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fatal fury: wild ambition (ps)

REVIEW N° 998 DO NEWGEN

Arcade & PlayStation

Fatal Fury:

Wild Ambition

Garou Densetsu Wild Ambition (JP)

F I C H A    T É C N I C A

Developer SNK

Publisher SNK

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento:

ARC

28/01/99 (JP)

PS

24/06/99 (JP); 30/11/99 (EUA); 20/07/00 (JP-SNK Best Collection); 26/04/07 (JP-PSOne Classics)

NOTAS

7.5 (ARC) | 6 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? APENAS pro SNK-core player que adquire todos os títulos da empresa sem pensar, mas ainda assim cabe a ressalva: a versão de fliperama é quase a única jogável graças ao game pad mais efetivo que o joystick de PSX.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 8h15

Fatal Fury: Wild Ambition é originário da frustrada placa de Arcade 3D da SNK Hyper Neo-Geo 64. Data de 1999, muito embora na copyright da title screen conste o ano de 98. Foi adaptado para o Sony PlayStation1 alguns meses depois. Wild Ambition trouxe dois novos personagens para o universo FF, Toji Sakata, um anãozinho grisalho, e Tsugumi Sendo, uma wrestler que cursa o ensino médio. Como pequena trivia, acrescente-se que FF:WA foi o segundo effort da companhia nipônica no reino dos 3D fightings: o primeiro experimento foi o – igualmente mal-recebido pela crítica – Samurai Shodown 64. Antes de continuar, só mais uma observação: todas as imagens da matéria são da edição doméstica 32-bit (rodando, portanto, num processador com metade da capacidade do fliperama).

A ingenuidade das softhouses em fins dos 90 era admirável – como conseguiam pensar que jogos sem nem público nos cenários bisbilhotando as lutas em primeiro plano seriam prazerosos?

O maior mérito desse fighter é, sinceramente, o enredo. E quando isso acontece, significa que ele não é bom. E tampouco se trata, na realidade, de uma estória inédita, mas a recriação literal do background do primeiro Fatal Fury 2D, numa espécie de reboot do universo SNK em três dimensões (o que felizmente parece ter sido uma idéia sepultada logo após). Para quem não sabe, Fatal Fury é a principal franquia da SNK, responsável por colocá-la na vitrine, e o óbvio trampolim do seu super-crossover que veio a rivalizar com o próprio FF em popularidade entre os hardcore fanatics, The King of Fighters. Então, aqui vai a raiz de todos os conflitos entre os personagens carismáticos inventados pela companhia:

Tirem as crianças da sala!

Jeff Bogard foi aluno na arte-marcial do Hakkyokuseiken (Holy Fist of Eight Ways, O Sagrado Punho das Oito Direções). Seu mestre era Tung Fu Rue. Ambos viviam numa cidade americana tomada pela máfia, South Town. Outro aluno do mesmo mestre era Geese Howard, cuja intenção era usar os ensinamentos do Hakkyokuseiken para o mal. Apesar de Jeff ser diferente, naquele repisado clichê de ficções no mundo da luta, ele e Geese eram melhores amigos, até o dia em que Fu Rue teve de escolher um, e somente um, sucessor do seu dojo. Como era de se esperar, Jeff foi escolhido no lugar de Geese. Este jurou se vingar algum dia. Anos se passaram, e nesse ínterim Geese se tornou o chefe da máfia local. O poderoso chefão mais dois de seus capangas foram visitar Jeff Bogard, coroado mestre da arte do punho sagrado, que depois de todos esses anos constituiu uma família, adotando dois garotos, Terrence “Terry” Bogard e Andrew “Andy” Bogard, imensamente queridos por ele e igualmente praticantes do estilo marcial. Geese solicita um um-contra-um com seu antigo amigo, atual desafeto. E vence a luta, matando Jeff. Terry foi testemunha do ato. O enredo avança então mais 10 anos, quando Geese Howard decide patrocinar um mega-evento, batizado de “O Rei dos Lutadores”. Terry e Andy, além de um apaniguado – confirmando aquela regra de ouro de que todo grupo de amigos tem aquele que é o engraçadão, o palhaço da turma –, Joseph “Joe” Higashi, tomam conhecimento do torneio por um panfleto e enxergam a brecha para, por sua vez, consumar sua vingança contra quem havia, por sua vez, se vingado em cima de seu pai adotivo. Mais um caso em que os caprichos do destino levam um clã a lutar mortalmente com outro, migrando ódios e desavenças de pai para filho num ciclo que parece nunca ter fim, numa faceta deveras siciliana!

A tela com os melhores gráficos, hehe!

No one-player você escolhe 1 dentre 14 personagens (há 2 secretos) e encara 8 combates até a zeração individual. Cutscenes rodam narrando alguns desdobramentos da storyline entre um embate e outro. Dependendo do “lado” do combatente escolhido, o boss será ou Geese ou Terry. Não são poucos os rostos conhecidos da licença Fatal Fury que fazem sua aparição triunfal (ou nem tanto, como adiante veremos): Terry, Andy, Geese e Joe, claro; e ainda Raiden, Billy Kane; um dos secretos, que não irei revelar; Mai Shiranui e Kim, que haviam sido newcomers de Fatal Fury 2; e, por último, o fan favorite Ryuji Yamazaki, de Fatal Fury 3.

