! não recomendado para menores !
PC
+ PlayStation3, PlayStation4, PlayStation5, Switch, Xbox 360, XONE & X S-X.



The Elder Scrolls V:
Skyrim
F I C H A T É C N I C A
Developers
Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks (versão VR)
Publishers
Bethesda Softworks, Square Enix (JP, PC)
Estilo
Action Role Playing Game > Western > Open-world
DATAS DE LANÇAMENTO:
| PC |
| primeiros lançamentos |
| 10/11/11 (EUA, Steam; Ásia, versão física), 11/11/11 (EUA, ver. física, incluindo Collector’s Ed.; Europa, ver. física; Oceania, ver. física + Collector’s), 12/11/11 (COR, ver. física), 26/01/12 (JP, ver. física). |
| relançamentos/updates |
| 06/12/12 (OCE, Premium), 07/12/12 (EUR, Premium), 04/06/13 (EUA, Legendary), 06/06/13 (OCE & Ásia, Legendary), 07/06/13 (EUR, Legendary) |
| VR Edition |
| 02/04/18 (EUA, Steam) |
| Anniversary Edition |
| 11/11/21 (EUA, bethesda.net) |
| PS3 |
| primeiros lançamentos |
| 11/11/11 (EUA – em 3 versões, standard, de colecionador e Greatest Hits –, EUR – standard + colecionador –, OCE – standard + colecionador –, Ásia), 12/11/11 (Coréia do Sul), 08/12/11 (JP), 20/12/12 (CHI). |
| relançamentos |
| 06/12/12 (OCE, Premium), 07/12/12 (EUR, Premium), 04/06/13 (EUA, Legendary Edition + Legendary Edition: Greatest Hits), 06/06/13 (OCE e Ásia, Legendary), 07/06/13 (EUR, Essentials + Legendary), 27/06/13 (JP, Legendary + PlayStation3 The Best), 10/11/16 (JP, Legendary Edition: PS3 The Best). |
| 360 |
| primeiros lançamentos |
| 11/11/11 (EUA, EUR – ver. inglesa e espanhola –, OCE, Ásia), 12/11/11 (Coréia do Sul), 08/12/11 (JP). |
| relançamentos |
| 15/05/12 (EUA, EUR, OCE, Games on Demand), 15/11/12 (JP, Kinect Compatible Ed.), 06/12/12 (OCE, Premium), 07/12/12 (EUR, Premium; EUA, Kinect Ed.), 08/04/13 (EUR, Classics), 04/06/13 (EUA, Legendary), 06/06/13 (OCE e Ásia, Legendary), 07/06/13 (EUR, Legendary), 27/06/13 (JP, Legendary e Platinum editions), 29/10/13 (JP, Games on Demand). |
| PS4 (Special Edition) |
| 28/10/16 (EUA/EUR, ver. física + digital; OCE, ver. física + digital + Julianos Pack), 10/11/16 (JP, ver. física + digital). |
| PS4 (Virtual Reality Edition) |
| 17/11/17 (EUA/EUR/OCE, ver. física + digital), 24/11/17 (Ásia, ver. física + digital), 14/12/17 (JP, ver. física + digital). |
| PS4 (Anniversary Edition) |
| 11/11/21 (EUA, EUR, ver. física – e tradução ao alemão – + ver. digital; OCE, somente ver. digital). |
| PS5 (Special Edition & Anniversary Edition) |
| 11/11/21 (EUA, EUR, OCE, somente digital), 16/09/22 (JP, somente digital, somente Special Ed.) |
| XONE (Special Edition) |
| 27/10/16 (EUR/OCE, ver. digital), 28/10/16 (EUA, ver. física + digital; EUR, ver. física; OCE, ver. física + Julianos Pack), 10/11/16 (JP, ver. física). |
| XONE (Anniversary Edition) |
| 11/11/21 (EUA, EUR, ver. física – e tradução ao alemão – + ver. digital; OCE, somente ver. digital), 15/09/22 (JP, somente digital). |
| XSX (Anniversary Edition) |
| 11/11/21 (EUA, EUR, OCE, somente digital), 15/09/22 (JP, somente digital). |
| SWI |
| 17/11/17 (EUA/EUR, ver. física + digital; OCE, ver. física), 01/12/17 (COR, ver. física), 02/01/18 (JP, ver. física + digital). |
| SWI (Anniversary Edition) |
| 28/09/22 (EUA, eShop) |
Possui as seguintes expansões:
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard (2012)
The Elder Scrolls V: Skyrim – Hearthfire (2012)
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn (2013)
Também incluído nas compilações:
The Elder Scrolls V: Skyrim (SWI) (com as expansões, ou seja, equivalente à Special Edition de PS4, PS5 e Xbox One)
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition (PC) (com as expansões de 2012-2013 e, como bônus, todos os Elder Scrolls predecessores)
NOTAS
8.3 (PC)
8.2 (PS3)
8.5 (360)
7.8 (PS4&PS5)
7.2 (XONE/XSX)
6.9 (PC, Anniversary)
7.4 (PS4&PS5, Anniversary)
7.0 (XONE/XSX, Anniversary)
7.9 (PC/PS4, Virtual Reality)
8.6 (SWI)
N.A. (SWI, Anniversary)
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem dispõe de TEMPO! (X) incógnita
De quantos Triple A games você precisa antes de morrer?
