review rafazardly #1160
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade & PlayStation

Konami Arcade Classics
Konami 80’s Arcade Gallery (Japão)
Konami 80’s AC Special (Arcade, EUA)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Konami, KCE Sapporo (PS) |
| Publisher(s) Konami |
| Estilo(s) Coletânea > Arcade old school |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 1998 (EUA, JP) PS 13/05/99 (JP), 30/11/99 (EUA) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Capcom Generations (PS)
Midway Arcade Treasures: Extended Play (PSP)
Namco Museum Vol. 5 (PS)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.8 (ARC) | 7.3 (PS)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Quem viveu aquela época.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 30h a 60h. |
Quando Konami Arcade Classics foi lançado para PlayStation coletâneas de jogos antigões de Arcade já não eram nada novo. Aos Estados Unidos haviam chegado pelo menos cinco compilações da Namco e da Midway, sem falar que no Japão havia ainda outras, principalmente a Capcom Generations. Como a Konami conseguiu, se é que conseguiu, se diferenciar da concorrência apinhada no gênero? Pelo número de títulos presentes na compilação, isso é certo. Sobre a qualidade, que independe da quantidade, o leitor terá de julgar caso a caso, que destrincharemos abaixo.
São DEZ jogos diferentes, KAC sobressaindo-se em relação às iniciativas de outras companhias. Os nomes são Pooyan, Circus Charlie (que não iremos detalhar aqui por já termos feito o review de NES), Shao-Lin’s Road, Roc ’N Rope, Yie Ar Kung-Fu, Scramble, Road Fighter, Super Cobra, Gyruss e Time Pilot. Em termos de renome, creio que Yie Ar Kung-Fu seja o mais famoso do bando, e o resto passa como que incógnito. Assim que é bom: temos vários mistérios para desvendar!
Antes, porém, uma meta-descrição do produto em si: uma CG envolvendo personagens e temas de todos os jogos abre o CD. Depois da tela de start você é convidado a escolher seu destino entre a dezena de games disponibilizados, lembrando que as partidas podem ser para 1 ou 2 jogadores. Na load screen são exibidos os controles para o respectivo game, além de alguns detalhes gerais da gameplay, um ótimo toque. Posso dizer que todos os jogos foram emulados com perfeição, sem telas embaçadas ou cortadas, como em Paperboy na Atari Collection 2 ou em Dragon Spirit no Namco Museum 5.
Scramble & Super Cobra
Começo com uma dupla, já que ambos Scramble e Super Cobra são quase gêmeos. A única diferença substancial é que em Scramble controla-se uma espaçonave por 6 estágios até chegar à base inimiga e em Super Contra você é um piloto de helicóptero que sobrevoa 11 fases atrás de hi-scores. Ainda, de acordo com a própria Konami, Super Cobra é supostamente mais difícil que Scramble.

A gameplay é sempre a mesma: shooter em side-scroll em que se pode disparar múltiplas vezes para frente ou com 2 mísseis que fazem uma parábola para baixo (o que torna mirar esquisito). Devem-se destruir tanques de combustível de quando em quando a fim de manter seu veículo voando. É muito fácil morrer, pois seu veículo explode com um simples toque em paredes. Nem preciso dizer que há adversários e estruturas disparando enquanto tudo o mais acontece. As paredes são realmente um pé no saco, já que as fases estão em auto-scroll e elas são, portanto, dinâmicas e traiçoeiras.

Não se deve exigir muito dos gráficos, pois esses games são da era Atari 2600. Acontece que a paleta de cores muda entre os estágios, expediente muito usado na época para indicar alguma evolução do jogador—e algumas das cores são ultra-berrantes, de mau gosto (veja a comparação acima, entre as telas 1 e 2). Tirando a dor nos olhos, dá para encarar em 2026 como dava para encarar em 1981!
Quanto ao som, temos novamente uma disparidade entre Scramble e Super Cobra. No primeiro o som do motor do foguete é só um ronco baixinho; em SC, a hélice do helicóptero parece tão infernal quanto as explosões!

