review 0ldbutg8ld #1134
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation

Breath of Fire III
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Capcom |
| Publisher(s) Capcom, Infogrames (EUR) |
| Estilo(s) Role Playing Game > Old school |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| 11/09/97 (JP), 18/05/98 (EUA), 08/10/98 (EUR), 21/12/00 (JP, PlayStation The Best) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Breath of Fire II (GBA/SNES)
Breath of Fire IV (PC/PS)
Chrono Cross (PS)
Chrono Trigger (AND/DS/iOS/mob/SNES/PC/PS)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Amantes de RPGs longos e que se desenvolvem de forma mais ou menos lenta, com muitos minigames e side quests pelo caminho.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 55h. |
O último dos old schools ou o primeiro dos competidores da quinta geração (Final Fantasy VII, Xenogears, etc.)?

Dois grandes erros foram cometidos em praticamente todo review injusto de BOF3: compará-lo aos predecessores e passar um julgamento apressado sobre um de seus aspectos (o som em particular).

Para ajustar tais mancadas, afirmo que não só Breath of Fire III se mostra melhor do que as pessoas em geral opinam como vem a ser um dos definidores da seara RPG, sem mais, representando um dos ápices no concorrido catálogo do PlayStation, senão em qualquer outro, em que pese ser majoritariamente uma obra de sprites do segundo semestre de 1997 (e veremos por que isso facilitou em muito que cometessem injustiças contra este game!). Pois é, há quem diga que BOF3 merece a perda de alguns pontos só por ter vindo APÓS Final Fantasy VII!

CAST
Final Fantasy pode ter sido um dos primeiros RPGs, mas esta série demoraria um pouco (algumas continuações) para apresentar equipes de personagens controláveis verdadeiramente coesas, onde os talentos individuais se completam harmonicamente em prol do coletivo. No BOF em tela este quesito foi devidamente atendido: sem sermos exaustivos na listagem, temos Rei, o ladrão-modelo, embora fisicamente fraco; Nina, com baixa defesa mas um poderoso ataque mágico; e Garr, lerdo que só ele e possuindo um ataque físico fenomenal. Momo, por exemplo, é uma cientista que está sempre falando do legado do pai também cientista e me lembra estranhamente Lucca (Chrono Trigger), que carrega dentro das vestes um pequeno, incrível e adorável robô chamado Honey. Dispomos ainda da cebola mutante (isso mesmo, uma cebola!) chamada Peco, que usa um idioleto vegano, se é para classificarmos de algum modo: “Wheep!”; “Psyku kyu pusyku?”, etc. Decerto concorre a prêmio de um dos personagens mais fofinhos da História.
O número suficiente de characters é fornecido para dar paladar à estória, mas não mais do que o suficiente, ou o tempero arruinaria o prato. Nada de personagens supérfluos que só prejudicariam o conto (uma tolice da qual a Capcom não escapou por mais de uma vez, diga-se de passagem, mas não na série BOF). As interações entre os personagens são convincentes, dando vários insights sobre a profunda personalidade e esquisitices de cada um.

TRAMA
Provavelmente o segundo aspecto mais desfavorável nas análises profissionais e amadoras é o enredo do game, que sem dúvida tem momentos pra lá de marcantes. Muitos tropos foram retirados direto de outros games, mas poderia essa crítica não ser feita a qualquer obra desde 1996? Para os adoradores da série, o cerne não muda: Ryu, o guerreiro-dragão de elite, deve enfrentar um demônio a princípio desconhecido para salvar (bem, dessa vez “liberar” seria mais adequado) o mundo, conquanto a questão em BOF3 é o “como” e não o quê é contado.

E tirando as coincidências não há interações fidedignas entre BOF3 e seus dois irmãos mais velhos, quase como em Final Fantasy: o que coincide é mesmo o objetivo final, sendo que nenhum evento de Breath of Fire II é sequer citado, ao contrário de algumas declarações e referências en passant acerca de Breath I. Isso permite que newcomers possam experimentar Breath of Fire 3 primeiro que os outros episódios, sem qualquer tipo de perda ou prejuízo.

GAMEPLAY
O combate não é das mecânicas mais alteradas em relação ao padrão, seja na série ou quanto ao que se espera de um Role Playing Game. Vêem-se os personagens de um plano ¾, meio-frontal, meio-lateral. Sempre do lado direito estará sua equipe, mais colada à parte inferior; os inimigos, na parte esquerda superior. As ações permitidas são ataque simples, lançar magia, usar um item, correr e similares. Algo trazido de volta é o mostrador de HP dos adversários; mas atenção, porque ele só é exibido caso você já tenha derrotado o inimigo em questão preteritamente, o que significa que chefes têm sempre um HP “misterioso”.

