PlayStation

Parasite Eve
F I C H A T É C N I C A
Developer SquareSoft
Publishers SquareSoft / Square EA / Square Enix / SCEA
Estilos Action RPG / Survival Horror / Filme interativo
Datas de Lançamento 29/03/98 (JP); 09/09/98 (EUA); 1999 (EUA-Greatest Hits); 04/11/10 (JP-PSOne Classics); 15/03/11 (EUA-PSOne Classics); 19/09/12 (COR-PSOne Classics).
NOTA
8.1
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem ama ou procura um método heterodoxo de passar a amar Biologia!; pessoas à procura de um dos três melhores enredos do console; squaresoftianos atrás de um sistema de jogo alternativo a FF; pessoas que gostam de terror mas não jogariam Resident Evil ou algo tão cheio de clichês e mortos-vivos. (X) incógnita

Parasite Eve foi baseado num romance japonês (best-seller) do autor Hideaki Sena. E Parasite Eve foi dirigido pelo mesmo Hironobu Sakaguchi de Final Fantasy VII. Esses dois cartões de entrada indicam que o roteiro e o refino da gameplay de PE deveriam ser algo acima da média dos jogos do período (1998). Quem pensou assim, acertou na mosca. A novela é contemporânea: os personagens vivem na New York de 1997. É véspera de natal. A policial-calouro e musa do título Aya Brea sai para um encontro, mas não parece muito entusiasmada. Nem que seja, sua companhia, um namorado de longa data ou que vá dar em alguma coisa séria. Depois de alguma hesitação, acabam concordando em assistir um concerto no Carnegie Hall. O grupo de ópera dá início à performance. No momento do solo vocal da mulher ao centro, a cantora se transforma num monstro que começa a incinerar palco e imediações. Logo algumas das pessoas da platéia e da própria banda são vistas ardendo em chamas. Poucos segundos depois, é o auditório inteiro que se encontra em combustão (o fogo parece partir de dentro das próprias pessoas), exceto a própria Aya e a cantora causadora do incidente. Foi tudo muito rápido para haver qualquer reação, mas assim que se dá conta do perigo Aya avança e saca seu revólver. A entidade no palco se denomina Eve (Eva). Ambas passam a sentir uma intensa ligação uma com a outra, mas as razões são por enquanto obscuras ao espectador-jogador. Eve, antes de (apanhar um pouco e) desaparecer, toca num assunto inusitado: mitocôndrias, componentes de nossas células. Mas a policial e a cantora ainda se verão muitas vezes… O que está prestes a se descortinar (e não falo dos grandes panos do Carnegie Hall se consumindo em cinzas!) envolverá o destino de todas as formas de vida não só da Big Apple (a cidade de Nova York) como do planeta inteiro.

Ainda introduzindo mais personagens, o principal parceiro de Aya, o veterano durão-por-fora-mas-abalado-por-dentro Daniel, tem de suportar a pressão de ao mesmo tempo lidar com uma nova crise urbana sem precedentes e ser um bom pai para seu garoto Ben com quem passa poucos dias da semana, depois dum atribulado divórcio. Dr. Klamp é o cientista louco da trama, um geneticista ou o que quer que seja, pronto para responder as dúvidas dos heróis sobre mitocôndrias (ou fingir que responde). Outro NPC é um china que aparece em NY quando ela está para ser totalmente evacuada, devido ao comportamento destrutivo de Eve. Seu nome é Maeda e ele sabe mais do que um civil comum sobre a ameaça vindoura. A própria Aya, ignorante de todo no comecinho, auxiliará o gamer a entender cada vez mais da estória através de misteriosos flashbacks que lhe acometem como se fossem dores de cabeça sem explicação e que envolvem dois leitos de hospital e remontam à sua infância… O mais provável é que você tenha de jogar pelo menos duas vezes para entender a storyline satisfatoriamente. A propósito, é bom ter freqüentado suas aulas de Biologia no ensino médio ou procurar uma visão panorâmica sobre a Citologia (não é CIENTOLOGIA, sabichão!) na internet antes de freqüentar os elaborados diálogos de Parasite Eve! Prometo que o esforço valerá a pena…

Parasite Eve é tido como a resposta da SquareSoft ao fenômeno de vendas Resident Evil da Capcom, mas numa modelagem sui generis: RPG baseado em turnos, só que com mais ação e horror do que de costume. As batalhas são aleatórias e não há uma tela em separado quando se entra em modo de combate: ela apenas se torna acinzentada por alguns instantes enquanto os inimigos dão spawn. A forma das ameaças combatidas varia de réplicas perfeitas de dinossauros carnívoros e ratos gigantescos a cachorrões mutantes e caranguejos que comeram fermento demais – em suma, todo espécime que existe ou que um dia existiu sobre a Terra em seu lado mais animoso, graças à interferência de uma inteligência comum por trás de todos os ataques, a da mitocôndria (sei que o pessoal da área de Biologia deve estar vomitando na tela do computador nesse momento, mas isto aqui é fantasia, galera, então asas à imaginação… Se bem que, mesmo não sendo um especialista, pelo que consta a origem dessa organela celular ainda é um tanto nebulosa para a atual ciência!).

