
REVIEW N° 1082 DO NEWGEN
Por Rafael “Cila” Aguiar
Genesis, NES, PC (DOS)
+ Amiga, Apple II & Atari-ST.

The Immortal
Wizard of the Immortal (Japão)
| F I C H A T É C N I C A |
Developer Sandcastle / Electronic Arts (GEN)
Publishers Electronic Arts / Tec Toy (GEN-BR)
Estilos Action RPG / Adventure / Exploração / Puzzle > Terror / top-down view
Datas de Lançamento
AMI/A-ST/AP2
1990 (EUA)
NES
11/90 (EUA)
PC (DOS)
1991 (EUA/EUR)
GEN
09/08/93 (EUA/EUR/BR)
10/08/93 (JP)
| NOTAS (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.) |
AMI
5.8
AP2
4.5
A-ST
6
GEN
7.5
NES
7.2
PC (DOS)
6.9
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (XXX) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador Quem? Fãs de um fantástico e inaudito crossover entre Gandalf e os trolls de Senhor dos Anéis e os fatalities mais criativos de Mortal Kombat (Dê preferência à versão Mega!); Apreciadores de artigos seminais da indústria, que definam gêneros inteiros (neste caso, vários ao mesmo tempo); Adeptos da metempsicose (https://dicionario.priberam.org/metempsicose). | Quem jogar este também poderá gostar de: Diablo (PC) Fallout (PC) Head Over Heels (AMI/ATA-8/CPC/C64/iOS/JAG/MSX/PC/AST/SWI/ZX81) HeroQuest (AMI/AST/C64/NES/PC/ZX81) Landstalker (GEN) Light Crusader (GEN) Mike Tyson’s Punch-Out!! (pelo sistema de batalha baseado em contragolpes) (NES) Prince of Persia (PC/SNES) Solstice: The Quest for the Staff of Demnos (NES) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA |
1h a 30h
“OImortal” – um dos nomes de jogos mais irônicos de todos os tempos – tem a proeza de ser um híbrido entre vários estilos que sequer existiam, a rigor, em 1990. Role Playing Game na ambientação, Ação nos controles, Aventura e Puzzle nos desafios e (esboço de) enredo (com plot twist e tudo, apesar da franca simplicidade!), gore antes do gore, e por aí vai… Realmente é um capítulo memorável (e até agora ignorado) da história dos games, independentemente de ser jogável ou não (subjetivo no caso de usuários do Mega Drive, do Nintendinho e de um PC Windows; objetivamente contra-indicado no caso de portadores de computadores antigões, basicamente 0% dos meus leitores)…

PC
ENREDO
Começaremos pelo quesito mais óbvio, já que o game é tão imersivo para um produto de sua época remota…
Era uma vez…
…um feiticeiro sem-nome, preocupado com a longeva desaparição de seu MESTRE… Se bem que, olhando-se ao espelho, ele quase não tenha o direito de se chamar de PUPILO – cria vergonha, seu idoso! Tão preocupado que desce, afinal, a umas masmorras aonde, ouviu-se dizer, o tal mestre teria estado por último…

PC
Gandalf (iremos chamar o personagem anônimo assim, para facilitar, daqui em diante) está numa sala sufocante, quase em completa penumbra, não fosse uma vela queimando sobre uma mesa redonda, que ilumina também um crânio humano bem próximo da chama… Mordamir, o mestre de magia que não tem preconceito em ensinar para discípulos bem avançados em anos, ou seu cadáver, está em algum corredor desse vasto labirinto subterrâneo, o qual mal se começou a explorar. Assim que Gandalf se aproxima da mesa, a fumaça da vela se adensa e adquire os contornos, i.e., se converte num “holograma ígneo”, de seu mestre, numa mensagem aparentemente gravada já há algum tempo: “Dunric, então você veio me salvar! Estou mais embaixo, no fundo; sei que posso contar com você!” – “QUEM É DUNRIC?” é sua reação imediata e rabugenta, enquanto cruza a primeira porta se apoiando no portentoso cajado…

Amiga
SISTEMA DE JOGO
“Cruza a primeira porta” foi figura de linguagem: Gandalf AINDA está no primeiro cômodo, descrito acima, porque agora é VOCÊ que está no comando. E você decide investigar os arredores, como bom Indiana Jones grisalho e barbudo, afinal nenhuma dungeon pode ser tão linear assim… Três passos à esquerda da mesa e parado há 2 segundos, recebe-se um alerta na tela: “Pode ser uma boa idéia se mover!” – se o recado soou sutil demais para você (às vezes, rispidez é fundamental!) e seu boneco persistiu na posição – CRÉU! O chão cedeu e um anelídeo gigantesco jantou o mago em treinamento… Ops!!


