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phantasy star (sms & al.)

REVIEW N° 1078 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Master System

+ Genesis, Saturn, Switch & Wii.

Phantasy Star

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sega

Publishers Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (BRA)

Estilos Role Playing Game > old school > First-Person / Third-Person

Datas de Lançamento:

SMS

20/12/87 (JP)

1988 (EUA/EUR)

1989 (COR)

1991 (BRA)

Virtual Console Wii

21/04/09 (JP)

14/08/09 (EUR)

31/08/09 (EUA)

Relançado sem modificações para Genesis em 02/04/94 (só JP)

SWI

31/10/18 (JP), 13/12/18 (EUA, EUR)

Incluído nas coletâneas

Saturn

Sega Ages: Phantasy Star Collection

Game Boy Advance

Phantasy Star Collection

PlayStation2

Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection

PlayStation3/Xbox 360

Sonic’s Ultimate Genesis Collection

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

8.3

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita Observações, quando necessárias:
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Veteranos no estilo com instinto arqueológico e uma paciência de Buda.
Apreciadores de gráficos oitentistas (acme técnico do Master System).
Quem jogar este também poderá gostar de:
Beyond Oasis (GEN)
Dragon Quest (NES)
Final Fantasy (NES)
Landstalker (GEN)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Miracle Warriors: Seal of The Dark Lord (SMS)
Phantasy Star IV (GEN)
Pokémon Crystal (GBC)
Pokémon Gold & Silver (GBC)
Shining Force CD (SCD)
Shining in The Darkness (GEN)
Soul Blazer III: Terranigma (SNES)
Ultima I: The First Age of Darkness (MSX/PC)
Ys IV: The Dawn of Ys (Tgfx)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

De 5 a 60 horas

(Os impacientes largarão após 5 horas de mortes frustantes. Quem seguir adiante poderá zerar o game em 5 dúzias de horas, com certa margem de folga no cálculo!)

Phantasy Star veio antes  de games definidores do estilo, como Final Fantasy I, Ys I e Dragon Quest/Warrior I. Só isso já deveria ser uma credencial em si.

Deixando o impacto histórico para lá por enquanto (mas voltaremos a ele muitas vezes na matéria), este é quase que unanimemente tratado como o melhor título da extensa biblioteca do Sega Master System. Ao longo da análise ficará claro que os gráficos foram muito além do que o hardware poderia fazer os gamers de então sonhar. Tampouco eram comuns jogos que possibilitassem mais de 50 horas de jogo até se ver os créditos finais.

Tradução bizarra da Tec Toy, mas tá valendo!

O outro lado da moeda é: PS envelheceu bastante. A obra-prima funcionou tão bem, inspirou tantos clássicos futuros, que logo sua fórmula e sua gameplay foram enterradas e largamente superadas, sem excluir as próprias continuações da franquia Phantasy Star, muito bem elaboradas pela Sega, humilde o bastante para aprender com os próprios erros até quando os jogos parecem quase não ter falhas, para o público do período. O lento ritmo de aquisição de níveis de poder (doravante levels) para sua equipe de PCs (personal characters); as batalhas aleatórias incessantes e com pouca variação; as dungeons muito homogêneas e confusas; o backtracking nauseante; tudo isso é coisa do passado em termos de console RPGs, e o resenhador não é cego e surdo a estes “fatos do tempo”! Porém, jamais serei ingrato com esta espécie de “Adão dos RPGs eletrônicos”. O leitor há de renegar esse estilo nostálgico e venerado e me abandonar antes do fim da matéria ou empreender comigo esta jornada interplanetária

Alguém mais pensou naquela música do Scream Bloody Gore aí?

STORYLINE

O enredo é tão simples que é indiferente conhecê-lo ou não, por isso deixarei para os mais interessados e anglófonos dentre meu público lerem o resumo num dos parágrafos do texto da contracapa da caixa do jogo, logo acima, ao lado da capa americana (a versão 100% BR sequer fez questão de traduzir o parágrafo literalmente, deixando de fora as motivações de Alis para se vingar do tirano de seu planeta natal!). Realmente não faz muita diferença, embora tenha um comentário extra a fazer a respeito da protagonista Alis, quando chegar a hora, no último parágrafo!

