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legend of zelda: phantom hourglass (ds)

DS

The Legend of Zelda:

Phantom Hourglass

Zelda no Densetsu: Mugen no Sunadokei (Japão)

Zelda ui Chonsol: Monghwan ui Moraesigye (Coréia do Sul)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilo Action RPG > Semi-open world

DATAS DE LANÇAMENTO:

23/06/07 (JP), 01/10/07 (EUA), 11/10/07 (OCE), 19/10/07 (EUR), 23/11/07 (EUA, Special Edition Zelda Triforce DS Bundle), 03/04/08 (COR)

NOTA

7.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pessoas que não se incomodam com gimmicks caso optem por jogar no hardware original.  (X) incógnita

Acontinuação oficial de Wind Waker (doravante WW, pois será muito citado). Ampulheta Fantasma conta como, após os eventos do jogo de GameCube, Link, Tetra (“Zelda”, que desiste da ascendência real) e todos os piratas apaniguados velejam em alto-mar em busca de um novo continente para substituir Hyrule, que desapareceu com um dilúvio. Até que encontram um navio fantasma que pensavam ser apenas uma fábula e resolvem invadi-lo para roubar o grande tesouro que ele supostamente esconde. O preço da curiosidade é que Tetra e a embarcação misteriosa desaparecem sem mais nem menos. Link tenta remediar a situação, mas acaba se acidentando na região litorânea de uma terra povoada e cai inconsciente. Ao acordar, Link trava contato com uma fadinha com amnésia, que o apresenta a um velho que sabe uma coisa ou outra sobre o tal navio amaldiçoado. Como sempre, os habitantes da vila farão de tudo para se certificar de que Link não se envolva em aventuras por ali, pois seria muito imprudente e perigoso. Devido às circunstâncias nas quais Link vai parar nesse novo mundo, não está tão forte quanto no fim de WW e, o que é pior, não porta nenhum equipamento… Ah, sempre o pretexto do “enfraquecimento” do personagem principal! Muito parecido com as várias aventuras episódicas de Adol Christin em Ys!

Não tema, porque em poucos minutos o personagem já obtém uma espada e aprende a utilizá-la como se deve. Um tutorial era mesmo necessário, já que pela primeira vez na série os comandos obedecem à tecnologia touch screen, por alguns diabolizada, por outros bem-vinda. A stylus (caneta) do DS é perfeita para guiar Link. Só alguns toques e riscadas na tela desempenharão quase todas as ações necessárias. Para se locomover basta informar um ponto, aquele em que o jogador quer estar, e Link começará a dar seus passos. Apontar nos inimigos será o bastante para atacá-los. Um movimento mais enfático e alongado significa que Link dará golpes mais fortes e abrangentes com a espada. Se o gamer desenhar um círculo em volta de Link, ele fará um spin attack, ou seja, cortará com a lâmina em 360°. O famoso rolamento é feito através de pequenos círculos no canto oposto da tela. Tudo soa e realmente é simples. Apenas em alguns momentos pode o rolamento sair para a direção errada, fazendo Link despencar de penhascos, ou o protagonista bater sem querer em algum obstáculo quando a intenção era apenas se virar, mas essas pequenas gafes não chegam a comprometer e são relativamente inofensivas no cômputo geral.

A inovação não pára por aí: até o microfone será utilizado. Itens como bombchus e o hookshot estão de volta. Agora também será possível determinar completamente a trajetória do bumerangue, o que antes do touch screen era impossível. Quanto ao bombchu, a mecânica funciona ainda melhor: a linha tracejada será 100% obedecida até atingir o alvo! As dungeons e o esquema de explorar os vilarejos são altamente conhecidos pelos zeldamaníacos. O diferencial verdadeiro aqui são as excitantes batalhas dos chefes, como que incrementadas devido aos recursos técnicos à disposição (além da nova jogabilidade, as 2 telas do aparelho).

