Categorias
Sem categoria

super mario bros. 3 (nes)

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros. 3

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nintendo
Publisher(s)
Nintendo, Hyundai Electronics (Coréia do Sul), Playtronic (Brasil)
Estilo(s)
Ação > Plataforma > 2D
Miscelânea > Minigames
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
23/10/88 (JP), 12/02/90 (EUA), ??/90 (COR), 29/08/91 (EUR), 1993 (BR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA)
Super Mario All-Stars (SNES)
Super Mario All-Stars / Super Mario World (SNES)
Super Mario All-Stars: 25th Anniversary Edition (WII)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Kirby’s Adventure (NES)

Super Mario Bros.

Super Mario World (SNES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

9.1

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 6 a 20h.
ENREDO

Depois de salvarem a princesa Toadstool e de libertarem o Mundo dos Sonhos do terrível Wart, os irmãos Mario e Luigi voltam a se aventurar pelo Mundo dos Cogumelos atrás do dragão-tartaruga (decifra-me e ainda assim eu te devoro – é dragão ou tartaruga, afinal?!?) Bowser, o Imortal. Nessa ocasião, o ente superdesenvolvido, além de efetuar o clássico rapto da princesa (mais para o final do game), resolveu prejudicar os sete reis dos reinos do Mundo dos Cogumelos. Ele usou sua terrível mágica para transformar cada um deles num animal diferente. Tudo para enfraquecê-los, tomando para si os respectivos territórios. B. Koopa ainda fez uma espécie de lar, provavelmente em pleno inferno. E pior ainda: cada filhote do Bowser (e nem sabíamos que ele tinha prole!) ficou como lugar-tenente ou capitão hereditário de um dos reinos, tornando tudo uma estória de despotismo familiar… Hora de acabar com o nepotismo do criminoso reincidente!!

O GAME

PREMISSA

Caso você tenha estado em coma profundo pelos últimos 34 anos (Seja bem-vindo de volta – sim, a Nintendo ainda existe, não aconteceu outro grande crash dos videogames como na época do Atari 2600!), o objetivo em Super Mario Bros. 3 é escolher a rota mais apropriada no mapa e chegar ao respectivo chefe, em 8 iterações diferentes de mapas ou “mundos” (países, no enredo do jogo). Nos sete primeiros mundos os manda-quem-pode são os filhos do grande Bowser Koopa, vilão de toda a trama, que é, claro, o derradeiro inimigo. No meio do caminho, dentro de cada estágio ou fase (cada mundo é feito de algumas fases), várias inovações em relação aos Mario Bros. anteriores, como novos tipos de criaturas para amassar, mais de 30 itens para se usar e ainda “n” áreas-bônus situadas entre uma fase e outra.

Com efeito, esse foi o primeiro SMB com uma tela do mapa, o que permite alternar rotas e revezar entre algumas fases, aumentando a liberdade do jogador e o replay value da experiência. O ponto final é sempre verossimilhante: uma batalha épica numa nave militar ou fortaleza aérea. Também aproximadamente na metade geográfica de cada mundo poder-se-á explorar uma (ou mais) fortaleza(s) terrestre(s), cujo guardião é invariavelmente o mesmo, uma espécie de tartaruga blindada chamada Boom-boom (que fofo!). As dimensões de cada mundo variam conforme seu progresso. Evidentemente – com uma exceção –, quão mais avançado o jogador estiver, maiores serão os mundos, sendo necessário navegar em algumas telas a fim de ver toda sua extensão. O único mundo que cabe numa tela só é o primeiro.