GAMEPLAY

Perspectivas de jogo: a já batida “visão por cima” dos old school RPGs extremamente populares dos anos 90 e uma inusitada first-person view em momentos específicos (conversações, batalhas e exploração de labirintos). Se é uma abordagem funcional, deixarei para o jogador ou leitor julgar assim que tiver se inteirado de mais detalhes, mas esteticamente faz todo o sentido: os monstros são de uma riqueza visual sem precedentes. O que quiseram passar foi um realismo e uma intimidação, e sem dúvida foram exitosos. As dungeons, que na época foram chamadas de tridimensionais, em que pese estarmos em plena era dos sprites puros, são exploradas pelos olhos da sua caravana, aumentando o suspense e a vertigem. É como Indiana Jones indo fundo em suas catacumbas, podendo se deparar com o inesperado a qualquer instante… É até difícil mensurar o impacto nos consumidores e donos de um Master System à época, porque consideramos que neste quesito Phantasy Star não estava apenas “à frente de seu tempo”: estava à frente de seu tempo em pelo menos meia década, o que não é pouco num ramo que sofreu inumeráveis mutações em períodos brevíssimos de implementações tecnológicas, umas detrás das outras, sem nos deixar respirar na poltrona… Foi necessário checar essa impressão sobrenatural em resenhas da época, das revistas de videogame que repercutiam o lançamento em primeira mão, que traziam informações e impressões que reviews contemporâneos já não são capazes de trazer (exceto o meu, é lógico), porque muito dessa magia se dissipou graças à antiquaria imagética atual de Phantasy Star.

As paredes de cada labirinto eram praticamente inalteradas, mas o efeito de scroll do personagem andando era bacana o suficiente para manter a atenção fixada na tela. A única tática cogitável era desenhar mapas de acordo com seu progresso, ou realmente os labirintos seriam tão difíceis de resolver como o labirinto do Minotauro teria sido para Teseu sem o fio de Ariadne

Esse bicho fálico e feio (redundância!) é quem garante mais leveling-up no game inteiro!

Mitos gregos à parte, ou melhor, mitologia considerada, já que ela sempre marca presença em jogos do gênero (estou falando de representações heróico-fantásticas, para quem está boiando!), o charme especial de PS era fundir os elementos arcanos com ficção científica, isto é, mesclar elementos futuristas e primitivos para gerar um mundo fictício dos mais ricos e apreciáveis. Um mundo que podia se desdobrar em 3, uma vez que tudo se passa na era das explorações intergaláticas em que possuir uma nave capaz de visitar outros planetas era como licenciar um táxi… Parece que a única coisa que a humanidade não consegue mesmo é entender A República de Platão ou a Política de Aristóteles, para finalmente aprender a arte do bom governo, porque não fossem problemas desta ordem (reis fazendo caquinha), nem haveria enredo e aventuras em Phantasy Star…

“Miau” é um dos seus companheiros e parece o mascote “bicho” da turma “antropomórfica” – Pokémon avant-la-lettre!

Tudo o que você sabe, por enquanto, é que será possível desafiar Medusas com armas laser. Isso é bacana, sim; mas até se tornar bacana, leva um tempo: a primeira vez que o jogador sair de sua cidade original e explorar os campos do overworld map, terá amargas experiências com criaturas do “mundo lá fora”: bichos como escorpiões estarão tão além do nível de força do jogador que será quase um milagre sair vivo de qualquer combate. Ele precisará acumular pontos de experiência, abusar de itens e magias de cura e ressurreição até se converter em alguém páreo para qualquer monstro de vigésima quinta categoria! Começar, concretamente, a aventura antes de atingir os níveis 5 ou pelo menos 4 seria uma temeridade sem-fim, um atestado de insânia… Este é um daqueles velhos clássicos em que todos os habitantes da sua pequena cidade terão o que dizer, caso abordados. Nenhum detalhe relevante da estória se descortinará sozinho diante do jogador em animações de cair o queixo de 5 minutos de duração. Ainda não tínhamos chegado à “era do bem-estar social” dos RPGs, meu caro amigo! É difícil ser um precursor…