Aprovíncia (entender com província basicamente um país inteiro) de Skyrim pode até ser frígida, mas a representação de papéis que rola dentro dela queima com um combustível que poucos games têm (durante algumas horas). Combatem-se dragões, como nas visões medievas idílicas, em encontros (in?)variavelmente empolgantes. Mas longe de ser o pináculo da diversão. E uma simples side quest que comece como uma distração momentânea dos pesados acontecimentos da plot principal pode se tornar um conto tão profundo que sua longevidade se torne equiparável à de um RPG menos pretensioso inteiro! O jogador estará diante de mais um RolePlay enorme ambientado num mundo fantástico, com ou sem clichês a sua volta, a depender da situação.
A desenvolvedora Bethesda é especialista nesse tipo de jornada há quase 2 décadas [há 3 décadas agora]. Não será surpresa gastar centenas de horas até inspecionar cada recanto pleno de segredos! E, se o jogador for familiarizado com a série, nem é preciso dizer que ele precisará fazer vista grossa para algumas falhas e idiossincrasias frustrantes que acabaram por passar batidas aos beta testers no véu congelante da terra de Skyrim (ou o jogo, como seus antecessores, jamais seria lançado – e isso explica por que Skyrim VI ainda não saiu até o fim de 2023). Ainda assim, trata-se de um jogo muito acima da média gerador de batalhões de insones… E sobre esse tipo de jogo, meu amigo, será especialmente difícil emitir uma crítica…

Skyrim é uma porção de terra setentrional do continente de Tamriel, lar da raça dos Nord. Nevascas tapam a visão do horizonte, e icebergs preenchem aqui e ali os lagos de água muito gelada. À noite, temos uma versão muito particular e terrificante da aurora boreal: linhas azuis e verdes intermitentes que cruzam os céus. Oblivion, Elder Scrolls IV, também apresentava uma roupagem de sonho, porém não tão evocativa quanto essas paisagens que lembram o folclore nórdico e que são muito mais sombrias. O jogador certamente sentirá calafrios quando estiver investigando um navio meio-afundado na névoa, ou enquanto assiste um cadáver de dragão voltar à vida diante dos próprios olhos incrédulos tendo como pano de fundo o lindo firmamento espiralado de Tamriel. O jogo é tão atmosférico, dir-se-ia, que remete muito mais a Elder Scrolls III: Morrowind (o preferido de muitos fãs que acompanham a série em toda sua longitude), só que dessa vez a neblina poeirenta dá lugar a uma fumaça mais opaca e esbranquiçada.
A versão de PS3 particularmente sofre dum visual anormalmente borrado que diminui todo esse impacto imagético. Mas o encantador em Skyrim não está no poder de renderização gráfica, e sim em como cada caco contribui para a interligação da obra total. Há tanta coisa para fazer que a aventura cedo se tornará, para o jogador, um emaranhado, uma entropia de prazeres diversos. No centro da trama, um personagem nascido dragão; ou melhor, uma alma de dragão emana de dentro do humano. Então, ele pode ser a chave para descobrir por que os dragões retornaram a Skyrim, aterrorizando povoados e tendo o potencial para destruir o mundo conhecido. As crônicas narram muitos confrontos do protagonista com dragões, é óbvio, mas variam de bailes suntuosos a investigações nos esgotos em outros momentos! Sejam dragões cuspidores de fogo ou de gelo, o certo é que tais criaturas aladas que causam estupefação nas pessoas de Tamriel serão quase sempre o foco da narrativa.

Eventualmente, far-se-á uma viagem até uma aldeia exótica que está sob ataque de uma besta atemorizante. Ao contrário do que se vê em muitos RPGs, o personagem controlável não é o único guerreiro, e os próprios cidadãos comuns se aglomerarão no campo de batalha tentando ferir os monstros com flechas e bolas de fogo. O contato com essas pessoas que só querem sobreviver (e muitas não conseguem) faz com que o jogador realmente sinta a dificuldade de se viver em lugar e tempo tão sombrios e apocalípticos. Certamente a vocação de herói do personagem nasce desses múltiplos encontros provocados pela estória. Em outro episódio, inclusive mais precoce, chega-se a uma casa onde uma criança perturbadora vive sozinha. O jeito de ajudá-la é fora do convencional, e nos reservaremos ao silêncio.
Estoura, ainda, em outro momento, um conflito macroscópico entre as forças imperiais e os rebeldes “capas-de-chuva”, e o gamer terá autonomia para escolher qualquer dos lados. Uma vez integrado ao respectivo time, assaltará acampamentos e resgatará prisioneiros da facção rival. Em uma side quest, paralelamente, pode-se comer uma canibal (ironia) ou se juntar a ela e seus consortes e se servir em seus banquetes repugnantes!

Nem todo labirinto é divertido de explorar. Na verdade, puzzles de girar pedras são um verdadeiro saco! Algumas cavernas soam tão homogêneas que cansarão um pouco o espírito do jogador, mas, geralmente, os desafios são a excelência do senso contextual e não enjoam tão fácil. Até procurar por um cachorro perdido pode se tornar uma aventura inimaginavelmente excitante! O formato arcaico dos textos e a dublagem dos personagens são dois outros acréscimos à atmosfera intocável. E com que freqüência, afinal de contas, mesmo nos videogames, desafiam-se gigantes do tamanho de torres ou mamutes exageradamente crescidos?
