Game Boy

Street Fighter II
F I C H A T É C N I C A
Developer Sun L
Publishers Nintendo, Capcom, Playtronic
Estilo Luta
Datas de Lançamento 11/08/95 (JP), 09/95 (EUA), 1996 (BR), 1998 (EUA, Player’s Choice), 01/03/00 (JP, Nintendo Power)
NOTA
7
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O colecionador Capcom. ( ) incógnita
Street Fighter 2, além de simplesmente dividir o gênero Luta em “antes e depois” de si, fez questão de ser o primeiro título do estilo porrada adaptado direto dos Arcades (acumulando a experiência das conversões para consoles caseiros) para a microtela do GB incolor (As fotos parcialmente coloridas a seguir são proporcionadas pelo hardware Super Game Boy, que deve ser usado em conjunto com o Super Nintendo, a oferecer – poucos, mas bem-vindos – tons de cores aos cenários, cursores e personagens antes preto e brancos, e que ainda cuida de acrescentar uma “moldura”, já que a tela e resolução de qualquer TV são incomensuravelmente maiores que as de um Game Boy clássico. A vantagem é poder jogar o Game Boy sem gasto de pilhas, com uma lente de aumento e sem o próprio aparelho, isto é, bastando apenas o cartucho e esse adaptador especial, o Super GB.). A Capcom praticamente não se envolveu de forma direta na produção do título, a não ser na sua distribuição em terras japonesas. A produção ficou a cargo de uma subsidiária obscura e, o lançamento ocidental, sob os cuidados da própria Nintendo.


A despeito da arte da caixa e da capa do cartucho serem idênticas à de Street Fighter II: World Warrior, para Super Nintendo, todo o artwork interno, da introdução às zerações e desenhos dos menus, foi importado do bem mais tardio Super Street Fighter II – a versão definitiva nos 16 bits –, o que faz desse jogo portátil uma surpreendente mistura das edições World Warrior, Special Champion, Turbo Hyper Fighting e Super Street Fighter II (sem os personagens extras, por falta de espaço). A animação mais rica, deste último, foi a empregada nesse cartucho de 1995. Todos os quadros dos principais golpes foram convertidos, embora em pequena escala.


Aquilo é um Sonic Boom ou a lua?
O quesito som é ainda mais impressionante. Todos os 9 lutadores incluídos têm seu próprio estágio, como de praxe nos flipers e videogames de tomada, e nenhum deles ficou sem seu tema musical particular. Nem o lendário tema introdutório ou o dos créditos finais foram olvidados ou suprimidos. O sombrio templo de Ryu, a base militar de Guile, a feira das ruas de Pequim, terra natal de Chun-Li, ou o cassino em Las Vegas onde Balrog luta estão fielmente transpostos. Se o jogador tiver fones de ouvido, tanto melhor, pois poderá sentir o som com qualidade extra e imergirá intensamente no quebra-pau. Cada soco e chute preserva seus baques característicos, e os arremessos ainda causam aquela punitiva sensação de tontura. Embora sem gritos de Hadouken, Shoryuken, Kikoken e Sonic Booms, os fonemas dos golpes já se bastam.


Conseguiram portar o Zangief!
A fluidez que esse mini-clássico possui é de admirar. O time desenvolvedor encontrou uma saída perfeita para a limitação no número de botões do Game Boy (só A, B e o direcional): ao passo que uma tecla serve para o soco e a outra se dedica ao chute e no Street Fighter original eram vários os tipos de cada golpe (o pad do Arcade possuía 6 botões!), um sensor de pressão permite que quanto mais o jogador demore pressionando uma tecla mais forte o ataque se torne. Um Jab Punch só demanda um toquezinho de leve, pois é ágil e fraco; um Strong Punch é um movimento mais lento e capaz de retirar muito mais energia da barra do adversário. Basta apertar de forma mais incisiva para diferenciar o segundo do primeiro. O sistema de batalha empregado foi o mesmo de Super SF2, então o contador de hits faz seu devido retorno, bem como tantos specials introduzidos somente no último update para SNES: o Hadouken vermelho (aqui, cinza!) de Ryu, o Backward Roll (cambalhota para trás) de Blanka, o Flying Demon Fist (Punho do Demônio Voador) de M. Bison…


Esse Bison não cansa de jogar um verde!
Os combos e sua execução são bem sólidos, porém o jogo é curto e a inteligência artificial não oferece grandes desafios (mesmo que haja dificuldades piores nas opções). A área em que cortes tiveram de ser feitos para tornar este game possível num pequenino cartucho de silício foi a do elenco. Os fãs mais ardorosos sentirão a falta de E. Honda, Vega e Dhalsim, os três dos 12 clássicos que tiveram de ser eliminados. Ryu, Chun-Li, Sagat e Ken estão lá, portanto não há motivo para alarde. Além do mais, há a mesma gradação de velocidade, para deixar a ação super-rápida, de Hyper Fighting. A Capcom nunca foi de limitar os continues do jogador nesta sua série; por conseguinte, não havia motivos para a regra ser quebrada justo no SF2 de GB e o jogador poderá insistir quantas vezes achar melhor até terminar o jogo, sem precisar sucumbir a game overs perto do final.

Um pequeno inconveniente do jogo ser monocromático é que não há melhor maneira de descobrir quem é você numa luta entre iguais a não ser pressionando alguma tecla…
Faltou falar que através do Super Game Boy ainda é possível duelar com um amigo sem necessariamente dois Game Boys, 2 cartuchos SF2 nem mesmo 1 cabo link: basta 1 cartucho, o Super GB, o Super NES e 2 controles. A perda da elasticidade (jogar dentro do ônibus, por exemplo) nem pode ser considerada uma desvantagem. No modo para 1 jogador, zerar com cada personagem destrava 1 final especial, que pode ser revisto a qualquer hora (o cartucho tem bateria para salvar seu progresso), o que lhe serve de motivação para terminá-lo pelo menos 9 vezes. Se não parece o suficiente, saiba que existe um Survival Mode para ver quantas lutas seguidas você é capaz de agüentar com uma mesma barra de energia!
Agradecimentos a leeko_link e Emptyeye.
versão 2 – 2013; 2024.
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