O maior problema com a gameplay, atroz, é a inteligência artificial completamente desequilibrada: molezinha até o terceiro match; imperdoável a partir daí. E pouco importa regular a dificuldade no menu de opções, pois os problemas seguirão os mesmos. Não entendo a apelação da CPU particularmente no PlayStation, uma vez que não estamos falando aqui de táticas baratas para fazer os consumidores gastarem mais dinheiro em fichas. Acho odioso ter de se manter como uma tartaruga durante quase todo um combate tentando sobreviver, preso ao blocking. Se você não tomar a iniciativa e começar com combos poderosos, esquivando adequadamente, o computador já vai largar em extrema vantagem. Na esteira dessa primeira reclamação vem a segunda, relativa ao Power Gauge, a famosa barra de especial. No caso específico de Garou Densetsu Wild ela se conserva 50% cheia a maior parte da ação. Mas como de praxe num fighting, vai enchendo conforme você encaixa ataques. Alguns jogos também a fazem aumentar de tamanho quando você apanha, mas isso não é verdade aqui. Assim que estiver em 100%, o power faculta dois tipos de super-técncias, o Fierce Attack (como o guard breaker de Street Fighter EX) e o Overdrive Attack (pense num Super Desperation Move típico da SNK). Nesse ponto os dois maiores problemas da gameplay se mesclam: a IA tem uma tendência de abusar da tática “encher o Power Gauge num piscar e não parar de manar overdrives e fierces em seqüência”. É verdade que quando são overdrives e não fierces o botão de block segura bem a barra, amortecendo grande parte do dano. E é POSSÍVEL efetuar contra-ataques que matam os especiais do inimigo ainda na fonte. Todavia, o sistema é bem impertinente – o oponente parece um super-homem, sempre mais rápido. Geese, se você tiver o ‘azar’ de encontrá-lo por último, é sólido só no nome. Ou, eu diria, no nome e na dificuldade, intransponível, em que pese o velho ditado da “água que tanto bate até que fura”… Em outras palavras, G. Howard em GD Wild Ambition é a redefinição dos conceitos de dor, maldade e desespero. Com ele, a CPU utiliza um 7-hit combo automaticamente que já faz um estrago considerável, só que com o super meter cheio o mafioso manda o mesmo combo, que salta para 19-hit de punição!

Nem tudo é desgraça—tem personagem nova na parada. Outra vez, é uma ninfeta com uniforme do colégio, bem ao gosto oriental!

Na versão caseira você opta entre a trilha original de Hyper Neo-Geo 64 (tecnologia MVS) e as canções com arranjo, remixes das primeiras (em qualidade de CD). Mas algo compromete até mesmo a parte do som neste jogo: a reciclagem de voice samples assimétrica e irregular. Por exemplo, a provocação de Mai (que se limita a uma risadinha) remonta a FF2, quando a personagem foi inventada. São 7 anos de idade da gravação (do ponto de vista do lançamento de Wild Amb.), o que fica bem patente. Já as outras vozes e gritos de Mai são importadas da série KOF (imagino que da edição ‘97). Bizarro, porque a mesma personagem soa nitidamente dublada por 2 atrizes completamente distintas, sem falar que a risada da taunt vem de um tempo em que a saída de som chiada do Mega Drive era a norma! As emissões de dublagem ficaram tão abafadas para relativamente todo o elenco que pode-se considerar essa limitação uma mitigação do defeito da dublagem ruim (ou não-dublagem, como dito, já que as vozes provêm parcialmente de cartuchos antigões da SNK), ao invés de um agravamento! Afinal, se os berros dos fighters se parecem com alguém falando de dentro de uma lata-de-lixo na esquina, talvez o melhor mesmo seja nem escutar o que os caras pronunciam…

A definição e a expressão facial são um lixo, mas os gráficos continuam safados!

Com um dos subtítulos mais risíveis de todos os tempos, Fatal Fury WILD AMBITION é tudo menos selvagem, agressivo e ambicioso. Parece mais uma bomba de enxofre. Um update de FF do 2D para o 3D que não deveria existir. Não critiquei os gráficos até este ponto. Como se precisasse: o único indício de talento da equipe de programação é o volume do inconfundível busto da Mai, divisável até de costas! O resto da modelagem e das animações é patético. A precisão dos comandos foi ainda mais comprometida durante a conversão Arcade-PSX, sem falar que nenhum novo modo foi acrescentado para tentar seduzir os sonystas. Perfeitamente compreensível que FF:WA não chegasse ao patamar de um Tekken 3, a obra-prima das trocações 3D do videogame, mas é embaraçoso ver que esta edição ovelha-negra de Fatal Fury mal e mal compete com Tekken 1, já obsoletíssimo em 99.

DERRADEIRA CURIOSIDADE (destinada ao sujeito com desvios mentais que resolver tentar): O hidden boss Mr. Karate, por incrível que pareça, não é Takuma Sakazaki, de Art of Fighting, que sempre foi o dono do apelido. Na realidade, vem a ser um Ryo Sakazaki mais velho. A graça, para o fã esclarecido no assunto, é que Ryo é o filho de Takuma e segundo o canon não deveria estar neste primeiro torneio dos campeões, muito menos sendo já um coroa!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

OldSchoolFan99

Bugs72740

OrochiJin

Shirow

KasketDarkfyre

mobygames.com:

Zovni

Daily Radar:

Daniel Erickson

versão 2 – 2014; 2025.

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