De tantos itens que podem ser encontrados, materiais ou espirituais (como um bom RPGista gosta), a inusitada descoberta de palavras da língua dos dragões talvez seja o de maior destaque. Através delas, obtém-se as spells mais poderosas do jogo, os shouts. Além disso, deve-se derrotar alguns dragões e absorver suas almas. Os shouts sempre terão relação com seus antigos donos e com aquilo em que eles eram melhores: alguns são apenas uma forma diferente de emanar fogo ou algum outro elemento num ataque, outro pode desacelerar o tempo, etc. Os shouts não estão atrelados à barra de “magicka” que governa as outras spells, tendo suas próprias medidas e limitações.

Para as outras mágicas, nada muito diferente do habitual: destruição (fulmine esqueletos com raios de luz!), conjuração, alteração (ilumine o caminho à frente) e assim por diante. Uma vantagem muito útil é poder convocar duas spells simultaneamente, uma em cada mão (repare que a first-person view clássica da série foi mantida, mas não é mais obrigatória), inclusive recorrendo a elementos antitéticos (quem sabe uma dobradinha fogo-gelo o torne um páreo duríssimo!). Mesmo armas comuns podem ser carregadas de forma customizada ambidestramente. No momento da criação do personagem, escolhe-se uma das raças de praxe da série (Elfo Negro, Breton, Argonian…), mas sem optar por nenhuma classe. Todos os atributos são submetidos a um sistema de experiência que gratifica o personagem com pontos conforme ele se aperfeiçoa naturalmente. Exemplo: tendo 0 em heavy armor (armaduras pesadas), comece a vesti-las, e seu herói logo desenvolverá esse “talento”. Empunhe duas armas, e logo a mão menos habilidosa terá aumentado muito sua proficiência, para não falar da outra!

Cada vez que sobe de nível, o jogador escolhe em qual atributo principal quer sofrer a melhora: health, stamina ou magicka. Fora o ponto extra para gastar nas vantagens, onde estão inclusos, ilustrativamente, dano com machados ou conjuração de criaturas (a distâncias maiores, quão maior for o nível alcançado). O próprio ato de navegar no menu para aperfeiçoar seu personagem pode ser considerado agradável, uma vez que apresenta o layout imaginativo de uma constelação multi-colorida em que cada estrela é uma vantagem.¹ Há um ou outro ligeiro probleminha com o cursor indo a opções a que não se deseja que vá, mas em comparação com a interface desajeitada de Oblivion o progresso é espantoso. Se estiver jogando no joystick (nos consoles ou com um controle de PC), a falta de teclas é compensada pelos botões para os indicadores, na parte superior. Alternar entre o menu do quest log e do main map é bem simples. Pode-se marcar armas, feitiços e itens como favoritos e acessá-los agilmente durante os combates via teclas de atalho. Mesmo que não seja uma jogabilidade perfeita, basta lembrar o quanto de informação e comandos conseguiram embutir em poucos botões.
¹ Agora que parei para pensar, Final Fantasy VII Remake parece ter se inspirado em pelo menos dois aspectos de Skyrim: a side quest em que Cloud Strife deve procurar gatinhos fugidos e o menu das materias!
A galeria de monstrengos inclui trolls, mortos-vivos, necromânticos, bandidos, bruxas, vampiros… O sistema de batalhas é o melhor da história da série Scrolls, embora isso não seja, francamente, dizer muito. Algumas execuções possuem o mesmo charme de Fallout 3 (2008), em slowmotion, o que não incomoda já que nunca é TÃO freqüente. O que fica aquém do desejável é a inteligência artificial dos NPCs aliados. É muito bom ter companheiros numa saga tão longa, que em diversos momentos são mãos na roda. Já no início ganha-se um parceiro. Mas companheiros morons são realmente dispensáveis! Ficam para trás quando mais se precisa deles, prendem-se sozinhos em ciclos mortíferos em armadilhas de lâminas giratórias, etc.

Dá para jogar de forma “sociável” e como combatente franco, como também é possível se tornar uma espécie de vampiro, literalmente, através de infecção hemofílica (dragão-vampiro é a primeira vez que eu vejo!). Ser um vampiro traz qualidades e prejuízos, principalmente em algumas spells e efeitos de status. Ocasionalmente, criaturas vampíricas devem se alimentar na calada da noite, enquanto as vítimas repousam ou se encontram desprevenidas.
Em Skyrim não há a trava de mira do capítulo IV, mas foi incluída uma função quase análoga muito familiar para os jogadores do já citado Fallout 3. É viável colecionar flores e ingredientes, para depois criar poções em uma mesa alquímica (vide foto acima). Esqueça a argamassa e o pilão, porque não há isso dessa vez. Há ainda algumas jóias responsáveis por turbinar a condição básica do personagem (status).
À noite o movimento é bom nas tavernas e sob algumas circunstâncias os moradores das vilas irão fazer acres observações sobre seu hálito (já que você é um quase-dragão e exala odores estranhos, mesmo quando não é um beberrão!) e como seu personagem parece sempre doente. Crianças correm para cima e para baixo nas ruelas, uma ou outra até pedindo ajuda para se livrar de um bully (estilo Nelson d’Os Simpsons)… A câmera é limitada e o personagem permanece estacionário durante um considerável montante dos diálogos praticáveis, mas há muito menos quebras na ação do que nos Elder Scrolls anteriores e as conversações parecem muito mais orgânicas, o que ajuda no sentimento de imersão do título.

Não é clipe do Michael Jackson – apenas os modelos de personagem disponíveis no menu de criação!