O jogador conta com uma barra que deve estar sempre ao alcance da vista chamada Active Time Battle, a fim de calcular quando enfim é hora de tomar uma iniciativa (além de se mexer – vide abaixo). Atacar é o comando mais freqüente, de longe. Algumas armas permitem 1 disparo por turno, outras 2 ou até 3. Quanto mais perto do alvo, mais dano ser-lhe-á infligido, mas a recíproca também é verdadeira e para manter o HP de Aya alto talvez seja prudente manter um pouco de distância. Para armas de pequeno porte o medidor ATB enche mais depressa, enquanto que um lança-míssil obviamente vai demorar uma eternidade para carregar; em contrapartida, o tiro será arrasador! No último caso seria bom ir preparando um lanchinho até se ver apto a abrir fogo… Ok, aprenderei a ser menos exagerado, já que os combates em PE são parcialmente em tempo real (seu inimigo está sempre atacando; Aya se limita, enquanto o medidor ATB não enche, à locomoção) e será preciso segurar o joystick e conservar-se atento, desviando das magias.

Aya possui uma forma de ataque que não diz respeito a armas de fogo. Trata-se da Parasite Energy (seu MP em PE), habilidade adquirida por Brea depois do evento no Carnegie Hall. Obviamente, significa que você também é uma espécie de Rainha das Mitocôndrias, mesmo que tenha estado inconsciente de seus poderes até bem pouco tempo atrás. Parasite energy pode ser usada para curar a protagonista de status indesejados como Darkness, Slow, Confuse e outros. Ou para concedê-la status positivos, como Haste (que aumenta a velocidade de recuperação do medidor ATB). Por fim, há os típicos healing spells dentro dos Parasite Energy points.


Uma importante nuance do sistema de batalha é que trocar de arma e usar itens de recovery gasta um turno e portanto, como quando se ataca, faz esvaziar o medidor ATB. Embora soe chato, em 90% dos entreveros isso não será grande problema, visto que só as batalhas do sexto capítulo (dos 6 existentes) são realmente preocupantes. Quanto ao contingente de munição, usualmente baixo em Survival Horrors, os limites estreitos apertarão o jogador no começo, mas posteriormente eu já me via nadando em balas para todas as armas, sem aquela obsessão doentia por economizar disparos como em Resident Evil ou Silent Hill. Ainda sobre o sistema de batalha, não é suficiente usar o comando “Attack” assim que a barra encher: é preciso verificar se o inimigo estará vulnerável ao golpe no instante em que o receber. Não é incomum que o turno do adversário coincida justamente com o seu, o que anularia seus esforços, então não custa nada esperar um pouco mais, sendo esse o caso. Felizmente, enquanto a barra de parasite points ou um item do inventário de Aya estiver sendo utilizado(a) o tempo “congela” e a policial não poderá ser ferida. Em geral o sistema é divertido e inovador, mas não que não haja falhas: como as lutas acontecem na própria área de jogo, as arenas podem se mostrar apertadas e a perspectiva da câmera pode ser das mais discutíveis, deixando a tarefa de desviar de bolas de fogo, raios laser e coisas afins quase impossível! Outro problema é que enfrentando vários inimigos simultaneamente pode ser complicado regular a mira para o alvo desejado.

Como em qualquer RPG da Square, adquire-se experiência para subir constantemente de nível. Mas um incremento de valor é a presença de “bonus points”, distribuíveis entre inúmeras categorias (velocidade da ATB, resistência da armadura – usualmente coletes –, itens estocáveis no inventário e estatísticas individuais de cada arma, tais quais poder, raio de alcance, número de tiros por turno, etc.), o que garante uma evolução menos linear para a personagem. Mas o aspecto mais interessante e customizável de Parasite Eve talvez sejam as Tools. Com uma tool, Aya pode desmantelar uma de suas armas mais ultrapassadas e incorporar seus stats numa que utilize mais; além de acrescentar, eventualmente, efeitos elementais aos tiros. Reconhecidamente, para os veteranos elemental effects acabam se saindo uma perda de tempo, já que a prioridade deve ser construir armas unanimemente poderosas, uma, duas ou três, no máximo. Muito melhor do que ter umas 5 ou 6 weapons, cada uma servindo para um tipo de adversário, que infelizmente não se saem bem em combates de maior monta como chefes, nem, na verdade, contra os inimigos genéricos, que vão se somando mais e mais conforme você progride pelos cenários. Ademais, se a CPU for imune a um elemento, não importa quão forte seja sua arma que usa o mesmo elemento: ela será inútil. Vai por mim: prefira a solução mais “ignorante” e “apelona” de desmanchar um grenade launcher numa simples handgun, fazendo dela uma arma rápida e extremamente poderosa!