Tome muito cuidado como você irá responder essas aparentemente inocentes perguntas que permitem um “sim” e um “não”: um passo em falso, reagindo fora de contexto, e você será punido tendo de repetir muitos passos da aventura!

O primeiro ecossistema interativo será Palma, sua Terra em PS, ambiente basicamente arborizado e rochoso agradável para se viver; temos ainda o deserto gigante de Motavia (Naboo?) e o planeta congelado, Dezoris, que eu acho parecidíssimo com a Rússia! Eis o toque Guerra nas Estrelas presente em PS. Uma nave espacial servirá de transporte entre esses macroambientes, mas outros veículos menores servirão para transporte terrestre, aquático e aéreo dentro dos respectivos biomas. A primeira grande tarefa é montar sua equipe (um quarteto composto por uma mulher, um valentão, um ancião e um bichano). Depois é que começa a “detonação de cavernas” pra valer até o embate final contra o vilão do jogo. As alternativas de menu, uma vez em batalha, até surpreendem, pela idade do cartucho: atacar fisicamente, usar magia, correr (tática com índice baixo de êxito) e até conversar (sobre o índice de sucesso ou fracasso dessa ação, prefiro não dar spoilers assim tão cedo). Só não se deixe enganar pelas aparências na hora de julgar a “racionalidade” de uma criatura em Algol (o sistema solar onde transcorrem os eventos de Phantasy).

Para reviver um companheiro morto da sua comitiva, dirija-se à igreja mais próxima

Labirintos contam com muitas criaturas trevosas (claro que nem todas saberão dialogar), mas também com armadilhas de design, se é que podemos dizer dessa forma: abismos que se abrem no chão apenas quando seu personagem passar pelo ponto exato e pisar na armadilha, arremessando-o para um andar inferior, são, de acordo com o senso ético de hoje em dia, algo politicamente incorreto e deveras irritante! Precavei-vos com papel, caneta e talento de desenhista, porque, para ser sincero, não há como evitar que esse tipo de mal ocorra, múltiplas vezes!

Um aspecto bem idiota da gameplay: você TEM de estar abastecido de velas e equipá-las toda hora (porque elas se apagam toda hora, que genial!) dentro das catacumbas, ou aparecerá essa mensagem na tela – e você pode até seguir jogando se quiser, mas completamente às escuras!… Isso não aumenta o nível de dificuldade, mas eleva o nível de aporrinhação ao RPGista a níveis estratosféricos…

Pior do que aparecer de súbito num outro ponto da dungeon, distante do primeiro, e ele ser idêntico na aparência, é que a taxa de random encounters com monstros é absurda. Se você não estiver bem-equipado, mesmo mantendo a calma e a frieza, é fácil que a situação fuja de controle e você tenha de reiniciar sua jogatina do último ponto salvo, depois de morrer com todos os personagens… O sistema de PS não é divergente do de muitos RPGs do período: ocasionalmente, pode ser que você consiga dar de 10 a 15 passos sem ser perturbado; outras vezes, no entanto, você enfrentará uma batalha a cada passo adiante que der, e isso por uns 10 confrontos seguidos… Portanto, saiba que cérebro virando pudim é uma norma imprescritível de Phantasy Star: certifique-se de que sua massa cinzenta de jogador se mantenha intacta enquanto só quem se fode mesmo são seus represenantes na tela! Garanto que por mais traumática que se apresente essa experiência, ela possui gratificações a longo prazo!