Um velho elemento da série TES é que cada game contém vários livros. Simples itens, no invólucro, que ao serem explorados podem apresentar tanto conteúdo léxico quanto uma obra no mundo real! Mesmo não sendo fã de leituras tão densas em meio a RolePlays (o que é estranho, pois os especialistas do gênero são pessoas letradas, segundo o estereótipo…), é importante que se faça um certo esforço, porque algumas informações são vitais no percurso do personagem. Os desenvolvedores não hesitaram em incluir várias curiosidades que remetem aos episódios anteriores da franquia; e seria grosseiro imaginar que uma fatia considerável dos jogadores acha a multitude de contos aqui incluída tediosa de alguma forma: lendas de vampiros, heróis do passado remoto, a mitologia de Tamriel e sua relação intensa com alguns dos personagens do presente e muitos outros fragmentos bacanas. Para os que pensavam que Skyrim fosse uma saga que ocorria numa dimensão completamente isolada das demais do universo Scrolls, erro rotundo: na cronologia oficial, está-se apenas algumas décadas depois dos eventos de Oblivion. Muitas instituições daquela época podem ter sido preservadas, outras reestruturadas parcial ou integralmente e muitas se tornaram apenas rumores, delas restando meros vestígios ou sombras… Uma side quest em particular, a do museu, brinca muito com a noção de que o jogador que não acumular uma certa quantidade de arcabouço e heranças dos eventos passados terá muitos problemas em determinados trechos da trama.
EXTENSÃO DO REVIEW (2023):
COMO SKYRIM É PERCEBIDO DEPOIS DE MAIS DE UMA DÉCADA?
Omaior problema de Skyrim, talvez muito mais verdadeiro que quando vejo o mesmo raciocínio sendo aplicado a outras áreas (One Piece, p.ex.), não está no jogo em si, mas no fato de que ele é enorme, e escolher jogá-lo e desfrutá-lo retira seu tempo para outros videogames, talvez até outros hobbies de forma geral. Na verdade, mesmo que Elder Scrolls 6 jamais aconteça (e creio que já passamos desse ponto – circulam informações de que o game já estaria em produção ou pelo menos pré-produção), fãs de carteirinha da série de RPG The Elder Scrolls já podem devotar todo o seu tempo com videogames até a morte dentro da série. E não é nenhuma metáfora ou hipérbole. Skyrim sequer é o episódio mais denso, este título cabendo a Daggerfall, que em 1996 assombrou os usuários de PC com mapas gigantescos até os dias atuais (diria que exagerados até para trolls, digo, gigantes, não os caras chatos da internet). Torna-se uma questão existencial mais do que uma pergunta sobre se Skyrim envelheceu bem ou não – haverá opiniões dos dois lados. Haverá quem diga que Skyrim nunca foi um bom jogo, e não sem argumentos e razões decentes. Hoje em dia, os “triple A games” saem com orçamentos mais multimilionários que os filmes mais caros de Hollywood, então suas horas de jogo estão sempre nos 3 dígitos, se é que o usuário quer tirar proveito do produto por que pagou. Vale a pena trocar a possibilidade de conhecer outras produções (ou mesmo a possibilidade de ignorar esse tipo de jogo mundo aberto por completo, focando no old school ou jogos mais breves) POR SKYRIM?! Sempre demarcando que é uma questão relevante para cada qual e imensamente subjetiva, utilizo um questionário-auxiliar:
Todos sabem que QUALQUER versão de Skyrim está repleta de bugs, dos mais inofensivos ou mais daninhos (veja abaixo sobre o PlayStation3 para entender quão séria é a expressão ‘daninhos’ aqui!), propostas discutíveis de game design, muita repetição por causa do tamanho colossal da aventura e do mapa de jogo e, convenhamos, gráficos que não envelheceram tão bem assim. Se você pode ignorar todos esses detalhes, está apto a responder as seguintes perguntas, e testar sua compatibilidade com Elder Scrolls 5: Gosta de Action RPGs à moda ocidental? Gosta de ler? Gosta de customizar personagens detalhadamente? Gosta de sair explorando jardas e jardas sem muitos elementos por km² (da escala do jogo)? Gosta de dungeon-crawling? Gosta de amontoar itens adoidado? Gosta de fazer crafting (criar itens avançados fundindo matéria-prima obtida anteriormente, i.e., outros itens mais elementares)? Gostaria de GTA numa ambientação medieval? Gosta de construir casas e edificações? Quer imergir num mundo com um lore já consolidado e cada vez mais volumoso? Para você 250h não significam muito tempo de vida? Se sua resposta for sim para TODAS as perguntas acima, creio que a Síndrome dos AAA longos demais e a falta de polimento da Bethesda não o afetam em nada e você pode dedicar sua vida a Skyrim! Você é oficialmente um cavaleiro (ajoelha-se e passa a espada).
Vamos, nessa parte final, a considerações mais específicas sobre como a comunidade (e eu junto, embora maioria dos MEUS takes sobre o game já estejam inseridos acima) tem entendido que Skyrim envelheceu (ou permaneceu) como jogo viável neste 2023 e a década 2020 adentro…
A EVOLUÇÃO DA SÉRIE ELDER SCROLLS
&
A INEVITÁVEL ESTAGNAÇÃO/ESTABILIZAÇÃO VISANDO AO GRANDE PÚBLICO
The Elder Scrolls, a série, talvez merecesse um artigo especial nosso. Não exatamente um super-review indo do primeiro ao último, mas a mesma coisa que eu tentarei fazer aqui, só que com mais minúcias – quem sabe em outra ocasião! Normalmente os desenvolvedores criam cada episódio como um novo filho, tentando nunca repetir o mesmo erro duas vezes e projetando cada continuação de forma que não soasse como mera expansão do penúltimo TES, dotando-a de personalidade própria. Na comunidade de TES-maníacos, é surpreendente como parcelas relativamente equiparáveis respondem que seu game favorito é o I, o II, o III, o IV ou este V – não há um consenso sobre quando TES atingiu seu ápice, o que demonstra que a franquia atinge vários públicos e que parece haver um nivelamento por cima, e a identidade de cada título faz com que compará-lo com seus irmãos seja tarefa mais subjetiva que simplesmente dar um veredito atemporal baseado em apresentação gráfica, sonora, narrativa e gameplay. Há um mundo de coisas a considerar nessas intermináveis discussões, literalmente!
