PlayStation

Tobal No. 1
F I C H A T É C N I C A
Developer DreamFactory
Publishers SquareSoft, Sony
Estilo Luta
Datas de Lançamento:
02/08/96 (JP); 30/09/96 (EUA); 01/97 (EUR); 25/01/07 (JP-Legendary Hits)
NOTA
6.9
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Gamers procurando fighters com profundidade. Pessoas que não fazem questão de velocidade insana… (X) incógnita

Então quer dizer que o primeiro jogo da “casa dos RPGs”, a SquareSoft, no PlayStation foi de Luta?! Mais inusitado do que um Sonic num console Nintendo, diriam os campeões de exaltação da época, que mal sabiam que isso iria se tornar comum uma década depois… Mas fato é que em 1996 a crítica se mostrou super-receptiva e excitada perante elementos como o Quest mode, incluído no CD 1 de Tobal No. 1 (nome exótico que já indicava uma continuação vindo no futuro…). O Quest mode, a emprestar um saborzinho de RolePlay inconfundível de um produto Square, foi a fonte de inspiração do Ball mode de Tekken 3 e do Mission mode de Soul Edge, dois petardos do gênero no mesmo sistema 32-bit! O triste a se considerar, entretanto, é que, tirando esse sopro de inovação na jogabilidade, Tobal é mais lembrado por conter uma demo jogável de Final Fantasy VII no segundo CD do que pelos duelos 1×1. Lamentável, até porque mesmo que não seja um jogo de luta perfeito é infinitamente melhor do que uma droga de “demonstração” de 10 minutos de duração, o que eu sempre achei um conceito dos mais pífios para fazer caixa em cima de jogos ainda inacabados, explorando a expectativa e a ingenuidade dos fãs!

Movimentar-se raramente foi tão livre dentro do gênero até a data de lançamento de Tobal 1. O bom e velho deslocamento horizontal (e o vertical, ou seja, aéreo) se encontra presente, bem como a possibilidade de explorar cada centímetro cúbico das arenas 3D, numa interface octadirecional. Isso abre novas possibilidades para o mano-a-mano, como tentar circular o adversário para achar uma brecha e esquivar sem precisar lançar mão de bloqueios o tempo todo. Os veteranos tobalistas encontrarão seu pote de ouro no fim do arco-íris quando aprenderem a dominar todos os movimentos de agarra-agarra que fazem da gameplay do título uma espécie de mini-wrestling. O sistema prima pelo equilíbrio e permite que até mesmo as vítimas de grabs e throws tenham tempo hábil para reagir, revertendo o ataque. Ring outs adicionam outra dimensão às batalhas; desde Virtua Fighter, para falar a verdade – embora muitos odeiem a característica, que pode abortar lutas no meio (ou já no começo!), e prefiram deixar esse elemento complexificador do lado de fora das disputas. A verve realista (a não ser para o character design), tão em voga nesse período de meados dos 90, impera: nada de magias ou bolas de fogo, e os personagens trocam porrada tão-somente a curtas distâncias como no UFC, no boxe ou no game rival Tekken.

Já que o Quest mode atrai quase todos os holofotes, nada mais justo do que começar a descrição das modalidades com ele. Ao invés dos duelos standard de um fighting padrão, o personagem escolhido avança por um labirinto numa beat ‘em up fashion. Os calabouços são lotados de puzzles, capangas de 1-hit deaths, armadilhas inclementes (como abismos e pedras rolantes), andares e chefes (de HP comparável ao seu). Após derrotados, esses bosses se convertem em personagens selecionáveis no menu dos modos restantes. Os cenários são bem repetitivos e maçantes, mas a iniciativa foi tão precursora que muitos enxergam nos templos de Final Fantasy X sua influência marcante!

A animação dos personagens é pitoresca e eles se mexem como se estivessem cansados – desde o primeiro segundo do confronto! Teria sido melhor se eles dessem ao menos uma cochiladinha antes, não acha?
Tobal No. 1 não poderia ficar sem ofertar as searas tradicionais para os bons de briga com o joystick: Versus, Tournament e Practice. Terrenos repisadíssimos que oferecem tira-teimas entre amigos, embates-solo contra a CPU e um desafio contra si próprio, respectivamente. Se é que a Square conseguiu emprestar originalidade a alguma dessas engines, a do Tournament não é como em quase todos os games do estilo, em que a dificuldade vai aumentando de oponente para oponente, até o previsível entrevero apelão com o último chefe. Desta feita, os personagens desafiados são escolhidos aleatoriamente e cada um parece estar sempre num determinado patamar de dificuldade. Fei, Hom e Udan são mais difíceis de encarar que qualquer outro, seja qual for a ordem em que apareçam. Engraçado mesmo é que Nork, um adversário comum (da plot-base), é tão enorme e tão poderoso que sobreviver a seus ataques é “n” vezes mais problemático do que terminar a luta contra o final boss de pé. Já na representação visual, inclusive, o inimigo derradeiro – único cuja ordem de enfrentamento não é definida por sorteio – passa uma sensação de fragilidade e desapontamento: um orelhudo tampinha inofensivo! No Quest mode a mesma observação não é válida: cada novo andar da dungeon é muito mais desafiador que o anterior.

Embora rode a 60 frames por segundo, Tobal compartilha da singularidade de todos os 3D fighters do período, isto é, não acontece num ritmo que possamos chamar de frenético… Vamos ser fracos: as lutas são bem lentinhas! Não havendo como encaixar combos com freqüência, o “jogo de pernas” com o direcional e o botão de bloqueio ficaram mais ressaltados que o normal. Há a possibilidade de customizar os controles à vontade, mas a Square optou por deixar funções ofensivas com 3 dos botões de frente, ao passo que Bola executa o salto, no layout original. Essa faceta pode confundir aqueles que já jogaram fighters de 3 teclas de ataque simples onde a quarta tecla frontal, dedicada a outro comando, seria, costumeiramente, o X.

Tobal é sonoramente correlato a Wipeout, jogo de corrida futurista da máquina, só que sem faixas licenciadas de bandas famosas como Prodigy. A pegada é hard rock/eletrônica, com tempos musicais que variam de Sarah McLachlan (pop canadense!) a Rage Against The Machine. A seleção foi bem-pensada, ainda mais porque os estágios de aparência mais calma possuem músicas mais lentas e assim por diante, havendo casamento perfeito entre som-imagem. As vozes dubladas em japonês foram preservadas para a versão americana, ao passo que o narrador foi o único a ganhar uma localização ao inglês; mas ele parece, em contrapartida, o mais desanimado de todos! Será que pagaram o dublador com um cachorro-quente e um refri?!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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