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mario artist: polygon studio (64dd)

Nintendo 64 (64DD)

Mario Artist:

Polygon Studio

F I C H A   T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilo Miscelânea > Editor gráfico

Data de Lançamento 29/08/00 (JP)

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Colecionadores. Programadores. Pessoas querendo matar 5h do tempo do seu dia.  (X) incógnita

Para ser sincero, eu recomendaria apenas o F-Zero Expansio Kit como aquisição de valor entre os títulos lançados para o periférico da Nintendo chamado 64DD. Sim, ele existe, como extensão de memória para o Nintendo 64, mas somente no Japão, e seu serviço online já não funciona há muito, muito tempo. Tudo com que ele conta é um punhado de jogos, talvez uma vintena. Se você me forçar a dar um segundo pitaco na área, eu recomendaria, ainda, SimCity 64. Se você for mais longe e me exigir um terceiro jogo para o 64DD, em minha ordem de preferência, aí sim eu chamaria Mario Artist à baila. Mas cuidado: existem 4 Mario Artists, Communication Kit, Paint Studio, Talent Studio e Polygon Studio. Este review abarca apenas o último deles, o mais cuidadosamente conceitualizado, tanto é que foi lançado por último.

O objetivo deste singelo game é aperfeiçoar um modelo tridimensional (poligonal) preestabelecido, ou juntar vários desses modelos num só, ou então partir do zero e criar o seu próprio. São operações complicadas, mesmo que não se mexa com programação. É como se fosse um Paint Brush mais refinado. Existem 20 tutoriais para ensiná-lo a mexer com propriedade nos menus. Escolhe-se uma forma geométrica (cone, cubo, cilindro, etc.) e customiza-se onde se quer os vértices do objeto. Cada vez que se inserem novos vértices e a figura se torna mais complexa e com mais lados, mais o jogador pode se aprofundar em sua estrutura, continuando a criar novos vértices até montar o modelo da coisa desejada com alto grau de precisão. Mais do que tudo é-lhe exigida inteligência espacial, de forma a antecipar os passos, antecriando na mente o que será criado na tela. Depois de terminar a formatação do objeto, é possível colorir cada face dele de forma distinta ou uniforme (você escolhe). Em seguida, vem o posicionamento do corpo poligonal num cenário. O cenário pode ser o de uma cidade, uma pista de corrida ou qualquer uma das dezenas de sugestões contidas no cartucho. Efeitos especiais poderão ser incluídos, tais quais queda de neve, relâmpagos, explosões aleatórias e tantos outros. Experimentar tudo o que há demora algum tempo, e não é uma tarefa chata! Mata o tempo como um bom software faria num computador.

Se o jogador/artista não quiser começar do zero, pode selecionar estruturas pré-prontas para compor seu cenário, como caminhões, bicicletas e pessoas. É possível fundir essas estruturas: por exemplo, uma bicicleta com patas de cachorro, ou vice-versa. Ampliar bastante as pernas, ou rodas, ou encolhê-las, rotacionar livremente os objetos em todas as direções, entre inúmeras alternativas. Aí vêm os minigames que podem ser jogados controlando-se esses corpúsculos de polígonos. Um deles lembra bastante Frogger: a missão é fazer o modelo cruzar os obstáculos até a beira dum penhasco, que é a linha de chegada. Outro se chama Made in Wario, um protótipo de 7 ou 8 microjogos com comandos de improviso como acertar o modelo criado com bolas de beisebol ou pular por cima dele, para citar dois exemplos.

Nenhuma dessas modalidades, no entanto, chega perto de divertir tanto quanto o Jikken, o Mundo Experimental. Trata-se de uma interface gigantesca, sem muitos detalhes ou refino, no nível de Super Mario 64 (mas com mundos umas 20 vezes maiores), em que começa-se da forma mais crua possível e na qual o objetivo é perseguir itens, que são componentes para aderir ao seu corpo, ir-se aperfeiçoando cada vez mais até estar apto a buscar outros componentes mais distantes e inacessíveis, e assim por diante (uma espécie de avô de Katamari Damacy?). Importante observar que há transição temporal de tempos em tempos, pois o céu clareia ou escurece, à la Zelda. Começa-se movendo-se extremamente devagar. Conforme partes são achadas, seu personagem fica muito mais ágil (novas pernas, rodas, etc.). Não vou contar qual é a maioria dos objetos a se coletar porque isso sem dúvida estragaria o fator diversão de quem quiser tentar.

O maior inconveniente será sair do mundo toda vez que tiver que atribuir essas partes novas do inventário ao corpo do modelo, o que não acontece automaticamente, mas isso não irrita tanto. A exploração é contínua e progressiva, pois o protagonista fica mais poderoso e habilidoso a cada vez e mais partes do cenário poderão ser deslindadas, satisfazendo o impulso de curiosidade do gamer. Quando se imagina que o corpo do modelo finalmente ficou acabado, sempre se depara com novos adereços que o tornam ainda mais perfeito e útil. Há 3 seções principais, conhecidas como a do gelo, a da grama e a subaquática. Há pontos de teletransporte no começo de cada uma, para evitar grandes deslocamentos além do necessário. Há ainda sub-níveis dentro dessas 3 alas principais, tais quais pirâmides ou um grande escorregador (muito maior que todos os de Mario 64 reunidos). Há inimigos também; 2 tipos deles que se mostram invencíveis. Entretanto, não há nada a temer, porquanto as únicas punições possíveis são ser empurrado ou ter suas partes do corpo comidas provisoriamente, sem que elas sejam retiradas do inventário (bastando sair do mundo, reequipá-las e reentrar).

Após encontrar todas as partes espalhadas, a torre do centro da área gramada se elevará às alturas e com um dos últimos itens obtidos, que são as asas, pode-se voar até o topo. Ali, mais do mesmo: outras partes e adornos para seu personagem cada vez mais completo. No final o nível de desafio aumenta um pouco, mas nunca se torna propriamente difícil ou angustiante, num labirinto de paredes. Não saber japonês pode produzir algumas pulgas atrás da orelha, pois descobrir o que cada parte faz pode demorar mais e exigir muitos testes. Há grandes fatias de pão de fôrma no caminho, que brotam de torradeiras, sempre dispostas a dar conselhos aos exploradores. Uma das partes coletáveis, ainda por cima, é um radar, que ajudará o jogador imensamente a se orientar pela vasta superfície poligonal em que está situado. Mesmo assim, ainda há puzzles de pequena monta a resolver antes de concluir definitivamente a aventura. O Jikken World só chega mesmo a uma conclusão após pelo menos de 6 a 8 horas de investigação, supondo que o jogador não saiba de antemão os segredos do local, pois assim desempenharia as tarefas mais rápido. Não há uma finalização literal, com créditos e tudo o mais, mas uma pequena animação reproduzida após a tela-título, posterior ao achamento das duas peças finais.

Rafael de Araújo Aguiar

Lista de agradecimentos

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