Os primeiros jogos obviamente foram pioneiros no mercado dos PCs. Arena aterrissou quando não havia nada parecido. Nenhum Ultima se assemelhava com essa nova forma de jogar um Role Playing Game em primeira pessoa minimamente fiel a um table-top Advanced Dungeons & Dragons de papel e caneta! Mas sua linearidade soa antiquada hoje. Por isso o episódio seguinte, Daggerfall, ainda é lembrado com tanta nostalgia por um grande contingente, ao abrir o mundo de Tamriel em definitivo, pecando até por excesso, se podemos dizê-lo. Muitos reclamam que eram games apenas para os mais hardcore dos RPGistas, muito difíceis. Então Morrowind procurou aliviar as exigências pouco realistas do sistema de jogo e evolução do personagem. Isso veio ao preço de tornar o combate algo tão trivial que espantou os tais hardcore gamers, atraindo um público ainda RPGista, evidentemente, mas que procuravam interfaces menos complexas e desafiadoras. Sempre há que se estabelecer compromissos, não há milagres. Oblivion, quarta entrada, foi o maior salto já dado na série em termos de inteligência artificial e imersão; no entanto, o overworld é criticado como o mais sensaborão até agora. Skyrim, o fecho até a data, para alguns é fantástico, esplendoroso, revolucionário… Para outros é apenas “Oblivion 2”, seja isso bom ou ruim. E há quem achasse que Skyrim mudara a indústria dos games para sempre e 10 anos depois reconsiderou suas opiniões (o caso inverso, admito, é tão raro que ainda não me deparei com defensores deste modo de ver as coisas). De fato Skyrim lembra Oblivion, mas com muito mais neve e dragões. Faz sentido, para uma grande companhia, ir dilatando o público de sua principal (?) franquia até bombar no mainstream. Oblivion foi, em realidade, o primeiro blockbuster da série, campeão de vendas e sucesso de crítica. Por que reformulariam as coisas drasticamente à hora de enfileirar uma continuação?
Se pudéssemos pegar o que faz de cada The Elder Scrolls uma experiência que vale a pena, talvez teríamos o Western RPG perfeito e definitivo. Mas esse Frankenstein, pelos motivos aludidos acima, é inviável. Quem sabe se o mundo e as mecânicas ainda fossem tão densas como em Daggerfall, com a originalidade temática de Morrowind, a interface modernizada de Oblivion, e as micro-otimizações implementadas por Skyrim… Não custa sonhar, não é, fã?! É hora de questionar algumas decisões tomadas pela Bethesda. Há passos adiante, há passadas laterais e há muitos passos atrás, mais do que seria aceitável, acaba sendo minha opinião, não sem antes consultar a “comunidade”, para saber se meu veredito não seria muito “isolado” – o pior é que não é. O que apresentarei a seguir não passa de chuva no molhado, lugares-comuns; o que é veraz, no entanto, precisa ser dito, sem receio, sem fadiga e com coragem! Na verdade Skyrim se tornou algo difícil de chamar de um jogo ruim, pelas suas épicas proporções; mas também já ficou mais complicado continuar defendendo que seja um clássico – quanto mais O MAIOR RPG JÁ FEITO, como muita gente na mídia declarava nos idos dos anos 10! Independentemente das suscetibilidades que irei ferir mais abaixo, pois minha conclusão será em tom pessimista e cortante, The Elder Scrolls V ainda é um empreendimento belo, complexo e meticuloso e um excelente escapismo para um seleto grupo de pessoas – um jogo tão maciço que fica difícil não categorizá-lo como uma forma de entretenimento beirando a arte. Se não for arte, é pelo menos um hobby e tanto, para os adeptos. Concentremo-nos, portanto, na parte feia de tudo isso, no reverso da medalha: o que torna Skyrim, após algumas dúzias de meses desde seu lançamento inicial, um RPG tão “derivativo” e “genérico” na minha opinião (e na da comunidade)?
COMBATE SIMPLISTA
Há mais maneiras do que nunca para matar NPCs em dungeons ou dragões ou gigantes peregrinando pelas planícies e montanhas de Skyrim, mas o combate em si (principalmente o melee combat, mais detalhes a seguir) é uma grande decepção, um festival de button-mashing, tédio e insipidez dignos de beat ‘em ups de segunda linha dos 16 bits!
As animações de morte são boas para a época, mas como o slowmotion já foi overdone pela série Fallout, pode desagradar em cheio o público contemporâneo. E ainda assim, essas animações compõem uma das melhores partes dos combates! Não acredite que o standard seja o de jogos péssimos, mas esteja ciente, apenas, de que a engine é sem sal e muito cansativa. Como alguém me falou uma vez, a complexidade é comparável a matar alguém com estocadas de faca numa engine de Counter-Strike 1.4. Quão mais próximo do começo do jogo o player estiver, mais essa sensação será notável, pois os combates serão mais longevos… e monótonos, sem qualquer variância de sua parte. Não deixa de ser a base de Oblivion, com mais riqueza nas animações.