Amiga
A armadilha recém-descrita está reproduzida em mil variantes, igualmente “anti-naturais” e abruptas, conforme ainda ilustraremos, e espalhadas por todas as salas do jogo (várias vezes em cada sala, diria eu), então a fórmula de The Immortal, como o leitor já reparou, com bom ou mau humor, inclui necessariamente uma sucessão quase infinita de mortes tolas e revoltantes (principalmente quando se avançou tantos e tantos cômodos e corredores depois do último checkpoint e seu personagem está na última das 3 vidas…).

Atari-ST
“Gandalf” tem direito a dois respawns no mesmo andar; depois da terceira vida (err, morte), é game over, e você começa do início da fase (são 7 ou 8 fases, a depender da versão).
A perspectiva é um meio-termo entre “de cima” e “de lado”, o famoso ¾ (vista aérea inclinada). Old school gamers já sabem o que significa: isometric action games são mais traiçoeiros por si sós, ocasionando mais mortes gratuitas devido a ilusões de ótica ou controles imperfeitos. No caso de The Immortal, o boneco responde bem aos seus comandos, talvez bem até demais: Gandalf é um pouquinho mais sensitivo a toques no direcional do que desejaríamos e, bem, estamos falando de uma interface que apela na gratuidade das armadilhas – então fique DUPLAMENTE alerta, se é que em 30 minutos de jogo você já não internalizou a MENSAGEM… Devido à visão do controlador, listei Landstalker e Light Crusader, da biblioteca do Mega Drive, entre os jogos parecidos com este. Você vai reparar que não é uma comparação estritamente “panorâmica”: os três jogos são considerados bons Action RPG/Adventures da máquina da Sega, então os outros games serão uma boa pedida se você acabar gostando de TI…

Inventário
Uma moeda com um chamativo emblema reluz no chão da catacumba, logo no primeiro andar (primeiro estágio); ao se aproximar, o RPGista é perguntado se gostaria ou não de expor o objeto ao fogo, à parede (a fim de ler as runas que podem conter segredos). Responder Yes resultará automaticamente na sua morte! No clues, indicação alguma da ocorrência desse evento em qualquer outro momento in-game, nem mesmo uma pista sequer do quê exatamente o matou… Nada na engine de Immortal serve de alerta, prevenção ou proteção ao gato demasiadamente curioso… A não ser sua experiência de repetidas mortes: gato escaldado que é gato escaldado pensará duas vezes numa próxima vez… Mas alguma hora um item, ao invés de armadilha barata, será essencial a fim de progredir na trama, precisando-se acrescentá-lo ao inventário… E esse é o grande problema com o cartucho/disquete: não tem como dizer o que é uma coisa e o que é outra!

NES
Nem todos são seus inimigos! O senhorzinho com cara de árabe sentado naquele canto é um camelô.
Se os puzzles fossem mais intuitivos e menos punitivos, The Immortal teria um alcance muito mais universal. Talvez perder um naco da barra de life bastasse como castigo a atitudes consideradas “imprudentes” ou “ingênuas”. Mas o que o aguarda é sempre a morte, nua e crua, como insinua, com persistência, o título sarcá(u)stico. Às vezes são tantas gracinhas que o gamer, mesmo careca de saber o que deve evitar a cada instante, pode se distrair por 2 segundos e, num descuido, pôr tudo a perder após uma série de evasões inteligentes e bem-sucedidas, morrendo prestes a passar de fase. Não haver bateria interna no cartucho e receber passwords apenas após desbaratar cada andar do calabouço todinho soa, nesse contexto, mais como ofensa gratuita do que qualquer coisa. Claro que sem esse recurso, de poder recomeçar, ao menos, da segunda, terceira, quarta,…, oitava fase, The Immortal seria uma negação absoluta, apenas uma fonte ininterrupta de dor e sofrimento, como diria Schopenhauer sobre a vida. Mas não é dizer que este produto deva ser necessariamente encarado como um tormento: ainda há recompensas para os meticulosos que quiserem chegar lá! Eu mal imagino como deve ser ter sido trabalhar como beta tester de um jogo desses!…