Sobre a assunção da Konami de que Super Cobra é mais complicado que Scramble, verificamos que ela está correta! E olha que Scramble já é árduo o bastante… Para ser honesto, resenhei primeiro essa dupla porque me parecem o elo mais fraco da coletânea. São jogos complicados demais para serem divertidos. Pelo menos podemos dizer que os developers da empresa aprenderam com seus erros antes de criarem Gradius e Parodius!
Pooyan
Do frustrante ao excêntrico e extravagante. Em Pooyan temos uma recontagem da velha estória dos três porquinhos e do lobo mau. O lobo resolve de antemão chamar vários de seus familiares para ter certeza de que não falhará em sua missão de devorar o jantar. Com o que nenhum lupino contava era a disposição da Mamãe Porca para resgatar seu trio de crias! E ela o fará em grande estilo: a bordo de uma carruagem bizarra inserida num sistema de polias, mediante o disparo de flechas nos balões que ‘levitam’ os caros lobos! Proposta sensacional…

Na primeira etapa o jogador dispara contra os lobos em trajetória descendente, enquanto desvia das pedras que eles arremessam. O objetivo óbvio é fazer com que eles atinjam o solo de maneira muito mais traumática do que eles planejavam… Se o jogador comer mosca e um lobo chegar a aterrissar de maneira gentil, ele começa a subir uma escada para devorar seu porco-ajudante que cuida das polias. Os lobinhos também são capazes de esticar seus pescoços e morder caso você desça a seu nível. Na segunda etapa, para variar um pouco as coisas, os lobos estão ascendendo com os balões, e agora é mais difícil estourá-los. O objetivo dos maus elementos é jogar um enorme pedregulho em cima de você. Outros balões sem dono também interferirão, servindo de escudo para os tiros direcionados aos balões com lobos. Um pedação de carne que aparece de vez em quando permite um lance de bonificação em que você pode eliminar vários lobos duma tacada só.

E isso é tudo o que Pooyan oferece. Os porcos são bizarros, parecendo mais versões exageradas de W.C. Fields (abaixo) do que propriamente com o animal. Os lobos e suas expressões famélicas, por outro lado, convencem. Quanto aos efeitos sonoros, esse guincho eletrônico deveria simular um uivo lupino?! As duas musiquinhas que tocam sem cessar são o que um videogame como o Nintendo System melhor podia oferecer no período.

Time Pilot
Uma nave espacial visitará as décadas de 1910, 1940, 1970, o ano de 1982 e até 2001, i.e., o futuro hoje pretérito! Nenhuma das eras é amigável a pilotos como você, esteja de sobreaviso. Embora se pareça com mais um side-scroller da compilação, o esquema de controle é um pouco diferente, permitindo deslocar-se para qualquer direção nos dois eixos, o vertical e o horizontal. Tenha em mente que estamos falando de 1982 e qualquer coisa que saía de um script bem rígido já era coisa pra se aplaudir… Aviões da Segunda Guerra roubam as atenções no segundo cenário, como era evidente que sucederia; helicópteros abundam nos 70, e temos OVNIs para a criativa odisséia de 2001. Cada inimigo tem apenas 1 hit, e depois de eliminar 56 em cada cenário aparece um chefão. Preste atenção também nos camaradas em pára-quedas, que recompensam com 5 mil pontos pelo resgate, sendo possível emendar combos.
Zepelins, helicópteros e o Barão Vermelho estão bem-retratados. Talvez seja o game mais fácil de aprender de KAC, mas a dificuldade aumenta gradualmente até se tornar extremamente tensa!
Roc ‘N Rope
No mesmo console que consagrou Lara Croft, nada mais justo que um dos pioneiros em trazer as aventuras de um arqueólogo. Em Roc ‘N Rope seu objetivo será encontrar o Pássaro Dourado, que escolheu viver num ambiente completamente hostil, pelo visto, habitado até por homens das cavernas e dinossauros em simultaneidade! A “corda” mencionada no título se refere à necessidade de escalar grandes alturas para obter o amiguinho de ouro; sorte que o protagonista vem bem-equipado.
A fórmula se parece com Donkey Kong (o mais antigo) misturado com BurgerTime, mas sem escadas. Cada fase possui uma única tela, e em vez de resgatar uma princesa o lance é surrupiar o animal alado. Você projeta sua corda numa diagonal até a plataforma mais próxima e pode escalar até ela, no melhor cenário, sem cair presa de trogloditas ou dinos carnívoros. Cair de qualquer distância, embora curta, também não é uma opção. Inimigos podem ser incapacitados por sua lanterna que lhes aturde os olhos; lanterna essa de bateria infinita, se assim podemos descrevê-la, uma vez que contrasta com o mecanismo da pimenta de BurgerTime, cujo uso era limitado. Ovos são itens que concedem invencibilidade temporária, ideal para nocautear os adversários. Pontuações-bônus são concedidas baseadas no tempo total decorrido até você tocar no pássaro d’ouro no topo da tela/fase.