Stealthing é uma das maneiras conhecidas de tentar driblar esse tédio monumental que são os confrontos clássicos. Com skill points o suficiente na ficha pessoas ou monstros poderão não notar sua aproximação, de modo até demasiado irrealista. Alguns tipos de inimigos, no entanto, tem sentidos extremamente finos. Algumas vezes sente-se que a tática de chegar sem ser percebido deveria funcionar, mas o jogo não lê corretamente, e um ser de IA precária consegue detectar sua presença sem problemas. Ademais, parece um jeito de roubar no jogo: há multipliers de dano quando falamos em stealth hits. É o jeito mais rápido e cômodo de matar adversários comuns e peões (não citemos dragões por enquanto). Ou pelo menos dá uma vantagem inicial crucial ao atacante. Incrivelmente, há um pedaço da fórmula que deveria ter sido retirado pelos programadores: damage multipliers de quem pratica o sneaking (atacar das sombras) se acumulam com damage multipliers probabilísticos (o famoso critical hit) de combates diretos, criando um bizarro efeito cascata!
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL DE PERSONAGENS AMISTOSOS
Seria uma mentira dizer que que a inteligência artificial dos NPCs usados para diálogos foi melhorada, como foi a dos adversários. É possível colocar cestas ou baldes em suas cabeças e praticar furto enquanto eles estão com a vista ofuscada. Eles não têm tato! Muitos ignoram cadáveres nas imediações… Ou então reagem de forma súbita e discreta a um corpo morto e depois voltam a se comportar como se nada tivessem visto… até se aproximarem novamente do corpo e se surpreenderem uma vez mais… Exatamente o comportamento dos personagens secundários de Elder Scrolls: Oblivion, um Alzheimer nada intencional. Nada imersivo.
PROBLEMAS DE INTERFACE QUE ERAM FACILMENTE EVITÁVEIS
O mapa disponível aos jogadores é absolutamente inútil. Se uma dungeon possui mais de um andar ou camada, seu benefício é quase zero, orientando o jogador exclusivamente para o nível atual.
Nos momentos de exploração do overworld map, a bússola é o que mais ajuda a se orientar no massivo país de Skyrim. Há também marcações que indicam seu próximo destino na quest atualmente aceita. Lugares ainda não visitados aparecerão legendados em negro. Após a visitação, se tornarão brancos no ícone da tela. Ao completar tudo o que há para fazer naquela região, uma tag Cleared (zona “completada”) será tachada às coordenadas. Para começo de conversa, essa foi uma péssima implementação, pois criaturas, NPCs amistosos e itens provavelmente darão respawn na área, obsolescendo o adjetivo “completada”, que não reseta. Em 2000, num jogo chamado Summoner (PC/PS2), da THQ, era possível customizar cada marcação em mapas locais ou gerais, e acrescentar suas próprias anotações, dispondo de um teclado. Liberdade total de auto-organização. Mais de uma década depois, Skyrim regrediu para a idade das trevas dos dungeon-crawlers, neste sentido.
Oblivion tinha um péssimo defeito: funcionava mal quando o jogador montava a cavalo. O que se esperava da Bethesda era corrigir essa parte da mecânica. Ok, uma montaria é sempre uma mão na roda quando seu personagem está com inventário cheio e o corpo demasiado pesado, mas é impossível lutar sobre o lombo do animal sem patches piratas. Na verdade, sequer se pode iniciar um diálogo montado – o que jogos da aurora do 3D faziam acontecer! A animação dos animais é horrenda; eles parecem estar sempre saltitando de alegria após um banquete de cenouras. A câmera, sempre alternável entre primeira e terceira pessoa enquanto em caminhadas bípedes, fixa-se na terceira pessoa, piorando ainda mais as coisas. Mount & Blade (PC, 2008), basicamente um jogo indie em comparação, mais velho que Skyrim, possui animações bem melhores, e nele combates sobre cavalo existem!
Agora críticas que formalmente pertencem aos combates, mas que são também culpa de uma interface abaixo da crítica: não é possível trocar armas e spells à vontade usando a faculdade da ambidestria. No menu de itens pode-se, iluminando qualquer item, favoritá-lo, como dito acima, na parte principal do review. No menu de favoritos, iluminar um item e associá-lo a um atalho (falando da versão PC, qualquer letra ou número ou outra tecla que se julgar conveniente – tirando Esc, os F numerados e coisa e tal). O problema nasce aí. Supondo que você usa duas cópias de uma mesma arma como suas duas armas, para a mão esquerda e a mão direita, elas são interpretadas pelo jogo como um casal ou par, ou seja, são consideradas agora como uma entidade só, no coletivo. Duas espadas, e não uma espada na mão esquerda e outra espada na mão direita, se a explicação ainda não tinha ficado clara. Essa “volta” toda parece a de um Professor Pardal, mas basta continuar me acompanhando para entender onde estão as mazelas para a gameplay… Ao favoritar e atribuir um atalho para esta arma (lembre-se: arma repetida), pressionar a tecla em tempo real sempre fará um dual-wielding. Suponha que você queira empunhar só uma das espadas, ou variar e colocar um escudo ou um spell na outra mão: impossível, enquanto estiver atribuída uma hotkey! Além disso, na outra mão, ao refinar ou encantar a arma (ambas as espadas, não uma só), se seu intuito era continuar usando o atalho para duas espadas idênticas (entender qualquer tipo de arma quando digo “espada” por metonímia), será subitamente necessário, como se a regra anterior não existisse, atribuir duas teclas de atalho. Mesmo com a mesma nomenclatura definindo-as, elas não são mais tratadas no coletivo, voltam a ser peças individuais, como que exclusivas (por mais que seus atributos sejam gêmeos!). Será necessário também estipular, junto com a nova tecla de atalho para cada item individual, qual mão segura qual. E na primeira equipagem após a reconfiguração cuidadosa e isolada, só pelo clique do mouse, no menu, será possível manuseá-las. Um defeito bizarro mas “supérfluo”, dir-se-ia.
