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skies of arcadia (dc & gc)

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Dreamcast & GameCube

Skies of Arcadia

Eternal Arcadia (Dreamcast, Japão)

Skies of Arcadia Legends (GameCube, Ocidente)
Eternal Arcadia Legends (GameCube, Japão)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Overworks
Publisher(s)
Sega
Estilo(s)
Role Playing Game > Turnos
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
DC
10/05/00 (JP), 13/11/00 (EUA), 27/04/01 (EUR)
GC
26/12/02 (JP), 27/01/03 (EUA), 23/05/03 (EUR), 20/05/04 (JP, reprint)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Final Fantasy VII (PS)

Final Fantasy X (PS2)

Grandia II (DC)

Suikoden (PS)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)

Phantasy Star (SMS)

Phantasy Star Online (DC)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.7 (DC)

8.4 (GC)

MINHA NOTA

6

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem não se incomoda com RPGs involuntariamente infantis;
  • Quem não se incomoda com excessivas batalhas de turno;
  • Quem não se incomoda com excesso de tropos ou lugares-comuns.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 50 a 80h.

Dois encontros aleatórios aconteceram enquanto você lia essa frase

(*) As imagens são da versão Dreamcast a menos que especificado em contrário.

Mesmo no primeiro ano do Dreamcast o console já recebera petardos de praticamente todos os gêneros e gostos. Fãs de lutinha podiam contar com SoulCalibur já da época do lançamento (nos States), admiradores de um bom Adventure tinham Sonic (sem trocadilhos) e Rayman 2 (melhorado em relação àconcorrência) ao lado, ansiosos por novidades tinham ChuChu Rocket! e Seaman sob total alcance. Só faltou mesmo um estilo: de RPG, nadica de nada no Ocidente. Quer dizer, tinha o marasmo de sempre. Estava faltando o Final Fantasy do lançador de sonhos da Sega, que ela mesma se encarregou de trazer mediante uma subsidiária, a Overworks. Resta saber se era propaganda enganosa ou não…

COMO INTRODUZIR O PROBLEMA DE UM JOGO TÃO BEM-AVALIADO EM QUE EU SÓ DAREI PANCADAS?

Algumas pessoas não suportam Final Fantasy VII, outras não querem ouvir falar de Zelda, um terceiro grupo torce o nariz para os loop-de-loops de Sonic. E essas pessoas têm todo o direito de ter uma “preferência negativa” (ou mais de uma) no “currículo”… Voltaremos a esse ponto no final do review!

GameCube

ABRAM-SE AS CORTINAS DE UM MUNDO (COM POTENCIAL) ILIMITADO

Arcadia é um mundo sem oceanos. No lugar disso, biomas inabitáveis e inatravessáveis (não perderei tempo tentando explicar, já que… confira a primeira curiosidade no fim da matéria). Os únicos lugares povoados são ilhas, raramente um ou outro deserto. Para navegar, literalmente, entre um posto e outro as civilizações acabaram adotando o expediente da viagem aérea… em naus e caravelas, no melhor espírito das Grandes Navegações, com motores, combustível e tudo! É um universo aberto à exploração, e bastante vasto para a época em que foi lançado no mercado, embora nem naquele período pudéssemos batizá-lo de open-world, pois sua estrutura é um tanto linear e muitos pedaços do mapa são tornados acessíveis apenas com o tempo. A premissa é interessante. Então, onde começamos?

ENREDO (E POR QUE APESAR DOS PESARES ELE FEDE MAIS QUE O MAR!)…

Uma cutscene mostra uma jovem (depois referida como silvita, i.e., descendente do remoto Reino de Prata), Fina (lê-se “faina”), navegando sozinha na longa noite numa embarcação discreta apropriada a sua missão sigilosa. Outra embarcação, bem maior, e de estilo militar, se aproxima rapidamente. Ela é capitaneada pelo almirante de Valua Alfonso, um playboyzinho que me lembra muito “o filho do capitão da marinha que tenta executar Zoro” em One Piece (entendedores entenderão). Valua é a nação imperialista e satânica que conturba toda a plot de Skies of Arcadia. Alfonso cumpre ordens e precisa capturar Fina ou se complicará com Lord Galcian. Sem poder responder aos tiros, Fina é uma presa fácil. Quando estava sendo trazida para a nave maior, um bando de piratas, Blue Rogues – dos quais Vyse e Aika, apenas dois garotos, eram os mais empolgados –, atrapalha a operação e saqueiam a nave valuana (o passatempo favorito do bando). Alfonso era, como na aparência, mais de bravatas que ações, então deixa o serviço com uma espécie de besta de carga, Antonio (é um animal mesmo, apesar do nome familiar a nosso idioma), e parte em retirada. Antonio é vencido pela dupla de piratas, sem necessidade da intervenção dos piratas mais experientes. Fina é levada com pelos Blue Rogues para sua base secreta, um aparentemente pacífico e recatado vilarejo paradisíaco, ilhota a certa milhagem do local dos acontecimentos. Os Blue Rogues são muito ingênuos, pois acolhem a garota sem fazer mais perguntas.

