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the king of fighters collection: the orochi saga (ps2, wii & al.)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2, Wii

+ PS4 & PSP.

The King of Fighters Collection:

The Orochi Saga

The King of Fighters Orochi-hen (Japão, nome do 1º lançamento)

The King of Fighters Orochi Collection (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Terminal Reality (PS2/PS4), M2 (PSP), SNK Playmore (WII)
Publisher(s)
SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUR), Limited Run Games (edição física PS4)
Estilo(s)
Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS2
20/04/06 (JP), 21/04/06 (JP, NeoGeo Online Collection the Best), 28/10/08 (EUA), 05/12/08 (EUR), 10/04/09 (COR), 15/07/15 (JP, PS2 Classics), 26/06/18 (EUA, PS2 Classics)
WII
02/12/08 (EUA), 13/03/09 (EUR), 30/09/09 (COR)
PSP
28/10/08 (EUA), 27/02/09 (EUR), 18/03/09 (COR), 30/09/09 (EUA, digital), 24/06/10 (JP, digital)
PS4
27/06/18 (EUA, EUR, OCE, digital), 07/21 (EUA, física)

Também incluso na(s) compilação(ões):

NeoGeo Online Collection Complete Box Gekkan (PS2)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Art of Fighting Anthology (PS2/PS4)

Fatal Fury Battle Archives Volume 1 (PS2)

Fatal Fury Battle Archives Volume 2 (PS2/PS4)

King of Fighters 02/03 (PS2/X)

King of Fighters 2002 Unlimited Match (ARC/PC/PS2/PS4/360)

King of Fighters NESTS Collection (PS2)

King of Fighters XI (ARC/PS2)

World Heroes Anthology (PS2)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.6 (PS2) | 7.8 (WII) | 6.8 (PSP) | 7.8 (PS4)

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de KOF clássico (ficou faltando a segunda metade dessa era, mas tudo bem)!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 28h a 39h.

(As imagens são da versão Wii.)

The King of Fighters: a principal série de luta da SNK. Nível premiere, deluxe. Um dos fatos que a notabilizam, tirante o de ser um crossover épico e massivo, é o cuidado da companhia na elaboração de uma storyline que justifique os torneios do Rei dos Lutadores, fora as biografias recheadas de todos os participantes. Ninguém tinha investido tanto em lore nessa época. Veríamos mais desenvolvimentos dessa tendência somente várias gerações de videogames no futuro, com BlazBlue. Até o término da “fase clássica”, quando KOF era publicado anualmente, podemos enxergar três arcos de estória, como aprendemos a dividir animes em sagas, por exemplo. Orochi Saga se refere ao primeiro arco de todos, narrativamente considerado até hoje o melhor de todos. Contando apenas o essencial, o enredo gira em torno de uma rivalidade ancestral feroz que pode pôr o mundo em perigo. Nada é decidido num único jogo: foram necessárias três edições a fim de contar os desdobramentos dos combates, e o que a coletânea aqui chama de The Orochi Saga conta ainda com 2 episódios extras: o inaugural e o final.

Nenhum indício da trama pode ser percebido em The King of Fighters ’94, a primeira encarnação da série. Nada além da gameplay havia sido arquitetado com antecedência. E a gameplay sofre por ser um tanto raquítica, falando nisso. A idéia era fundir Fatal Fury e Art of Fighting, até então os dois carros-chefes da empresa no gênero luta. Mas só ver Terry Bogard e Ryo Sakazaki trocando sopapos ainda não parecia ser motivação o bastante para se darem ao trabalho de criarem uma licença nova. Então a SNK pensou em rechear esse bolo (a ser servido nas casas de fliperamas ao redor do globo). Colocou, ainda, Clark e Ralf de Ikari Warriors, Athena e outros Psycho Soldiers, etc. Por fim, a cereja: criou um modelo do zero, Kyo Kusanagi, para ser o protagonista e rosto oficial de KOF. Como as refregas seriam no formato tag team de 3 pessoas, ele e mais dois seriam os responsáveis por tentar salvar o mundo do supervilão Rugal. No enredo canônico Kyo vence o primeiro torneio de todos e se consagra como o rei das lutas de rua. Infelizmente o aspecto do trabalho em equipe não é adequadamente explorado nesta edição. As equipes são engessadas, sempre as mesmas, representadas por bandeirinhas e nacionalidades. Significa que se você quer controlar “fulano e apenas fulano” tem de levar dois outros personagens nas costas. Não há qualquer interação entre eles, apenas a sucessão de um reserva quando o titular perde seu round. A engine se baseia em energy charging, teclas para carregar sua barra de supermoves. Só que isso não é lá muito dinâmico e restringe bastante as partidas. Os personagens com barra toda preenchida emitem uma aura que parece a de um supersaiyajin. O sistema é “quebrado”. Poucos hits e os mais poderosos dos lutadores sem a barra completada caem diante daqueles que já atenderam aos requisitos. A luta fica sem graça, você se preocupa somente em ganhar tempo para carregar sua “mana”, e não em partir pra cima… KOF94 é uma espécie de patinho feio de King of Fighters. Mas não há que se ter vergonha de suas origens, afinal sempre começamos de algum lugar, não importa qual!