GAMEPLAY & AUDIOVISUAL

Falando da jogabilidade dentro das fases, que é o que mais interessa, Mario (ou Luigi) volta à fórmula precípua do primeiro game, em que deve atacar por cima, embora retenha a habilidade conquistada em Super Mario USA de segurar objetos. Mais importante, além de usando a flor de fogo, Mario poderá atacar lateralmente usando seu novo power-up, a superfolha, adquirindo a transformação de guaxinim (ou mais raramente a de tanooki, que é um cão de raça japonês chamado de guaxinim): nesse estado ele pode dar rabadas, quer seja, chicotadas com sua cauda, girando seu corpo. Secundariamente, e não menos relevante, raccoon Mario (guaxinim) poderá voar, desde que tenha espaço o suficiente na tela: foi adicionada uma barra que indica a velocidade no canto inferior da tela. Quando ela atinge o máximo, começa a piscar em vermelho juntamente com a letra “P” e emitir efeitos sonoros característicos: a partir desse ponto, pressionando A Mario sairá do solo com o impulso necessário para flutuar por um longo período de tempo. A aterrissagem é amortecida pelos poderes da folha, com B. O power-up é tão importante que ilustra a capa do game. Outras “fantasias” mais raras facultam a Mario nadar como uma rã na água ou emular os temidos (em SMB1 pelo menos) Hammer Bros. O ataque com B sai em parábola.

Mais do que isso: Mario possui um estoque ou inventário de que poderá lançar mão na tela do mapa, para entrar equipado numa fase. Os itens que ele apanha em diversos minigames são os que vão direto para o inventário, ao contrário dos obtidos como sempre ao longo do percurso tradicional, não raro em blocos marcados por uma interrogação. Apanhar uma flor de fogo cancela o guaxinim e vice-versa. Pela primeira vez na série os jogadores tenderão, a não ser em cursos debaixo d’água, a evitar a flor de fogo o máximo que puderem! A mecânica com o cogumelo vermelho segue similar, tanto que ele é o estágio prévio à flor de fogo e o guaxinim – e ao ser atingido como um destes últimos ele retorna ao estado de Super Mario, em vez de encolher direto, o que lhe rende 3 hit points (na versão japonesa ele permanece com apenas 2). Mario ganha velocidade mais rapidamente que na primeira iteração, justamente em prol das novas habilidades inventadas, mas a responsividade aos comandos se torna um tanto escorregadia graças a essas vantagens. Sem dúvida, todavia, tem-se o melhor controle de saltos até agora na série, com exceção, talvez, da Peach de Super Mario USA.

Visto que o NES nem oferece muitas teclas, é prodigioso pensar como a Nintendo fez para permitir tantas variações de comandos com tão pouco à disposição, mesmo sem usar sequer a tecla select, a ponto de que em 15 minutos mesmo o não-iniciado sentirá que controlar Mario é um dom inato ou de segunda natureza. Agora que existem portas além de canos (em SMUSA havia só portas; SMB3, como em muitos aspectos, parece fundir aqueles dois extremos, conservando ambos), para cima no direcional servirá para ingressar naquelas, estando nos frames correspondentes (em frente a uma porta), sem falar que pela primeira vez entra-se em canos também localizados acima da cabeça do herói, com a mesma direção pressionada. Em síntese, é raro encontrar um Plataforma 8 bits em que o protagonista é tão delicioso de controlar. Claro que Super Mario World, um punhado de anos depois, nos 16 bits, elevaria o patamar ainda mais…

Afora os movimentos considerados básicos, muitos vêm do contexto imediato e das combinações possíveis entre os vetores e os botões. Se mantiver o A segurado no momento preciso em que acerta um adversário por cima, Mario dará “rebote”, quicando bem alto após amassá-lo, mecânica que ainda era muito “misteriosa” ou “incerta” em Mario 1 (às vezes funcionava bem, às vezes conseguir o impulso necessário ao acertar uma Para Troopa no céu e não morrer no abismo era um gesto complicado!). Ao entrar em contato com cascos de tartarugas quando suas cabeças já estão recolhidas com o botão B segurado, Mario apanhará o casco do chão e o levará consigo, podendo no momento certo soltar o objeto para causar dano a outros baddies ou a fim de quebrar blocos.