Uma crítica válida: alguns dos adversários realizam one-hit kills bem apelonas (Berserkers) que forçam seu “tank” ou “suporte” a usar magias de ressurreição ou ao menos de reabilitação a cada santo turno.

RYU, O MUTANTE
Um dos charmes do jogo é que Ryu pode se transformar num dragão. Não seria um Breath of Fire sem essa característica, afinal. Para se transformar você precisará de dragon genes, genes de dragão encontrados aleatoriamente no mapa. Cada gene possui características próprias e rende um tipo de dragão, considerado isoladamente. O mais interessante, contudo, é combinar genes (até o total de 3) para testar novas combinações inéditas e inusitadas (nem sempre mais é mais, se é que me entende, já que certos genes não combinam com outros…), produzindo, como resultado, dezenas de dragões diferentes, capazes de atender às preferências dos RPGistas mais díspares.

Ryu transformado em dragão tem uma pancada de HP a mais, e muitas novas skills. Como era de esperar, no entanto, a contrapartida é que Ryu-dragão tem seu AP (ability points, magia) drenado a cada turno. Uma vez zerado ou tornado insuficiente para o consumo mínimo do dragão escolhido, ele reverte à forma humana. Maioria dos dragões possui um ataque de cuspir fogo, tornado o básico de Ryu (como se sua forma antropomórfica usasse a espada), que é apontado para todos os inimigos da tela, e, quanto maior o HP vigente de Ryu, mais hit points o ataque ígneo retira. As particularidades mais raras dos dragões terão de ser desvendadas em meio à gameplay pelo controlador.

MALDITO DESERTO!
Uma parte do game que me irrita (e a muitos outros) particularmente é aquela em que se atravessa um deserto, perto do final. Existe um NPC que dá as instruções sobre efetuar a travessia, mas seja por trollagem da Capcom ou por erro na localização o fato é que o homem está ERRADO, tornando esta zona um verdadeiro martírio. Não insista com seus poderosos instintos naturais e confiança de RPGista veterano: procure o primeiro FAQ que encontrar e coloque na seção do deserto!

EXAMINANDO & PESCANDO & CONSTRUINDO
Uma das particularidades interessantes do sistema de batalha que sequer é de exploração compulsória é o “Examinar”, em que gasta-se um turno para analisar o ataque inimigo. Se no mesmo turno o inimigo alvejado usar uma habilidade interessante e inédita, há uma probabilidade estatística de aprender o movimento “só de olhar” (tanto que o ícone da opção Examine é um olho). Se você já jogou FF6 perceberá de imediato que esse recurso funciona como o “lore” de Stragos, só que dessa vez universalizado para todo o bando. Vice-versa, quem experimentou BOF3 em primeiro lugar potencialmente sabe tirar muito mais proveito da técnica de Stragos quando se depara com Final Fantasy VI.

BOF é mais um dos eternos jogos com um minigame dedicado à pescaria, e embora a referência absoluta do milênio passado continue a ser The Legend of Zelda: Ocarina of Time fez-se um digníssimo trabalho, que aqui até conversa mais com a gameplay em geral. Diferentes iscas e varas de pescar são utilizadas e é possível esquecer o roteiro-padrão e imergir por vários minutos ou horas nesse inocente passatempo de button-mashing: você contra o(s) peixe(s). Maioria dos melhores itens de cura são proporcionados pelos melhores peixes, que ainda servem de moeda de troca para obter preciosidades.

Outro minigame é a vila das fadas, bastante complexo até, o lado Sim City da jornada. Mais para a segunda metade da narrativa será possível erigir e gerenciar sua própria vila, habitada por essas criaturas mágicas. Você não faz nada diretamente, apenas comanda: construir, investigar, explorar. Após algum tempo de jogatina retorna e vê o que mudou. É possível criar tendas de comércio, hotéis, uma galeria para ver artwork do jogo, uma jukebox que toca as faixas de BOF3 e outras curiosidades divertidas. É possível enviar as fadas mais aventureiras para encontrar itens em calabouços perigosos. Alguns dos melhores itens do jogo são exclusividade desse minigame de estratégia, então vale a pena dedicar um tempo. Infelizmente essa é uma das partes menos intuitivas do jogo, e fiquei perdido sobre como começar a desenvolver a vila das fadas, não tirando quase nenhum proveito… Mesmo seguindo seus tutoriais (in-game), ficou difícil de alocar a personagem correta – cada fairy tem suas próprias estatísticas – para fazer o que eu queria, e minha cidade nunca se expandiu de verdade.

