Arcade & NES

After Burner
F I C H A T É C N I C A
Developers Sega / SunSoft
Publishers Sega / Tengen
Estilos Simulador de vôo / Shooter
Datas de Lançamento:
ARC
07/87
NES
30/03/89 (JP), 12/89 (EUA)
NOTAS
8.3 (ARC) | 6.1 (NES)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Avida é cheia de surpresas. Boas ou más, elas vêm quando menos as esperamos, com a capacidade de mudar nossas vidas para sempre. Esse foi o caso quando a Sega lançou After Burner para as máquinas de Arcade no fim da década de 80. Completo, com uma cabine com assento hidráulico, o jogo foi o primeiro do gênero Simulator a deixar o tédio longe. Não havia que se preocupar com painéis de instrumentos, altímetro ou seqüências de pouso. Só o que importava era a sensação libertadora do vôo. Depois de alguns meses era natural que o game fosse portado para os consoles, entre eles o Master System, da própria Sega. Mas a franquia brilhou tanto que vivemos para ver até mesmo uma versão de Nintendo System. Ei, peraí!
Tã-nã!
Pelo menos é o que os caras da Tengen sempre insistiram ser real. Real, é. Mas oficial, nem tanto… Para quem não sabe, a Tengen (uma subdivisão da Atari hoje defunta) nunca teve boas relações com a Nintendo. Eles não gostavam dos limites estritos que a 1st-party impunha às empresas que queriam desenvolver para seus hardwares. Em compensação, os avaliadores da Nintendo nunca aliviaram a barra, especialmente para a Tengen. Quase todas as propostas de jogo da Tengen para NES eram rejeitadas. Até 1988, só 3 passaram pela peneira: RBI Baseball, Gauntlet e Pac-man. A Tengen resolveu agir na ilegalidade e simplesmente enviar às lojas produtos sem o devido licenciamento também para a América do Norte, visto que antes, por contrato, estava confinado ao Japão, para provocar a Big N. A despeito da sujeira ética que isso representa, nós, gamers, só temos que agradecer, pois essa iniciativa tresloucada abriu as portas dos donos do videogame para uma série de clássicos que só a concorrência podia até então experimentar. De todos os títulos manifestamente ilegais da Tengen, aqueles que eram originalmente copyright da Sega eram a forma suprema que a empresa encontrou para mandar uma saudação com o dedo do meio erguido à Nintendo! Se você era pelo menos adolescente na década de 80 e acreditava no inferno, naquele momento com certeza ele congelou. Infelizmente, pervertendo nossa matéria, isso também parece ter acontecido com o manche do avião, na adaptação dos fliperamas para a tela da TV…

No começo, tudo idêntico na comparação Arcade X NES. Não há um enredo específico. Seu F-14 Tomcat jet sai do porta-aviões e antes que você imagine já é o protagonista duma missão de salvamento mundial. A limitação de movimento foi preservada na versão doméstica. E isso é positivo, já que permite “taps” no joystick à vontade, sem o medo de desgovernar e cair. Mesmo vários barrel rolls seguidos não são acompanhados de preocupações como “estou muito alto ou muito baixo”, embora possam tontear os usuários. Não demora muito para que os inimigos do primeiro estágio surjam no horizonte. Hora de disparar com seu canhão Vulcan de 20mm e também com o estoque mais rarefeito de mísseis. Poucas ondas de inimigos depois, a segunda fase. A primeira é mais como um treino sofisticado já valendo sua vida, pois é breve e descomplicada, apesar dos riscos.
A maior atração de After Burner nos fliperamas sempre foi desviar do fogo inimigo em velocidades de quebrar o pescoço enquanto a visão dos arredores (céu ou terra) se mostrava encantadora. Mas é aqui que o port caseiro começa a desmoronar… O senso de velocidade foi perdido. Algo dele pode ser retomado com a ativação dos afterburners que dão nome ao jogo (pós-combustores, isto é, o nosso popular turbo), pela tecla start, mas você acaba apenas mergulhando de nariz nos projéteis dos quais deveria desviar! Até na velocidade banal desviar dos mísseis pode ser um peso maior do que o esperado…

