review rafazardly #1161
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PC, PlayStation3 & Xbox 360

Final Fantasy XIII
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Square Enix |
| Publisher(s) Square Enix, Sony (PS3, Coréia do Sul) |
| Estilo(s) Longa-Metragem Role Playing Game > Ação / Turnos |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| PC 09/10/14 (Steam) PS3 17/12/09 (JP/Ásia), 19/01/10 (COR), 09/03/10 (EUA/EUR), 27/05/10 (CHI), 25/10/10 (EUR, Platinum), 03/11 (EUA, Greatest Hits), 21/07/11 (CHI/JP, Ultimate Hits), 22/07/11 (COR, Ultimate Hits) 360 09/03/10 (EUA/EUR/OCE), 16/12/10 (JP/Ásia), 21/07/11 (JP, Ultimate Hits Platinum Collection), 26/07/11 (Ásia, Ultimate Hits), 15/12/11 (Ásia), 31/01/12 (CHI), 23/03/12 (EUA, Platinum Hits), 06/08/12 (EUR, Classics), 13/11/18 (EUA, Xbox Store) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| Final Fantasy XIII / Final Fantasy XIII-2 Double Pack Edition (PC) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Final Fantasy XII (PS2)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.4
MINHA NOTA
3.5
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (XX) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador.Quais? | |
- Não é possível “jogar” um RPG que só exige apertar X ou L1 o tempo todo!
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Um filme de 64h de duração. |
ASquare Enix adoraria criar obras-primas do storytelling após os anos dourados tanto da Square quanto da Enix, enquanto eram companhias separadas—se, somente, o RPGista e a gameplay não fossem dois obstáculos a considerar. Essa é a razão de drásticas medidas tomadas, em Final Fantasy XIII, para eliminar o máximo possível dos aspectos interativos do… jogo?! Não parece fazer sentido, num primeiro momento; e continua sem fazer sentido quanto mais nos embrenhamos na resenha, mas não nos abandone! FF13 quase não é um Role Playing Game, e é essa forte asserção que pretendemos demonstrar a seguir.
Final Fantasy XIII é mais como um passeio. Não como um passeio numa montanha russa a sétima maravilha da engenharia, não, não. Nada de descidas de agitar a barriga nem curvas de injetar adrenalina. É um passeio longo e seco, num caminho reto e a priori sem inclinações, cheio de coisas para olhar dos dois lados, mas sem poder tocar em nada. Mantenha as mãos para dentro do carrinho, os funcionários darão tapas se você desobedecer! Às vezes, é verdade, o passeio gosta de ludibriá-lo com certas subidas íngremes, as tais inclinações—você pensa que está prestes a cair num desfiladeiro empolgante a seguir… mas essa tal descida catártica nunca chega. A narrativa de XIII está contente em manter a passada retilínea e o mais das vezes em ascensão (ou seria decadência, metaforicamente falando?)… digamos que você sobe várias montanhas e nunca volta ao ponto de partida, o que é o objetivo de toda jornada agradável. O cenário é lindo, mas isso talvez só aumente o desapontamento dos passageiros. Muito build-up, pouca entrega.

Os personagens vêm daquele estoque de arquétipos usados e abusados nos RolePlays, o que quer dizer que se a Square quis inovar em vários departamentos esqueceu-se desse aqui. Lightning é, desde a capa, durona, solitária e silenciosa—uma guerreira que trabalha melhor solo que em equipe. Fria e distante, não à toa foi descrita por muitos como uma Cloud de saias, sem embargo bem menos instigante. Lightning logo passa pelo seu arco de desenvolvimento, assaz curto, e perde os únicos traços que a definiam como personagem—aprende a cooperar e atuar em equipe. Em suma, se torna chata pelas 40 horas remanescentes de gameplay.
Todos os co-protagonistas são assim. Todos têm um problema ou falha discernível, e eventualmente chegam à realização de que devem se superar para que a estória caminhe. E eles se superam facilmente. Lembra como Cloud se esmigalhou em mil pedaços numa crise de identidade? Ou como Zidane ficou ao descobrir a verdade sobre sua criação? Ou quando Tidus descobriu o destino de Yuna? Esses episódios de FF passados criaram momentos célebres e memoráveis do storytelling gamístico. Os personagens foram levados aos seus limites de ruptura da consciência—mas superaram as vicissitudes e se tornaram pessoas melhores graças a isso.