O nível dos adversários, passado aquele aperto inicial até atingir o nível 5, não é especialmente aterrador, quando comparamos com RPGs mais ou menos da época, como os já mencionados FF e Dragon Quest. O problema é uma espécie de aleatoriedade no cálculo do dano de ataque. Lucky hits marcam presença na engine, então não será atípico que um personagem de nível muito alto sofra danos absurdos de criaturas ridículas, ainda que equipado, por exemplo, com a melhor armadura do jogo! A magia curativa é quase uma perda de tempo, já que você possui poucos pontos para desperdiçar com um feitiço que cura pouco HP (pontos de vida), e precisa de magias de ataque para inimigos poderosos como chefões. Além disso, depende de qual personagem você usa para lançar spells, já que aptidão natural conta e muito. Um dos seus companheiros será o chamado “mago clássico”.

Cada adversário derrotado deixa para trás um baú de tesouro. Ou dentro há mesetas (a moeda de Algol) ou um dano-surpresa! Dizem que a probabilidade de “dar ruim” para o jogador é de 1 para 10, mas mesmo assim não dá para ficar feliz quando abrimos o baú e recebemos dano para Alis ou toda a trupe junta! Além do mais, a quantidade de mesetas sempre parecerá pequena perto do esforço empregado nas lutas ranhentas…

O level máximo dos personagens é 30. Ainda não existia aquela “corrida pelo 99” dos modern RPGs

Tentando fazer um balanço “acima do bem e do mal” do sistema de jogo (deu para ver que é quase impossível, não deu?), o mérito maior de Phantasy Star foi ter fugido de um dos maiores clichês do gênero, a perdurar até os dias atuais em tantos títulos: nem todo NPC (non-playable character) encontrado mesmo em ambientes hostis está lá apenas para ser massacrado e fazer o jogador se engajar em telas estáticas de combates que parecem se estender ao infinito: há umas pitadas de empatia aqui; PS é um dos primeiros RPGs eletrônicos a contar com a possibilidade de interação verificada muito mais no RPG tradicional, de mesa: tentar convencer o adversário a não lutar usando a linguagem, antes de Ys e de Shin Megami Tensei. Há até alguns feitiços de encantamento de amizade, caso nem mesmo o comando “talk” surta qualquer efeito pacífico… Lembre-se: pontos de experiência são quase tudo, mas quase não é tudo!

A maior crítica negativa recai sobre a impossibilidade de escolher em qual dos foes incidirá o ataque, se for um combate contra múltiplos oponentes. O jogo escolhe para você, e escolhe mal: vários monstros permanecem na arena, com HP 1 (pedindo só um sopro para morrerem), atacando e prejudicando toda sua equipe, enquanto seus poderosos ataques causam danos parciais em monstros ainda cheios de pontos de vida. Não tem como não se indignar no processo!

Outra que vai para a “ouvidoria de Phantasy Star”: ter de curar os personagens um por cômodo nos hospitais não faz o menor sentido, não é nada prático, e não reclamaríamos que o custo por curar todos de uma vez fosse mais elevado (já que é apenas 1 meseta por ponto), mas o tempo é realmente o mais oneroso neste jogo! Só na primeira cidade o hospital aceita tratamento coletivo (e gratuito – será que são petistas?) para seu time; nos demais, você terá de perder tempo peregrinando por corredores até achar salas de recuperação individuais. A atenta Sega corrigiria todas essas imperfeições mais estressantes nas continuações de Phantasy Star 1.

Abelhas e escorpiões sempre trazem baús consigo; mas alguns deles são armadilhas!

