review rafazardly #1159
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade & PlayStation

JoJo’s Bizarre Adventure
JoJo no Kimyou na Bouken (PlayStation, Japão)
JoJo no Kimyou na Bouken: Miraihe no Isan (Arcade, Japão)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Capcom |
| Publisher(s) Capcom, Virgin Interactive (EUR) |
| Estilo(s) Ação > Luta > 2D |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 24/09/99 (EUA), 25/09/99 (JP) PS 14/10/99 (JP), 31/03/00 (EUA), 2000 (EUR), 25/01/01 (JP, CapKore) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Darkstalkers 3 (ARC/PS/SAT)
Guilty Gear (PS)
The King of Fighters 99 (ARC/DC/NEO/PC/PS/PS4/SWI/XONE)
Melty Blood Act Cadenza (ARC/PC/PS2)
Street Fighter Zero 3 (ARC/DC/GBA/PS/SAT)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.3 (ARC) | 8 (PS)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Fãs do mangá e do anime Parte III, obviamente;
- Apreciadores do Dio e do Jotaro;
- Novatos em fighters 2D buscando um jogo para uma iniciação não-traumática;
- Veteranos que queiram dar uma variada no ciclo SF/Darkstalkers/Guilty Gear/KOF dos 32 bits.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 19h a 25h. |
ACapcom desviou de seu layout-padrão de 6 teclas para jogos de luta, empregando somente a metade (ataque rápido, médio e forte, sem distinção entre soco e chute, o que aproxima esse jogo do desconhecido Melty Blood Act Cadenza). Já os specials são tipicamente acionados com quarto de círculo + 1 ou 2 botões, como de praxe. E os super combos, embora mais difíceis, estão talvez mais acessíveis que nas vertentes Darkstalkers/Vampire ou SF Zero. O quarto botão frontal (especificamente o X) é dedicado a ativar e desativar o stand (explicação no próximo parágrafo caso você nunca tenha lido ou assistido JBA…), e é aí que a mágica se faz: com o stand ligado, os 3 botões de antes conectam novos ataques; logo, você ainda tem 6 ataques básicos, como num típico Capcom fighter, com a ressalva de uma tecla mediadora entre as metades. Outra coisa que ligar/desligar stands faz é desativar/ativar a dash que serve de esquiva (nessa mesma ordem!).

SNK hardcore players exultarão ao saber que no caso de Jojo’s Bizarre Adventure o enredo do jogo está incluso (!!!) na própria obra, diferente da experiência desse pessoal com a série King of Fighters, cof, cof…
Bom, a maneira mais fácil de resumir o que é um stand é dizer que se trata de um assistente do combatente, e na verdade sua principal força. Os stands foram introduzidos na terceira temporada ou parte da longa franquia Jojo’s, aquela que é adaptada aqui. Stands podem ser puramente ofensivos, defensivos ou ambos. A versatilidade deles é imensa. Crianças ou animais podem ter stands, então não subestime criaturas frágeis demais nem tenha receio exagerado de sujeitos musculosos… No começo o conceito de controlar duas entidades em simultâneo parecerá confuso a qualquer um, mas até mesmo o veterano dos 1×1 estará acostumado num piscar de olhos. A simplicidade do move set, ampliada pela opção da Capcom em usar somente 3 teclas de cada vez, muito ajuda nessa adaptação. Deve-se dizer que stands possuem uma life bar dedicada, mas ela se regenera com o tempo e a única punição é ficar sem poder convocá-los por alguns segundos.

Uma vez na vida a Capcom decidiu não apelar com sua CPU. Mesmo na dificuldade 8 a única instância a sofrer da “síndrome de último chefe da SNK” será o penúltimo chefe, Vanilla Ice, que também era muito “brabo” no anime!

A palavra “bizarro” realmente descreve a estória e a ação nessa adaptação com fidedignidade. Até os golpes e magias cartunescos de Darkstalkers poderão passar por discretos e ordinários diante de tamanha excrescência e criatividade. Num exemplo o chão se abre para engolir um dos lutadores, literalmente fazendo o personagem em pedaços com uma boca “asfáltica”, não sem que depois uma série de carros ainda emerja do mesmo buraco e termine a seqüência com um atropelamento em massa!

A narrativa é resumida fielmente por 35 segmentos de imagem e texto entre os combates no Super Story Mode, em que você deve selecionar um dos 6 protagonistas. (Na verdade há ainda 4 cenas secretas.) Em cada uma das cenas luta-se com um inimigo diferente (Jotaro protagoniza 34 delas), e pontos extras são concedidos caso você vença a luta da mesma forma que no mangá!

O pior ponto de JBA é que o jogador está preso à linearidade dos confrontos do modo estória também no outro modo “principal”, o Arcade. Exemplo: com Jotaro no Arcade, seu primeiro adversário será sempre Avdol e invariavelmente Kakyoin o segundo, e assim por diante… até Vanilla Ice e Dio. Significa que lutas contra a CPU de Joseph Joestar, para o caso de Jotaro, jamais terão lugar. A única maneira de estabelecer esse tira-teima será no Vs. contra outro humano. Se a ordem canônica do mangá já foi obedecida pelo Super Story Mode, não se vê por que o Arcade mode devia replicá-la de tão perto.

Há extras a rodo, incluindo uma art gallery e certos minigames tão bizarros quanto a plot (shoot ‘em up, jogo de pôquer, beat ‘em up com scroll lateral na melhor veia Final Fight, etc.). Há 6 personagens secretos que se somam aos 16 habitués do menu de seleção. O ruim é que todos esses bonecos adicionais não passam de versões alter ego de outros preexistentes. Seria interessante se essa meia-dúzia de secretos fosse trocada por um Arcade mais funcional e uma CPU mais versátil e desafiadora. Verdade que ainda há um Survival que garante a extensão do período de diversão com o título.

Os gráficos são surpreendentemente bons para o PSX, e a melhor parte é que a contrapartida NÃO é a presença de slowdowns. Mais um (dos poucos) êxito(s) entre porradeiros 2D no console.

Os criadores não podem ser acusados de faltar com fidelidade ao mangá e ao anime da terceira temporada—seguiram essa tendência até o extremo indesejável, na realidade. Tudo para que Hirohiko Araki desse seu beneplácito, ouvi dizer. Ainda assim, não deixa de ser um clássico soterrado pelo tempo e pelo excesso de concorrência (da própria Capcom, inclusive) no sortido PlayStationOne.
P.S.: Este NÃO é o mesmo jogo (homônimo e quase-contemporâneo) de Dreamcast!

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