Assim como Super Mario Bros. 1 foi o primeiro side-scroller de verdade e Super Mario USA investiu em fases bastante verticais, Super Mario 3 é um jogo tão vertical quanto horizontal, e com velocidade de scroll vertical equiparada ao momentum da progressão esquerda-direita, algo que não era verdade ainda na aventura montada sobre Doki Doki Panic. Nem todas as fases possuem um mapa mais aberto ou em forma de quadrilátero (sobretudo as fortalezas, mais fechadas e labirínticas), mas normalmente as áreas serão mais abertas, com a latitude quase tão vasta quanto a longitude. O lado esquerdo da tela não mais servirá de parede enquanto acompanha Mario, que poderá fazer backtracking quantas vezes desejar (ou o cronômetro permitir). O scroll diagonal decorrente desse imenso ganho de liberdade e de campo de ação gera, famosamente, um glitch aqui e outro ali, que não debilitam o game no geral – demonstrando, não obstante, que os programadores levaram o NES a seus limites de processamento.

Os próprios níveis, e os mundos que os contêm, possuem maior coerência, personalidade e identidade visual. Acusticamente, por mais que os temas do primeiro Super Mario sejam icônicos, é de se espantar como as músicas ganharam em extensão e profundidade. Mal se reconhece o tema do subsolo, antes apenas umas linhas de baixo, enriquecido por outra faixa de percussão “por trás”. Cada mundo tem seu próprio tema, o que já significa que o número de composições supera em muito os antecessores.

Sobre a dinâmica de Mario no mapa, o que foi uma grande novidade no período, move-se em passagens pré-marcadas e retilíneas, mas cheias de cruzamentos a cada novo ponto ou “casa”. Ao chegar ao painel de uma nova fase, quase sempre numerada, será impossível avançar a não ser apertando B e disputando-a; vencendo o estágio, o quadrado numerado dará um flip (como se fosse uma carta ou pedra de dominó) para mostrar um “M” ou “L”, de território dominado. Fortalezas são a exceção: elas desmoronam graficamente, fazendo com que portões que impediam seu progresso sejam abertos e pontes sejam construídas sobre rios. Essa é uma informação importante, porquanto se sofrer um game over e optar por continuar todos os levels e minigames já “batidos” voltarão ao estado original, mas não a fortaleza e a conseqüência imediata de sua destruição, o que pode representar, p.ex., recomeçar com 50% do trabalho já concluído. Num jogo entre 2 jogadores (que é cooperativo, com mapa compartilhado), aquele que sofre o game over, posto que cada um tem suas vidas em separado, tem as fases que concluiu revertidas à origem, mas não se alteram as que o outro jogador tinha vencido.

Além das fases numeradas temos alguns minigames que ajudam a enxertar a experiência, alguns mais simples, como um que é idêntico a uma máquina caça-níqueis e em que deve ser formada uma imagem se se quiser vidas (os únicos desenhos em perpétua rotação são um cogumelo, uma flor de fogo e uma estrela, igual no ponto final de uma fase, que não é mais baseado em mastros), outros mais complexos e regrados, como um jogo da memória que concede itens, moedas, 1-ups se você conseguir alinhar pares, e relembra seu progresso para as próximas incursões episódicas. Tem ainda as casas-cogumelo, em que Toad aparece para fornecer itens, de forma mais ou menos aleatória (em cada mundo os itens são determinados, mas você sempre escolhe entre 3 baús, e as localizações nunca são prefixadas, de forma que a cada gameplay você tem de contar com a intuição a fim de achar os melhores power-ups). E uma das interações mais divertidas do mapa são os confrontos contra os Hammer Bros. Eles não ficam estáticos no mapa, caminhando nas casas que se situam entre as fases e áreas-bônus. Tocar neles leva compulsória e imediatamente a um duelo de Mario/Luigi contra dois deles. O prêmio é um item; perder é como morrer em qualquer outra fase.

É impressionante, dado seu sucesso, que poucos jogos 2D tenham copiado essa estrutura de overworld map de Mario 3. Enquanto que os collectathons (maratonas de coletar coisas) dos anos 90 (Super Mario 64 mais que todos) têm um hub world que conecta vários mundos passíveis de exploração muitas vezes em ordens decididas pelo próprio jogador ou, noutros termos, “fora da ordem rigorosamente numérica”, por alguma razão a moda não pegou nesse momento da explosão final dos games 2D. Talvez porque os desenvolvedores estivessem ciosos de que o público jogasse, de certeza, todos os níveis que eles produziram tão arduamente. No caso de Mario 3, as fases são tão boas que é um desperdício passar pelo jogo sem testemunhar todas, ainda que não precise ser numa primeira gameplay.

