review rafazardly #1156
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade, PlayStation3 & Xbox 360


The King of Fighters XII
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) SNK Playmore |
| Publisher(s) SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUA) |
| Estilo(s) Ação > Luta > 2D |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 10/04/09 (JP) PS3 24/07/09 (EUA), 30/07/09 (JP, Ásia, COR), 24/09/09 (OCE), 25/09/09 (EUR) 360 24/07/09 (EUA), 28/07/09 (Ásia), 30/07/09 (JP, COR), 24/09/09 (OCE), 25/09/09 (EUR) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
BlazBlue: Calamity Trigger (ARC/PC/PS3/PSP/360)
King of Fighters XIII (ARC/PC/PS3/PS4/SWI/360)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
6.5 (ARC)
5.9 (PS3)
6.25 (360)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Onanistas de animações em rotoscopia.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 22h. |
Nunca antes os KOFmaníacos ficaram 4 anos sem um mísero título na série. A fome era muita, e a justificativa da SNK Playmore para infligir seus fãs com tal privação era a necessidade de – finalmente – atualizar cem por cento o quesito gráfico. O problema é que, como uma avalanche ou bola de neve gigante, a questão do visual implicou num ciclo infernal de desenvolvimento que exigiu cortes drásticos na gameplay, no cartel, no número de estágios e ainda nos modos de jogo disponíveis, tornando King of Fighters XII numa espécie de demo deluxe na opinião de não poucos…

GRÁFICOS, NESSE JOGO, TÊM MAIOR PESO QUE 10%!
Imagine que Garou: Mark of the Wolves ganhara tratamento HD. Os sprites dos mesmos personagens ano a ano já estavam fatigando os olhos dos players desde 1996. Treze anos são uma eternidade no mundo dos games. Imagine ainda que todos os personagens foram então redesenhados do zero, rotoscopiados para serem animados da maneira mais convincente e ficariam gigantes na tela a ponto de deixar os protagonistas de Art of Fighting 3 com inveja. Tudo pela caneta de Nona, art designer da SNK (para quem não sabe, Nona esteve à frente do bizarríssimo artwork de KOF2001, mas depois seu estilo maturou e muito em KOF2002 e SvC Chaos).

Os estágios também entraram na dança e estão esplendorosos, embora sejam tão poucos. Sempre há uma miríade de torcedores. Nenhum fighter até hoje deve ter o mesmo nível de detalhes e coisas acontecendo no background. Tem de tudo, de banners dos patrocinadores, fogos de artifício e cliques de câmeras a arquibancadas inteiras e até telões espelhando o confronto, para ser-se conceitualmente fidedigno à proposta do torneio do Rei dos Lutadores. Admitimos que a criatividade pode ter ido um pouco além na caricatural França cheia de mulheres obesas nas fileiras frontais, no entanto! O interessante é que lá no horizonte baleias saltam do espelho d’água no litoral! Na África, como o estereótipo manda e os designers obedecem, autóctones perfazendo um ritual, algo não muito diferente da Bali stage de KOF97.

A animação é realmente algo de outro planeta e precisava ser comentada e exaltada, nem que todo o resto fosse um lixo. É um marco da indústria. Vê-se por que 4 anos foram gastos para lançar KOF12. É tudo bidimensional; a sensação do 3D advém da tal rotoscopia, que deixa as texturas bem “fofas”, 2.5D. Cada modelo de personagem, uma vez que é 2D mas teve de ser desenhado em suas perfeições 360 graus, exigiu meses nas mesas dos desenvolvedores, sem falar nos efeitos de luz homicidas (matadores!), realmente obscenos, inacreditáveis (dir-se-ia que antes de KOF12 os gamers acreditavam em efeitos de luz em tempo real apenas em artes 3D). No fim, faltou tempo e recursos para incluir mais gente, mais golpes, mais muita coisa, como veremos, mas o que temos diante de nossos olhos é uma Mona Lisa animada! E cuidado para a agitação do público não roubar a atenção do primeiro plano… (Sobre os lugares-comuns das nacionalidades, fui mais bem-humorado acima, mas esse é realmente um problema para pessoas mais sensíveis – imagino que egípcios e chineses também desprezem os retratos escolhidos para seus moradores nas respectivas arenas — ademais, o vermelho intenso da fase no deserto pode incomodar algumas retinas.)

