Super Nintendo

Street Fighter Zero 2
Street Fighter Alpha 2 (fora do Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Capcom
Publisher Capcom
Estilo Luta
Datas de Lançamento 28/10/96 (EUA), 19/12/96 (EUR), 20/12/96 (JP)
NOTA
8.1
Primeiro de tudo: um Alpha (Zero noJapão) sai em média de 3 em 3 anos. Três anos antes desta data Alpha 1 teria saído para SNES. E por que não? As razões estão embutidas na própria conclusão do review feito em cima da versão 2, este que vos fala, portanto mais abaixo! Street Fighter Alpha 2, então, se trata de uma prequel de Street Fighter 2, ou seja, um retrocesso temporal para conferir o enredo de alguns dos personagens, com foco em Ryu e Akuma/Gouki (capa).
GRÁFICOS
Muitos quadros dos Arcades foram perdidos, má notícia acompanhada de outra: muitos slowdowns. Era inevitável, mas irrita da mesma forma. Não há o personagem Shin Akuma e as poses de vitória também tiveram de ser cortadas. Ainda assim, é um título da última geração do Super Famicom e por isso mesmo seu visual é caprichado, com bom emprego das cores e dos efeitos de luz. Além disso, um dos estágios (se serve de consolo) ficou perfeito, com tantos detalhes quanto na máquina e com muitos ciclistas pedalando ao fundo enquanto o pau come solto: já adivinhou? É a terra natal de Chun-Li!
SOM
Não sofre tanto na conversão, embora não pudesse mesmo igualar tantas saídas de som dos fliperamas. Há várias frases e gritos de morte interessantes. Os golpes especiais soltam “zumbidos” curiosos. Comparações com os 32 bits também são desnecessárias por sabermos o resultado (vide mais na conclusão). Que as faixas estão fielmente transpostas, isso estão; resta saber se seria do agrado do gamer (vai variar). Algo até surpreendente para um cartucho de silício (conseguiram comprimir todos os arquivos!).
SISTEMA
São 18 lutadores, algo que supera de longe todos os Street já lançados até 1997. Não são apenas rostinhos e corpinhos lindos atirados num campo de batalha. Repare que apenas Ryu, Ken (como sempre) mais Akuma apresentam uma jogabilidade similar, até porque era para ser assim (pela estória da série, foram todos alunos do mesmo mestre, no caso os dois primeiros trilharam um caminho e Akuma quis aperfeiçoar-se malignamente). Todos os outros 15 são distintos.
Vale lembrar que seis teclas são utilizadas (como sempre), ou seja: o joystick do Super Nintendo jamais será o mais indicado do ramo. Continuando, cada lutador tem seu leque de special moves e supers. Supers (a grande novidade) podem ser usados em três níveis. Há uma barra que demora certo tempo e exige determinadas condições para se encher e, com ela completa, o gamer pode disparar um super de nível máximo, ou seja, 3. Mas é de se pensar se compensa, pois 3 supers de nível 1 soltos num round podem infligir mais dano ainda – o que quer dizer que o sistema é bem equilibrado, com um poder variável mas relativamente nivelado.
Além do mais, dependendo do personagem este super é um golpe a distância (tiros remotos) ou corpo-a-corpo (como os agarrões de Zangief – experimente o Final Atomic Buster).

Repare na barra inferior: supers.
E pulando para os combos, eles não são tão explorados aqui (são a forma de ataque mais danosa da série SF convencional). Ou melhor: o gamer que deveria explorá-los, pois pode-se extrair muita coisa deles, desde que com um enorme… saco! Há que se testar “n” combinações para aferir quais as (restritas) válidas e quais não passam de um amontoado de hits sem efeito extra algum. Demanda esforço e aquilo que não está à venda em nenhum lugar do mundo – tempo. Deu para perceber que não são combos pré-fixados. Em outras palavras, são Custom Combos. O jogador tem a habilidade de cancelar qualquer ataque após um outro, permitindo por exemplo 20 Sonic Booms (Guile).
