REVIEW N° 1047 DO NEWGEN
PlayStation

Pro Evolution Soccer 2
(Europa)
Pro Evo 2 (informal)
PES 2 (informal)
World Soccer: Winning Eleven 2002 (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Konami
Publisher Konami
Estilo Futebol
Datas de Lançamento: 25/04/02 (JP); 25/10/02 (EUR)
NOTA
7.27
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Admiradores da Master League 32-bit. (X) incógnita
Vida útil estimada: 61h30

Ninguém aguardava um lançamento tão tardio da Konami para o PlayStation1, ainda mais tendo em vista que de 2000 a 2002 a máquina cinza passou em branco, enquanto a empresa lançara 2 atualizações de sua franquia de futebol para o “neguinho”, isto é, o PS2. Talvez isso se explique por 2002 ser um ano de Copa, sempre mais abastado e em que o dinheiro circula bastante – hora de aproveitar as oportunidades comerciais. Certamente os públicos mais visados são os dos países periféricos estreantes em Mundiais à ocasião (ou re-debutantes, isto é, nações que voltavam depois de um grande hiato à maior festa da FIFA), Senegal, Equador e Costa Rica. Infelizmente três outras equipes tiveram de pular fora, e as escolhidas foram as em baixa Jamaica, Irlanda do Norte e Emirados Árabes Unidos.


Certo é que ao ligar o jogo o gamer será prestigiado por uma FMV (a mesma do PlayStation2, temos de reconhecer o mérito) com a reprodução da faixa We Will Rock You do Queen. Nos menus, Match mode (com amistosos, PK shoot-outs e all-star match, sempre de duas equipes, Euro Elite x World Elite); League mode (16 seleções); Cup mode (subdividido em World Cup, European Cup e Konami Cup, customizável); Umbro Training (o chique modo practice patrocinado); Edit Mode (para mudar os nomes dos jogadores “falsificados”); e a grande novidade da safra, Master League, que detalharemos mais abaixo.

Nem sempre número de gols é documento…
Nenhuma gameplay é mais avançada dentro do estilo no PSX. Este Winning Eleven é o derradeiro campeão. Como de praxe nos games ISS/Pro Evo, chutar com uma pressão muito forte no botão de tiro significa chutes na lua. Tranquilidade é a palavra-chave. Atletas possuem stats personalizados e realistas, com raríssimas exceções. Beckham continua o homem da bola parada; Kahn o das defesas impossíveis; Roberto Carlos é rápido como um coelho (está no auge); Shevchenko é matador, etc.


Não são só os gráficos que ficaram inferiores em relação à versão PS2: a sensação da gameplay é diferente e alguns cortes foram promovidos. Por exemplo, é impossível configurar todos os humores/formas (os tradicionais rostinhos que aferem o desempenho com alta probabilidade de acerto) dos jogadores para “verde” (100%) no início de partidas, sendo que há ao todo apenas 15 tipos de carinhas, contra 20 ou 30 do PES2 de Play2.
Quanto aos nomes dos jogadores, já estávamos acostumados. Mas o bizarro é que a Konami decidiu batizar os estádios também, e como nunca teve os naming rights a coisa ficou meio absurda. E como a Master League oferece pela primeira vez para um público não-japonês de Winning Eleven a possibilidade de experimentar clubes em detrimento de seleções, os clubes europeus também ganharam apodos esquisitos. O batismo teve de ser completamente distinto do nome original para evitar processinhos: Real Madrid virou Navarra, Manchester United,Aragon. Ademais, o Edit mode não cobre as equipes da Master League.

Muito trabalho para destravar os secretos…
O coração do jogo, todos sabem, está na jogabilidade e não é afetado hora nenhuma pelos problemas de licença. A Master League é uma competição nacional voraz com 2 divisões. São 32 as opções de clube, já que 16 estão na “série A” e 16 na “B”. Na realidade trata-se de uma liga em pontos corridos fictícia, que não é puro-sangue, isto é, apresenta candidatos de diferentes nacionalidades como se não o fossem, incluindo desde times médios como o Aston Villa e o Leeds, da Premier, até grandes da Espanha, França, Alemanha, Itália, Portugal, Holanda e por aí vai. A graça é que você nunca pode começar bem neste campeonato. Sempre dá o pontapé da rabeira e com um time questionável. Para completar, inexiste “easy” como dificuldade, excepcionalmente dentro da Master League. Ou se joga no “normal” ou no “hard”: não tem canja! É sério: os atletas iniciais do seu time não seriam aceitos nem na North West Counties, a divisão mais baixa da Inglaterra! Será um esforço brutal até ganhar seu primeiro jogo – ou, na realidade, empatar, o que já vai servir para ganhar algum dinheiro e comprar novos atletas, melhores. O objetivo é subir de divisão e chegar ao topo também na elite, zerando assim a Liga, não importa quantas temporadas leve. Mais divertido ainda é salvar todos os dados de sua intensa evolução dentro deste modo no memory card para organizar uma disputa com seu amigo que fez o mesmo no videogame dele. Um tira-teima espetacular!