GRÁFICOS

PS não foi o primeiro a ser tridimensional em sua época. The Bard’s Tale (NES/PC, 1985) e Dungeon Master (Atari-ST, 1987, três anos depois trazido ao SNES) fizeram isso antes. O que se pode dizer é que o poder gráfico de PS é, olhando o esquema de cores e o detalhamento dos personagens e cenário, mais afim ao de um 16-bit game que o de um mero 8-bit. Não há concorrentes contemporâneos ou no seu próprio sistema, o Master. Ainda assim, podemos citar Phantasy Star como uma interface que foi além de Bard’s e DM, citados, por apresentar scroll, isto é, os cenários vistos em primeira pessoa em movimentação; nos demais, a perspectiva primeira pessoa dava azo unicamente a telas estáticas, e o que é pior, com fundos pretos. Ou seja, é um jogo sem dúvida transgressor no visual. Podemos contemporizar esse elogio dizendo que os RPGs de computador dos anos 80 eram mais fracos, graficamente, mas possibilitavam mais interação. É realmente uma faca de dois gumes, já que a beleza dos gráficos tirava muito espaço do cartucho para que fossem inseridos novos conteúdos. Não havia muito o que fazer, longos que fossem os corredores e numerosas que fossem as esquinas nas dungeons de PS, até que um monstro ou uma porta “pipocassem” na tela.

Beco sem-saída: não desista!

cutscenes em PS, algo digno de louvor para 1987. Todos os novos integrantes de sua equipe são apresentados por cinematics, ou os avós das atuais cinematics. A introdução e a conclusão do jogo também estão alguns degraus acima de seu próprio contexto histórico. A estética de mangá dos traços chama a atenção e nos permite concluir: é o começo da invasão japonesa no gênero. Outros RPGs que apareceram primeiro tinham todos um tracejado ocidentalizado para seus protagonistas. PS e a Sega quebraram outro paradigma aqui.

O que soava impressionante e inacreditável naquela sua TV 14” obviamente que perdeu muito do charme e do impacto, 30 anos depois, visto pelos seus aparelhos HD. A pixelização é evidente. Mas a pixelização também será evidente em qualquer clássico de Super NES ou PlayStation1, se formos por essa via. Seria presunção esperar que Phantasy Star ainda parecesse maravilhoso e infalível, belo e avant-garde, enfim, uma vez replicado em aparelhos que nem existiam no período, e que não foram fabricados nem projetados para rodar resoluções tão baixas sem que elas nos sejam exibidas como grotescas e quadriculadíssimas!

Compare-se Phantasy Star e o épico RPG de NES, Dragon Warrior. A diferença de qualidade é aberrante. Parece que este é surrado por aquele por várias dúzias de cores de diferença! Esmero na programação explica esse hipotético gap tecnológico sem fundamento na realidade, além de um hardware só um pouco melhor que o do Nintendinho. À época, PS foi comparado a jogos de Atari-ST e Amiga, sistemas muito mais avançados, para se ter idéia. Ultima, no PC e Amiga, era, como eu disse mais acima acerca dos primeiros RolePlays eletrônicos ocidentais, campeão no quesito interatividade, mas não conseguia rivalizar com os gráficos de Phantasy de forma alguma. A quantidade de layouts para inimigo também não seria superada por jogo algum até pelo menos 1992 ou 1993…

SOM

Tokuhiko Uwabo não é assim um Nobuo Uematsu (a Brastemp dos compositores para jogos), mas faz um trabalho excepcional e marcante o bastante. A trilha sonora é épica e evocativa, atmosférica, enfim, na medida certa. Uma baixa para o remake disponibilizado pelo sistema online da Nintendo na época do Wii: o som não foi atualizado ou remasterizado, porque a versão para Virtual Console não contava com nenhuma conversão das bandas de áudio do cartucho japonês antigo, sendo que uma conversão para um padrão FM já faria a reprodução sonora subir de qualidade. Tudo indica que foi uma escolha ética: a Nintendo não gosta de modificar uma vírgula nos jogos clássicos que ela relança em seu VC!

CONCLUSÃO

Muitos gamers levaram 60 horas para concluir sua saga em Phantasy Star, à época. Hoje esse número não parece ruim; mas para a época era um mastodonte de tempo, e justificava qualquer preço acima da média cobrado pelo cartucho. Dragon Quest, que estou listando aqui como o concorrente que chegou mais perto, oferecia, forçando a barra, 35 horas de vida útil num arquivo de jogo.