NES
Quando Gandalf não está evitando cair em abismos sem fundo ou sobre espinhos mortíferos, nem coletando ou procurando pistas que levem ao cativeiro de seu amado mestre (quantos hobbies engraçados ele tem…), o mais das vezes apenas morrendo envenenado ou engabelado no lugar disso, estará frente a frente com criaturas das trevas, trolls, orcs, humanos que também acabaram se perdendo na masmorra e outras raças que o valham. Se você está numa das três versões mais recentes do jogo (e é bom estar!), uma nova tela irá se abrir sempre que um personagem hostil se aproximar o bastante, com belos e grandiosos avatares do mago, de costas, e do adversário, que irão literalmente para o mano a mano (parece boxe!): duas barras nos cantos da tela mensuram, tanto para você quanto para seu oponente, seus níveis de vida e de fadiga. Cada estocada com a espada de Gandalf (sim, temos aqui um velho decrépito que, além do tradicional cajado, segura com a outra mão senil uma espada de verdade para ferir seus algozes!) suga um pouco da sua barra de stamina e o deixa um pouco mais lento nos reflexos. Mas a recíproca também é verdadeira, e o objetivo do duelo é ter frieza e paciência para minar o psicológico do adversário (vamos fingir que não é só inteligência artificial bem rotunda), evadir investida após investida até abrir-se a brecha perfeita para um contra-ataque efetivo. Immortal é tão apelão em sua mecânica que ATÉ NOS MOMENTOS DE AÇÃO MAIS INTENSA você vence pelo cansaço, e não pela simples brutalidade e arrojo. Por falar em brutalidade, vamos descrever os sensacionais GRÁFICOS!

Amiga
A visão isométrica e a ilusão de perspectiva ao movimentar o boneco podem ser ingratas sobretudo quando Gandalf está bem próximo do objetivo final de cada andar, que é descer as escadas… Cuidado para não cair no abismo nessa hora tão delicada, descendo pelo lado errado!
GRÁFICOS
Como já comentei acerca do visual o suficiente enquanto esmiuçava a gameplay, este parágrafo será exclusivo da versão Genesis:
A Electronic Arts sentiu que faltava alguma coisa para tornar a versão mais tardia do jogo “diferenciada”, e decidiu-se pelos finishing moves grotescos que Gandalf proporciona aos expectadores quando se sagra vencedor de uma luta 1×1, capazes de deixar até Tobias & Boon mortos de inveja, todos eles acionados com uma cajadada mágica na cabeça do inimigo derrotado (quando a barra de life dele esvazia): degolamento, explosão do corpo inteiro, eletrocussão, petrificação instantânea, escalpelamento, lobotomia (mais como um degolamento apenas parcial), desmembramento, cremação lenta e insidiosa, fatiamento no meio (vertical ou horizontal), etc., totalizando 30 variações (detalhes explícitos como sangue jorrando, órbitas oculares saltando, nervos, tripas e miolos decorando o chão não são omitidos, mesmo o Mega Drive sendo teoricamente um hardware family-friendly; outro motivo para nos espantarmos de este jogo nunca ter ficado famoso). O evento do fatality é realmente aleatório e independe de qualquer ação do jogador, então demora um bocado até ver todos eles. Um conceito pra lá de interessante e impecavelmente integrado ao contexto de feitiçaria e lugubridade da narrativa.