Algumas surpresas aparecem como cometas, sem ressurgirem em nenhum outro momento. É assim com um item chamado Goomba’s Shoe (um sapato de goomba, sem par!), que, no mundo 5, permite a Mario andar sobre plantas-piranhas; e com o famoso Sol Raivoso, que me amedrontava quando eu era criança, que desce dos céus, rangendo os dentes, e procura, com movimentos elípticos, ferir Mario, em apenas 2 fases bem espaçadas durante todo o jogo. São muitos os segredos, o que devia ser divertido e frustrante ao mesmo tempo na era pré-world wide web. Continuam havendo salas dentro de canos ou zonas acima das nuvens cheias de moedas para Mario (secrets mais avançados abaixo). Alguns desses secrets exigem combinações tão meticulosas de circunstâncias, mas não exatamente difíceis ou penosas, que é possível, para quem joga muito, mesmo sem saber as regras, acabar se deparando com acontecimentos fora do normal no mapa. O mais provável é que ache que é questão de probabilidades puras e simples; mas, para os veteranos e hardcore players, essas instâncias significam um desafio empolgante e uma meta a perseguir. Trocando em miúdos, Mario 3 é um jogo muito nuançado: apesar de não vir com regulação da dificuldade, pode-se dizer que as diversas mecânicas de que ele se utiliza representam uma inclusão a novatos e uma possibilidade de exploração por veteranos em busca de desafios até mesmo após completarem o infame Super Mario Bros. 2.

Por razões obscuras, ao contrário de outros títulos da Nintendo no NES, como Legend of Zelda e sua bateria interna ou Metroid e suas longas passwords, Super Mario Bros. 3 está completamente isento de um sistema de save ou senhas. As justificativas que conseguimos cogitar são duas: 1) o jogo ocupa aquele lugar intermediário entre um que levaria muito tempo para completar e outro que é possível terminar numa só sessão de jogo, sendo que se fosse possível salvar seu progresso ele se tornaria muito mais fácil e breve; 2) custos de produção, num cartucho que já havia sido caro e com certeza já devia estar sem espaço, com tantas novas tecnologias sendo nele implementadas pela primeira vez, incluindo o fantástico scroll diagonal. Jamais saberemos uma resposta ao certo, se é que as duas alternativas não fazem sentido mutuamente, mas há uma maneira de maratonar pelo jogo como se fosse uma prova de 100 metros rasos: usando três warp whistles (flautas ou apitos de teletransportes) bem-escondidas, a versão de Mario 3 para as warp zones do clássico. Levando em conta que até no filme The Wizard a Nintendo exibiu a localização de uma delas (lembrando: quando não havia internet!) e que uma pista para uma segunda se encontra numa das cartas da Princesa Toadstool que você recebe após completar um mundo, é provável que fosse uma campanha de marketing (que obteve êxito). Ora, se era para finalizar o jogo rápido, que pelo menos o jogador colocasse empenho em sua missão!

Sem embargo esse truque possa colocar o protagonista no oitavo mundo em cerca de 15 minutos após iniciar um novo jogo, ainda fica aquele gosto amargo de não termos um cartucho com a função de save, até porque sem estar bem-munidos de itens só mesmo os melhores conseguem atravessar os níveis finais. Problemas, enfim, com que uma geração acostumada com e-shops e emuladores não precisa se preocupar, tratando-se mais de uma curiosidade histórica presente nessa matéria!

Muitos consideram SMB3 sinônimo de excelência atemporal, seja pelo level design ou pelo fator nostalgia; e outros admitem que, em que pese não seja seu Super Mario de preferência, o jogo explora basicamente todos os recursos do hardware para o qual foi projetado (com exceção da bateria interna para saves!). O sedento por Adventures e Plataformas nesse nível de qualidade no Nintendinho talvez só possa encontrar Kirby’s Adventure – ou um ou outro jogo ainda subestimado ou obscuro – ao olhar para o lado…

֍

Como Super Mario Bros. 3 já foi avaliado à exaustão na internet, me permito fazer um semi-review (acima), semi-detonado (abaixo) para me diferenciar da concorrência!

