelas que sempre quiseram ver frente a frente!

Como a moda no fim dos 90 era sistemas de jogo frenéticos que possibilitavam combos de mais de 100 hits com a maior simplicidade e super moves de dar inveja aos Guerreiros Z, a Capcom resolveu encarar o desafio de puxar um pouco as rédeas no setor e reimplementar combates com um odor “sépia” no suor dos lutadores (curiosamente, esse tom de cores mais sóbrias poderá ser notado na parte gráfica). A similitude com a trilogia Street Fighter Zero (Alpha) é grande. Os puristas do estilo Marvel vs. Capcom de ser devem descartar este título porque CvS não é um festival de apertar botões aleatórios. Não funciona assim!

Mas ao invés de adotar um sistema em uníssono e consensual a empresa promoveu uma real fusão entre sua própria gameplay e a típica da SNK. Funciona da seguinte maneira: você escolhe entre SNK Groove ou Capcom Groove assim que liga o jogo. Cada empresa tem sua forma de lidar com a barra de especial, um ingrediente fundamental num jogo de luta que se diz competente e que tem hoje tanta importância quanto a inexorável barra de life na decisão do vencedor. A da Capcom é a seguinte: quanto mais hits se produz no adversário, mais sua barra se completa. A barra de especial é dividida em 3 níveis. Cada nível alcançado permite ataques especiais de determinado poder em escala crescente. A barra da SNK exige o carregamento manual da energia, sem relação com quantas vezes o inimigo é acertado – é como um guerreiro saiyajin aumentando o ki. Os botões exigidos são soco alto + chute alto (ou forte, como queira). Um brinde para a paciência extra que o gamer precisa ter ao jogar no SNK Groove é a ativação de Desperation Moves assim que a barra de life do próprio personagem atinge um patamar crítico (quase morrendo). A partir daí, vários golpes de impacto do lutador são liberados ilimitadamente, se você souber as combinações, é claro. Essa é a distinção mais relevante entre ambos os esquemas. Claro que os Grooves guardam também pontos em comum. Uma concessão que a Capcom fez – pensando inclusive no layout do controle de Dreamcast – foi reduzir seus botões de ação de 6 para 4, retirando soco e chute médios do inventário (igual fez em Marvel vs. Capcom 2, desagradando xiitas). Com dois botões de soco e dois de chute, L e R ficaram para a titia, digo, para provocações, e não influem no resultado final.

O método encontrado pela Capcom para tentar equilibrar o extenso cartel de lutadores se chama ratio system. Sem sombra de dúvida é impossível se posicionar no meio-termo quanto a ele. Ou se o ama ou se o odeia biliosamente. Normal – impossível agradar a todos, os producers sabem bem. Todos os lutadores recebem uma nota de 1 a 4 que mede seu poder. 4 é o teto do sistema, portanto podemos dizer que os mais fracos são ratio 1:4. Num primeiro momento não existirão 4:4, tão-somente outros lutadores que sejam 2:4 ou 3:4. Contanto que some 4:4, você pode montar equipes de 2, 3 ou 4 membros. Significa que dois guerreiros que enfrentam um quarteto podem não só ganhar a batalha, o que soaria inverossímil no mundo real ou mesmo num jogo de luta comum, como até ser de fato os favoritos. Não existe, de antemão, uma tática melhor (usar um lutador 2:4 e dois 1:4 não é necessariamente melhor que usar quatro 1:4 ou então um 3:4 e um 1:4, por exemplo). Tudo dependerá do conhecimento que se tem dos lutadores, e aí abre-se uma brecha para o cheating: alguns personagens são categorizados numa escala de poder mas parecem pertencer, na prática, a um outro nível, mais forte. Falaremos dessas exceções e discrepâncias mais tarde. O que ora nos importa é uma outra reclamação bastante freqüente das groupies da Capcom que puseram as mãos em CvS:MF2000: a sensação de enfraquecimento dos personagens da franquia Street Fighter é embaraçosa para os fãs. Em Street Fighter Zero 3 Sakura podia varrer a tela e rachar o chão com toda a facilidade do mundo, mas em Capcom vs. SNK ela parece, lutando, a colegial que é. Sua suprema bola de fogo foi reduzida a uma pequena faísca que emana de suas mãos e seu temível Super Dragon Punch foi substituído pelo imprestável Super Foot Sweep. A solução parcial encontrada pelo time desenvolvedor foi incluir EX characters destraváveis ao longo do tempo. Sakura, que é quem estamos pegando para Cristo, em sua versão alternativa mais forte, tem de volta sua fireball (mas ela precisa carregar a magia para que a bola aumente; não sai gigantesca logo de cara) e seu SUPER Dragon Punch. Super está em CAPS LOCK na frase anterior porque o preço dessas duas aquisições é que Sakura perde um dos socos que dava na seqüência do Dragon Punch (um golpe mais comum, sem o Super). No final das contas, o personagem EX não é vantagem pura, perdendo uns movimentos em troca de outros, irritando ainda mais os fãs esquentadinhos! Sakura EX continua sendo 1:4 na ratio, o que ainda a deixa como um pária diante de lutadores fodões como Sagat (3:4). As ratios são fixas para o Arcade Mode, aquele que mais será jogado, principalmente no intuito de destravar opções secretas. No Versus, algumas ratios podem variar, diminuindo a exasperação dos mais inconformados.