À noite, os mesmos Vyse e Aika observam uma colisão de fragmento de moon stone (as luas de Arcádia movimentam bastante o arco celeste, pelo visto!) com a ilha próxima, Shrine. No dia seguinte para lá se deslocam, pois esse fragmento contém combustível o suficiente para semanas de exploração em “alto-céu”. Ao retornarem com a pedra, descobrem que o esconderijo era sabido dos valuanos, que quase obliteraram tudo (só as mulheres e crianças conseguiram se ocultar em segurança). Os homens adultos, todos piratas, foram levados em cativeiro para a sede do império, incluindo o pai de Vyse, Dyne, capitão dos Blue Rogues, e a própria Fina (aqui o enredo, além de previsível, começa a se tornar manifestamente imbecil). O pior: Albatross, a nave do bando, foi destruída pela armada inimiga.

Usando um navio menor, Vyse e Aika logo perdem também esse último esteio, atacados por uma baleia gigante chamada Rhaknam. São resgatados por um velho ranzinza chamado Drachma, cujo objetivo maior na vida, depois de perder um braço, um olho e um filho para a criatura, é justamente se vingar de Rhaknam. Com algum trabalho de convencimento, conseguem que Drachma os leve à própria capital de Valua para participar da missão suicida de resgate, prometendo como barganha a compra de um Harpoon Cannon poderoso o bastante para assassinar Rhaknam no próximo encontro.  O tempo está passando e todos os piratas capturados poderão ser executados. Como é um RPG de bons moços, todos são resgatados no fio da navalha, sem qualquer baixa. A turma escapa pelo grande portão antes que ele se feche. Fina finalmente se explica melhor, identificando-se como silvita e alvo prioritário do Império, uma vez que sua missão é a mesma deles: reaver as moon stones que podem literalmente convocar o Apocalipse (mais um tropo replicado com sucesso) através de criaturas colossais chamadas Gigas. Claro que uma missão tão importante quanto frear um império é deixada pelos silvitas (civilização extinta, mas ainda representada por uma certa quantidade de indivíduos poderosos espalhados por Arcadia) a cargo de uma frágil mocinha!

Próxima parada: encontrar a moon stone vermelha. Na cidade portuária de Maramba, Drachma abandona seus novos amigos para voltar a caçar Rhaknam, sua obsessão. O trio conhece uma bela dançarina um pouco mais velha que eles chamada Belleza, que suspeitamente lhes dá carona de graça ao Templo de Prynn. Depois que o grupo obtém o cristal vermelho Belleza revela sua real identidade de comandante da quarta esquadra de Valua e rouba a pedra, acordando o Giga vermelho, Recumen. Por sorte, Little Jack, a embarcação de Drachma, aparece no último segundo para salvar os adolescentes.

Veja que não era necessário chegar ao ponto em que cheguei (mais ou menos 10% da gameplay), mas tampouco será necessário ir ainda além: todos os clichês e potenciais plot twists já estão em crisálida logo acima. Não posso chamar o que contei de spoiler, pois a cena inicial já trazia toda essa história de coletar 6 cristais incubada, num rip-off demente de dungeons e templos de Zelda! Também achei importante mostrar as ações de Drachma para que ficasse claro que ele é Ahab cagado e cuspido (entre Skies of Arcadia e o livro Moby Dick, no entanto, vá ler o segundo em detrimento de jogar e assistir o primeiro, e mesmo que saiba o que acontece a Ahab não irá se arrepender nem um pingo!…). Outra razão subsidiária de eu ter cortado o enredo bem onde cortei é para dar contexto à curiosidade de nº 3 no fim da matéria.