É uma mecânica realmente complexa (sem precedentes na franquia e talvez comparável apenas às sagas SNK) e não é o intuito da presente análise mastigá-la como um todo. Apenas tenha ciência de que os CC pedem 1/3 da barra de special cheia.
Em termos de modos a jogatina não é tão complicada: ou oito ou oitenta. Ou Arcade ou Versus. Não há training mode. A escolha da dificuldade na tela de opções parece uma colossal perda de tempo, pois todas redundam mais ou menos na mesma inteligência artificial do oponente. E essa IA é pequena, não é muito desafiador zerar o jogo. No entanto, o supremo chefe chega a dar um calor. Shin Akuma exige alguns requisitos. Não é “se chegou, passou”, não!
LOADING, PLEASE WAIT… O que poderia parecer uma tirada de sarro com as versões em CD é uma autocrítica às coisas no Super NES: de tanta memória consumida (32MB, bastante, até, mas não equivale ainda ao disposto em Secret of Mana), há a ocorrência de loadtimes! Para quem duvida que existe esse tipo de coisa (esperar o carregamento da cena) num cartucho, jogue também The Legend of Zelda: Majora’s Mask ou Conker’s Bad Fur Day (N64). Aqui, essas esperas se sucedem numa screen logo antes das lutas, exatamente como nos fighting titles dos 32 bits.
(SUPER)CONCLUSÃO
É um produto raro, gostei de fazer o review, pois não é todo game que apresenta tantos detalhes curiosos. Veja que defeitos e qualidades estão em peso de igualdade. O que vai falar mais alto é o amor do gamer pelo gênero, pela Capcom, por Street Fighter e pela própria Nintendo, sendo este um dos últimos petardos de uma era. O cheiro de despedida (junto com Rockman & Forte) é indisfarçável. Vale sobretudo para não-detentores dos hardwares mais recentes citados na matéria (PlayStation e Saturn), pois seria burrice pegar esta edição em detrimento das dos consoles supracitados!
Balanço final (resumo): manutenção de todos os personagens, arenas, músicas e golpes. Em contrapartida, poucos quadros para cada um, cenários superficialmente construídos e lentidões. Toda iniciativa tem seu preço, ao menos no que se refere a plataformas menos poderosas do que seria necessário. Ainda assim, é o melhor que um SNES pode fazer e merece muitos créditos.
Por fim, dois esclarecimentos básicos: estranha o 1 ter saído para PS e não para o Famicom? Repare que o 2 saiu primeiro para o console da Sony para depois poder sair para SNES. Ou seja: a Capcom começa com 100% (Arcade) e vai “diminuindo” sua obra para que ela caiba no periférico em que o time desenvolvedor quer que o título (no caso, SFA2) rode. Acontece que SFA2 é mais um upgrade que uma continuação verdadeira do SFA1. Logo, seria redundante que a empresa se sacrificasse lançando dois jogos depreciados (em relação à concorrência mais pesada) e quase idênticos. Lançar um só foi uma grande idéia de marketing. Done, good job, nice work, man, really!
Este foi o primeiro esclarecimento. O segundo é mais para uma pergunta capciosa: por que não foi lançado para o Nintendo 64 já que ele já havia sido lançado a este tempo? Que birra da Capcom em relação a cartuchos… Não foi para cartucho mesmo, de um jeito ou de outro? Pois é, e apanhou das versões CD, no entanto no Nintendo 64 seria diferente, pode acreditar. Mas, se ofendi algum dono do console 16-bit que tem Alfa (Alpha) e se sente feliz por isso, morre aqui minha sugestão, junto com este longo review!
Agradecimentos a DJellybean do gamefaqs.com e também ao allgameguide.com
Rafael de Araújo Aguiar
versão 4 – 2006; 2011; 2013; 2024.
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