O novo board de Arcade a receber um episódio numerado da série KOF é o Taito Type X2.
TRILHA SONORA & VOZES
A característica singular da soundtrack é existirem 3 versões dela embutidas no jogo – mas não poderia ser diferente, porque são apenas 6 canções, e elas não são nada extraordinário. A default version é rock, e… ok, eu menti. As variações só existem via DLC, ou seja, não compõem o produto original ou básico. Mas, aos interessados, trata-se das versões techno e jazz, que se pode comprar em separado. Uma das músicas é um cover de Esaka?, conhecida track da franquia. Enfim, saudades dos anos 94-2004 (se além da versão 2000 em especial, a melhor da “era da falência”, considerarmos a trilha orquestrada feita com a Noise Factory (softhouse – não confundir com o grupo de hardcore britânico!) para o spin-off Maximum Impact), quando havia temas para os times ou mesmo personagens, e eles eram fora de série.
A voice actress de Blue Mary—e seu charmoso Engrish—voltou a ser a locutora dos embates, depois das edições ’96 e ’98. Lound Wan! Leady? Gol!
O PREÇO A PAGAR: A GAMEPLAY MEGERA, O TÍMIDO CAST & O BOICOTE: “NO MAI, NO BUY!”
De certa forma ocorreu uma involução nas mecânicas de luta. O torneio é novamente um 3×3 como em ’94, e como foi até 2002, linear, sem tagging. Até mesmo os golpes especiais estão em menor número e alguns personagens se parecem mais com suas versões primárias de 94-95. Uma das “inovações” foi o retorno da barra de MAX activation, direto de 2002. O que pode ser considerado legitimamente inédito nesse recurso é o implemento de Critical Counters através de soco forte + chute forte. A partir desse momento os cancelling combos estão habilitados. Além disso, com trás + soco forte + chute forte imediatamente antes do ataque adversário, na janela correta de frames, ocorre um guard attack, que é uma parry seguida de uma investida exitosa. Há também a possibilidade de dois ataques idênticos e simultâneos entrarem em choque e ambos os personagens se repelirem.

AINDA ASSIM… SEMPRE HÁ UM PORÉM (NADA PODE SER PERFEITO!): Embora todos sem exceção discernível sejam obrigados a confessar que em movimento os sprites sejam realmente maravilhosos, a resolução desagrada uma boa banda dos “ressentidos” com o título, talvez implicantes por causa da pobreza no departamento da gameplay, ou não (apenas por terem razão?!). Ela continua baixa segundo essa galera, principalmente em telas HD (é bom lembrar que em 2009 ainda tinha gente jogando PS3 e 360 com tubões!). E esse defeito fica expresso quando acontece zoom-in, i.e., não dá mais pra esconder a pixelização. E pode-se até notar que os fundos, paradoxalmente, seguem hiper-nítidos, ou seja, eles são de ultra-alta-definição, mesmo quando comparados aos novos sprites para os personagens frontais – que loucura!
O icônico Kyo Kusanagi, exemplificando o previamente dito, mantém seus trademark moves dos dois primeiros anos da série, perdendo seu BODY GA— chain combo executado com quarto de círculo para frente no início, embora tenha reavido sua bola de fogo “terrestre”. E no lugar de seu R.E.D. attack (chute do dragão invertido) retoma seu combo aéreo de 3 chutes. Para os nostálgicos soará maravilhoso ter seu agarrão de pescoço de volta, comando clássico de quarto de círculo para trás. Iori parece outra entidade, a começar pelo visual, mas ele perdeu maioria das magias mais devastadoras (o que é justificado pelo cânone da série, ao menos). Elisabeth Blanctorche, personagem acrescentada por DLC para os reclamões (junto com Vice, de modo que o game, inicialmente com 22 decepcionantes fighters, subiu para 24 selecionáveis), mantém todos os seus golpes, não sofrendo como muitos da velha guarda. Ralf ganhou músculos na mesma proporção em que perdeu specials. Antigamente um KOF dava um banho em Street Fighter em relação ao número de técnicas por boneco, mas notar-se-á que Ralf possui poucos golpes a mais que um Guile de SF2. Pelo menos seu Galatica Phantom volta como desperation. Clark, quase que a outra metade de Ralf, recebeu tratamento similar. Leona foi uma das veteranas que menos sofreu, possuindo, como em seus bons dias, anti-aerials excepcionais!