Mas, afinal de contas, quem está em que grupos de ratio? Aqui vai a regalia, digo, lista: 1:4 – Dhalsim; Sakura; Cammy; Blanka (*) [CAPCOM]; King (*); Yuri, Benimaru e Vice [SNK]. 2:4 – Ryu; Ken; Chun-Li; Guile; Zangief; E. Honda; Balrog (M. Bison no Japão) [CAPCOM]; Kyo; Iori; Mai; Terry; Raiden/Big Bear; Ryo; Kim [SNK]. 3:4 – este é o nível dos chefes quando controláveis humanamente – Sagat; Vega (Balrog no Japão); M. Bison (Vega no Japão); Geese Howard; Rugal; Yamazaki. Enfim, como já notado pelos mais perspicazes, são 28 characters à disposição, tirando os secretos, que não estão nessa lista. Entre os secretos “inéditos” estão Akuma (SF), Morrigan (Darkstalkers) e Nakoruru (Samurai Shodown); já que os outros são palette swaps com modificações mínimas de gameplay (e por isso os chamamos de EX): Evil Ryu e Riot of The Blood Iori se destacam com ratio 4:4, o máximo a que você pode chegar nas regras do jogo (sem GameShark) – transformando tag battles em solo fights! E depois dizem que o crime não compensa…
(*) King e Blanka são duas barganhas para quem precisa montar um time decente e só tem mais 1 ou 2 espaços no ratio system. Isso porque simplesmente estão “equivocadamente” na categoria 1: seus poderes são equivalentes aos de qualquer lutador 2:4! Esse desequilíbrio seria consertado numa edição especial de Capcom vs. SNK 1 chamada “Pro” (só no Japão, para Dreamcast users) (versão curiosamente transposta até para PlayStationOne, que visivelmente não agüentava o tranco das animações!).