KOF95 se passa também um ano após o antecessor no mundo de Kyo; e lá os anos também equivalem a 1994 e 1995, veja você! Rugal segue vivo e, pior, a linhagem de Orochi, um demônio antigo, desperta em seu sangue, o que significa que dessa vez a ameaça é muito mais grave. O fim canônico é a morte do possuído Rugal. Na gameplay, os times se tornaram muito mais maleáveis, podendo ser inteiramente escolhidos pelo jogador. Favoritos da galera como Terry e Ryo poderiam, finalmente, cooperar ao invés de apenas brigarem entre si. Infelizmente não foi dessa vez que o sistema de charging foi abandonado, no entanto. O fan service começa a aparecer de maneira mais pronunciada, com muitos cameos nos fundos dos estágios. O Sports Team, o time mais ridículo do torneio passado, composto por um trio de ianques babacas e estereotipados, foi completamente deixado de lado em prol de brawlers de respeito da SNK como Billy Kane e Eiji Kisaragi. A inclusão mais importante foi, não obstante, Iori Yagami, um emo ruivo psicopata bom de briga que usa correntes nas pernas a fim de limitar seus movimentos e dar um bom handicap ao adversário, simplesmente a nêmese de Kyo Kusanagi, e casualmente portador de um tipo sangüíneo compatível com a possessão demoníaca de Orochi (aí já se pode adivinhar a merda vindo no horizonte…). A rivalidade dos dois, antecipa-se, segue viva até hoje na franquia. Embora não seja um salto dimensional em relação ao antecessor, KOF95 mostrou que a SNK tinha uma mina de ouro nas mãos: só faltava cavar mais!

Acho que as mudanças mais drásticas entre duas edições se deram entre KOF95 e KOF96. Rugal não é mais o último chefe, saindo do cartel de lutadores. Na estória, o torneio, que começou underground e com má-fama, coisa de bêbados, vadios e criminosos, ganha atenção da mídia e reputação em sua terceira edição. Todas as redes de televisão estão preparadas para transmitir as lutas. Patrocinadores garantem a realização luxuosa do campeonato. Chizuru é a empresária por trás do comitê que organiza a porradaria. Mas ela não é uma empresária comum: ela está usando a competição para atrair Kyo e Iori, buscando ser a terceira membra da equipe a fim de caçar Orochi (a dona do torneio vai lutar também? um pouco parecido com Tekken, né?). Além de Iori, uma newcomer do elenco, Leona, a do cabelo azul, também possui o “sangue maldito”. O showdown final é contra Goenitz, mas essa é só a prequel de acontecimentos muito mais importantes, relegados para 1997… Geese Howard, o chefão consagrado de Fatal Fury, também aparece aqui, ao lado de outros figurões vilânicos da companhia, como Krauser e Mr. Big. Leona, em termos de gameplay, é o retrato desse jogo: muito mais rápido que o anterior. A garota luta como um relâmpago na tela e é um dos personagens mais apelões. O enfoque se torna o mano a mano, a trocação a curta distância, pois lançadores de projéteis, campers e tartarugas não têm muito futuro nesse tipo de jogo. Manobras técnicas foram revistas. O side stepping das versões anteriores foi eliminado; em seu lugar, rolamentos ofensivos e defensivos que exigem precisão de frames. O sistema de charging finalmente foi refinado para permitir um carregamento gradual. Até os gráficos foram, pela primeira vez desde 94, melhorados, com contagem de sprites superior para cada modelo e animação muito mais fluida. Pela primeira vez temos cabelos esvoaçantes e músculos corretamente delineados.