Detalhe curioso: o jogo possui bateria interna, e 5 save slots, o que garantia que uma família cheia de irmãos podia desfrutar adequadamente do game (e pensar que em pleno 2000 Majora’s Mask possuía apenas 2 arquivos de saving…). Outro fator que torna PS atemporal: o save é uma função que funciona em qualquer tela, a qualquer momento, um feature até melhorado em relação a jogos mais de uma década mais novos. (Outra vez cito Zelda: Ocarina of Time e sua continuação para o mesmo sistema N64, mas não pensem que tenho alguma coisa contra essa grande série de Action RPG da Nintendo – até sugiro que, para não haver brigas, jogue-se as duas séries, PS e TLoZ, sem escolher uma preferida!)

Scan da Ação Games (1991)!

O critério decisivo para se arriscar em PS é, ressalto uma última vez, seu nível de paciência. Aqui, avança-se com passinhos hesitantes, ou pior, como um bebê engatinhante… o que pode parecer insuportável e absurdo para alguns. Outros, como eu, “romantizam” esse aspecto, e nossos olhos podem até brilhar quando pensamos na sorte que tivemos de ter sido contemplados por esta obra prima durante nossas existências!

Cheio de clichês é Phantasy Star em 2018, 2025 e mesmo além, obviamente, mas até o Feminismo teria motivos para dele se orgulhar: além de ser um dos primeiros Role-Playings, é com certeza pioneiro no protagonismo feminino. Não seria exagero afirmar que a série Final Fantasy é o que é hoje só porque houve este Phantasy Star primeiro.

CURIOSIDADE 1: De onde pode ter vindo o nome Algol, designação do sistema solar da estória de Phantasy Star 1? Duas hipóteses, de acordo com o mighty e trustworthy irmão da informação e pedreiro para toda obra, o sr. Wikipédia: um fanzine de ficção científica homônimo extremamente popular dos 60 aos 80; um filme alemão de 1920 sobre uma raça alienígena (é altamente provável, inclusive, que o próprio fanzine tenha se inspirado nesta obra). Para quem acha que ouviu o nome Algol em algum outro lugar, sim, este é o nome do cavaleiro de prata de Perseu de Medusa, que Shiryu precisou se cegar para derrotar no anime clássico Saint Seiya!

CURIOSIDADE 2: Phantasy Star foi o primeiro jogo de Master System (se é que não o primeiro jogo de videogame como um todo) a ser completamente localizado para o português, em todo e qualquer menu e caixa de texto! Nosso reconhecimento póstumo à Tec Toy.

CURIOSIDADE 3: Em Sopia, o jogador encontrará uma mulher chamada Miki, que perguna: “Você gosta de jogos da Sega?”. Se o jogador responder “sim”, ela retrucará: “Ah, mas é óbvio! Os jogos Sega são os melhores!”. Se você optar pelo “não”, ouvirá (ops, lerá!) um: “Não acredito. Se você não gosta,… então como chegou tão longe?!”. Chamamos isso de “queda da quarta parede” (metalinguagem ficcional). Essa tradução foi minha com base no diálogo gringo. Na versão da Tec Toy, os caras colocaram o nome da firma no lugar de “Sega”. Que moral!

CURIOSIDADE 4: Premiações obtidas pelo título na mídia internacional:

Electronic Gaming Monthly

Dezembro de 1989, Jogo de Videogame Mais Desafiante

Game Informer

Agosto de 2001, 94º na lista “100 Melhores Jogos de Todos os Tempos”

Power Play

Janeiro de 1990 – Melhor jogo para Sega Master System do ano 1989

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS:

JCaussade

Overdrive

Ryphis_Demeanor

Vegita

Shotgunnova

Numan_lord

Ofisil

noidentity

MOBYGAMES:

jlebel

Guy Chapman

J. Michael Bottorff

Oleg Roschin

NINTENDOLIFE.COM:

Kelvin Green

Revistas Ação Games nº 6 e 7 (11, 12/1991)

versão 2 – 2018; 2025.

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