Não é o caso em XIII, muito embora os escritores tentassem e tentassem muito via cenas melodramáticas repletas de grito e choro. A música serve nessas cenas para nos indicar como nos deveríamos sentir, mas parece desconexa com a atuação dos heróis, que nunca passam do melodrama ao drama verídico. Ao mesmo tempo que tentam jogá-los no abismo, os mesmos escritores intervêm cedo demais para proteger seus queridos afilhados. Lightning e aliados nunca saem da casca, do molde criado para eles, continuam sendo arquétipos vazios. Assim é que você termina com uma equipe de seis drones que querem salvar o mundo porque é o certo a se fazer. Todos se tornam intercambiáveis, sem substância. Todos são mocinhos que resolveram suas angústias interiores sem muito estardalhaço.
Snow é o típico machão, galo-de-briga, extremamente auto-confiante, que faz pose e aprende, assim que se torna vulnerável, a assumir a responsabilidade pelos seus atos impensados. Hope é ainda uma criança nervosa que aprende a deixar seu intuito de vingança pra trás. Vanille é a chaveiro-de-cadeia (porque chaveiros são bonitos, sacou?) que esconde alguma coisa.(*) Fang é uma guerreira ainda mais durona que Lightning. Sazh, o mais interessante dos protagonistas, quer proteger seu filho. Aprende a perdoar. Mas porque ele é o estereótipo do homem mais velho na equipe de moços, acaba sendo o alívio cômico da equipe, mesmo estando ainda nos seus 30. Ele sempre solta um “Estou ficando velho demais pra isso”, e na verdade ele reflete nossa situação, nós, fãs de Final Fantasy desde tempos antanhos, que estamos velhos demais para as “revoluções” de Final Fantasy XIII e simpatizamos com o “tio” e “coroa” Sazh. Ah, e claro, como ele é a figura mais velha acaba contracenando com a chaveiro-de-cadeia em circunstâncias constrangedoras que você já sabe quais são…
(*) Ah sim, e ela é a própria narradora da trama, então sabe-se que é mesmo especial. Não terminamos: espere para ver (ouvir!) seus ‘gemidos’ de batalha… Não jogue com o volume muito alto ou adote fones caso more com os pais ou coisa assim… Chamamos esse tipo de conteúdo de NSFW.

Grande parte da narrativa transcorre em Cocoon, um mundo insular no céu que flutua sobre o continente, mundo inferior, de Pulse. Cocoon e Pulse estiveram em guerra muito tempo atrás, e os cidadãos de Cocoon são ensinados a temer e odiar qualquer coisa relativa a Pulse. Ambos os mundos são governados por deidades chamadas Fal’Cie (false, falacy…), que têm a habilidade de, tocando o indivíduo, transformá-lo em l’Cie (lá, si, dó, ré, mi…), escravo. A equipe ou quinteto do jogador (o sexto membro aparece um pouco mais tarde) se reúne no começo do game após serem transformados em l’Cie, o que significa que foram banidos de Cocoon e integrados aos deserdados de Pulse. Passam a maior parte do jogo correndo dos militares. Boa parte dos acontecimentos é difícil de seguir a despeito das profusas cutscenes,(*) muito devido a gírias como as apresentadas substituindo conceitos como governantes e escravidão (os desenvolvedores acharam por bem incluir até um glossário para minorar o efeito deletério desse neo-arcaísmo intencional… contraditório!—inclusive o resumo da plot está mais bem-contado em menus que no game em si).
(*) Aqui vão mais algumas informações vitais (nada de spoilers, pois tudo isso é relatado com menos de 3h de jogo), que não tive como encaixar em nenhum outro parágrafo: os l’Cie são escolhidos pela deidade para cumprir uma missão denominada Focus, e se conseguirem realizá-la viram um cristal. Ao fracassarem após determinado período se convertem em monstros não-sencientes chamados Cie’th (sith?). Ser bem-sucedido e congelar ou fracassar e perder a humanidade… ambas as alternativas não parecem as ideais! Cristalizar-se supostamente¹ significa acessar a vida eterna. Para agravar a situação, os l’Cie não recebem as suas ordens literalmente, mas os Fal’Cie como que inoculam em suas mentes visões que devem ser interpretadas.
¹ “Supostamente? Como os l’Cie otários acreditam nesse papinho sacerdotal furado?”, se pergunta o cristão certo da ressurreição!
E por incrível que pareça não há um objetivo ou motivo claro para sua equipe durante boa porção dos acontecimentos. Passa-se horas indagando o que fazer em seqüência, ou simplesmente fugindo dos militares. Não há nem inimigos explícitos que odiar—nada de um Sephiroth ou Sin… só maquinações e manipulações políticas sem emissários conhecidos, a não ser que partem dos incógnitos Fal’Cie. Até chegar a entender adequadamente o que se passa afinal o jogador já parou de se importar. Um dos Fal’Cie quer usar seu grupo, e é muito importante que ele seja mantido vivo a fim de realizar seus planos… E então o que ele faz sempre que seu grupo e ele se cruzam? Tenta matá-lo, em batalhas de chefe das mais árduas! Não faz sentido—mas num RPG não é possível desvendar mais da plot sem confrontos épicos com chefes, certo?!

