pílulas de reviews rafazardly #30
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade, PlayStation & Saturn

Cyberbots: Fullmetal Madness
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Capcom |
| Publisher(s) Capcom, Electrocoin (EUR) |
| Estilo(s) Luta > 2D |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 04/95 (mundial) PS 25/12/97 (JP), 09/02/11 (JP & EUA, PSOne Classics) SAT 28/03/97 (JP) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Samurai Shodown (AND/ARC/iOS/NEO/PC/PS4/SWI/XONE)
Street Fighter Zero (ARC/PS/SAT)
X-Men: Children of the Atom (ARC/PC/PS/SAT)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.2 (ARC)
8.1 (SAT)
7.9 (PS)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Adeptos da Capcom procurando “novos jogos” da empresa nos anos 90, previamente exclusivos do Japão.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 13h a 24h. |

Cyberbots: Fullmetal Madness é uma seqüência para Armored Warriors, beat ‘em up de mechas da Capcom relativamente desconhecido de 1994 que não ganhou adaptação dos Arcades. Jin Saotome, o piloto, é um dos personagens dessa franquia também presentes em Marvel vs. Capcom.

O gênero foi modificado para um brawler 1×1. Dado o cardápio generoso da Capcom no gênero é natural que nem todos os seus títulos sejam conhecidos, ainda que desta feita o jogo esteja presente no Saturn e PlayStation. O layout das teclas é modificado em relação aos jogos Street Fighter (3 socos + 3 chutes = 6 botões) para 4 botões apenas, sendo um “ataque pesado”, outro “ataque leve”, um terceiro “ataque armado” (normalmente projéteis) e o último o boost. O boost serve para regular a altura de seu robô gigante em meio ao vôo (com a ajuda do direcional), característica bem sui generis para um jogo de luta, bem como permite superpulos à la X-Men: Children of the Atom. Exagerar nos projéteis e nos boosts pode inutilizar ambas as funções até o fim do combate. As magias (de dois tipos, specials e supers) são tipicamente alocadas para comandos como meia-lua/quarto de círculo + ataque forte/fraco. Outro fator muito interessante é que sua arma pode ser outrossim arrancada pelo seu oponente, mediante agarrões.

O arcade mode inicia optando-se por um piloto humano; só em seguida é escolhido o mech ou robozão. Maioria dos pilotos possui compatibilidade com múltiplos mechs, mas há exceções. De qualquer modo, selecionando um piloto que tem mais de um cockpit à disposição, pede-se para eleger a classe específica de robôs dentre 3 existentes (grandes e mais pesadões, menores e mais ágeis ou mais balanceados, na essência). Os robôs têm designs criativos e variam do clássico formato humanóide (duas pernas, dois braços) a aranhas que seguram espadas e tanques.

O ritmo do jogo é parecido com os duelos estudados e mais lentos de Samurai Shodown. A distribuição de combos e especiais, todavia, lembra mais a subsérie Street Fighter Alpha. Há uma barra de poder na parte inferior da tela que vai sendo preenchida no decorrer o round (com hits pró ou contra, exatamente a mesma regra de SFA¹). Os EX supers são os golpes mais poderosos; cada mech tem apenas um deles, exceto por Zero-Gouki, que possui dois.
¹ Uma terceira forma de encher a barra é segurando os dois botões de ataque padrão, mas se for atingido enquanto carrega a barra dessa forma você perde a arma, um excelente dispositivo de risco-recompensa. Super-8, Helion, Warlock e Zero-Gouki são os personagens que não precisam se preocupar com a punição pelo fato de já de origem não possuírem arma.

Zero-Gouki é Gouki em larga escala, mais conhecido no Ocidente como Akuma — ele mesmo, o diabólico karateka de SF! Trata-se do mech secreto de Cyberbots. Quase todos os movimentos associados a Akuma se encontram em sua versão giga-tecnológica, incluindo o Shun Gokusatsu e o Tenma Tatsumaki Zankuukyaku (o chute ciclone/helicóptero popularizado por Ryu em SF2). Só faltou mesmo o teletransporte (Ashura Senkuu), mas aí seria apelação demais!

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