OS MESTRES
O chamado Master System, também de forma alguma obrigatório, é outro adorno considerável ao campo de batalha. Cada personagem controlável pode ter um mestre por vez. Subindo de nível, os stats que aumentam variam conforme de quem se é discípulo atualmente. Bunyan dá-lhe mais poder e menos inteligência, enquanto Mygas dá mais inteligência e AP, mas menos poder. É possível customizar razoavelmente os ganhos e perdas variando os mestres individuais, mas iremos criticar as limitações dessa mecânica mais abaixo. Um mestre também está apto a ensinar novas skills ao seu instruído. Para isso é necessário ganhar vários níveis de experiência entre uma visita e outra aos recônditos mestres. E eles estão realmente bem-escondidos no mapa, sendo impossível que qualquer mestre se apresente gratuitamente ao jogador para oferecer seus ensinamentos.

Em compensação, há quem jogasse no lixo essa feature sem pensar duas vezes: o Master System tem uma grande desvantagem: mestres referência em magia suprimem seu potencial ofensivo E defensivo, e aqueles versados em aptidões mais físicas prejudicam seu talento mágico e até sua velocidade. Conseqüência disso é que colocando um personagem que tende à magia para aprender magia com um mestre mago, suas habilidades de combate corpo-a-corpo serão sofríveis, mais do que seriam num curso normal de jogo. O mesmo raciocínio se aplica a guerreiros sob a tutela de guerreiros-mestres. Mas se você revezar e fizer de um mesmo tipo de personagem discípulo de ambas as vertentes, o resultado, na prática, apesar da intenção dos desenvolvedores, será cultivar uma ficha de personagem medíocre.

BACKTRACKS IRRITANTES
Você fez grandes avanços num complexo industrial hostil habitado por monstros da pior espécie. Agora está perto da porta de saída. Nela, a inscrição: Quebre o vidro para abrir. Então você percebe que nenhum do trio que escolhera para explorar o complexo tem a habilidade de quebrar o vidro com o botão de ação fora de uma batalha! A única solução será voltar ao início da dungeon, sair ao overworld map, acampar (onde se salva e se muda a equipe), coletar o “especialista requerido” e fazer todo o caminho de volta enfrentando as mesmas dificuldades e batalhas aleatórias de antes. Só para quebrar uma porta de vidro! Isso acontece sob diferentes roupagens algumas vezes durante a jornada, então esteja psicologicamente preparado.

GRÁFICOS
Quem precisa de polígonos afinal? Muito do que se fala sobre FF7 ser o futuro (em 1997) e BOF ser o passado (em 1997!) se refere à parte gráfica. Muitos pensam que BOF3 veio antes do revolucionário Final Fantasy VII só por conta do seu visual mais retrô. Mas nada mais atemporal (as CGs de FF que o digam) que fundos detalhados, personagens extraordinariamente bem-animados, efeitos de magia à la (ironicamente) Final Fantasy Tactics e designs inventivos dos oponentes. Adoro sobretudo aqueles sinais que aparecem sobre a cabeça dos personagens, como pontos de interrogação, exclamações ou símbolos como a gotinha de suor que representa nervosismo nos animes (emprestando muito caráter ao afoito porém silente Ryu).

Pode-se rotacionar a câmera para a esquerda ou direita, mas tirando essa pequena customização atribuível aos botões L e R a perspectiva é fixa. E esse estilo casa com a estética escolhida, sendo um jogo eminentemente bidimensional. Há alguns pontos da narrativa em que não rodar a câmera poderá significar perder itens e segredos importantes, no entanto. É como a Capcom devia enxergar a incorporação de puzzles aos comandos do joystick na época, que podemos fazer?

SOM
Falando na empresa, a Capcom produziu Breath of Fire III no seu conhecido “período jazzístico”. Outros exemplos de trilhas sonoras pesadamente inscritas no gênero musical conhecido por suas incríveis improvisações e aura tão sui generis são Mega Man Legends e Marvel vs. Capcom 2. Cada cena e sua atmosfera são criadas e retocadas pela canção correspondente (e o número delas excede a maioria dos RPGs, mesmo contemporâneos, não sendo possível ouvi-las num único CD de áudio, chegando à casa da centena; tanto que a OST vendida separadamente só tem cerca de metade das músicas do jogo!). O único detalhe que evita um escore perfeito na sonoplastia é a carestia de instrumentos musicais, o que de alguma forma homogeneíza a trilha sonora.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
_rokon37
CaptainCanada23
LockeAlpha
MarmaladeBoy
Terii_senshi
Saikyo Mog
HONESTGAMERS:
Gary Hartley
versão 1
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