Quando você não está assistindo uma cutscene, está em batalha ou se deslocando nos mapas lineares cheios de maravilhas laterais (a alegoria da montanha russa sem graça do início da matéria). Como dizem por aí, “simulador de corredor”… Final Fantasy XIII é um dos jogos mais bonitos da praça—isso pode ser afirmado tranqüilamente em 2026. Mesmo sendo para PlayStation3 e Xbox 360, tem cara de jogo de PS4 e XONE. Beleza por beleza, Myst era maravilhoso em seu próprio tempo. Pelo menos Myst permitia que você interagisse com os arredores, mesmo na interface limitante do point-and-click! As cenas cinematográficas são brilhantes visualmente, o que era o mínimo a se esperar da Square Enix, que torrou milhões no projeto. Alguns dos takes são alucinantes, cheios de saltos que desafiam a gravidade, tanto que parecem mais absurdos e desmiolados que cool.
O mundo de XIII é estático e não existe enquanto tal—enquanto unidade. As localidades não se comunicam entre si. Cocoon seria ótima de se explorar, mas você só tocará em pedaços dela, uma floresta aqui, um lago ali. Sua equipe passa todo o tempo dividida e sempre em deslocamento apressado, inclusive quando você assume o controle de apenas 2 ou 3 e os outros não podem ser vistos. Enquanto Sazh e Vanille estão numa cidade e Lightning e Hope em outra, nunca sabemos quão distante está uma dupla da outra, porque não temos noção da geografia exata do lugar.

A premissa de FF13 é ótima, a execução que é uma bagunça. Dado o relevo do enredo no pacote (praticamente 90%), todo outro aspecto do que faz um Role Playing Game um Role Playing Game é achatado ou simplesmente eliminado. Não há exploração. Os personagens apenas correm, e não vão, por exemplo, explorar uma caverna que não está no caminho linear, atrás de tesouros. Claro que se o caminho for uma caverna, num formato de corredor, eles atravessarão o local, porque está no script. Esqueça dar uma descansada numa cidade e interagir com NPCs. Dado o contexto, os fugitivos de sua trupe não terão a oportunidade. Pessoas comuns terão medo de se aproximar de l’Cie como eles. Só há uma side quest no jogo inteiro, próxima ao final, uma caçada de animais selvagens, como em Final Fantasy XII. A essa altura, no entanto, perguntar-se-á: por que não criaram algo assim antes ou mais vezes?
Houve um tempo que estórias eram adicionadas aos games como tempero para a gameplay. No fim elas nunca impactavam demais a ponto de distorcer a diversão da interação em si. A experiência era a mesma para quem não ligava para o enredo. Se uma estória fôra prejudicar a gameplay, aquela acabava sendo acomodada a fim de não mexer nesta. Com este game se dá o inverso. A estória é o “não-me-toque”; qualquer outro aspecto, incluindo a gameplay, está subordinado ao background.

E o fato é que narrativas de videogame foram até agora inferiores às de livros e longas-metragens. Não é dessa vez que a escrita é quebrada: quando um game vem e faz da história o foco esse defeito fica mais evidente do que nunca. Final Fantasy XIII é uma história animada que deixa você a cargo das batalhas e de se mover de cena para cena. Não há nada que você possa destravar ou “encaminhamentos alternativos”—esqueça uma “versão do diretor” ou “você faz o seu filme”. Você assistirá as mesmas cenas, não importa seu estilo de jogador ou suas pseudo-escolhas. E às vezes o tédio das cutscenes será tanto que você pedirá urgentemente pela próxima batalha.
E olha que batalhas podem ser descritas simplesmente como monótonas. Aperta-se X (tomo como referência o controle de PlayStation) toda vez a fim de acessar a opção Auto Battle. Pode-se inputar os golpes e técnicas manualmente, mas convenhamos que o Auto Battle é mais ágil e usualmente seleciona a opção mais eficaz de antemão, poupando tempo e esforço. Tudo com que você precisa se preocupar verdadeiramente é trocar as classes dos personagens via comando denominado Paradigm Shift, a gimmick central da gameplay, com um dos botões R/L.

