PlayStation

Tail of The Sun
Taiyou no Shippo: Wild, Pure, Simple Life (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Artdink
Publisher Artdink
Estilos Estratégia / Exploração > Breeding > Pré-História
Datas de Lançamento 26/04/96 (JP); 30/04/97 (EUA); 27/07/97 (JP-PlayStation The Best); 13/12/01 (JP-PSOne Books); 21/12/06 (JP-PSOne Classics)
NOTA
6.3
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? Pessoas pacientes; curiosos quanto a nossas origens; PC gamers cansados de Age of Empires e Command & Conquer. (X) incógnita
Vida útil estimada: 8h


AArtdink – quase “art drink”, o que não seria mentiroso a respeito dela – é uma das developers/publishers mais undergrounds e originais que vieram a ser conhecidas por uma boa fatia do público graças a algum êxito empresarial. Bizarrice e estranheza quando se fala de videogames, é só chamar os caras! A-Train é definitivamente o carro-chefe da companhia: um simulador de linhas férreas (!) que trouxe certa fama e holofotes. É só pensar num SimCity dedicado especificamente aos vagões… Mas a excentricidade mal está começando a ser exposta… Em Aquanaut’s Holiday, outro jogo de free roam, você “tira férias na vastidão do oceano”… Não estou falando de uma família velejando, veja bem, mas de um tour submarino mesmo! Para diversificar um pouco, que tal a programação de mechs (simulador de engenharia?) de Carnage Heart (responsável por inaugurar um filão na indústria de games japonesa!)? Tanta criatividade gasta em tão pouco tempo e disponível numa só plataforma: os anos de 95 e 96 no PlayStationOne! Ok, ok, a lista ainda não chegou ao fim: No One Can Stop Mr. Domino é outro game sem-gênero e “lado B” dos 32-bit, só que dessa vez de 1998. É assim, se arriscando no pioneirismo, que a empresa colecionou seus maiores louros e mais retumbantes fracassos, como tinha de ser. Tail of The Sun só é “normal” se olhado nesse contexto!


“Simulação de Homem das Cavernas” é uma excelente tag-line para este jogo-experiência. E diferente de qualquer real-time strategy conhecido, neste a câmera atua em close e você controla apenas um personagem! Você será o líder de uma tribo de hominídeos buscando se desenvolver num cenário, a princípio, hostil. O objetivo é arranjar bastante comida para os companheiros, fazer a população proliferar (e, veremos, o “pênis” é um dentre os atributos estatísticos aperfeiçoáveis do jogo!) e progredir tecnologicamente, obtendo assim novas ferramentas capazes de transformar o meio ao seu redor. Existe uma eventual tarefa final em Tail of The Sun, que explica o título esotérico: construir uma torre tão alta que chega à “cauda do sol”, o que automaticamente desencadeará a zeração. A matéria-prima das torres serão os ossos de mamutes assassinados nesta brutal luta pela sobrevivência entre animais dos quais o homem é só “o mais inteligente”, mas nem sempre o mais forte ou o mais ágil!


Como previsto, matar um mamute logo no princípio seria uma missão quase impossível, praticamente suicida. Ademais, haverá tanto o que fazer que a idéia de construir uma torre nem vai passar pela cabeça do jogador tão cedo… No fim de contas, é possível construí-la “incidentalmente”, isto é, sem focar-se na tarefa, mas encontrando e mutilando os mamutes (um aqui, outro ali…) num ponto mais tardio do jogo em que esses ancestrais dos elefantes tenham se tornado uma presa mais fácil. A quantidade de mamutes que devem perder a vida a fim de ajudá-lo nesse projeto ambicioso, aliás, é digna de espanto.


Arte no formato de “pintura rupestre” nos menus será um convite adicional ao gamer mais cético, que será pouco a pouco conquistado para embarcar nesta cativante jornada. Você pode até escolher a aparência do seu Macho-Alfa (e também da Fêmea-Beta), mas ele não será eterno, pois pode morrer devido a ferimentos ou com a idade, o que, longe de sepultar suas chances, faz parte do seu processo de evolução no jogo: como numa monarquia, a “coroa” (a responsabilidade de guiar o bando) é transmitida ao herdeiro mais apto. O mapa é consideravelmente extenso e inclui ainda ambientes aquáticos. Mas o mais comum na tela serão animais terrestres de diferentes espécies, árvores, flores e monumentos de pedra (um sítio é idêntico a Stonehenge – google –, obra-prima da arquitetura da Pedra Polida que ainda nos sensibiliza hoje, seja ou não devido a sua aparente função de culto religioso). O jogo pode até ser bastante realista nas suas caracterizações, mas nunca peca pela pretensão, e detém um humor psicodélico utilizado na medida certa.