Deu para perceber que os lutadores chamados para o quebra-pau histórico se limitam basicamente a Street Fighter II e às várias edições de The King of Fighters, mas principalmente as mais antigas. No lado da Capcom, temos apenas Sakura representando os newcomers de SF Zero e Cammy como amostra dos lutadores de Super Street Fighter 2, a expansão do clássico eterno. Até os três chefões finais são os mesmos do jogo ancião! Morrigan é a única de fora do universo Street. Onde estão os protagonistas de Final Fight, que ganhou até cenário no jogo? No lado da SNK, só Raiden (continuaria de fora até KOF12, posterior a este game) e Nakoruru (que se apresenta como lutadora na franquia em KOF14, se bem que aparece em KOF95 de Game Boy e como personagem Striker em KOF2000) é que nunca pelearam num TKOF, mas apenas em franquias de menor expressão da empresa. O engraçado é a produção ter recebido o nome das empresas e não o de seus dois principais games, o que seria mais conveniente e honesto. Quem sabe “SNK” e “Capcom” tivessem podido esperar por uma expansão com mais personagens, igual foi feito na transição X-Men vs. Street Fighter, Marvel vs. Street Fighter e finalmente Marvel vs. Capcom! Sempre haverá contendas entre os fãs: Terry e Mai sem Andy e Joe? Kyo e Benimaru sem Goro Daimon? A fria assassina Cammy como ratio 1:4? Yamazaki como chefe, em vez de um Krauser ou Goenitz? Decerto que o maior consolo para os adeptos da SNK é a presença do incorrigível Geese!

Como em MvC2, ganham-se pontos nas batalhas para gastá-los depois comprando segredinhos na “loja”. Personagens EX, novas cores para as roupas, lutadores efetivamente inéditos, novas arenas, etc., etc. O maior problema com esse sistema é que a franca maioria dos prêmios é EXTREMAMENTE cara e será necessário jogar MUITO até pisar na loja com peito estufado de comprador (e os donos de Dreamcast mal sabiam que eram felizes, vivendo antes do tempo das DLCs e microtransactions!). Uma alternativa a fim de encurtar o caminho é usar a compatibilidade existente entre este GD de Dream e o cartuchinho SNK vs. Capcom de NGPC, beneficiando-se com vários milhares de pontos. Ainda assim, a tarefa continua titânica. Exemplo: zerar o jogo uma vez dá em média 350, 400 pontos. EX characters custam em torno de 3 mil; EX Iori, especificamente, 7 mil! Prepare-se para meses muito intensos diante de seu Dreamcast e separe as bandagens para seus dedos e tendões…

Backgrounds são o forte dos gráficos. O design das fases é tão interessante quanto sua noção de profundidade emprestada pelo 3D. Uma delas tem uma multidão jogando Capcom vs. SNK no fliperama (fractal?) enquanto você e seu adversário resolvem as diferenças do lado de fora da loja, na chuva. Lágrimas rolarão pelo rosto dos aficionados enquanto eles identificam cenários antigos como o Pao Pao Café ou a Torre de Geese, só para ficar no Fatal Fury. Para os detalhistas, os figurantes de fundo são um espetáculo à parte, como de uso nestas duas empresas (talvez mais ainda na SNK): Edge – de Rival Schools – é visível no estágio de Takuma e Goro Daimon também, sempre que Kyo e Benimaru estiverem lutando (em qualquer lugar). Outro detalhe muito bacana e retrô nos cenários é que várias das estruturas são quebráveis, algo que falta ver nos fighters modernos. Golpes especiais geram efeitos que parecem tocar os jogadores do lado de fora, no caso deles usarem óculos especiais 3D vendidos separadamente. E tem gente ingênua que acha que essa moda do 3D é de hoje… Querem que você compre hardwares SÓ para isso!
Os personagens da SNK foram totalmente repaginados para essa apresentação de gala. A mudança de visual dos King of Fighters graficamente defasados para CvS é o equivalente da transição Street Fighter II de SNES a Street Fighter Zero nos Arcades! Ainda que os modelos estejam muito mais belos e animados, o problema da baixa definição dos jogos da Capcom no Dreamcast continua (o mesmo papo de outros reviews): você verá quadradinhos como não via desde os primeiros tempos do PlayStation, se tiver uma tela grande ou se aproximar o bastante (ainda mais agora em smarTVs…)… Outro ponto lamentável é que a Capcom não tenha cuidado da aparência dos seus próprios personagens como fez questão de fazer com os da SNK (cortesia com a visita?). Ken, Ryu e Bison são três exceções, visto que foram exaustivamente retrabalhados. Mas Sagat está bisonho, como se não tivesse saltado para a geração 128 bits…