Se você é do time que odiava as batalhas programáveis de FF12, vai odiar o sistema do XIII ainda mais. Há menos autonomia e estratégia. Seu personagem opta pela classe (isso quando ele tiver mais de uma, posto que elas são gradualmente destravadas com o progresso da… você adivinhou, estória) e é só. São seis classes, e elas são bem simplificadas, porquanto cada classe só atende a propósitos bem específicos. O Commando ataca fisicamente, o Ravager usa magia negra, o Medic cura, o Saboteur faz debuff no inimigo, o Synergist faz buff nos aliados e o Sentinel só defende. E é tudo. Sem segredos, sem complexas configurações. Maior parte do tempo 1 Commando e 2 Ravagers farão o estrago necessário e, quando estiver com low health, você poderá trocar um deles por um Medic usando o comando paradigm.
É fácil. Só alguns chefões da storyline serão uma ligeira dor de cabeça,(*) e isso porque o jogo fará uma redistribuição automática dos membros de sua equipe para desfavorecer suas opções de classe à disposição, justificando tudo por cutscenes que demonstram como alguns dos heróis se separam dos outros. A questão é que o game over em FF13 funciona assim: você perde a luta e pode imediatamente efetuar um retry, a partir da mesma luta, seja um combate normal ou contra um boss. Não há uma penalidade maior. Todos têm seu HP preenchido após qualquer batalha, não há item de heal no jogo a não ser para uso durante o combate, o que é obsoleto assim que se tiver um médico. Seja como for, FF13 quer que você siga a tal trilha da montanha russa que só sobe sem ficar preso e entalado num confronto. As batalhas só estão lá para dar a suas mãos o que fazer entre as longas cenas do filme.
(*) A não ser quando você atinge pontos delicados em que UM ATAQUE do chefão mata o personagem que é o líder do momento (e o líder do momento nunca pode morrer)… “Grindar e acumular mais pontos de experiência?” Nem pensar, pois a diferença é infinitesimal, já que não são “níveis” que se obtêm, mas apenas pontos num grid ou árvore de “sub-habilidades” em cada classe—até fazer diferença numa batalha em grande escala (mais de 50 pontos de HP, p.ex.), seriam necessários mais pontos do que é possível obter no cenário atual mesmo virando-o e revirando-o do avesso.

“Níveis” só são aumentados quando determinado momento da narrativa chega, o que engatilha um novo ramo na árvore de pontuações alocáveis via menu. Essa árvore ou crystarium oferece boosts como novas habilidades e golpes ou pontos nos fundamentos preexistentes, mas não pense haver muitos galhos. O caminho é basicamente linear. É tudo igual o sphere grid de Final Fantasy X, menos a ilusão de liberdade!
Como deu para perceber, escolhas são tomadas do jogador (e não pelo jogador) sempre que preciso, e parece que é sempre necessário. O líder do bando, uma vez que o sexteto quase sempre se encontra subdividido, é decidido pela própria narrativa, e sua atribuição muda nos pontos mais delicados e questionáveis, a fim de dificultar sua vida (contradizendo um pouco as asserções de que o jogo faz tudo para evitar percalços no seu trajeto). Curiosamente você sempre perde o controle do líder assim que ele aprende seu summon, uma das habilidades mais importantes—fica morrendo de vontade de usar a nova técnica, sem alternativa senão progredir mais algumas horas só imaginando-a.

Todas as trilhas sonoras anteriores ao XIII foram orquestradas por Nobuo Uematsu. O brilhantismo faz-se ausente tanto quanto o grande compositor. É difícil se lembrar de qualquer música após desligar o console. Como o patamar da franquia era excessivamente alto no quesito, não tem como comparar. Fracasso total, ainda mais numa iniciativa tão cinemática.
Após uma série de batalhas você desejará o segmento seguinte de estória. Em seguida, esquecer-se-á de como as batalhas são repetitivas e implorará por elas de volta quando o enredo começar a confundi-lo e chateá-lo. A parte triste é que é natural que o jogador em inércia comece a se enganar que está tendo um tempo divertido. Eu mesmo me enganei. Então, não sei quando, mas eventualmente me dei conta de que não estava me divertindo coisa nenhuma, de que tudo era um saco… mas já estava tão longe que decidi que devia completar a jornada em ascensão na lenta montanha russa, e me prometi jamais jogar novamente depois disso. Brincadeira. Eu não sou tão persistente. Num desses encontros com chefes absurdamente difíceis, joguei o controle para o alto para sempre…

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQS:
Jerec
TheClumsyBox
MOBYGAMES
BurningStickMan
MAT
versão 1
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