Variante de cenário azulada do Nintendinho
SOM
A trilha sonora não poderia deixar de ser algo cinzenta e mórbida, mas a qualidade das mídias de época não ajuda e faz tudo parecer meio brega e cafona hoje. O climão chega a lembrar um side-scroller bem alternativo desse mesmo período, Shadow of The Beast, presente em diversas plataformas, incluindo Genesis e Master System. O compositor responsável é Rob Hubbard, conhecido por outros trabalhos pela Electronic Arts. Pensando bem, SoTB é da própria EA (ao menos como publisher), só não tenho certeza se ele estava envolvido ou não!
DIFERENÇAS ENTRE AS VERSÕES
A conversão de NES, além do corte de uma das fases da dungeon (a das aranhas gigantes), possui sprites muito mais simples para os personagens, mas compensa o fato com mais telas de textos (e de todo modo nenhuma versão possui tela cheia, como se pode ver nas screens – a resolução é baixíssima, ainda que graças a isso a renderização dos gráficos nos computadores se torne bastante bela em comparação com todas as demais – isto é, dos computadores feitos para Microsoft, porque os micros oitentistas também comem poeira na parte gráfica, bem granulada), mais “quadrados” (pixels interativos) por chão em cada cenário, a invenção da dinâmica exclusiva durante os duelos cara a cara, que descrevemos acima (copiada depois na conversão Windows e também no Mega), e uma paleta de cores que acabou ficando mais charmosa, mostrando que limitações podem vir, sim, para o bem de uma obra! Não somente isso, mas a versão Nintendo System é conhecida pelos amantes do jogo que o experimentaram em múltiplas plataformas como “The Lost Levels dos Immortals”: para quem não sabe, Mario Bros. The Lost Levels é um “Mario 1 com dificuldade apimentada”, então você já deve saber o que espera pelos nintendistas…

Genesis
As versões PC e Genesis seriam rigorosamente carbon copies se este segundo tivesse uma placa gráfica um pouco mais possante, e a não ser também por um outro detalhe, que dá os louros em definitivo à renderização da máquina da Sega, após dois a três anos de espera pela adaptação: a trilha sonora é mais comprida, possuindo faixas-bônus. A qualidade do som, aliás, é o ponto fraco da versão Atari-ST (que é um PC 16 bits, portanto não incluímos o NES nesta comparação, o que seria injusto) e também o da rendição Amiga, que é cronologicamente a primeira de todas, por sinal. Sobre a aparição no Apple II, a qualidade da saída de som recebeu um improvement em relação à Amiga version e os controles são customizáveis para ocorrerem 100% pelo joystick, sem necessidade de se usar o teclado juntamente com o direcional do controle, o que era um aspecto desajeitado da interface Amiga (inimiga do jogador!), em que o inventário era acionado com a barra de espaço, por exemplo. Ainda assim, seja lá por que motivo, o pessoal (internautas) avalia a versão Apple 2 como a pior de todas, independentemente das melhorias apresentadas na gameplay… Curiosidade inútil: The Immortal foi o último jogo da Electronic Arts para este computador caseiro da Apple que fez a alegria de muitos nerds de porão nos 80/90.

PC
Alguns detalhes bobos fazem de Immortal um game bem nuançado, rico e elegante: ao achar montes de palha, Gandalf pode deitar e dormir, recuperando seu HP. No seu sonho, receberá alguma dica de gameplay ou detalhe extra do enredo, inofensivo. Não acontecem muitas dessas coisas, mas esse tipo de evento esporádico demonstra o quanto The Immortal foi feito com amor e carinho!
CONCLUSÃO
Alguns poucos pontos de dificuldade excruciante farão mais da metade dos jogadores de The Immortal abandonarem o barco, sem remorso. Assim como o time desenvolvedor, por cada pequeno detalhe (e sadismo) presente, se mostra evidentemente dedicado, esta é uma obra jogável apenas para quem pensa muito nesta palavra: dedicação!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
1UP-GAMES.COM:
sanjuro
GAMEFAQS:
Boh Ohmsford
Myzery_Clown
PCGamer77
TheWetRat
yatesy
MOBYGAMES:
-Chris
486pc
Tomas Pettersson
Unicorn Lynx
Yearman
QUESTICLE.NET:
Dylan Cornelius
RETROARCHIVES.FR
SEGA-16.COM:
Ken Horowitz
versão 2 – 2019; 2025.
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