shinrei jusatsushi taroumaru (sat)

Por Rafael de Araújo Aguiar

Saturn

Shinrei Jusatsushi Taroumaru

Psychic Killer (EUA)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Time Warner

Publisher Time Warner

Estilo Ação > Beat ‘em up

Data de Lançamento 17/01/97 (JP)

NOTA

8.3

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Gente rica.  (X) incógnita

Desde que lindas imagens foram publicadas na revista Gamefan a comunidade saturniana que não hesitava em importar jogos exclusivos do mercado japonês babava, em antecipação ao momento em que teria o CD em seus lares. De que título estamos falando, afinal? Psychic Killer Taromaru, na tradução extra-oficial. Ele foi lançado em 1997 pela Time Warner (não os estúdios mega-multi-bilionários, esses aí são Time-Warner, com um hífen que faz toda a diferença), companhia que faliu poucos meses depois, o que fez com que a produção de novas cópias de PKT/SJT fosse paralisada. Reza a lenda que existem no globo terrestre exíguas 10 mil cópias deste jogo, poucas delas, se é que chega a 10% o número, tendo cruzado os mares em direção a algum outro continente que não o asiático. Isso faz dele um dos jogos mais raros de todos os tempos; fatalmente o mais difícil de encontrar da biblioteca do Saturno. E, conseqüentemente, o mais caro, saindo por de R$7 a R$17 mil reais dentro da caixa (e preços decentes quando usado – por preço decente entender de 100 a 500 reais, o que é o esperado em quests de colecionadores!). Sendo assim tão valorizado, o gamer espera que ele até faça seu jantar, correto? Bom, talvez nem tanto, mas que ele seja uma espécie de Santo Graal dos sprites/polígonos (já que funde gráficos em 2D e 3D). Será que ele cumpre essa missão?

A resposta eu dou logo: se você puder se adaptar à bizarrice e excentricidade da jogabilidade, sim. Ocorre que para descobrir isso é provável que seja preciso experimentar com as próprias mãos… Introduzindo o leigo ao conceito, que mistura futurismo com medievalismo e tradicionalismo, tateio por não saber por onde começar. Taromaru é um tipo de monge “psíquico” (acho que tudo que ele vê está só na mente dele!) com uma sede de sangue absoluta por youkais, os demônios japoneses. Assim como num outro clássico cult, Alisia Dragoon (GEN, 1992), o jogador deve manipular simultaneamente os movimentos do herói e a direção de seus raios de luz, que é a forma soberana de ataque. Fazer essa coordenação entre duas funções multi-direcionais não é nada mole; daí veio o alerta no primeiro período deste parágrafo. Principalmente porque estamos falando de apenas um direcional no joystick. O lado que Taromaru encara será o lado para o qual vão os tiros. Não atire, então, se estiver na beira de um precipício, essa é a dica número 1. Sempre coma os sushis ao longo das fases, que recarregam sua energia, é a dica número 2. Se possível, tenha um controle turbo, assim você poderá ligar a função auto-fire e tornar tudo 300% mais fácil, é a dica número 3. E a quarta seria: convoque um amigo, pois duas antas atirando raios de luz desengonçadamente podem fazer muito mais estragos numa tela do que uma só; e independentemente de os dois serem ruins, é divertido à beça!

O que torna Taromaru único – além da falta de cópias suficientes no mercado – é que, mesmo comparado a outros side-scrollers com jogabilidade mais fluida, aqui é que o design dos inimigos mais vale a pena. Fantasmas que rondam templos à luz de velas que podem encarnar em Taromaru e atrapalhá-lo bastante enquanto mede forças com ninjas; robustas marionetes atacando do chão enquanto frágeis titereiros as controlam do céu; mulheres-aranhas agilíssimas tanto para se esquivar quanto para depositar múltiplos ovos que cedo darão azo a dúzias de pequenos insetos desagradáveis; e muito, muito mais. Toda essa variedade de layouts (e quando os inimigos vêm, vêm em enxames de clones também) me lembra Contra: Shattered Soldier (PS2), só que com muito mais níveis e chefes. São mais de 25 e alguns deles são memoráveis (vide o sapo infestado de vermes). Nesse sentido, Taromaru deve ser igualado a outro cult classic da plataforma, Radiant Silvergun: cheio de chefes enormes e muito divertidos e desafiantes, com barras de life também imensas, sem mencionar que cada um desses 2 jogos vai-lhe custar um braço e uma perna, senão mais!