Muitas opiniões dissidentes no que concerne às vozes na dublagem. “Trabalho impecável” e “Engrish porco mal-gravado” são pareceres que estranhamente co-habitam em sites como o GameFAQs! De minha parte posso dizer que Iori e Geese (“RE-PPU-KEN!”, vide canal POOP do YouTube!) seguem inconfundíveis. Enquanto isso, Sakura parece ter contraído uma laringite; Kyo, Terry e Ryo devem ter engolido gás de balão, porque as cordas vocais são de mulherzinhas (ah, esqueci que isso é norma entre os esquisitos japas)! As músicas são – Orochi seja louvado! – bem agitadas, na contra-mão da maré jazzística e easy-listening de MvC2. Pode-se ainda destravar uma série de remixes de sucessos passados de Capcom e SNK. Mas o irônico é que as faixas escondidas são melhores que as básicas, e deveria ser o contrário…
O layout das quatro teclas não poderia ser mais simples. Algum período de adaptação ainda tem de existir quando os gamers experimentam pela primeira vez cada Groove, mas depois de se acostumarem podem trocar rapidinho de estilo sem sentir nenhuma baixa na jogabilidade. Diferenças subsistem, qualquer que seja o Groove escolhido, entre os comandos de super moves para lutadores de uma empresa ou da outra. As rotações no direcional não são as mesmas. Um golpe que era [ 1 spin completo (duas meias-luas) + dois botões ] no game de origem pode ser, agora, [ um quarto de lua para frente, um quarto de lua para trás + um botão ] (exemplo). Reconhecidamente, alguns movimentos só podem ser executados por MESTRES. Quem consegue soltar um Somersault Justice do Guile que o diga…

O que importa é que apesar das incorreções do ratio system adotado a pancadaria é bem divertida, ainda mais com amigos por perto. Note que, por causa do sistema, os chefões Bison e Geese não são iguais. Em primeiro lugar, enfrentar um ou outro depende de quem você mais usou nas lutas anteriores e com quem caprichou mais – e ser perito com lutadores SNK significa, exatamente, confrontar M. Bison, e vice-versa, numa excelente imposição cruzada! Se for para pegar Bison, antes ainda tem um duelo com o boxeador Balrog (2:4). O player não terá direito a recarregar seu life até a próxima luta. Finalmente, M. Bison em si possui uma ratio 5:4 (isso mesmo, a CPU evade a escala dos selecionáveis – mas observe que controlando Bison a ratio cai para 3:4!). O confronto com Geese é muito mais direto, sem uma luta preliminar que o desgaste, PORÉM é bem mais difícil de zerar nestas condições: são dois rounds, e o vilão possui 6:4 de poder! Mesmo que no primeiro round ele não lute realmente a sério, isso ainda pode ser demais para seu time!
Por fim, já que falei dos chefes, vou ter de soltar um SPOILER aqui (feche o review agora se não quiser descobrir o conteúdo da zeração): após derrotar um dos dois mega-vilões acima, surge uma tela com o avatar dos vencedores (os que você escolheu, dã!) mais Joe Higashi e Dan (curiosamente, dois personagens NÃO-SELECIONÁVEIS de CvS)… A posteriori, uma burlesca descrição, estampada em manchete de jornal, de como Geese (ou Bison) foi pomposamente derrotado. Sério, essa parte tão “estática” e simplória me lembrou do antológico (de tão ruim) Street Fighter I dos anos 80! Só ficou faltando uma tela extra com os dizeres “Campeões não usam drogas! Tente na próxima dificuldade!”. Quem esperava um vídeo pornô envolvendo a Mature no caso de concluir a saga usando um time com a Vice, por exemplo, ou qualquer coisa nesse nível de sofisticação, vai ter de esperar o PlayStation6 e acender muitas velas para a ESRB, a instituição dos carolas americanos…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
chrono trigger fan, JIrish, Shirow, UltimaZER0, hangedman do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.
® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!
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