O pássaro é o elemento visual mais bonito. Cada estágio possui seu próprio tema, o que naqueles tempos (1983) já era um mérito. Longe de ser um game ruim, também não é espetacular.
Yie-Ar Kung Fu

Esse tem a fama de ser um dos primeiros jogos 2D que podemos chamar de pertencentes ao estilo Luta, com barra de energia para os dois combatentes e múltiplos movimentos por personagem—perdendo, em questão de precedência, provavelmente apenas para Karate Champ. Um aviso, entretanto: ainda faltava muito para uma mecânica afinada à Street Fighter!

Você é Oolong (nenhuma relação com o porco de Dragon Ball) e enfrenta os melhores dos melhores das artes-marciais. O primeiro adversário é um lutador de sumô, Buchu. Depois disso, encara-se a criativamente batizada como Star (a primeira “gata” dos jogos de luta? abaixo); em seguida, Nunchu. Star ataca jogando estrelas (dã) e Nunchu com nunchaku! Ao fim são 11 encontros até rematches mais difíceis naqueles ciclos infinitos característicos de arcades antigos. As ofensivas de Oolong dependem de em qual direção você segura o direcional no momento do input dos botões de ação, garantindo desta feita 16 socos e chutes diferenciados. Cada life bar custa 8 pancadas para esvaziar.

É fácil distinguir cada lutador na tela, e cremos que isto é o bastante. Só não espere ninguém do tamanho do Ryu na tela! Na trilha, música chinesa e os whoosh e whack típico das pancadas. A despeito dos controles serem compreensivos, o que dificulta nossa vida, nós gamers mimadinhos millennials e ainda mais jovens, é que a mecânica do pulo é mais aleatória do que tudo. Yie-Ar vale pelo interesse histórico.
Road Fighter
Nenhuma coletânea do gênero estaria completa sem seu game de corrida, não é mesmo? Road Fighter preenche essa lacuna, malgrado o que o título sugere (luta numa estrada…). Aqui o lance está mais para Spy Hunter (o deste século, não o shooter de 1983)!
Você se enquadra numa corrida e seu objetivo é ultrapassar o máximo de carros que conseguir. A perspectiva é aérea. O acelerador é dual: ou o botão número 1, para uma velocidade constante e “menor”, de até 192kmh, ou a versão turbo, que queima gasolina que é uma beleza. São 4 os tipos de carangos controlados pelos rivais: os carros amarelos são comparativamente lentos e inofensivos; aqueles que se parecem mais com carros de fórmula 1 são os verdadeiros desafios; os vermelhos estilo gran turismo, mais parecidos com o seu modelo, têm direção agressiva e tentarão lançá-lo de encontro às paredes. Bonus cars também existem e brilham em uma multitude de cores—oferecem mais gasolina caso você bata neles. Não há problema em bater nas paredes, desde que você consiga ultrapassar os 39 veículos a sua frente mesmo assim, e sobreviver com tanque de combustível até a bandeira quadriculada. Nesse ultimo aspecto, o de poder morrer com pane seca, Road Fighter já antecipa a tensão dos rachas do memorável Top Gear.