O maior problema é realmente o que foi listado primeiro: equipar um spell ou outro set de armas empunháveis com apenas uma mão. Do momento em que você o fizer, depois de todo o procedimento para reincluir como atalhos separados as armas-gêmeos que você incrementou, no exemplo acima, a mão que você estipulou nas opções para spells ou one-handed weapons equipará automaticamente o feitiço/arma junto. E pressionar o atalho do spell de novo agora fará você equipar 2 feitiços nas 2 mãos!! Enquanto isso, pressionar o atalho para outra arma individual que não aquela para a qual você realizou os procedimentos do parágrafo acima continuará alocando a dita arma à mão configurada para manusear armas – nunca ela poderá ser atribuída à outra mão! E se você quiser voltar a empunhar duas espadas-gêmeas terá de “recadastrá-las” como “armas coletivas” do passo número 1 mais acima, usando o menu de favoritos, etc. Percebeu todo o estorvo que é trocar de armas após mexer nas configurações justamente com o fito de facilitar sua vida dispensando interações com menus no meio de batalhas? Tudo isso é falta de beta testing, e o jogo já é velho e essas falhas não foram corrigidas!
Como crítica periférica, por afetar de forma marginal a gameplay, podemos citar ainda as ocasiões de conversas com NPCs, seja via menus ou escutando os samples de áudio, em que, estando-se numa multidão, outros personagens se deslocando na tela podem iniciar diálogos e interações e os clips de áudio e as legendas vão se sobrepondo uns(umas) aos(às) outro(a)s. Às vezes falas genéricos passam por cima das falas importantes que você quer acompanhar, o que dá nos nervos. Isso pode acontecer até mesmo quando se está no submenu de um mercadinho, interrompendo sua navegação pelo estoque. Tem até memes sobre os “guardinhas”, os principais engatilhadores desse problema em Skyrim!
DISCUSSÃO METAFÍSICA SOBRE O QUE FAZ RPGs RPGs
Algumas das críticas mais acerbas ao quinto episódio de TES – por incrível que pareça ainda não chegamos a elas! – vêm dos próprios veteranos em TES. Considera-se que aquilo que define um Role Playing Game em seu núcleo é character development e senso de progressão do enredo, dois aspectos de que Skyrim se encontra inteiramente despido! Não basta ganhar levels para estar jogando um RPG, e essa lição poderia ser aprendida por um aluno da escola primária. Suas skills também estão submetidas a um sistema de aperfeiçoamento gradual – mas isso implica desenvolvimento da ficha do personagem num nível “ótimo” ou mesmo desenvolvimento da psiquê do personagem? Dificilmente.
TES:Skyrim sabidamente retroagiu em alguns elementos para se tornar mais amigável a novos jogadores, deixando de lado funções e exigências mais complexas de Oblivion. Não é essa faceta que é atacada pelos puristas, ou ao menos pelos puristas com mais lucidez e discernimento. Faz sentido que por meio da utilização incessante de uma skill melhor você se torna nessa skill, sem dúvida. O problema é não haver mais atributos. Sua ficha tem muito poucas categorias. Excessivamente poucas categorias. Incapazes de refletir sua melhora em proficiência e destreza. Força, velocidade, agilidade, etc., são atributos básicos do mais mequetrefe dos RolePlays! Em outros termos, não estamos diante de uma reformulação, mas de uma supressão barata. Nem parece que Skyrim teve um ciclo de desenvolvimento tão longo! Talvez tenham gasto tempo demais com a construção de colinas e na renderização da névoa! Mesmo características onipresentes na série até o episódio IV e integrantes do lore da franquia como marcas de nascença (birthsigns) foram completamente apagadas, não saciados que estavam os programadores com a supressão de “apenas” um elemento da ficha, que eram os atributos. É claro: isso foi feito de caso pensado, não foi pura “preguiça” (embora seja, no fim das contas); foi para que todo e qualquer personagem inicial montado pelo jogador pudesse se especializar em toda e qualquer atividade que ele desejasse durante o arquivo de jogo!
É como matar a galinha dos ovos de ouro da própria Bethesda… Uma das maiores graças, para TES old schoolers, era rejogar o jogo com novas classes, enfrentando as mesmas missões com maneiras de jogar alternativas ou simplesmente traçando outras rotas inéditas, a depender do cenário. Era sempre como jogar um outro jogo experimentar o mundo de Tamriel como mago, depois como um berserker que vive da força bruta, depois como um stealth assassin. Qual seria a lógica de encarar quests envolvendo furto, operações ladinas, arrombamento de fechaduras… se seu personagem não tinha o menor talento para ditas ações? Não havia como entrar na guilda dos ladrões sendo um guerreiro clássico, isso é o sumo óbvio.
