REVIEW N° 1073 DO NEWGEN
Por Rafael “Cila” Aguiar
Genesis


As duas capas continentais: qual é a melhor? Pouquíssima diferença…

Mas é o verso da caixa americana que chama as atenções: CAN YOU HANDLE THE PRESSURE?
Sub-Terrania
| FICHA TÉCNICA |
Developer Zyrinx
Publisher Sega
Estilos Exploração / Ação > 2D Sci-Fi Shooter
Datas de Lançamento 1993 (América), 1994 (Europa)
| NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada) |
7.36
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (X) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador Qual? Os pacientes, capazes de se adaptar a uma mecânica incrivelmente chata e exigente, até estarem num estado de perfeição suficiente para completar a saga. Muita tentativa e erro serão necessários. | Quem jogar este também poderá gostar de: Choplifter III (GB/GG/SNES) Desert Strike: Return to the Gulf (GEN/SNES) Lunar Lander (ARC) |
| VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com) |
10h
Sub-Terrania começa por ser um rostinho bonito: sua arte de capa chama a atenção. Mas por dentro é estufado de originalidade, contrariando aquele antigo estereótipo das gentes “bonitinhas mas de miolo-mole”: na contra-mão de fórmulas shooter mais consagradas tais quais deslocamento horizontal ou vertical 100% do tempo, ST prima pela não-linearidade do layout das fases e missões. Mais um da espécie “ame-o ou deixe-o”, a quem muitas resenhas da crítica são favoráveis, mas que conta com a antipatia ou o desprezo generalizados do público.

ENREDO
Mais uma invasão alienígena; tornamo-nos escravos que dão duro em minas subterrâneas, daí o exótico nome do jogo. Você é o piloto de uma nave experimental que pode ajudar na guerra de descolonização dos terráqueos.

GAMEPLAY
Antes de começar, é possível configurar os controles e customizar a dificuldade. Para alguns, começar um tópico de gameplay dando esses detalhes e ninharias é supérfluo; mas acredite: se está na matéria, é porque é crucial para o gamer! Como os controles são considerados pelo menos difíceis (senão ruins mesmo – mais detalhes à frente), essas são opções com as quais qualquer neófito irá querer lidar antes de se arrepender… Sendo sincero, nenhuma troca de função nas teclas vai tornar sua vida mais fácil, mas não custa tentar. Outro imperativo é acessar o modo Training e prestar atenção em cada instrução dada previamente aos estágios (chamadas, em seu conjunto, de Mission Reports). Estas servem para reconhecer o cenário (todas as fases são espécies de labirintos a partir da terceira) e verificar a localização de itens necessários para completar a missão.

Os malditos alienígenas, em sua conduta perversa, chegaram a roubar equipamento tecnológico importante das forças de resistência; o principal deles se resume em várias peças que, reunidas, constituem um submarino para explorações subaquáticas. Portanto, nas seis primeiras fases você deverá coletar as partes perdidas da nave-submarino (cada uma um Sub-Module), a fim de continuar seu progresso (último level). Mineiros sobreviventes também contam com a sua ajuda, então é necessário pousar com cuidado nas superfícies e esperar que eles embarquem. Algumas vezes, Sub-Modules e reféns estão espalhados de forma explícita pelos cenários subterrâneos; outras, será preciso explodir paredes e penetrar edifícios. Nas duas primeiras missões, tidas quase como um “aquecimento”, sua performance se baseia exclusivamente nisso: resgates, coletas de sub-módulos e, como é clichê em jogos do gênero, derrubar o chefão todo foderoso. A gameplay vai se complexificando aos poucos para que o controlador possa respirar.



Particularmente a primeira boss battle é memorável, primeiro pelo design monstruoso do inimigo (Hardwired to Self-Destruct…?!), segundo pelo método de feri-lo.
Os oponentes menores, encontrados antes da chefia, também são uma pedra no sapato cada um. Eles não ficam parados esperando o confronto e atiram de volta, além de apresentar considerável resistência (ou é o seu poder de fogo que é fraco, o que dá no mesmo). Algumas “moscas” podem ser destruídas só passando a nave por cima, sem provocar dano. E determinados robôs são o bastante para dizimá-lo em seus padrões de ataque apelões. Adversário por adversário, eles são um problema mínimo em Sub-Terrania: piores são, digamos, os obstáculos atmosféricos.

