Neo Geo, PS2, Xbox
+ Arcade, PS4, Switch & XONE.

Samurai Shodown V
Samurai Spirits Zero (Japão)
ACA NeoGeo: Samurai Shodown V (PS4, SWI, XONE)
F I C H A T É C N I C A
Developers SNK Playmore / Yuki / Hamster
Publisher SNK Playmore, Hamster, Ignition Entertainment (PS2, EUR/OCE)
Estilo Luta > 2D > Espadas
Datas de Lançamento
NEO
11/12/03 (EUA, JP)
PS2
27/07/04 (JP), 23/11/05 (JP, SNK Best Collection), 26/05/06 (EUR), 2006 (OCE), 15/04/15 (JP, PS2 Classics)
X
18/01/06 (EUA)
ARC
10/10/03 (JP), 2003 (EUA)
PS4
05/07/18 (JP, Ásia), 12/03/19 (EUA), 05/05/22 (EUR, OCE)
SWI
05/07/18 (EUA, EUR, JP)
XONE
05/07/18 (EUA, EUR, JP)
NOTA
7
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs não-muito-ortodoxos. (X) incógnita
Samurai Shodown (Samurai Spirits no Oriente) sempre foi a franquia favorita dos que acompanha(va)m a SNK e preferiam lutas armadas, climão medieval e um sistema de jogo um pouco mais lento. O episódio cinco (Zero, no Japão, por ser cronologicamente anterior ao primeiro em termos de enredo) veio vários anos depois do quarto e é uma espécie de saideira para o console Neo Geo. Reconhecidamente, a idade de ouro da série já havia passado, e muitos fãs xiitas entortaram o bico para as alterações promovidas pela SNK Playmore (a nova SNK, pós-falência de 2001). Seja como for, não deixa por isso de ser um fighting decente com várias qualidades.

O layout das teclas lembra SS1&2 mais do que o resto, com slash fraca no A e slash média no B, além de slash forte com A+B. O C é chute e também arremesso, dependendo do contexto. E o D é o botão para evasivas, que substitui o sistema antigo de esquiva lateral. Muitos atributos de SS4 permanecem, contudo: este é um raro jogo de luta em que o guerreiro (respeitando a honra e o altruísmo japoneses) pode se matar! Não sendo um caso tão drástico, ele ainda assim pode jogar fora sua arma, o que o deixa com menos chances na luta. Abandonado está o sistema de 14-hit combos para todos os personagens. Os rage meter e explosion foram mantidos, só que acompanhados de muitos elementos novos, que vamos investigar a seguir, em tópicos:

Sword Spirit Gauge – esse medidor se localiza abaixo da sua barra de vida tradicional, e é bem mais fino na largura. Ele vai secando à medida que você solta ataques normais e especiais, mas preenche sozinho enquanto você não executa nada. Quanto mais cheia a barra, mais dano seus ataques provocam.
Mu No Kyouchi – aproximadamente no fim do seu life meter a cor muda do amarelo-padrão para um vermelho. E durante o último round, quando a barra atingir esse limite final crítico, o vermelho se tornará azul. Ao azular, o Mu No Kyouchi Mode é ativado. Executando as teclas certas, seu personagem poderá deixar o rival em slow motion, a oportunidade perfeita para um contra-ataque reativo!
Meditação – além de dar evasiva, D, mantido pressionado, vai drenando seu rage meter e em compensação amplia a sua área vermelha/azul de Mu No Kyouchi.
Issen – não é uma técnica inédita, a rigor (existia em SS4, habilitada após rage explosions), mas foi reformulada: antes, precisa ter acontecido um Mu No Kyouchi na luta; ou seja, é para ser usada nos estertores da batalha. É uma dash de 1 hit que não obstante estraga o life adversário caso seu Sword Spirit Gauge esteja no máximo!

Com acréscimos e decréscimos, no fim SS5 está tão balanceado quanto seus precursores, o que significa que ainda há personagens apelões, como Yoshitora. Os movimentos e supers em geral parecem mais fáceis de executar, para alegria dos non-hardcore players. Inexiste a ancestral distinção entre slash e bust modes (como em TKOF, lutas podiam ter regras diferentes conforme sua volição, só que em KOF eram 3 as variedades), tendo havido a reunificação do sistema de luta.
Samurai 5 veio simplesmente 7 anos depois de SS4 e a Yuki Enterprise foi a subsidiária encarregada de fazer o graphic framework da nova versão. É difícil de julgar porque de alguma maneira mística parece que os imensos prós e os vastos contras se anulam. Quem não ficou muito afetivamente ligado aos designs antigos deve ter gostado dos novos personagens criados do zero. O problema fica por conta daqueles que são meras palette swaps de lutadores velhos (Evil Haohmaru, Enja e Suija, os gêmeos de Haohmaru, Kazuki e Sogetsu), cuja função é contrabalançar os estilos slash do trio original com jogabilidades mais bust. A exceção é Rera, que acabou ficando em alto nível a despeito de ser apenas um clone de Nakoruru. Quanto aos personagens reciclados da franquia, o resultado é contestável, tendo regredido em qualidade e lisura para o patamar de SS3, aproximadamente. O mesmo raciocínio vale para os estágios: os novos são de babar; mas os antigos estão mais feios que na última encarnação, tendo perdido vários quadros e efeitos, como relâmpagos. As estruturas nesses ambientes déjà vu estão mais pixelizadas do que nunca. O artwork dos menus de seleção e versus salvam a gafe, pois estão impecáveis.

A música é um misto de fracassos na tentativa de mesclar rock com música tradicional japonesa e bons momentos, advindos das faixas recicladas de Amakusa’s Revenge (SS4) e poucas inéditas boas, como a Introdução e o Tema de Yoshitora. No voicework, reformulação total, sem nenhuma voz de atores das versões anteriores. As opiniões são bastante divididas nesse setor, mas um ponto consensual é que os gritos de morte para Sankuro e Resetsumaru ficaram afetados (exagerados) em demasia. Poucos gostam dos tons lamurientos de Enja, Suija, Rimururu, Champuru e Kusaregedo (que por sinal quer dizer “Bastardo Podre” na tradução, um nome realmente apropriado!), tampouco. Já o narrador e os diálogos entre os favoritos da galera antiga estão acima da média.

Samurai Shodown 5 tentou um último suspiro de inovação gráfica e no sistema de jogo para a série. Quem gostou, gostou; quem não gostou, já havia abandonado o Neo Geo há muito tempo de qualquer maneira e não se sentiu propriamente enviuvado, uma vez que Samurai IV é do longínquo ano de 1996.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
One-Fu, Raiken do neogeoforlife.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.