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cardinal syn (ps)

review 0ldbutg8ld #1130

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Cardinal Syn

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Kronos Entertainment, Sony Europe
Publisher(s)
989 Studios
Estilo(s)
Ação > Luta > 3D (Arena)
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
30/06/98 (EUA/EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Bushido Blade (PS)

Soul Blade (Soul Edge) (ARC/PS)

Mace: the Dark Age (ARC/PS/N64)

Mortal Kombat 4 (PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.1

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 20h.

Kronos, a mesma desenvolvedora por trás de um dos primeiros fighters da história do PlayStation, e até hoje muito célebre por ser candidato apto ao título de “pior jogo de luta de todos os tempos”, Criticom, tentou uma segunda cartada com Cardinal Syn, e está demonstrado que ela aprendeu com muitos de seus erros, pois CS se encontra prateleiras acima daquele “meme game”. Mas talvez a ambição tenha falado alto demais, e Cardinal Syn acabe reunindo uma quantidade excessiva de clichês do gênero numa gameplay um pouco travada, o que prejudica igualmente sua possível inserção entre os fighters de PSX que seria mandatório pelo menos conhecer.

RESUMO DA ÓPERA & APRESENTAÇÃO DO ELENCO

O que acontece quando você pega de empréstimo a gameplay baseada em armas de Soul Blade e mistura na fórmula com um campo tridimensional com liberdade de movimentação, estilo arenas de Bushido Blade? Tem-se Cardinal Syn, um 3D fighter com atmosfera D&D.

Cada um dos 8 competidores (até 10 mais são destravados zerando repetidas vezes)¹ tem seu próprio objeto de hack ‘n’ slash, vulgar arma. Embora todos possuam também ataques à distância, 99% da jogabilidade é francamente mano a mano, e memorizar canned combos (combos pré-prontos na tradução exata) é crucial a fim de vencer. Ao contrário de muitos concorrentes do período, Cardinal Syn não é poligonal apenas na aparência. Outro jogo comparável que ainda não citamos pode ser Tobal nº 1. O personagem se move na direção do input no joystick. Ataques são alto, médio ou baixo e há uma tecla para bloqueios e counters (daí a citação de Tobal).

¹ Dentre os personagens de mais destaque, elencamos: o cavaleiro medieval típico, um ciclope canibal, uma fada alada, um praticante de voodoo, um bobo-da-côrte, um cadáver reanimado (com uma dança de celebração melhor que a do Dhalsim), um hermafrodita (a metade direita é feminina, a metade esquerda masculina) e um esqueleto com uma cabeça de caveira de dragão. Os bonecos secretos não são apenas versões malignas ou alternativas do elenco inicial, mas eles lembram Tekken 2 no fato de evocarem as características do personagem que os destravou: zerar com o anão libera um homem-lagarto que… também é anão. Muitos dos movimentos dos personagens secretos são os mesmos, outrossim, porém os movimentos mais essenciais foram modificados, de modo que não podemos chamar nenhuma aparição no game, a rigor, de um mero palette swap.

Há diferenças de velocidade e força, embora não tão sensíveis para jogadores de primeira viagem. Os lutadores ou lutadoras de corpos menores são mais rápidos, são arremessados com mais facilidade e têm maiores cadeias de combos embora com menos poder. Os lutadores ou lutadoras mais largos são mais lentos, são arremessados com mais dificuldade e têm menores cadeias de combos embora com mais poder. Isso para os extremos: entre um e outro há várias gradações. Veremos na seção específica que o character e o level design e a apresentação gráfica não deixam a desejar (como aliás Criticom, afora a gameplay, só podia ser criticado – cof cof – por sua animação esquisita, com gráficos inanimados um tanto admiráveis).

SISTEMA DE JOGO

Apertar um botão mais de uma vez já gera um combo, mas a chave está em diversificar os inputs de teclas e combiná-los com direções do d-pad (uma ou duas simultâneas) para produzir ataques em diferentes alturas e brincar com a defesa do adversário, isto é, fintar a defesa promovendo um ataque mais baixo ou mais alto que a postura de defesa do oponente. Soul Blade oferece canned combos, mas limitados a 3 ou 4 ataques; Syn possui combos de 4 a 6 hits, dependendo do character.