Existe um motivo para que você seja informado de cara que irá controlar uma nave meramente experimental. Ela dispõe de um escudo, porque a “lataria” parece bem sensível: basta resvalar nas paredes ou barreiras por alguns segundos e seu HP irá para o espaço (seria um trocadilho divertido, se você não estivesse jogando mais para o núcleo da Terra que para o espaço sideral). Além de cuidar para que seu veículo não fique em pedacinhos por barbeiragem, é preciso administrar o combustível. A gasolina se tornou escassa desde a invasão alienígena, e qualquer boost com a tecla de aceleração corrói o seu modestíssimo tanque. O terceiro fator aniquilador das suas chances de sucesso é a gravidade, inimiga número 1 também dos estudantes escolares de Física. No educativo Sub-Terrania, a lei de atração exercida pelo centro do planeta em relação aos corpos fará com que sua nave esteja sempre em trajetória de queda. E, como dito acima, a menos que seja um pouso delicado, o ideal para receber reféns, isso decerto significa avaria. Inter-relacionadas, essas 3 características podem tornar sua experiência de jogo um verdadeiro inferno.

O bom é que sua nave pode mirar todas as direções do plano bidimensional, ou seja, atirar em 360°, pois o bico inclina com o direcional. Essa habilidade pouco presente em old school shooters será vital para contrabalançar as mazelas da gravidade e da escassez de combustível. Se a proposta é estraçalhar uma muralha de pouca espessura, localizada a sua frente, mas que sai da sua reta devido ao empuxo gravitacional, é muito melhor virar o bico da nave na diagonal e continuar os tiros do que permanecer apertando o acelerador, tentando não cair e nem subir demais, ficando na meia-altura em que precisa, enquanto toma cuidado para atirar só quando a muralha estiver no seu raio de tiro. Muito mais simples mudar a direção em que sua nave mira e mandar bala, laser, ou seja o que for. Além do outro jeito ser mais complicado, é mais arriscado e consome mais combustível. Agora você já sabe. É por não pegar essa mecânica de jogo e se acostumar com ela que muitos gamers saem por aí metendo o pau em Sub-Terrania. Ele é realmente um desafio hardcore.

As tarefas secundárias nas missões que mais aborrecem os jogadores são aquelas exclusivas de algumas fases, e por isso mais complicadas de se desvendar. Para quem não presta atenção no Report, quase impossível. Tem um trecho em que você precisa carregar um escudo refletor gigante se quiser defletir o laser dos adversários em dado ângulo, única maneira existente de quebrar uma barreira no meio do percurso. Noutros recantos, haverá “trilhos” acoplados às paredes, teto e chão, onde você pode se fixar e se movimentar numa só direção (vertical ou horizontal), o bastante para economizar gasolina, desviar de tiros e se posicionar confortavelmente para duras trocas de tiro (contra chefes, por exemplo).

Depois de matar o chefão, você tem de voltar ao começo do estágio são e salvo – ou seu esforço terá sido em vão!
Como era de se esperar, ícones na tela exibem sua vida e fuel restantes. Manter um olho no gato e um olho no aquário aqui é fundamental. Sobre power-ups, sim, eles existem; mas, por favor, não os superestime. Um deles é inerente a sua nave, mesmo na forma experimental mais básica: segurar o botão de tiro por alguns instantes desencadeia, assim que os gráficos na tela indicarem, um Mega Shot Power, um laser multiplicado em seu raio de alcance: na verdade são múltiplos tiros indo para todos os cantos da tela. O problema é que o poder destrutivo segue o mesmo, isto é, ridículo. Não é possível derrotar quase ninguém com um só tiro. Leveling-up em forma de itens incluem três variantes: mísseis laranja, azul e verde; cada um se propaga num padrão único. É bom avaliar qual é bom em cada situação. Você pode ignorar os de cores diferentes do que está usando no momento; repetir a cor só vai deixar sua arma mais destrutiva; ou pode experimentar novas cores e layouts de tiros, voltando ao poder de nível 1. Outros itens especiais, não-classificáveis pela cor, são como bombas, recursos para usar em emergências.
GRÁFICOS