MULTIPLAYER COMPETITIVO OCULTO

Ao contrário do remake no Super Famicom, o Vs. Mode está oculto dentro da interface do two-player mode padrão, sendo impossível acessá-lo imediatamente via menu. Ambos precisam estar no mesmo espaço: o jogador ativo aperta A e ambos são jogados no modo duelo. Mesmo não estando no próprio turno, o jogador do outro controle também pode tentar apertar A caso os bonecos se cruzem no mapa. Se o timing tiver sido correto, aquele que estava atravessando será puxado para uma batalha! A submodalidade da competição é sempre aleatória entre 4 gêneros:

1. CONTRA OS INIMIGOS

Nas enemy battles o foco está em matar primeiro a maioria (3 dos 5) inimigos.

  • Seria interessante sempre estar no piso inferior ou no máximo no piso mediano, já que o piso superior é de onde brotam as criaturas e, nesse modo, quase não há inimigo que possa ser vencido pulando-se em cima.
  • Aqui deve-se matar por baixo, atingindo o bloco onde o inimigo está, ou com cascos, p.ex.
  • Outra maneira seria atingindo o bloco POW no meio do piso inferior, de aparência intermitente, que causa um terremoto geral na arena. Depois de acertar o POW é preciso ir “coletar o cadáver” do adversário (mais detalhes noutro ponto abaixo sobre os 2 hit points).
  • É possível esconder-se por trás dos canos na parte inferior, sem correr o risco de ser atingido, o que não salva das bolas de fogo, entretanto.
  • As bolas de fogo tendem a aparecer se a partida se prolonga muito.
  • A maneira de tentar atrapalhar seu adversário humano é pulando sobre sua cabeça quando uma bola de fogo ou inimigo estiver se aproximando.
  • Alguns inimigos morrem com apenas 2 hits, e o segundo hit precisa vir pouco tempo depois do primeiro, enquanto eles estiverem incapacitados e de ponta-cabeça.
  • Quanto mais o tempo passar, ou no caso do último inimigo, mais o jogo fica acelerado e mais veloz é a reação das criaturas.

2. CAÇA ÀS MOEDAS

Na coin hunt o cenário é idêntico ao anterior, com a diferença de que surgem moedas aleatoriamente saindo dos canos no topo. Novamente a meta é obter 3 antes do seu rival humano.

  • Devido à nova regra, é mais interessante se deslocar ao topo dessa vez.

3. FOGO E CANO ENTUPIDO!

O cano está entupido por 3 moedas. Trata-se de um modo híbrido entre os anteriores, só que as bolas de fogo atazanam em massa desde o começo!

  • Não “vá às moedas”, deixe as moedas “virem até você”. Tente se locomover o menos possível – quando uma bola de fogo vem à tona é uma boa hora!

4. MOEDAS OU VENTO NA CAIXINHA

O objetivo agora é colecionar caixinhas no topo. Algumas estarão vazias, outras conterão uma moeda. 3 e você vence. É o mesmo que uma coin hunt, com o fator sorte adicionado.

MOVIMENTOS COMPLEXOS

1. VOAR AGACHADO

É possível voar ocupando menos sprites na tela (com a postura de Mario agachado) se o jogador levantar vôo quando o último frame de animação do encanador era nessa posição, i.e., com baixo pressionado no d-pad. Além de ser um truque visualmente interessante isso permitirá ao personagem acessar áreas normalmente vedadas ao tamanho de Mario (já que ele não pode usar a veste deraccoon/tanooki pequeno!).

2. DOWNHILL DASHING

É possível zerar o game e desconhecer um movimento que na realidade é básico – mas como eu logrei o quase impossível (pelo visto!), resolvi listar o movimento como “complexo”. Simplesmente segure baixo enquanto desce uma superfície inclinada, vulgar rampa ou ladeira, e Mario fará como se deslizasse por um tobogã, chutando os inimigos que encontrar pelo caminho. Não só isso possibilita assassinar vários goombas chatos logo numa das primeiras fases como continua aplicável em Mario World, em que você pode matar Big Boos (inimigos que eu julgava serem imortais!) deslizando por escadas!

