PlayStation

Need for Speed: V-Rally 2
V-Rally Championship Edition 2 (Europa/Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Eden Studios
Publishers Electronic Arts / Infogrames / Spike
Estilo Corrida > Rally > Simulation
Datas de Lançamento 31/10/99 (EUA-EUR); 27/01/00 (JP); 10/06/00 (EUR-Platinum); 27/04/01 (EUR-Best of Infogrames); 14/02/02 (JP-PSOne Books)
NOTA
7.7
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O NFSeiro que cansou de tanta casualidade (este é um spin-off que se leva mais a sério, apesar das falhas). (X) incógnita
Rali não é o esporte motorizado ideal para figurar num videogame, ainda mais para fãs de casual racers, como é o caso da série Need. É muito mastigado, sujo, os carros são feios e lentos para os não-iniciados, e mesmo que seja uma competição plural se o rali é transposto de forma real só haverá um veículo na pista por vez. Parece golfe em 4 rodas, vamos ser sinceros! Claro que, do outro lado da moeda, para “rally aficionados”, um jogo bem-montado pode entreter meses a fio. Infelizmente, para os cavucadores de preciosidades antigas no estilo, antes de Colin McRae Rally, de 1998, o material encontrável é insatisfatório. Colin McRae é o Pelé dos jogos de Rally. Sega Rally é um Maradona – bom, mas muito longe do primeiro, e contestável em vários aspectos. Onde se encaixaria a iniciativa da Electronic Arts nesse panorama tão desanimador? Você terá de acompanhar a análise – ou pular maquiavelicamente para o último parágrafo – para descobrir, mas antecipamos que as comparações com CMRR serão a tônica. A diferença entre a data de lançamento de um jogo e outro é inferior a 18 meses, um ciclo reduzido no mundo do fabrico de games. Precisamos saber, então, se o pessoal da Eden Studios soube capitalizar bem sua musa inspiradora – o ícone-mor do gênero – para brindar os consumidores de PlayStation com algo de alto nível…
Numa primeira olhadela, V-Rally 2 (e nem vamos falar do 1, que é para se esquecer em definitivo) parece superior a Colin McRae. Mais carros (mais carros de bônus, também), mais estágios, mais modos (até track editor tem!), visual melhorado – visualmente, Colin McRae 1, de PSOne, está pau a pau com o fraco V-Rally 1, de 1997. Não neguemos que VR2 é um prato cheio para quem ama alta resolução (para a década de 90!), texturas detalhadas à la 32 bits, cores vibrantes e modelos de veículos excepcionalmente interessantes. Mas todos esses adornos perdem apelo rapidamente quando se afundam na gameplay como um pneu vazio afundaria na lama. Infelizmente as belas imagens não se separam da inaceitável construção progressiva de cenários e de uma framerate que chega a ser porca (para combinar com a sujeira da modalidade, talvez?). Lentidões se limitam ao Arcade e ao Trophy modes, é bem verdade, que provavelmente serão jogados uma única vez cada um (a fim de se destravar carros), mas custará bem uma ou duas vitórias aturar a queda no ritmo em partes essenciais. Agora quanto ao pop-out, prepare-se para contemplar o defeito em qualquer jogada, por mais que esteja solitário na pista – e num grau suficiente para desconcertá-lo em curvas!

Não tenha dúvida de que a garagem de carros escondidos vale o sofrimento: Lancia Stratos, Fiat 131 Abarth e Renault 8 Gordini não estão em QUALQUER jogo de corrida. Eles vêm com pintura personalizada autêntica e toques idiossincráticos de dirigibilidade. A decepção gráfica fica por conta das deformações (amassadas) fajutas – a modelagem do dano consiste basicamente no achatamento das texturas preexistentes ao invés de na animação e criação de um “corpo novo” e mais convincente para o carro, nas partes afetadas. Outro aspecto inaceitável é a homogeneidade nos roncos dos motores – quando um Citroen Saxo de 220 cavalos soa igual um Renault 8 de 88 cavalos (e 30 anos separam o primeiro do segundo na indústria automobilística), algo vai muito mal! O áudio é fraco como um todo, aliás: antes de Sega Rally 2 (Dreamcast), tiveram a idéia de colocar vozes masculinas e femininas no mesmo carro (visto que ralis são disputados com piloto e co-pilot@), só que as dublagens ficaram tão desinteressantes que não vamos nem distinguir os sexos antes de discriminar esses samples como “ruins”. Lembra de Colin? Lá os motores são um dos pontos altos, os efeitos sonoros nunca desapontam e tem a voz do único e roubador de cena Nicky Grist! Pra quem acha que a função de co-piloto é supérflua, esse senhor já venceu mais de 20 campeonatos de rali com vários pilotos, o que quer dizer que o elemento que fica feito um Robin no banco do carona indicando direções, dando notícias climáticas e passando conforto com sua voz tem lá algum papel nessa coisa toda!