KOF97 conta como o mundo foi salvo do sangue Orochi. Como Iori – que em condições normais é um oponente justo para Kyo mas não chega a ser um assassino imparável, apenas buscando uma boa briga – ainda não se livrou da possessão (chamada de Riot of the Blood, a rebelião do sangue), está descartada qualquer colaboração momentânea entre os arqui-rivais. Não contarei o final da saga para atiçar os mais curiosos. Dentre os participantes de Fatal Fury, Billy Kane, Blue Mary e Yamazaki. Há espaço para o humor e o ridículo sob a forma do time New Faces Team, uma espécie de banda pop idol. O sistema de charging é totalmente refundado do zero. Ou pelo menos eu gostaria de dizê-lo. Essa é a parte Advance Mode. Para os nostálgicos da forma antiga de operar ainda pode ser eleito o Extra Mode. No modo avançado dar e receber porrada aumenta a barra de poder, ou as barras de poder, já que existe um máximo de 3. Os counters, reversals e tantos outros componentes da engine permitem fazer a festa em alto nível. KOF97 seria difícil de ser batido.

Mas apesar da estória concluir em 1997, a SNK não dormiu no ponto, e conseguiu a façanha de superar sua gameplay quase perfeita na edição 98, considerada um dream match, i.e., em que todos os eventos são não-canônicos, apenas uma espécie de recapitulação ou síntese de todos os anos pregressos. KOF98: The Slugfest veio com o único objetivo de realizar aperfeiçoamentos periféricos a fim de tornar a experiência do gamer suprema. O número de personagens dá um salto, estando presentes quase todos que já figuraram no elenco. Heidern, Takuma e Saisyu Kusanagi fundaram um time. Iori volta a suas parceiras de 1995. O American Sports retorna, com novos moves. Geese não comparece, mas Rugal é revivido, e agora faz parte dos personagens liberados já de início. A velocidade é elevada mais uma vez. Há novas prioridades nos ataques e o alcance foi retrabalhado visando ao maior balanceamento entre os personagens. Supermoves mais bonitos, a preservação das modalidades duais de administração da barra de special, etc. Quase não podemos tecer críticas. Há muitas referências às peculiaridades da biografia de cada qual, easter eggs e fan service. Mai Shiranui aparece com vestido de noiva antes do combate se seu adversário for Andy. Kyo tem um moveset secreto inteiro. Takuma usa seu máscara tengu caso confronte o AoF team. Um show técnico, antigamente nos Arcades e Neo Geo, portado para o PlayStation2 (na forma original, já que o PS1 já havia recebido uma versão podada de KOF98).

Resumo das mudanças em relação às máquinas de Arcade: Não são mais necessários truques para liberar personagens secretos: em KOF95, Saisyu e Omega Rugal; em KOF96, Chizuru e Goenitz (com golpes desproporcionais como suas versões da CPU, proibidas em competições!); em KOF97, o Orochi Team, Orochi Iori e Orochi Leona. Em segundo lugar, não há limite de continues, ao contrário do cartucho (fliperamas+Neo Geo).

OBSERVAÇÃO: A versão japonesa de The Orochi Saga não tem KOF98. Além disso, todos os jogos ali contidos exceto o 1995 podem ser customizados para apresentar menus em inglês. Ou, eu diria, engrish!

A versão de Wii é considerada melhor que a de PS2 por ter livrado o gamer de vários glitches e loading times consideráveis. Outros erros incluem imprecisão nos inputs de magias de alguns personagens e voiceovers do narrador em momentos errados. Sobre as imprecisões de comandos, elas acontecem sobretudo, por algum motivo, mais nos episódios 96 e 98 do que nos outros três games da coletânea. A desvantagem de quem joga no Wii existe, caso não se tenha um controle apropriado para Arcades, já que o controle de GameCube e, ainda mais, o nunchaku + Wii Remote são péssimos para fighting titles. Este último sequer possui botões o suficiente.

Além dos jogos em si, há os conteúdos destinados a fãs. Há alguns bonus challenges, incluídos na interface de KOF98, como fazer só combos de 3 hits, vencer com handicaps ou regras malucas. Os prêmios vão de sound test completo com todas as músicas originais de cada jogo mais versões remixadas, artwork promocional, esboços originais a um ou outro lutador secreto.

No Wii esta é uma coletânea que ocupa um buraco não-preenchido ou mal-preenchido por outros jogos de luta. No PlayStation2, devido aos problemas nos controles, não podemos dizer que seja uma obra 5 estrelas. Acima dessa iniciativa, em termos de execução, podemos situar a Fatal Fury Battle Archives Vol. 1 ou 2 e a World Heroes Anthology. Mas o fã hardcore de King of Fighters obviamente não estará nem aí. Nada é perfeito, correto? Interessados em jogar os outros KOF clássicos dentro do próprio PS2 devem procurar por King of Fighters 02/03 e The King of Fighters NESTS Collection (o arco que sucede o de Orochi).

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Polymathic

Anubisdark

steinstein

rocketdive2001

MOBYGAMES:

BurningStickMan

versão 1

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