Mas o que mais espantou compradores em KOF12 foi sua tela de seleção de lutadores, afora o conceito do 3 a 3, como que perdido. Em vez de times bem-definidos como outrora, não há qualquer pré-definição e você pode selecionar quaisquer biografias para lutarem juntas, sem repercussões significativas. Nem mesmo provocações entre as lutas entre rivais clássicos foram mantidas. Inclusive o jogo descarta o conceito de tag battle à vontade, você podendo lutar 1×1 em vez de optar pelo triplo (exceto nas partidas online, que não são flexíveis quanto a isso). Sem contar que metade dos times simplesmente não possui representantes, já que é o KOF com menos lutadores da história. Alguns dos presentes são Ash Crimson, Shen Woo, Dou Lon, Benimaru, Goro Daimon, Terry, Andy, Joe, Sensei Chin, Athena, Kensou, todos os Ikari Warriors, Kim Kaphwan, Ryo, Robert e Raiden, que é old school, por um lado, dos fighters da SNK, mas debutante na série. Sente-se desde já a ausência do segundo protagonista da série, K’. À guisa de comparação, KOF11 possuía 47 lutadores. Finalmente: onde está Mai Shiranui, só a personagem feminina mais célebre de toda a franquia? Boatos de que ela não foi inclusa porque a animação de seus giga-peitos balouçantes travaria todos os supercomputadores da SNK… E por que incluir Raiden, quando Geese funcionaria tão melhor? A propósito, esse game não possui um final boss!

Curiosidade: há 3 pulos diferentes em KOF12: o curto, o normal e o superpulo (em qualquer direção).
Ademais, continuando com as perdas de conteúdo, o Arcade Mode no final é apenas um Time Attack glorificado, com registro de tempo para completar, e somente 5 lutas.
Ainda bem que a jogabilidade segue perfeita. No PS3 L1 fica como atalho de soco forte + soco fraco e R1 como chute forte + chute fraco.

…NON SEQUITUR
Faltou um Challenge Mode como o de KOF11, o que diminui ainda mais, se é que era possível, o fator replay. Esse é o corte final, a última gota d’água, que torna King of Fighters XII quase num jogo beta. Nem mesmo um Color Edit Mode de consolação! De um ponto de vista técnico, continua sendo um excelente fighter, ainda que com mecânicas ressequidas, possuindo boas sacadas ofensivo-defensivas e um ritmo notoriamente mais lento e estratégico que festivais porradeiros fast-paced como BlazBlue, que não são para todo mundo. E você está diante dos gráficos 2D mais bonitos num jogo de luta da História.

A questão é se vale todo o investimento, i.e., se a parte interativa da equação o entreterá tanto assim, já que a parte passiva ou contemplativa com certeza umedecerá seus olhos. Se já houve um jogo para pegar de exemplo como “potencial desperdiçado”, esse jogo é KOF12! O fato de ter vindo no mesmo ano de Street Fighter 4, Tekken 6, Marvel vs. Capcom 2 online e BlazBlue (principalmente este último, 2D) também não ajuda… Por último, importante destacar que os escores mais baixos dos consoles em relação ao Arcade japonês se justificam pelo fato de no lançamento as partidas online estarem desastrosas, com muito lag.
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
FIGHTERSGENERATION.COM/
GAMEFAQS:
VidGmr1996
Polymathic
KOF Rebirth Team
IGN.COM/
Ryan Clements
MOBYGAMES.COM/
ZTGD.COM/
Ken McKown
versão 1
® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!