Mas os labirintos poderiam oferecer algumas dores de cabeça e frustrações não fosse por um excelente recurso inédito na série, o de escrever notas e desenhar passagens no mapa que Link recebe automaticamente ao acessar a área (nada de procurar baús para isso). Poder se lembrar de evitar armadilhas típicas das dungeons e das salas já avistadas economiza um tempo danado! E o melhor é que não se está obrigado a usar esse facilitador: quem quiser, pode continuar explorando na marra e puxando as informações da memória…

Assim como em WW, um pedaço da jogatina se dedica à navegação, mas desta vez não é um processo que suga o jogador ou força um envolvimento quase budista de tão sereno e calmo e longevo. Com a stylus o jogador determina uma rota, no mapa dos mares, e o navio atinge o ponto final do percurso automaticamente. Com o passar do tempo, ganha-se um canhão para desafiar criaturas marinhas e piratas em geral (além do eventual chefão-monstrengo que existe por lá!), afora um instrumento para caçar tesouros submersos. Só esta segunda função já pode ser considerada um jogo autônomo dentro de outro, pois é necessário conduzir o braço mecânico até as profundezas para achar o que se quer e depois subir com ele evitando todas as minas sub-aquáticas que estão entre Link e as riquezas oceânicas!

Se dessa vez o problema do “tédio” não existe no oceano, os jogadores terão outro foco de reclamação: o Templo do Rei Oceano, o primeiro de todos. É um dos pontos-chave do título e será impossível progredir na narrativa passando por lá apenas uma vez: em realidade, cada visita a um novo templo exigirá que se passe de novo pelo Templo do Rei, pois trata-se de um lugar imenso cuja potencialidade exploratória só se completa com itens um tanto ulteriores. A chatice nem está no modo como o templo foi construído. Em si, é uma fase interessante. A questão é que há alguns fantasmas peregrinando pelos corredores que são invencíveis e a própria dungeon vai sugar (literalmente) a vida do herói, a menos que se utilize o item que dá nome ao jogo, isto é, uma ampulheta especial que protege Link dos fantasmas enquanto houver areia no vidro de cima. Adicionalmente, cada vez que se reentrar no labirinto será preciso progredir da porta de entrada, sem checkpoints possíveis. As seções inéditas estarão no fim do caminho, que, portanto, torna cada nova incursão maior e mais penosa, se bem que o jogador se encontra cada vez mais preparado para lidar com os perigos. Quando estiver mais ou menos na metade do game, e, por conseguinte, na metade da dungeon 1, haverá um checkpoint, contradizendo o que eu afirmei acima: a possibilidade, por fim, de cortar caminho da entrada diretamente ao novo ponto.

Certos gamers consideram que o tempo de jogo foi falsamente inflado devido à necessidade intrínseca de estar re-jogando a mesma área, mas outros podem nem considerar isso um defeito.

Outro fator que estende a vida útil do produto, e não é nem um pouco aborrecido, é o multiplayer. Quem jogou Pac-Man no GameCube vai se sentir em casa. Somente um jogador por vez controla Link. Os oponentes são fantasmas perseguidores. O objetivo do jogador caçado é coletar o máximo de pedaços da Triforce que conseguir e trazer de volta à base, onde ele estará a salvo do contato com os fantasmas. Porém, quando está de posse dos objetos, o personagem fica bem mais pesado e quase sem mobilidade. Assim que um fantasma qualquer o toca, seu turno acaba, e o fantasma vitorioso é o novo Link. No fim de vários turnos, ganha quem tiver coletado mais pedaços da Triforce. Não é nada espetacular, mas plenamente satisfatório como distração, além de haver a possibilidade de jogar online.

Os gráficos são uns dos mais belos do DS. Obviamente, a beleza de WW do GC não poderia ser atingida com um hardware mais tímido, mas a transposição se deu no limiar da perfeição, considerando o handicap. O principal prejuízo ficou mesmo por conta do tamanho da estória e do mundo, que foram encurtados. Os personagens continuam bastante cativantes e expressivos. O cenário de fundo é espetacular (veja só as gaivotas alçando vôo enquanto Link veleja, mais acima!). Durante maior parte da exploração, a perspectiva é uma espécie de 2D que lembra A Link to The Past e correlatos, porém com profundidade e relevo. O ângulo de câmera fixo nunca atrapalha na visibilidade dos arredores. Já quando se estiver explorando vilas, casas e similares, a perspectiva se torna familiar aos amantes da “geração Ocarina of Time”, como é possível ver nas fotos.

Ainda não foi dessa vez que um Zelda ganhou voz em todos os seus diálogos. Porém a quantidade de interações PC/NPC é considerável. Tirando a metodologia heterodoxa de controlar o protagonista deste Action RPG via touch no que toca a gamers mais conservadores, é um título basicamente sem restrições – se bem que, com o tempo, a popularidade do game baixou bastante, ao contrário de outros Zeldas clássicos…

Agradecimentos a Alex Navarro

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

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