OS PROTAGONISTAS SOB UMA LENTE DE AUMENTO

Vyse, Aika e Fina têm todos 17 anos, a idade ideal do protagonista shounen. Para ser sincero, o principal protagonista desse jogo passa uma vibe de “filhote de cachorro perdido” e não gostaria de continuar descrevendo-o. Aika, a garota pele de damasco (assim está a descrição no wiki fandom), a quem o manual também dá muita importância pelo fato de manter seus cabelos artificialmente elevados em rabos de cavalo/tranças com gel (numa fashion bem Jessie de Pokémon, embora, por sinal, ela se pareça mais com a Misty – Skies of Arcadia realmente gosta de copiar outras obras!), em que pese seja o personagem mais interessante dos três principais (ou dos 5 controláveis), parece aquele colega de turma que está sempre animadão mesmo em dia de prova em plenas 7 horas da manhã e não consegue se calar, o que se traduz em inglês pelo termo over-entusiastic. Sempre gritando seus “yays” e enxergando cada fenômeno pelo seu melhor lado. Fina é a clássica dama em perigo e quietinha (meio dissimulada também, vamos convir: demorou para abrir o jogo e revelar sua identidade), nada de muito especial aqui. Drachma tem o triplo da idade de todo mundo, isto é, mesmo se somarmos a idade dos 3 anteriores ainda não temos a dele. É o clássico pirata casca-grossa coroa, o que de per se é um ponto positivo em SoA. Obviamente é muito mais emotivo e preocupado com seus companheiros do que seu visual e rouco verbalismo transparecem. Gilder é um herói e mulherengo genérico. Por último, o conceito mais interessante é o de Enrique, mas esse conceito interessante já foi usado à exaustão em RPGs, havendo aqui a perda de muitos pontos. Trata-se do príncipe rico que quer abdicar da nobreza e conhecer com seus próprios olhos a vida simples, o “Terceiro Mundo”, embora a raiz de toda essa vontade ampla e profunda sejam meras e mesquinhas desavenças familiares que se resolveriam com um bom processo terapêutico…

GRÁFICOS

Anòmalamente, cito os gráficos antes do sistema de jogo, e com boa razão: animações durante as batalhas, muito preciosistas, gastam, que ironia, preciosos segundos a cada turno de jogo, mostrando deliberadamente cada passada e cada gesto com os punhos dos personagens, que também gritam seus ataques. O que seria uma excelente adição ocasional se torna uma tortura a longo prazo. Por mais que tenha a ver com as batalhas, isso tem de ser citado nessa seção porque é inessencial e só prejudica o ritmo do jogo, ainda mais levando em conta o alto índice de batalhas aleatórias de Skies of Arcadia. Quanto a uma análise gráfica mais densa, ela não se faz necessária, primeiro porque não é o que faz um RPG; segundo porque as versões Dreamcast e GameCube diferem bastante; terceiro porque o Dreamcast já cumpre com o básico, que é se parecer com um jogo do aparelho e não ser extremamente desleixado no departamento visual. Só gostaria de observar que a direção de arte com certeza se inspirou em The Legend of Zelda: Ocarina of Time (o que é bastante bom), embora pudesse ter caprichado mais no character design dos 5 protagonistas, um tanto clichês (bem como suas personalidades e a estória em geral).

GAMEPLAY

Dividirei essa seção em vários subtópicos para melhor exposição das mecânicas de jogo de Skies of Arcadia.

SWASHBUCKLER RATING (O RANKING DO AVENTUREIRO)

Ao longo de toda a narrativa o jogador poderá escolher algumas respostas de Vyse a perguntas consideradas focais. Há um jeito “certo” e “errado” de responder conforme a personalidade de Vyse, ou conforme o que o jogo quer que seja considerado o aventureiro-modelo (e eu achando que estávamos num RPG, em que você pode interpretar um covarde se quiser!). Basicamente, decisões que façam com que o bando dos Blue Rogues corra de algum embate serão vistas desfavoravelmente. O ranking atual é visualizável no canto inferior direito da tela de status de Vyse. Os títulos vão de Vyse the Fallen Pirate (pior) a Vyse, King of Rogues (melhor). Ah, e adivinha só: dar run em random battles diminui seu ranking a longo prazo!