3. ESTÁTUA!

Replicando aquela brincadeira de criança, tanooki Mario pode se tornar uma estátua invulnerável (por 5 segundos…) pressionando B+baixo.

4. À PROVA DE FOGO

Para baixo usando Hammer Mario torna Mario invicto a ataques ígneos.

5. O PODER DO MARTELO

Falando na fantasia do Hammer Bros., tente usar o ataque em parábola para matar inimigos que normalmente seriam invulneráveis… Obs: Mario pode arremessar 2 martelos simultaneamente.

OS MUNDOS

MUNDO 1

Simples e efetivo, para que o jogador se acostume com as regras. Ele começa no noroeste e deve se locomover ao sudeste. São apenas 6 fases nesse mundo, e a 3 e a 4 sequer são obrigatórias. A carta de espada representa o minigame do caça-níquel. Existem, já, duas casas com baús e um Toad.

MUNDO 2

Dessa vez são 7 fases, mas duas delas não são numeradas: uma está em forma de pirâmide e outra de “areia movediça” (apesar de haver 3 pirâmides, só 1 é “jogável”!). São introduzidos canos, formas de viajar mais rápido pelo mapa. A partir do segundo mundo é possível obter o item martelo, e portanto quebrar algumas rochas para acessar áreas bloqueadas. Atrás da pedra no extremo nordeste da fase encontram-se Hammer Bros. com uma flauta e um Toad que sempre regala o jogador com um frog suit (útil no terceiro mundo).

MUNDO 3

Esse mundo é conhecido por ser uma recriação “quadriculada” do mapa nacional do Japão. Na ilha no sudeste, onde tudo termina, também estava localizado o palácio imperial antigamente. O número de fases dá um bom salto. Das três pedras quebrantáveis seria inteligente, possuindo só um martelo, quebrar aquela que está mais à direita. Pela primeira vez há duas fortalezas, cada uma abrindo passagens diferentes. Um mecanismo interessante são as pontes-levadiças que estão na horizontal ou na vertical de turno para turno de jogo, o que pode impedir que o jogador veja Toad ou pule a sétima fase (3-7).

MUNDO 4

Meu mundo favorito, a terra dos gigantes! Não há nenhum conceito novo que já não tenha sido apresentado pelos mapas prévios.

MUNDO 5

Existe uma – dentre 3 – fortaleza única neste mapa: uma torre espiral que leva aos céus!

MUNDO 6

Mundo do gelo. A casa de Toad acima de 6-5 apresenta quase 100% das vezes um Hammer suit. A 6-7 dá muitos problemas, normalmente, sem essa fantasia!…

MUNDO 7

O mundo dos canos! Pode parecer um mundo menor e por isso mais tranqüilo mas… essa impressão não poderia ser mais enganosa! As fases-piranha são as mais complicadas de todas, e o próprio destino dos canos já é um puzzle em si.

MUNDO 8

O lar de Bowser (obs.: a terceira tela normalmente é toda escurecida, com apenas um holofote circulando Mario.). Muitas fortalezas de diferentes formatos, poucas fases, mas extremamente difíceis. Um comentário sobre o espaço negro visto na legenda e em sucessão no segundo quadro, após a fortaleza aérea do primeiro quadro: a chance de cair em cada uma dessas fases é aleatória (uma mão puxa Mario). 8-1 é a fase mais difícil do jogo e eu sempre uso o item P-Wing para atravessá-la (vide explicações sobre os itens abaixo).

OS MELHORES E MAIS CURIOSOS ITENS (OU DICAS RELACIONADAS)

1. STARMAN, A FARSA

Por mais tentador que seja usar a estrela, melhor item do primeiro jogo, em SMB3, por alguma razão, ela dura escassíssimos segundos: como item que se usa na tela do mapa para abrir a fase, é virtualmente inútil!

2. P-WING

Use esse item para pular as fases mais chatas do jogo – não ceda à tentação de usar os raros P-Wings que se pode conseguir antes do mundo 7, se possível do 8!

3. ÂNCORA

Uma âncora pode manter uma fortaleza aérea presa no lugar. Use se você já sabe que a fase é difícil e não concluiu muitas das fases do mundo atual.