Até o céu muda de tom conforme os minutos-horas passam, fazendo a noite suceder o dia e vice-versa, bem como pingos de chuva e flocos de neve se precipitarem (embora não mudem muito na gameplay). Claro que os objetos são construídos apenas quando o jogador já se encontra muito próximo da estrutura poligonal (estamos falando de um jogo de ambiente aberto de 1996!), mas a ausência quase total de loadings é uma verdadeira bênção.


Os caras se deram ao trabalho pedagógico de explicar que os efeitos dos bolinhos de açúcar do jogo não são os mesmos da vida real, estão de parabéns!
É pouco ortodoxo que uma tribo inteira tenha de depender de um único elemento, mas essa estilização vem em prol do controlador: como líder, ele sai da caverna-lar, num primeiro momento, com apenas uma tanga e as mãos nuas, e muita disposição para o trabalho árduo. Quando o nível cultural sobe, as armas o tornam muito mais poderoso e moderninho. Mas além de empilhar cadáveres para sustentar sua população com muita carne nutritiva, algo que chama a atenção é que “bolinhos de arroz-doce” foram espalhados por aí e ao coletá-los você ganha habilidades de forma instantânea. Os combates são basicamente um matar-ou-morrer em que ou você ataca ou se ocupa em fugir dos ataques do rival, pois não há maneira de se defender parado. Quão maior for o animal, mais dano ele poderá causar, e por isso esses combates de grande vulto serão os mais cerebrais do seu Homem, principalmente enquanto ele ainda não possui a arma mais indicada.


Será que foi assim que Moisés cruzou o Mar Vermelho?
Outro fator de relevo é a recarga das baterias: todo ser vivo (bom, menos as árvores, microorganismos e alguns tipos de peixes, vá lá) precisa de uns bons momentos de sono. O protagonista não é muito exigente nem planejado: não precisa de uma cama nem hora certa, ele só cai no chão e atende aos imperativos de sua fadiga sem aviso, chapando ali mesmo onde se encontrava por último! Enquanto pode parecer tedioso e inoportuno para quem joga, poucos segundos equivalem a boas horas de sono, e o hominídeo é capaz de pressentir o perigo e acordar sozinho caso venha a ser atacado durante a soneca revitalizante, o que remove os complicadores em potencial desse amado esporte chamado “dormir”.


Interessante notar que quando o líder sofre “upgrades” isso se reflete na condição de seu povo. Conforme a imagem, cada parte do corpo é associada a um tipo de habilidade. Pernas fortes possibilitam, por um lado, pular mais alto, e, via outros músculos, correr melhor. Assim que seu personagem for mais velocista, todos os seus compatriotas serão. Mãos são o retrato da força física. Pulmões representam o fôlego e sistemas respiratórios em dia são vitais para bons mergulhadores… E até o pênis (não é mostrado VISUALMENTE, mas fica subentendido, se bem que pode ser apenas “genitália”, já que estamos falando dos 2 sexos) é indicado, como sinônimo de “vida reprodutiva”: se a espécie se propaga bem, você está vencendo. De nada adiantaria toda a saúde corpórea sem ter como transmiti-la além de uma geração! Mas o mais importante mesmo é melhorar sua cabeça (não a inferior, taradão!), o que representa um ganho subjetivo muito impactante para sua tribo.


Sobre a “zeração” pós-construção da torre mais alta, faltou dizer que são zerações, na verdade: a ending sequence varia conforme seu melhor atributo no momento da façanha (algo como o Primeiro Homem na Lua, com mais força poética, no caso). Isso porque aquilo em que você é melhor definirá todo o futuro dos seus descendentes. Toque muito interessante. Mas não se surpreenda com as “viagens de ácido” dos produtores do game nos textos dos créditos!


Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
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