BAD (& GOOD) STATS

Como em todo RPG, Skies of Arcadia apresenta algumas alterações do status normal que prejudicam (raras vezes beneficiam) o jogador (presumivelmente, as alterações vantajosas decorrem de itens ou técnicas usadas pelo próprio RPGista):

Veneno: auto-explicativo. Ligeiro decréscimo no HP a cada turno.

Perda de consciência: o mesmo que “morto” enquanto outros companheiros ainda estão de pé e podem reviver o combatente com 0HP.

Petrificação: inabilitado(a) para executar qualquer comando por um número de turnos. Os pontos especiais também param de ser recuperados.

Sono: apenas a primeira parte da descrição da petrificação.

(+)Fortalecimento: ataque E DEFESA 25% mais elevados.

(+)Regeneração: a cada turno um pouco do HP é revitalizado, diferente de um item ou magia que fizesse uma cura simples e instantânea.

Confusão: risco de atacar amigos, bem como pode atacar inimigos normalmente (jogador não controla o turno do personagem).

Silêncio: privado de magia.

Fadiga: impossibilidade de recuperar special points.

Enfraquecimento: o exato oposto de fortalecimento.

Acelerado: o atributo quick recebe um boost.

MOON STONES E ATRIBUTOS MÁGICOS

O sistema de magia de SoA é representado por 6 (fragmentos de) pedras lunares de cores diferentes: verde, vermelha, roxa, azul, amarela e prata. Os cristais (cada cristal = 1 ponto) infundem sua arma física com a cor desejada. O ideal é usar os cristais de acordo com as vulnerabilidades dos adversários, mas às vezes o nível dos inimigos e dos seus personagens será quase o único a afetar as batalhas, essa customização ficando no plano de fundo. No geral, verde se dá bem contra roxo e mal contra vermelho e azul; vermelho se dá bem também contra roxo e azul, mal contra o próprio vermelho (!) e amarelo; roxo é uma cor sinceramente ruim; azul se dá bem contra vermelho apesar de vermelho ir bem contra o azul segundo FAQs… Desisti de entender esse jogo!

Em síntese, o que o jogador precisa saber é que há seis luas que circundam Arcádia e elas rendem ao jogador seu MP. “Verde” é uma notação ou símbolo para “magias de cura”; vermelho, previsivelmente, representa o fogo (além de ataques explosivos, há magias de aumento da ofensividade e defesa simultaneamente); roxo representa o gelo e pode servir para esquivas ou paralisar o inimigo com certos status; azul é água e vento, mas também magia de sono e velocidade; amarelo é eletricidade ou diminuidor de força do adversário; prata lança maldições – incluindo morte súbita – e pode ressuscitar aliados.

No entanto o jogador NÃO será tentado a usar, p.ex., magias de cura, porque itens fazem-no de forma muito mais competente, a um baixo custo. Os pontos de magia são escassos e, sabe-se lá por quê, são distribuídos para toda a equipe, o que significa que o membro utilizado para dar heal nos companheiros mais agressivos pode acabar esgotando justamente a magia de ataque – uma mecânica do jogo que não foi testada o suficiente, por conseguinte. No lugar disso, felizmente, podem-se usar special attacks ou super moves, progressivamente aprendidos.

Se bem que – de novo! – a engine de SoA se complica, inventando SP (special points), que inclusive magias consomem (isso mesmo, magias consomem SP e MP!). Ou seja: mais um motivo para mal e mal usar magias, ainda mais no início do jogo, quando raramente elas são poderosas ou se aplicam a mais de um inimigo em simultâneo, mesmo contra chefes. Quase sempre é uma técnica especial, e não um spell, o que tirá-lo-á do aperto, valendo a máxima de que “o ataque é a melhor defesa” e tornando a gameplay mega-repetitiva. Talvez para não tornar o jogo excessivamente difícil o primeiro especial de Vyse, Cutlass Fury, será mais que o suficiente para fazê-lo avançar por quatro quintos da storyline. Dentre os personagens ofensivos obrigatórios em sua trupe, além de Vyse conta-se com Drachma e Gilder.

O MAL-AFAMADO BATTLE SYSTEM (OU OS DOIS MAL-AFAMADOS BATTLE SYSTEMS!)

Minha estratégia recomendada para todas as batalhas consiste exatamente na mesma:

Batalhas menores e aleatórias: Aika usa seu special que ataca todos no primeiro turno, todos os demais realizam ataques comuns (só aí uma incontável série de batalhas já será resolvida).