4. JUGEM’S CLOUD

A nuvem é uma espécie de P-Wing mais prática e rápida, pois você nem precisa jogar o nível para pulá-lo: mas lembre-se de que você só pode saltar um nível uma vez!

5. MARTELO

Os martelos – falo literalmente do item martelo, não da fantasia de Hammer Bro. – são consumidos após quebrarem uma rocha na tela do mapa. Alguns segredos ficam ocultos atrás de rochas, então fique atento!

6. CAIXINHA DE MÚSICA

Ideal para evitar confrontos com Hammer Bros. e com certas plantas-piranhas malignas encontradas no mapa do sétimo mundo!

MINIGAMES

1. A CASA DE COGUMELO BRANCA

Existem 7 no jogo, uma por mundo, menos no covil de Bowser. Os prêmios nessas casas são diferentes das casas-cogumelo habituais: os itens sempre são raros (âncoras, P-Wings…), e além disso só existe um baú (em vez de escolher um de três baús e ter de contar com a sorte). O difícil é fazer essas tais casas aparecerem. Aqui vai o macete:

a) No 1º mundo, estágio 4, colete pelo menos 44 moedas.

b) Em 2-2, colete 30.

c) Em 3-8, 44.

d) Em 4-2, 22.

e) Em 5-5, 28.

f) Em 6-7, 78.

g) Em 7-2, 46.

2. JOGO DA MEMÓRIA

O jogo da memória vem em 8 possíveis combinações. Uma vez desvendada qual a combinação do seu jogo atual, basta completá-lo para conquistar todos os itens contidos nas cartas e as vidas extras (na próxima vez durante o mesmo jogo, o padrão será um dos 7 restantes). Alguns se perguntam, também, como fazer para a carta aparecer no mapa e o jogo iniciar, evento que parece completamente aleatório, mas não é. Seu aparecimento, em verdade, obedece a duas leis bem simples, conjugadas:

  • A cada 80 mil pontos;
  • E desde que o jogador não morra na ocasião em que obteve a marca (o múltiplo de 80 mil).

Usaremos, pois, legendas para demonstrar os 8 padrões possíveis:

1P – baú 1-UP (prêmio: 1 cogumelo verde, de 1 vida)

10 – 10 moedas

20 – 20 moedas

FF – flor de fogo

ES – estrela

CO – cogumelo vermelho (Super Mario)

Os grids têm sempre 6 cartas na horizontal e 3 na vertical, ou seja, são 18 cartas num espaço de 6×3. Como só existem 6 pares inéditos, há sempre repetições. Lembre-se que é possível cometer um erro e continuar no jogo. O segundo erro fará com que seja preciso acumular mais 80 mil pontos a fim de retornar. Note, por fim, que as cartas em negrito se repetem em todos os padrões!

PADRÃO 1

1P   CO   10   CO   FF   ES

CO   10   ES   20   20   FF

ES    1P   FF   CO   FF   ES

PADRÃO 2

CO   FF   20   CO   10   ES

FF   1P   SM   10   1P   20

ES   FF   ES   CO   FF    ES

PADRÃO 3

FF   ES   1P   FF   1P   CO

10   CO   FF   ES   CO   10

ES   20   20   CO   FF   ES

PADRÃO 4

CO   FF   1P   FF   ES   ES

20   ES   CO   10   1P   FF

20   CO   10   CO   FF   ES

PADRÃO 5

FF   ES   1P   FF   20   CO

10   CO   20   1P   CO  10

ES   FF   ES   CO   FF   ES

PADRÃO 6

FF   10   1P   FF   1P   CO

ES   CO   20   ES   CO   10

ES   FF   20   CO   FF   ES

PADRÃO 7

CO   FF   20   FF   10   ES

20   1P   CO   10   1P   FF

ES   CO   ES   CO   FF   ES

PADRÃO 8

FF   20   CO   ES   1P   FF

1P   FF   10   CO   20   ES

CO   10   ES   CO   FF   ES

Como você recebe muitos itens neste jogo, seria prudente “queimar” alguns do estoque antes de entrar num jogo da memória (principalmente os próprios cogumelos e flores, que não valem muito, convenhamos). Um dos aspectos de SMB3 que eu não gosto é o tamanho enxuto do inventário de Mario (rimou com armário, he-he!) – apenas 3 telas com itens.