Ou seja: por enquanto, mesmo com gráficos superiores, considerando característica por característica, V-Rally 2 já está comendo a poeira deixada pelo rastro de Colin McRae. Mas Need for Speed:VR2 tem um trunfo, um coringa na manga! E ele é a Física. A engine de computador que simula a física, melhor dizendo. Algumas resenhas tenderão a dizer que Colin é o simulador perfeito e definitivo, enquanto que V-Rally 2 se trata de uma experiência arcade. Nada mais falso. Falta milhagem a esses resenhadores estúpidos, para não reconhecerem o quanto o modelo de V-Rally contradiz o da própria série Need for Speed, sempre despreocupada com a veracidade de derrapadas homéricas e alguns verdadeiros vôos dos carros (haja amortecedor de mentirinha!). Até o lag ao acionar o turbo foi premeditado, já que é assim que funciona no mundo real. Eu diria que a gameplay de V-Rally é menos errática que a de Colin em diversos pontos, nada desprezíveis. Como num bom rally simulator, antever as manobras é fundamental, ser judicioso em cada troca de marcha ou puxada de freio de mão é o bê-á-bá do sucesso. Inicialmente vai parecer que tudo é terra, barro, lama, e dá na mesma. Mas asfalto seco é diferente de cascalhos que são diferentes da neve, todos terrenos jogáveis. O dry tarmac é o mais usual deles, no entanto. Mas basta uma chuvinha para modificar as coisas até no design mais previsível de pista que houver. A ênfase no detalhe é tão maior aqui que raramente me peguei curtindo um Time Trials em Colin McRae Rally; mas o mesmo não pode ser dito acerca de V-Rally! Mesmo se o único objetivo é dar uma voltinha para saber o efeito que a nova regulagem produz no carro, pode ser que você se olvide do que estava fazendo e acabe dando meia-dúzia de voltas, por pura distração. Créditos aos programadores onde ele é merecido! O dual shock de PlayStation realmente modifica a forma de fazer as curvas, embora eu preferisse que dois terços da válvula do acelerador fossem alocados para mais do que apenas o terço final do deslocamento do analógico! O ponto morto devia, também, ter ganhado alguma forma manual de ajuste.

Até aqui, apesar das deficiências, um sonho de fã de ralis – desde que você não acordasse dele a cada vez que é jogado pra fora da pista. Ou a cada vez que deveria, mas não pode, porque o game nem permite! Parecendo com o rústico Need for Speed 1, há um túnel invisível a envolver todas as imediações do trajeto regular. Em ralis genuínos, vemos alguns pilotos cortarem caminho por fora para melhor cumprirem suas tomadas, já que há intensa ocorrência de curvas muito fechadas e é necessário levar em conta os contornos, assim como um piloto de F-1 passa por cima de guard rails nas curvas mais sinuosas. Sendo assim, não podendo contar com esse recurso tão simples, muitas vezes você parará o carro totalmente a fim de evitar colidir com o “paredão transparente” e perder muito mais tempo. E, contraditoriamente, postes de iluminação e árvores que estejam dentro dos limites interativos da pista não produzirão colisão alguma: seu carro poderá passar por cima (atravessar!), como se não tivesse nada ali. Em outros termos, nada de fora desse túnel invisível é alcançável, mas tudo que estiver dentro dele não oferece o menor risco. Até num arcade street racer os objetos do meio da pista provocam alguma reação e trabalham como obstáculos efetivos, nem que seja apenas para se quebrarem em mil pedaços pós-contato, para êxtase do jogador, que segue sem desacelerar 1 milha sequer. Se eu pudesse modificar UM só aspecto da gameplay, removeria esse enorme descuido, imperdoável para um título hipoteticamente tão realista.