Batalhas de chefe: Colocar o cristal mais compatível em Vyse, se possível aumentar seu atributo força e apelar com os specials (na verdade, praticamente com “o” special Cutlass) do mesmo personagem. Outros personagens só precisam fazer healing ocasional e focus (para recuperar special points para o grupo).

Vê-se que não há nenhuma dinâmica complexa ou segredo oculto nas batalhas.

Isso para as lutinhas normais ou “bípedes”, inclusive as realizadas na proa de sua arca enquanto se explora os céus (pois é assim que se enfrenta os inimigos ocasionais). No entanto, há o que se chama de ship battles entre duas facções possuidoras cada qual de seu transporte, com um sistema dedicado, dividido em “3 turnos por turno”, quase que uma espécie de jogo da velha ou batalha naval (parece mais complicado do que de fato é – a cor verde sinaliza turnos ideais para o ataque, a vermelha turnos em que seria sábio se defender). Entre cada decisão num turno – dentre os 3 turnos do turno, na verdade! – haverá cerca de 2 ou 3 animações distintas para revelar o que acontece, agravando o problema da lentidão das batalhas comuns, dando até náusea nas trocas de ângulos de câmera!

CONCLUSÃO DA GAMEPLAY

Para criticar com propriedade é preciso estudar o assunto a sério. Cheguei a LER UM FAQ inteiro sobre o sistema de batalhas, para aprender mais do que quando joguei e conferir se eu não estava sendo muito tendencioso; vá me desculpar a longevidade de minhas considerações, mas isso tudo demonstra que sei do que falo!

Estou surpreso como um jogo considerado clássico está desprovido de alguns implementos fundamentais que qualquer RPG médio já havia incorporado àquela altura, por mais que o maior talento de SoA consista justamente em copiar fórmulas que deram certo no passado. Itens que permitam fugir de encontros aleatórios fazem muita falta no mapa geral ou nas dungeons. A falta de teletransportes instantâneos eficazes também é espantosa, ainda mais para um jogo de dimensões sem precedentes nos consoles em 2000. Considerando um tempo de jogo de +40h para quem decidir zerar, é necessária uma calculadora para saber o número de batalhas randomizadas que se enfrentará até lá. Muito avançado no jogo o RPGista terá acesso a um white map, que sana parcialmente a 1ª das queixas, diminuindo a freqüência dos encontros, jamais abolindo a aporrinhação, entretanto. O item, para completar, é um drop raro de um inimigo também raro!

Nas dungeons seria ótimo se os monstros fossem visíveis e o jogador pudesse escolher evitá-los (sem ser punido no ranking do bom pirata, inclusive), como se faz em Lufia 2. Isso ou diminuir a absurda assiduidade dos confrontos. Mas se fosse só isso… estaria até bom! Como evidenciado na seção GRÁFICOS, SoA é teatral demais. O que é que você estava fazendo mesmo no labirinto antes de ser interrompido pela milésima vez por uma luta com vários adversários, cada um dos quais tem de ser mostrado em suas ricas animações a cada trocação de golpe?! Não perdoaram esse defeito em Beyond The Beyond, RPG considerado lixo pelos donos de PlayStation1, por que eu o perdoaria no ‘RPG de bom moço’ SoA, que tem uma média crítica de quase 9 pontos de 10, no poderoso e subvalorizado Dreamcast?

Dublagem americana de Aika e um pouco da OST de batalha (monótona). Outras amostras poderiam explicitar como o áudio de alguns encantamentos é terrivelmente abafado, problema que parece pior no GameCube que no Dreamcast: Fina gritando “Moons! Cleanse the land!” parece estar dizendo “Cleantooth lamb!”. Não dá para levar a sério, rapaziada!

O jogo deve demorar entre 40 e 50 horas, mas se o RPGista estiver realmente interessado nas side quests e não consultar um walkthrough esse número pode se elevar para 60+. Pessoalmente, em minha reta final, já impaciente com a falta de fluidez de Skies of Arcadia, estafado, consultei um “Let’s play” no YouTube só para ver, em horas médias, quanto ainda me faltava – foi penoso completar o jogo para vir a escrever sobre ele!