Sobre Bushido Blade, o jogo se diferencia o bastante, mesmo repetindo seu conceito, graças a power-ups dentro de baús acrescentados aos estágios. São três ou mais por fase. Passar correndo por ele ou golpeá-lo é o que ativa o item que está dentro. Esses poderes incluem health boost (mais life), offensive boost (mais poder de ataque), a ativação de uma armadilha (uma bomba que explode alguns segundos depois do baú ser aberto) e magic potions (vide além). Sobre as arenas, elas variam bastante em tamanho e forma, mas nenhuma é tão grande quanto as do jogo recém-citado. Não há diferença de planos ou relevos, mas ao menos o sistema ideado funciona bem, até porque há certa propensão a valorizar os arremessos, que podem fazer a vítima colidir com obstáculos, e os estágios não ficaram excessivamente claustrofóbicos, a ponto de se tornar algo mais arcade no sentido de Power Stone ou Super Smash Bros. Obstáculos e armadilhas acionáveis incluem poças venenosas, um carrinho de mina, um seixo rolante, flechas, uma cabeça de palhaço que dispara bolhas (!), um pilar que dá choque… As armadilhas ficam em lugares prefixados, não havendo interferência do fator aleatório, sendo fácil evitar levar dano gratuitamente.

Ser eletrocutado na armadilha acima, por exemplo, não só decresce seu life como deixa sua guarda aberta por um tempo. Como de praxe, puristas do estilo não curtiram esse tipo de inovação “casual” demais. A IA procurará explorar esses pontos sensíveis das fases, principalmente no maior nível de dificuldade ou nos últimos confrontos do modo arcade.

O item poção mágica permite a seu personagem executar uma magia exclusiva (cada personagem tem a sua). Para muitos, essa nova magia é só a versão tunada de um ataque de projétil preexistente; para outros, é um ataque inédito que encaixa bastante no design. Hecklar poderá aprisionar o oponente como se fosse sua marionete; Voduu encolherá sua cabeça (causando dano com o procedimento, além da comicidade!), Juni transformará os braços da vítima em galhos secos e inúteis, etc. Por fim, se o conceito dos power-ups em baús e das armadilhas de estágio não agrada, eles podem ser inteiramente desativados na tela de opções.

A CPU é boa demais no bloqueio e tomando a iniciativa, a ponto de ter um comportamento de quem burla a própria engine do jogo. Suas cadeias de combo também são mais longas que o que seria natural e é muito difícil telegrafar a altura dum golpe emanado por ela, sendo competentes fintadores. A melhor tática iniciante é sempre usar o block que mais absorve ataques daquele character (vamos supor que ele possui maioria das técnicas altas em vez de baixas).

Quase todos os projéteis derrubam, e o computador, como seria previsto, gosta de abusar desse artifício nos estágios finais. Seria mais interessante se houvesse alguma punição ou balanceamento da mecânica que corrigisse esse exagero, o que existe em Tobal 2 na forma da perda de life.

GRÁFICOS

Um jogo acima da média para o PlayStation. E, para a época, o framerate também é ótimo, mantendo-se em 30 quadros por segundo de modo constante. A câmera prefere ficar ligeiramente afastada dos lutadores, evitando que eles apareçam numa escala idêntica à de Soul Blade ou Tekken. Como a mobilidade na arena é um de seus chamarizes, isso evita zooms-in e out que poderiam comprometer no fluxo da gameplay. O tamanho máximo dos personagens, com ambos bem próximos, é aproximadamente o mesmo do port de PSX de Mortal Kombat 4, mas os modelos de Cardinal Syn são mais “bombados”, ou seja, maiores no fim das contas. Até mesmo a incidência da luz se comporta de modo realista nos cenários, característica rara que puxa muito do hardware.

O uso de sangue também está na medida. É menos profuso que em Mortal Kombat, onde é francamente caricato. Ademais, o sangue permanece no solo e os personagens vão ficando feridos e suas armaduras vão se fragmentando, efeitos igualmente raros nos consoles domésticos então. Obviamente, isso é mais bem-visto assim que a luta acaba, na pose de vitória. Customizações permitem a completa supressão do sangue.

Cada um dos 18 personagens contidos no CD possui suas próprias introdução e finalização em FMV. Uma introdução FMV geral ocorre antes da tela-título e a última chefe, Syn, aparece nos intervalos das últimas lutas sempre provocando o jogador, e depois, na hora do confronto, se transformando num dragão. É material cinemático de qualidade no PlayStation (para 1998), com legenda e tudo. Os finais são infelizmente muito curtos, mais ou menos da mesma duração dos de Tekken 2, para uma referência. As intros são bem mais longevas. Não há um theater mode onde rever todas as seqüências já destravadas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante de outros brawlers medianos do PSOne, como Star Wars: Masters of Teras Kasi e Marvel Vs., Cardinal Syn se situa acima. Mas diante da supremacia dos fighters da Namco não há muito o que falar.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

PBott

Hardkoroff

Sinister187

IGN.com/

Craig Harris

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