3. OS “NAVIOS-MOEDA”

Um evento chamado Coin Ship será desencadeado em todo mundo ímpar com exceção do 7, e ainda no mundo 6, transformando um Hammer Bro. do mapa num navio-bônus, em que Mario encontra um zilhão de moedas para coletar, como se estivesse numa fase de fortaleza aérea sem inimigos (o auto-scroll ainda pode prensar e matar Mario!), com cano e tudo (o cano leva a um embate com Hammer Bros. e mais um item para sua coleção), como se ele estivesse no lugar do filho de Bowser. Os pré-requisitos para que esse fenômeno aconteça no mapa é que são confusos:

  • Dentro de uma fase, seu total de moedas deve estar num múltiplo de 11 (lembre-se: 00 não é múltiplo de 11 nesse caso!);
  • E, ao mesmo tempo, seu total de pontos deve terminar no próprio dígito do montante de moedas (ex: 2 para 22 moedas, se o múltiplo de 11 eleito for 2) ou 5 a mais ou 5 a menos (ex: 7 também funciona para 22 moedas!).
  • No fim da fase, certificando-se de não conquistar mais pontos nem moedas que modifiquem todo o alinhamento, o slot de cogumelo-flor-estrela que representa o fim da fase deve ser acertado quando o cronômetro estiver num número par se seu número de pontos estiver identificado com o número de moedas (no exemplo acima, 22 e 2); ou num número ímpar se seu número de pontos for 5 a mais ou 5 a menos (no ex. acima, 22 e 7).

CURIOSIDADES

1. O ANTICRISTO

Na fase 6-4 há um conjunto de moedas dispostas no céu em forma de cruz cristã, embora seja necessário um P-Wing para chegar até lá. Ela foi incluída como uma piada interna dos japas acerca da persistente e estrita política da Nintendo of America de sempre censurar referências religiosas em qualquer game da companhia. Obviamente, os beta testers ocidentais foram incapazes de encontrar essa cruz, então ela ficou!

2. COLEGAS DE BEBEDEIRA

Uma teoria sempre popular entre os fãs era a de que todo o enredo de Super Mario Bros. 3 não passava de uma peça de teatro, baseando-se na cortina que se levanta na introdução. Shigeru Miyamoto CONFIRMOU essas suspeitas com três décadas de atraso! Era tudo encenação – de alta qualidade. Depois de simular contusões após Mario 1, Bowser, inteiro, já reconciliado, sempre saía com Mario e Luigi para tomar umas (e experimentar uns cogumelos…) e depois (só no outro dia, para não dar mau exemplo) tirar um racha em karts aditivados. O resto (manter aparências de rivalidade real) foi só para nosso entretenimento!

3. TODO MUNDO JÁ SABIA, SÓ ESQUECEU DE PERGUNTAR

Na versão americana os filhos de Bowser são todos batizados com referência a músicos famosos (ou apresentadores de TV). São eles:

Larry Koopa – Larry King

Morton Koopa Jr. – Morton Downey Jr.

Wendy O. Koopa – Wendy O. Williams (Plasmatics)

Iggy Koopa – Iggy Pop

Roy Koopa – Roy Orbison

Lemmy Koopa – Ian Fraser Kilmister (Lemmy, Motörhead)

Ludwig van Koopa – Ludwig van Beethoven

Curiosamente, só o Iggy Pop, da lista, ainda está vivo (Beethoven – duh! – e Roy Orbison tinham morrido antes do jogo).

4. OCARINA PRÉ-TEMPO

A música-tema do 3º mundo (no original japonês) é a mesma da Fairy Fountain de The Legend of Zelda: A Link to the Past.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

FishOfPain

KeyBlade999

TheTudeDude

th3l3fty

Ofisil

RJHarrison

ZeoKnight

HylianFox

BryGuy

Brian P. Sulpher

versão 4 – 2002; 2006; 2011; 2024 (refeito).

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Deixe um comentário