Mas Taromaru não cai na cilada de um sem-número de beat ‘em ups em que só os chefes oferecem desafio à altura. Os foes comuns já atacam com desinteresse e desapego às suas próprias vidas (se é que zumbis a têm) o bastante para mandá-lo diretamente para o inferno! O negócio é especializar-se em codificar seus padrões de ataque. Sobreviver aqui é como resolver puzzles em alta velocidade. Muita gente reclama de problemas para passar de um trecho em que um esqueleto de dragão estraçalha o monge. Normalmente isso se deve ao fato de a sabedoria vulgar apontar para a cabeça, usualmente o foco dos ataques, por ser o “centro de comando” de qualquer força animal. Porém, acertar a cabeça dessa coisa horripilante de nada irá servir. Que tal mirar nas malditas garras, com aparência de indestrutíveis, as mesmas que o bicho usa para agredi-lo sem dó? Jogue o senso comum pela janela. Não é necessário derrubá-lo para estonteá-lo alguns segundos, subir a escadaria e cair fora! Touros, os supracitados fantasmas, ninjas, marionetes, mulheres e aranhas… Os modelos são bem mais do que eu poderia citar num simples review. Mas como essa é a parte mais criativa do jogo, vamos complementar a enumeração: dragões chineses (aqueles do tipo Shen Long); samurais de foice; e a mais assustadora de todas, a criatura chamada de Rokuro-Kubi: cabeças decapitadas de gueixas que voltam para assombrá-lo, a versão oriental da nossa Medusa! Pode parecer uma lista incoerente, um catálogo sem-pé nem cabeça (literalmente!) advindo de pesadelos dos desenvolvedores, mas todo tipo de ameaça tem origem no folclore do Japão. Se o jogador também for um leitor impulsivo de mitologia, procurando as do outro lado do mundo, irá se identificar intensamente. Cada uma dessas assombrações tem seu papel dentro do plano geral de SJT!

Esse plano geral é o de proporcionar uma experiência insana. Aqueles que vivenciaram Kid Niki – Nintendinho – certamente se lembram de serem engolidos por uma baleia branca; com uma cena dessas qualquer jogo dobra de qualidade! Imagine então ser surpreendido por facetas do tipo a cada esquina (a bem da verdade, não existem esquinas num jogo de progresso linear para a direita, em duas dimensões, mas você entendeu!!). A caracterização de Taromaru como um Plataforma com jogabilidade defeituosa talvez seja grosseira demais. Ikaruga da Treasure (tiro de nave vertical), tão parecido na questão dos controles quase impossíveis de efetuar no ritmo frenético proposto, não foi tão maltratado pela crítica. Mesmo que Shinrei seja mais um de um gênero abarrotado de opções e embora possamos insinuar comparações com Shinobi ou Ninja Gaiden em que Taromaru sairia perdendo (não nos gráficos!), não há nada como essa saga do “monge psíquico” destruindo criaturas hostis do folclore japa! OCD tem virtualmente zero de loading após o início da aventura e após ser finalizado pela primeira vez abre-se um modo ranking que registra a pontuação do jogador até a primeira morte (depois disso, é game over!).

Lista de agradecimentos

Kikko, Katon do gamefaqs

mobygames.com

Zigfried do honestgamers

kevin.ip do sega-saturn.com

wordreference.com

versão 2 – 2013; 2024.

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