pílulas de reviews rafazardly #21
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Nintendo Entertainment System

Metroid
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Nintendo |
| Publisher(s) Nintendo, Hyundai (Coréia do Sul) |
| Estilo(s) Ação > Plataforma 2D Action Adventure Proto-Metroidvania |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| 15/08/87 (EUA), 15/01/88 (EUR), ??/88 (Ásia), ??/88 (COR), ??/92 (EUA, Classic Series) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Castlevania II: Simon’s Quest (NES)
The Goonies II (NES)
U-four-ia: The Saga (NES)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 13h. |
ANintendo é uma das companhias que mais pisa com o pé direito quando inicia algo. Muitas das estréias de suas IPs são jogos ainda divertidas de se voltar a jogar, isso quando muitas delas já batem nos 35 ou 40 anos de idade. Mario e Link tiveram estréias monumentais no Nintendo Entertainment System com Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, respectivamente. Kirby nasceu num platformer de bolso consistente na forma de Kirby’s Dream Land de Game Boy, bem como o caçador de tesouros sobrepeso feito para ser o anti-Mario abalou as paredes e estruturas do aparelhinho em Super Mario Land 3: Wario Land. Donkey Kong Country trouxe pela primeira vez um DK jogável e nem preciso dizer o quanto a trilogia 16-bit é reverenciada. Captain Falcon mostrou a distância da quarta geração em relação à terceira quando o SNES chegou e F-Zero era um dos títulos à disposição dos velocistas logo de entrada. Até franquias menores e mais recentes como Splatoon e Animal Crossing não fugiram à tradição.

E não obstante sempre existem casos excepcionais. O primeiro passo de Samus Aran em Metroid é um que envelheceu como leite uma semana inteira fora da geladeira. Foi a primeira tentativa da empresa num action adventure mais ambicioso, a segunda no gênero metroidvania, já que a Konami já havia lançado seu Castlevania II. Demoraria até 1994, no Super NES, para Metroid atingir sua fórmula consagrada e desdobrar seu autêntico potencial. Estamos seguros em dizer que Metroid só é famoso por ser o primeiro capítulo de uma série que se expandiu muito ulteriormente, imortalizando todas as suas instâncias. Mesmo a incursão no Game Boy, tecnicamente o segundo jogo, deixou a desejar. Parece que nem sempre a Nintendo estreia com o pé direito, ou emenda uma passada certa de segunda…

Há milhares de resenhas de Metroid, então não preciso explicar as regras básicas do jogo. Vamos direto às principais falhas do cartucho, o que sobressai do produto atualmente. Mesmo com um sistema de passwords, se for obrigado a desligar e religar o aparelho para continuar do último upgrade conquistado, Samus terá apenas 30 pontos de vida independentemente da quantidade de tanques coletados (o máximo de health é 999). Uma discrepância de três vezes já seria absurda – uma de 30 vezes é inaceitável, ainda mais levando em consideração que quanto mais se avança mais os inimigos deduzem do life meter da protagonista. Como The Legend of Zelda surgiu um ano antes como primeiro cartucho de silício capaz de gravar o progresso em jogos, tal falha é inexcusável.

Há telas demais que são homólogas umas das outras, muitos trechos com becos sem-saída e quase nenhuma pista in-game sobre sua próxima destinação. O long beam (tiro longo) devia estar disponível desde o início das partidas, já que os tiros de curta distância são inúteis. O ice beam acaba bloqueando a passagem do jogador em corredores apertados (principalmente) e vem a ser a única arma para lidar com os metroids no fim do game. Essa é uma razão adicional por que o wave beam deixa de ser útil quase tão rápido quanto é descoberto. É sabido que divagar por Tourian sem o feixe de gelo é uma péssima idéia, então não faria sentido conservar o wave beam. Ademais, enquanto que os efeitos do long beam são cumulativos com qualquer outro feixe, infelizmente ice beam e wave beam não o são entre si, decisão de design que nos é incompreensível. Outra coisa que Zelda 1 possui e Metroid não, aliás, duas outras coisas, são um inventário e uma tela do mapa, além da bateria interna.

Na estória do patinho feio, um patinho feio e solitário é ridicularizado pelos seus irmãos, olhado com desprezo por todos os patos e tem um início de existência completamente desgraçado. Eventualmente, porém, ele cresce para se tornar um lindo cisne (sim, ele muda até de espécie!… ou talvez já fosse um ovo cultivado longe de seus pais desde o início), adorado por todos, majestoso em aparência. Os paralelos com o crescimento do “pato” e a série Metroid são óbvios demais… Uma alternativa para jogar algo que mais se aproxime deste Metroid, mais ainda que Super Metroid no SNES, dessa vez com atualizações que tornam o jogo agüentável, seria Metroid: Zero Mission no Game Boy Advance (2004), remake, diferentemente de Classic NES Series: Metroid, que é apenas uma conversão típica e bastante fiel ao original.
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