Perto do fim do jogo, Wayne – o gunsmith do departamento de polícia – oferecerá o recurso de se gravar um nome numa arma e numa armadura definitivas. Essas modificações serão a base para seus status de offense e defense no EX mode, aberto uma que vez que a aventura seja finalizada pela primeira vez. E não demorará tanto, levando em conta que são meia dúzia de capítulos em que cada um representa um dia da vida de Aya Brea, o que não deve chegar a totalizar nem 15 horas no nosso mundo, uma ninharia em se tratando de um RPG. Assim que o primeiro ending tiver sido obtido, New Game+ aparecerá no menu, numa prática de praxe da Square. Aya Brea poderá começar o jogo com o inventário bem tunado, e a motivação máxima do jogador será descobrir o “final real”. Tem uma dungeon enorme à sua espera que não havia no arquivo de jogo padrão, o Chrysler Building, um edifício de nada menos que 77 andares no topo do qual se encontra um último chefe alternativo. Trata-se de um labirinto muito mais difícil que os capítulos anteriores da narrativa, que faz lembrar os Esgotos, a parte mais árdua dos primeiros passos de Aya.


Impossível que a SquareSoft pecasse na música. Yoko Shimomura – a Nobuo Uematsu mulher, como dizem por aí – virou do avesso sua alegre soundtrack para Super Mario RPG, criando o clima citadino e sombrio do qual o storytelling de Parasite Eve só tem a se beneficiar. Alguns definiriam os acordes parasiteveanos como “dark techno-opera”. Assustadores quando preciso (como na canção-tema de Eve, que toca durante todos os encontros entre Melissa-Eve e Aya Brea), ambientais quando a ação pede uma pausa ou impera o suspense e ainda carregados de adrenalina, como é o caso nas batalhas e cenas de perseguição. Um ritmo mais nova-iorquino – meio jazz – também surge nas locações-checkpoint entre as fases, isto é, as dependências do distrito de polícia, além da jogabilidade no Central Park. E, como de uso quando os criadores são da Square, nos 32 bits, nada de voice-overs, ou seja, apenas textos e imagens para contar o enredo.

Jogadores tendem a malhar Parasitve Eve, principalmente, pela “velocidade de velha gagá” de Aya Brea se locomovendo e também pelas “instant deaths gratuitas” (e qual não é?) a ocorrer logo após longas cutscenes, antes de saves, o que significa ter de rever as cinematics, já que a SquareSoft não incluiu uma função de avanço desses momentos não-interativos. São as partes mais chatas do jogo, com efeito: basta seguir na direção errada que a protagonista será assassinada pelo cenário e você terá de dar respawn num ponto anterior; tão frustrante que é provável que o jogador queira retomar a aventura apenas no dia seguinte, de cabeça esfriada, evitando assim uma combustão espontânea das mitocôndrias de seu corpo!


Como acho impossível fazer justiça só com palavras, meu meio de remediar a situação foi incluindo bastantes imagens que dão uma “passada geral” pelo roteiro, sem no entanto comprometer com spoilers (e de resto não obrigo ninguém a ler as legendas dos diálogos), o que fatalmente aconteceria se eu adentrasse mais nos fatos, fosse verbalmente ou recorrendo a vídeos de gameplay. Espero que seja um estímulo a mais aos marinheiros de primeira viagem do “oceano mitocondrial”:







TÃ-DÃ!!!

Mas que danadinha essa Aya…

Você sabe que quando ela está por perto…
…isso acontece!






Teste de Biologia!









Dizem que Melissa-Eve não tem mamilos porque a ESRB vetou (alguém sabe da versão oriental?)






Um pênis mitocondrial superevoluído…

TO BE CONTINUED…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GAMEFAQS:
SolidFantasy
Kashell Triumph
JuliusBelmont
shneepshnop
Kool Mr Bassman
Tokyo Fusion
Tropicon
versão 2 – 2013; 2025.






Deixe um comentário