CONTEÚDO EXCLUSIVO DO CUBO AZUL

Uma boa margem de conteúdo foi acrescida ao mini-DVD de GameCube, tornando SoA reexperimentável para os fãs incondicionais da primeira aparição do jogo. Um exemplo é Piastol, O Anjo da Morte, uma caçadora de recompensas, matadora de piratas (tanto bons como maus, tanto blue rogues quanto black rogues), da qual não se encontra qualquer vestígio no console da Sega. Os encontros com essa nêmese da CPU são inteiramente opcionais, mas podem montar a quatro.

GameCube

CONCLUSÃO

Alguns já “sacaram” o que eu queria dizer no segundo parágrafo. Na minha lista de “clássicos universais com que não simpatizo” incluiria (off-topic) Chrono Trigger e Skies of Arcadia. Eu não consigo entender o hype onipresente quando o assunto é SoA desde seu lançamento no Dreamcast, ininterrupto por mais de duas décadas. Mesmo Zelda e FF, os exemplos clássicos de clássicos, possuem – por isso mesmo – muito mais haters. Skies of Arcadia não é péssimo ou ruim em nenhuma área. Diria que é medíocre ou bom em todas. Mas não passa disso: um RPG bem-comportado, certinho demais até, seguindo a fórmula do RPG arquetípico (se houvesse algum no mundo real seria este), sem nada de mais (nem terrivelmente de menos), de rédea curta, jamais ousando qualquer heroísmo, pioneirismo ou grandeza, jamais pecando (errando de maneira imperdoável), portanto, já que não inova. E isso me decepcionou num mundo teoricamente instigante de “viagens de piratas em naus pelo firmamento infinito”… Piratas que são modelos éticos universais, além de a Immanuel Kant, só devem agradar mesmo aos fãs de Guybrush Threepwood (Tales of Monkey Island)…

CURIOSIDADES

1. O MUNDO É UMA BOLA, GOSTE VOCÊ OU NÃO

Por mais avançada que seja essa conversa para os tempos sombrios que vivemos há cerca de 10 anos e por mais que aqui se trate de um mundo ficcional chamado Arcadia, tenho de ser “o chato da conversa” e mostrar umas verdades desagradáveis: o mundo é uma esfera, camaradas, até mesmo quando sua gameplay é chatíssima, caso de Skies of Arcadia! A dado ponto da narrativa, quando o mapa torna-se amplo o suficiente, será possível chegar a uma área já visitada através do extremo oposto do cenário. A questão é que Vyse & cia. são os primeiros na storyline do jogo a descobrirem essa conexão e a ligar os pontos: o universo de Arcadia é na verdade um planeta e está fechado sobre si mesmo. Bons piratas, no fim das contas, fazem a ciência progredir…

2. DUAS VALQUÍRIAS, UMA TSUNDERE, OUTRA YANDERE, ja, ja, yare, yare daze, JÁ OUVI FALAR DESSA ESTÓRIA (LÁ VAMOS NÓS DE NOVO)…

Aika e Fina foram inseridas como personagens controláveis em Valkyria Chronicles (PS3) – o Vyse também, mas quem liga para o Vyse?

3. BELEZAS ESCONDIDAS

Skies of Arcadia sofreu censuras quando saiu do Japão (pois não diga!). A primeira delas foi o hábito de fumar de Gilder (pelo menos não substituíram o cigarro por um pirulito, só o removeram da pose de vitória mesmo). A segunda é que Loqua é um suco, não mais uma bebida alcoólica. A terceira é um maior “estofamento” do traje de dança de Belleza (que era semi-translúcido nas partes mais… conspícuas). Por ultimo, Vigoro, o pirata, é menos assediador que na versão original quando se encontra com seu crush Aika. Bom terem providenciado essa última suavização, porque Aika tem 17 anos e Vigoro 31 (e que bom que mesmo no material original é apenas uma paixão não-correspondida e sem ulteriores avanços).

4. UMA TSUNDERE E UMA YAND… AH, DEIXA PRA LÁ!

A seiyuu (dubladora) de Fina Yui Horie é também a esquentadinha Naru Narusegawa de Love Hina. Não há maior contraste possível… Para maus entendedores: NARU NARU = TSUNDERE DERE, i.e., a personagem é uma definição enciclopédia do conceito “cu doce made in Japan”.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

carlde21

InfernoCrossing

Ins1ghtful

Lagunathemoron

pizza_please

SegaSupportSite

Shotgunnova

Vanille-chan

euphero

MOBYGAMES.COM/

SKIESOFARCADIA.FANDOM.COM/

versão 4 – 2004; 2005; 2011; 2024 (refeito).

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