Não é pra apertar Bola e X!
A gameplay é, em suma, considerada um manjar dos deuses, mesmo sendo pior que a do título original, de PS2. Usar o Dual Shock, na prática, não tem muita serventia, já que os jogadores só poderão correr em 8 direções; o inexplicável é que em WE4 havia o recurso de correr em até 16 direções, só que a novidade foi descartada para os WE5&6! Esperávamos também que mudanças climáticas afetassem a física das partidas, mas isso não se verifica. O recurso de run tem um glitch esporádico, que é o jogador não voltar à velocidade normal depois que soltamos a tecla, em algumas situações; acaba acontecendo o clássico e irritante “sair pela linha lateral (ou de fundo) com bola e tudo”… A AI é tendente ao realismo; não à toa, WE é considerada a série-rainha da dificuldade no PSX. O computador é treinado para ganhar de todo jeito, seja fazendo cera ou quebrando de propósito seu principal astro. O jeito é fazer a mesma coisa com o Michael Owen (Liverpool) ou Alan Shearer (Newcastle) quando jogar contra eles! Um detalhe interessante da Master League, por falar nisso, é que confrontos caseiros são notavelmente mais difíceis: com uma equipe inglesa, será osso (mais osso do que o comum) pegar pela frente qualquer outra do mesmo país, porque existe o fator “rivalidade clássica” que a CPU de PES2 é forçada a levar em conta.

San Siro em dia de chuva – todavia a Konami não tinha os naming rights, então o nome in-game é diferente
Retomando o tema dos machucados, faltas e lesões, eles são mais freqüentes do que nunca, e não há uma escalada na rigidez da arbitragem que ajude a compensar o fato. Esteja pronto para usar bastante seu menu de substituições! Carrinhos por trás dão apenas amarelo aqui, no máximo. É muito difícil ser amarelado sem deixar o outro jogador de fora da partida, aliás. Muitos veteranos da série odiaram essas modificações.

Alguns (poucos) jogadores são licenciados!
O comentarista da versão nipo é Jon Kabira. Você tem que ser um estrangeiro para rir de como os japoneses falam; entusiástico, porém (sem nada de pejorativo), é o termo que vem à mente quando pensamos num homem que honra sua profissão! As torcidas estão muito boas no quesito sonoro. A holandesa possui uma flautinha; a japa grita “Nippon, Nippon!” regularmente; os brasileiros têm tambores e instrumentos de percussão à Olodum; chegar à área rival implica num acréscimo do volume em relação ao apoio dos torcedores. Fazer um gol, nesse sentido, é algo especial, pois as gargantas explodem.


Na carona da careca!
Falhas à parte, é difícil descrever a excelência 32-bit desse clássico na aurora do console. Alguns podem até ter escolhido não comprá-lo, pois tinham todos os WE já lançados e souberam por outras bocas que a jogabilidade era praticamente igual. E é bem verdade que nem de longe o game tem tantos times quanto os FIFA e This is Football. Mas tudo isso é perdoável, embora fosse melhor e mais honesto se o título houvera sido lançado sob a alcunha “ISS Pro Evolution 2: 2002 edition”, mais ou menos em consonância com a versão nipônica. Pro Evolution Soccer 2 termina o campeonato 8 pontos à frente de qualquer adversário. Enquanto ele levanta a taça, a concorrência vai, no máximo, para a Champions League!

O juiz ainda não aparece enquanto a bola rola, mas talvez seja melhor, já que nenhum jogador ou modelo humano é transparente a passes e chutes!
Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
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MOBYGAMES:
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versão 2 – 2015; 2025.