Doravante, temo eu, os pilotos de V-Rally 2 só vão descer a ladeira. Embora nem o jogo da EA nem o Colin da Codemasters possuam licenças da WRC (World Rally Championship), o último retém ao menos o espírito do negócio, ainda que ele venha acompanhado de um inesperado “WRC Arcade” (física meio viajandona). Alguns pontos de V-Rally 2 me fazem concluir que os programadores não eram nem um pouco entendidos de rali. Uma das customizações de menu apresenta um switch entre “over” e “under steering”. Ora, amiguinho: developers deveriam saber que essa “opção” não existe independentemente da regulagem do chassi, que é outra customização disponível, pois depende invariavelmente dela. A habilidade para reparar danos parciais também faz parte do pacote. Ao poder, fantasticamente, fazer reparos após cada etapa (e cada rali tem apenas 3), contrariando a praxe, V-Rally estimula a negligência, ao invés da perícia, inata aos bons ralizeiros! Ademais, o car set-up não é tolhido por limite de tempo algum, o que exclui do game aquele eterno dilema do piloto de ralis: reparar o dano agora ou seguir adiante assim mesmo? Mas essa suposta economia de segundos tampouco importa, porque mesmo que você efetue seus reparos e não seja punido por isso no relógio, vai terminar ou muito à frente ou muito atrás dos concorrentes, dirija como dirigir. “Ã? Como assim?” É, a performance está em segundo, não, eu diria em terceiro plano, como se esse simulador tão competente fosse só um Mario Kart nessas horas: os algoritmos utilizados pela CPU para calcular a posição dos seus rivais são no mínimo questionáveis. No Trophy mode, vai causar a ira dos jogadores o fato de tempos suficientes para ganhar corridas em modos presenciais (como o Arcade) significarem apenas colocações intermédias, mostradas ao final do percurso-solo, numa tela cheia de resultados disparatados para os outros corredores-fantasmas. O que é isso, afinal, uma rodada de bingo ou um jogo para premiar a técnica?

Dá para levar a vida em V-Rally sem ficar careca com as falhas acima, mas se deparar diariamente com elas vai minando o ânimo aos poucos. O que nos revolta em V-Rally 2 é a inconsistência dos detalhes. Alguns menus são confusos, os layouts são debatíveis. Algumas traduções de texto do Inglês europeu para o Inglês americano não fazem sentido. É muito fácil mexer sem querer numa opção que reseta todas as set-up settings de uma vez. Set-up que demora um bocado para personalizar! Algumas orientações de co-piloto não procedem ou são diacrônicas. Posso jurar que colocaram várias curvas abertas como “tighten” no vocabulário do jogo e vice-versa! Não há classificação parcial após uma das etapas do rali, ela só aparece no fim, o que não nos dá uma noção de como estamos indo. E, pasme, quase devolvi meu jogo na primeira semana porque não pude encontrar nada referente a “customização dos comandos”, e isso pra mim faz uma diferença brutal, se eu não gosto das teclas que foram alocadas para cada função. Com algum esforço, encontrei o maldito menu para reconfigurar comandos, mas boa sorte tentando encontrá-lo você também – nem ao menos sei se posso explicar de novo o que fiz até achá-lo! Para não dizer que essa estruturação off-road (não falo aqui das corridas selvagens, mas dos simples menus e bastidores de uma sessão de jogo!) foi completamente desastrosa, o memory card management foi inteligente e melhor que o de Colin McRae. Optando por ocupar apenas 1 página no cartão, ao contrário das 5 do concorrente, V-Rally consegue oferecer até mais liberdade nas escolhas que ele, afora contar com auto-saving, que salva sua vida no caso de tilts, para retomar as configurações do carro como você as havia deixado. Outro aspecto pra lá de interessante é poder fundir os melhores tempos das pistas de dois cartuchos de memória diferentes. Sei que devia ter falado antes, mas outra razão para, eventualmente, optar por este aqui é o multiplayer que vai de 2 a 4 pessoas (coisa raríssima no PlayStation), desde que você não ligue para slowdowns. Quanto ao track editor, as intenções foram ótimas, mas é problemático demais montar sua própria pista e não vislumbro recompensas à altura de tanto suor.
De tudo que foi dito, ficou parecendo que Colin McRae Rally e Need for Speed: V-Rally 2 são perfeitos contrários: onde um se sobressai, o outro se dá mal. Se pudéssemos reunir apenas as vantagens de ambos numa só obra, seria a ideal. Mas eu diria que essa iniciativa utópica quase existe no plano material: é que depois de um tempo a Codemasters deve ter efetuado as comparações que realizamos, em seus próprios estúdios, e lançou McRae Rally 2.0, a última palavra em simulação de rally – julgo que, não para o PlayStation, mas para todas as plataformas, até os dias atuais! Mas isso é um outro assunto: estamos aqui para arrematar a análise de V-Rally 2 e, no que lhe diz respeito, gostaria de amá-lo e recomendá-lo, mas as besteiras acabam se sobrepondo às qualidades. Mesmo num universo alternativo sem McRae Rally na máquina da Sony, tenho motivos para crer que ainda assim os rally addicts ficariam aborrecidos quando em contato prolongado com V-Rally 2!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GameFAQs:
SaP
versão 3 – 2013; 2014; 2026.
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