A nave parece a de um 8-bit shooter, mas os cenários são dignos do PlayStation
Sub-Terrania é bem bonito. Apesar de granuladas, as animações introdutórias e finais são de tirar o fôlego (para os padrões Mega Drive), contando até com construções poligonais (em 1993!). Já os cenários in-game parecerão homogêneos, monótonos e escuros demais, talvez pela escolha da ambientação e fidelidade ao enredo. E os inimigos estão na média do que se esperaria do NES (8 bits), ou seja, não foram exaustivamente trabalhados.
SOM
Explosões e tiros soam medíocres e indistintos. Já a trilha sonora é um dos episódios mais marcantes dessa geração de videogames. Seja em momentos lentos (carregados no suspense) ou frenéticos, a crítica é consensual em dizer que este é o departamento de destaque de Sub-Terrania, superando em muito a gameplay tão hermética. Jesper Kyd é o compositor responsável por essa maravilha. Em termos de gênero, pelo menos o máximo que eles podem ser emulados em chips de cartuchos tão antigos, as músicas se encontram nos limites da Eletrônica com o Funk, com bastante distorção e sintetização. Eu não creria ser possível distinguir o som de um contrabaixo num Genesis! Preste atenção em Crystal Space I e Enemy Mines I: se não consegue chegar a essas fases, recorra ao YouTube ou ao sound test do cartucho, o que é mais ético.

CONCLUSÃO
Mesmo no Easy, Sub-Terrania é indigesto. Seja porque você ficou sem gasolina a poucos centímetros de uma cápsula de combustível, porque seu dedo escorregou e você se espatifou na parede, ou porque os inimigos eram demais pra você, o motivo não interessa muito: morrer é mesmo a única facilidade achada no título. Devo ainda acrescentar que na fase da água a gravidade é muito mais forte?… É que não quero assustar…

Filme de terror ou game conceitual?
O mais interessante a respeito de ST é a maneira como combina singularmente elementos de Desert Strike (estratégias para as missões, mapas dos níveis antes da cada partida, administração do tanque de combustível), Choplifter (resgatar civis) e Lunar Lander (lutar contra a lei da gravidade, mas também a dosagem de combustível!), conservando a parte dos tiros ilimitados dos clássicos mais convencionais do estilo.
CURIOSIDADE 1: Apesar de ser considerado ruim à beça por muitos por aí, não é que Sub-Terrania aparece na lista de “1001 jogos para jogar antes de morrer” de Tony Mott?
CURIOSIDADE 2: Normalmente, a Sega presenteia os desenvolvedores de jogos para seus hardwares com tudo de que eles precisam para lidar com a programação, isto é, justamente hardwares customizados. Mas os caras da Zyrinx preferiram desenvolver tudo do zero; e se saíram moderadamente bem: a despeito de alguns bugs técnicos como discrepâncias na leitura de dados, o jogo funciona normalmente, tanto quanto outros da máquina, tendo atingido portanto o padrão mínimo de qualidade requerido para ser comercializado.
CURIOSIDADE 3: “Difícil, eu?!” Por incrível que pareça, ST teve sua “dificuldade suavizada” duas vezes durante os beta tests. Pelo menos é o que a equipe responsável divulga!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
GAMEFAQS.COM:
Retro
RCoker
theRevelation
Paulos
Ofisil
KFHEWUI
Shotgunnova
MOBYGAMES.COM:
Mark Weber
Kohler 86
Tony Van
SEGA-16.COM:
Aaron Savadge
versão 2 – 2017; 2025.
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