street fighter 3: double impact (dc)

Dreamcast

Street Fighter III:

Double Impact

Street Fighter III: W Impact (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Capcom

Publisher Capcom, Virgin Interactive

Estilo Luta

Data de Lançamento 16/12/99 (JP), 19/06/00 (EUA), 15/09/00 (EUR)

NOTA

8.4

UM POUCO DE HISTÓRIA

Chamar SF3 do terceiro game da linhagem Street Fighter by Capcom é meio enganoso. Perceba: entre todos os Alpha, “VS” (Street ou algum outro nome contra outrem) ou upgrades para SF2, provavelmente vimos mais games na década passada do que precisávamos de fato ter visto. A jornada até o “terceiro” título foi uma estrada cheia de percalços, ainda que criados pela própria produtora. Tanto é que, à época, a imprensa ficava perdida noticiando sempre que Street Fighter III estava chegando e, quando iam ver melhor, era só um “2 Turbo” ou “2.5” (com mais personagens, o Super (…) The New Challengers), etc. Quando finalmente veio o até agora último capítulo oficial e transformador do clássico numa trilogia, a empolgação não foi a esperada pelo tipo de game que saiu: de qualidade, porém não com aquela excelência a que estávamos acostumados. Por isso mesmo é que a Capcom lançou mão mais uma vez de versões complementares para o lançamento inicialmente programado. Trata-se, primeiro, do 2nd Impact (o nome não está errado, apesar de não bater com o que está no título desta matéria). Num ponto futuro (cerca de meio ano depois) chegaria o 3rd Strike. “Mas cadê o DOUBLE Impact?”. Explicaremos esta questão mais ao fim deste histórico.

O primeiro III veio, como de praxe, para os Arcades, tendo sido possível de experimentar, na teoria, por uma infinidade de gamers sem limitações de hardware caseiros. Acontece que as máquinas rodando o game venderam pouquíssimo, daí o “na teoria”. Afora isso, dentre os que experimentaram houve aquele racha entre as opiniões emitidas: enquanto para alguns foi satisfatório, para outros valeu a história do primeiro parágrafo (não empolgava). Os motivos? Apesar das mudanças inevitáveis no sistema de jogo e tantas outras, a decepção-mor parece ter a ver com os personagens. Por que somente Ryu e Ken – os inseparáveis – chegaram até aqui? Tantos outros carismáticos como Chun Li, Sagat, Blanka ou Cammy foram descartados sem cerimônia.

Fatores secundários: velocidade mais baixa; o novo “parrying system”, com uma pausa após o lançamento de uma magia que acarretava enorme brecha para o contra-ataque; e estilos “odd” demais para as estréias. Viram-se obrigados, portanto, a lançar um Segundo Impacto consertando todas essas falhas. É aí que se insere nosso impacto dobrado: é um pacote com ambos, o original e seu upgrade mais imediato, pela primeira vez portados para um console caseiro, aproveitando-se do poderio do hardware do Dreamcast. Curiosidade: a versão japa substitui Double, criativamente, por W (dabaiu).

Desta tela você irá para um dos “2 em 1”: não dá saudade do SNES e suas coletâneas piratonas?

ADAPTAÇÃO

SF3 evita aquela arte de desenho achado na vertente Alpha e investe num visual mais realista. Talvez a mudança se deva não à logística diferente mas aos recursos técnicos: Super SF2 em diante rodava na placa CPS2 dos fliperamas. Já o degrau três do jogo de porrada foi desenvolvido para a CPS3 e permite mais frames de animação. Elena é a lutadora em quem essa propriedade é mais visível, dada sua “inquietude” constante.

Todos sabemos que trazer um game da máquina gigante para um videogame (eletrodoméstico de muito menor porte e que não foi projetado exclusivamente com aquele intuito) é sempre complicado, com perdas que podem sacrificar um pedaço da diversão. Felizmente a transposição de SF3:DI não foi tão sofrida assim e os loadtimes continuam ausentes entre os rounds. Além disso, dependendo do seu televisor o atributo sonoro não será tão afetado.

Não espere por mais do que uma dupla de rostos conhecidos (e ainda assim, reformulados!).

CONTROLES & SISTEMA DE JOGO

O mais importante em um jogo luta. Mas pode confiar, afinal estamos no território da Capcom! Eles se esforçaram ao máximo para tornar os comandos precisos e responsivos – o que pode atrapalhar mesmo é o design do controle da Sega, principalmente no que diz respeito às teclas R e L, posicionadas no topo e de “profundidade na pressão” diferente do que seria desejável. Logo, o melhor mesmo é adquirir um daqueles pads específicos para o gênero, não é dinheiro jogado fora!

Além do parrying, o que mais define ambos os títulos é a eleição de uma dentre três Super Arts, nome equivalente ao de super combos nas séries de luta da Capcom. Cada lutador possui seus próprios requerimentos e atributos para SC, o que torna os embates mais estratégicos e interessantes. O tamanho do medidor e a altura em que os SC são ativados e o montante gasto por magia diferem de cada um para cada um.

CONCLUSÃO

O que não foi entendido é o porquê desse pacote duplo, afinal 2ndI é tão mais refinado que ninguém sentirá a necessidade de experimentar algo pior. Além disso, muitos são os que criticam a precipitação da empresa, que poderia esperar até a conversão do Third, formando uma trinca matadora num único produto. Mas fazer o quê, quem é fã vai atrás mesmo…

Agradecimentos a Jeff Gerstmann e dtm666

versão 4 – 2005; 2011; 2013; 2024.

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