Já que citei Spy Hunter, os gráficos deixam a desejar, pois os carros são menores que os do Spy Hunter de NES, muito embora o mais importante num game de velocidade não seja exatamente admirar a paisagem em modo estático. Não há música, só o ronco dos motores. É um racer muito simples e que acaba sendo entediante—prefira Pole Position nessa geração.
Shao-Lin’s Road (Kicker nos States)
Eis o primo pobre de Yie-Ar, já que é da mesma época mas não conheceu conversão para o Nintendinho, por exemplo. Se tivesse de resumir, seria como um simulador de cenas de filmes de artes-marciais envolvendo um-homem-contra-todos. Shao-Lin’s chegou um ano após o clássico da Irem Kung Fu Master e o deixou no chinelo, levando a coisa para um outro nível.
…Ou cinco níveis, com efeito, já que há 5 fases que se enquadram mais no gênero Plataforma que no de Luta especificamente, o suficiente para situar Shao-Lin’s Road na árvore genealógica de Double Dragon. O herói apenas chuta—como ensina o título ianque—e pula de plataforma em plataforma (com cima no d-pad). Parece uma lista de movimentos parca, mas é tudo de que ele necessita enquanto manda um bando de minions descamisados para as cucuias (menção especial para os gráficos mais chamativos, com bonecos grandes, mesmo que a área de jogo, como em todos os títulos desta compilação, se limite a cerca de 2/3 da tela). É realmente uma legião de bandidos mal-encarados o que se vê na tela. Chute os de calça verde e você poderá arremessar uma bola com espinhos ou contará com escudo protetor. Após a primeira onda de thugs, um chefão. Cada chefão demanda três chutes para beijar a lona. À medida que os mal-encarados vão caindo, novos elementos como facas, fogo, pedregulhos, etc. são adicionados à confusão, e os 5 níveis ciclarão com cada vez mais desafios. Este é o melhor jeito de se sentir o Kenshiro em 8 bits…

Kicker demonstra um momento histórico em que a Konami estava começando a entender que jogos podem ser simples mas muito divertidões apenas mediante o acréscimo certeiro de obstáculos meticulosamente calculados, evitando certa dose de tédio verificada em alguns dos clássicos old school acima.
Gyruss
Deixei por ultimo o melhor de todos. Gyruss pode ser chamado de o primeiro grande space shooter da Konami, e mostra incrível dose de originalidade. Você encara a armada de alienígenas gyruss numa missão para voltar à Terra.

Gyruss obtém êxito onde Roc ‘N Rope falhara: ao combinar dois games num só. A perspectiva é de trás da sua nave, que pode rotacionar no cenário em 360 graus, sempre circulando os adversários e evadindo, ou tentando evadir, os tiros. Os controles são à la Tempest. Para a direita desloca a nave no sentido horário e para a esquerda no sentido anti-horário. A outra grande inspiração de Gyruss é Galaga, com as ondas de inimigos em formato de enxame e as formações que se desmantelam e se lançam em ataques individuais na seqüência. Power-ups, como de praxe, estão presentes, como o tiro duplo.

Os gráficos são um espetáculo perto dos demais da coletânea. Me pergunto se a Konami os desenhou sprite a sprite ou aplicou uma tecnologia de escala com software apropriado. No som, uma das marcas registradas da empresa nascia aqui: o jogo é embalado por uma versão apimentada com batidas eletrônicas da Toccata e Fuga em D menor de Bach!

O único ponto negativo da máquina de Arcade é que não era tão fácil de achá-la quanto as de Galaga, em sua época. Gyruss é, como eu disse, o melhor game da coleção com sobras, e até prefigura, pelo menos em feeling, a revolução que seria Star Fox no Super NES.
* * *
Konami Arcade Classics é uma bela lição de História, com seus momentos chatos apinhados de ferros-velhos e outros colossais e inesquecíveis. Devido a questões de licenciamento a Konami não pôde trazer seus primeiros sucessos norte-americanos Frogger e Pengo, mas não era todo dia que dez títulos eram incluídos num só CD nos idos do PSOne.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQS:
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