O grande problema é que as naves que duelam com a sua no espaço aéreo aparecem muito distantes no horizonte, tendo a capacidade de pulverizá-lo desde já. Enquanto para você elas não passam de ervilhas difíceis de manter na cola, os pilotos de inteligência artificial parecem superdotados para persegui-lo. O fundo, quase sempre branco ou de um azul muito pálido, não auxilia na tarefa. Para piorar, o inimigo costuma atacar em esquadrilhas de 3 ou mais. Se desviar dos mísseis de um veículo já é desafiante, imagine lidar com o triplo ou quádruplo! Às vezes você só consegue enxergar uma nave, mas já chega muito mais fogo, porque outras 2 vêm de trás e ainda não estão visíveis.
A manobra barrel roll pode ser seu melhor amigo ou pior inimigo, atalho para um destino funesto. Comigo, ela é quase sempre o último. O problema é a programação do jogo no Nintendinho. A engine pregressa, de não poder rotacionar seu F-14 com toques exclusivamente numa direção, foi mantida. Não é ela que é ruim. Trata-se de um simulador, e essa operação condiz com a realidade das coisas. É necessário dar “tapas” nas direções esquerda e direita sucessivamente até a manobra sair, como se de uma gangorra ou cadeira de balanço se tratasse. No Arcade isso funciona maravilhosamente bem, incrementando o desafio no calor da batalha. Mas a funcionalidade da manobra foi por água abaixo na adaptação 8-bit. Quando você mais precisa da técnica, na iminência dum míssil acertá-lo em cheio, o barrel roll nunca sai. E sai fumaça em profusão da minha asa esquerda, porque o inimigo foi mais ligeiro que eu… O mais tragicômico é que quando quero pilotar em zigue-zague para fugir da artilharia rival, aí então barrel rolls são executados sem querer, deixando o F-14 vulnerável. Amo, você não sabe quanto, a sensação de desespero de quando estou no meio de um roll e vejo o míssil se aproximando a galope!

O cenário fabuloso dos Arcades deu um sumiço no Nintendinho. Adeus árvores detalhadas, montanhas e vales. O panorama que se tem é o do pós-apocalipse, como se a guerra já tivesse acabado, e da pior maneira possível. O que nos permite dizer que passamos de fase, essencialmente, é a mudança na cor do céu e a seqüência que mostra o reabastecimento da nave entre um céu e outro. Se você não for muito detalhista vai trocar uma coisa pela outra ao jogar After Burner. Eu mesmo pensei, quando experimentei as fases 5 e 6 pela primeira vez, que estava acima das nuvens, aquelas faixas esbranquiçadas lá embaixo. Mas era neve! E os campos verdejantes da primeira arena? Parecem mais um mar de espinafre regurgitado! Cores como laranja, azul e verde, sendo o único background visível por uma boa porção de tempo, tendem a gerar irritabilidade ocular. Outro problema é seu próprio jet. Ele está minúsculo e num tom cinza desbotado que o faz se fundir com o cenário de quando em quando. Infelizmente, esses defeitos se combinam com os dos parágrafos anteriores para tornar a ação quase uma tortura.
A música é o único aspecto que eu absolvo na versão NES. Maioria das faixas é fiel às originais, mesmo que sedadas pelo hardware mais tímido. Minha música favorita ainda é a do level introdutório. Sempre me lembra Top Gun, que por alguma coincidência do destino é de 1987, mesmo ano da criação da franquia After Burner! O radar bipa sempre que um inimigo está prestes a colidir consigo ou um míssil está atrás do seu rabo.

After Burner nos fliperamas será objeto de minha eterna idolatria. Eu realmente queria dizer que apreciei muito o que fizeram no Nintendinho, a contragosto da Nintendo e tudo mais, contudo… A novidade de se jogar um clássico da Sega num console Nintendo em plena era da Guerra Fria dos Games já não é sedução suficiente quando o review é todo críticas. Gráficos feios, confusos e frustrantes e o problema dos barrel rolls são um combo doído para os fãs do antigo After Burner. Ainda mais grave é a ausência de continues num jogo tão difícil e sabotado pelos próprios programadores. Encarar 18 fases com apenas 3 vidas talvez fosse razoável se tivéssemos como continuar depois de morrermos… A verdade é que a edição de Master System também não é nenhuma maravilha. Em resumo, os 8 bits podiam ter passado sem um AB, pois o que esses sistemas fizeram foi arranhar a reputação da série.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
spunkyd99 do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.