Mas Skyrim resolve estabelecer a anarquia total, para deixar “o povão feliz”! A coerência que se dane. Skills existem, mas você não precisa ter boas skills num departamento para se engajar em missões que envolvem aqueles talentos, que se diriam natos em qualquer universo RPGístico crível! É incrível que alguém que nunca executou um único roubo possa se tornar sem dificuldades o mestre da guilda de ladrões!
O roteiro peca tanto quanto as reformulações populistas sem pé nem cabeça promovidas, infelizmente. As quests dão muitas premiações, mas não exigem esforço algum – usualmente, quanto mais trabalho dá cumprir uma missão, maior é a recompensa, o boot que o jogador leva. Não em Skyrim. E o mundo ao redor é indiferente para seus sucessos e fracassos, num nível alarmante.
Ora, com 45 ou no máximo 60 minutos de jogo você é automaticamente brindado com a melhor habilidade do jogo, a primeira magia shout. Não é necessário derrotar nenhum inimigo (o primeiro dragão confrontado). Espere os guardas matá-lo e depois colete a habilidade do chão – nasceu o salvador de Skyrim, o Dragonborn! Quão ridículo não é esse conto épico?!
O protagonista é uma figura legendária falada nas tavernas como um predestinado cujo advento mudará o mundo e a história, e no entanto, mesmo cidadãos cientes de que você É essa pessoa o tratarão como um estranho qualquer nos diálogos! Sua reputação é nula nesse storytelling. Quer ofensa mais grave para um RPG? Reputação Pisoteada pelo Gado. Tentar se juntar aos Companions, a guilda que cultua o Dragonborn, será como um péssimo aluno que havia repetido no terceiro ano declarar em alto e bom som à família que pretende passar em medicina no próximo vestibular! Seu protagonista terá de se auto-humilhar muito até se tornar um qualquer… um membro qualquer do próprio culto! Mas não seria isso respeitar o cânone, e dizer que um herói precisa se provar? Calma, leitor que não jogou Skyrim, estamos apenas no “início” da crítica! Não se esqueça de que o Dragonborn possui um talento único: falar a língua dos dragões. Que ele já derrotou um deus no passado, e voltará a derrotá-lo…
Outro grande problema é a falta de continuidade. Finalizar uma série de quests relacionadas entre si não gera qualquer conseqüência no mapa, no lore. Ninguém se importa, em canto algum, se você é um Arqui-Mago (e já é contraditório e utópico o bastante um Dragonborn ser “o maior mago de todos”)… Os magos da guilda ainda o enviarão em missões estilo primeiros episódios de Naruto. Os próprios alunos de sua geração – seus colegas de classe – não terão qualquer veneração pelo seu título (ao contrário dos coetâneos de Naruto Uzumaki, que foram-no reconhecendo como o grande favorito ao título de hokage durante a estória! – quase sempre apenas os bedéis dos lugares falarão do protagonista como uma lenda viva, o que é ridículo e paródico, com o lamentável fato de que Skyrim se leva demasiado a sério – não estamos diante de um RPG que faz mossa de RPGs tradicionais, muito pelo contrário!
Resumindo, o jogo parece acontecer num estrado ou palco… É uma peça, mal-coreografada e encenada, uma tragicomédia involuntária. Tudo tem de se sincronizar para justificar sua saga como Dragonborn. E nada disso se dá de forma orgânica. Confira as absurdidades: chegando a Solitude pela primeira vez (não importa o tempo que se levou – se 5min desde que iniciou o jogo, se meses na cronologia do próprio universo ficcional) você tem a “sorte divina” de testemunhar uma execução-chave para o enredo principal. Em Riverwood Trader, qualquer momento de chegada é o momento em que você escuta a conversa vital dos ladrões no ponto decisivo. Em Markarth (realmente um Mercado…), mesmo se você aparecer às 3 da manhã no horário de Skyrim, a praça estará lotada de pessoas agindo naquele rebuliço de sábado às 10 da manhã! Inaceitável… E no mesmo local e horário você testemunha… um assassinato. As “coincidências de destino manifesto” começam até a se repetir tematicamente, de tão troncho que é o enredo. Paper Mario parece um mundo mais denso que Skyrim, quando se fala em “síndrome do protagonista”…
Mesmo nas dungeons… As saídas estão nos lugares mais convenientes… Lembre-se que muitas delas são cavernas geologicamente derivadas de bilhões de anos de mutações da natureza! Draugr acordará quando você se aproxima, mesmo que você seja o Arqui-Ninja. Porque o roteiro demanda que isso aconteça, está escrito que você é o herói da estória, poxa vida, tem de enfrentá-lo sem stealth, aqui não é Metal Gear Solid! Armadilhas esperaram milênios sem nenhum intrépido visitante que nelas incidisse, só para você, caro Truman, acioná-las! Mesmo King’s Field, o precursor pré-histórico de Dark Souls, tinha dungeons mais críveis, cheias de ossos empilhados e até alguns sobreviventes interessantes aqui e ali…
O que mais dói é que, em contraste, em Oblivion cada novo feito do jogador se traduzia num mundo chegando cada vez mais perto de seu apocalipse… Cidades eram dizimadas, todos os NPCs começavam a comentar suas ações… Dispenso-me de comentar sobre o mesmo problema de esquizofrenia narrativa relacionado às quests opcionais e mais irrelevantes, quando o próprio tronco principal da história é tratado com tanto desleixo pela Bethesda… O clímax de Skyrim acontece no ataque de dragão do prólogo. Após a estória principal ser finalizada, ninguém “registra o fato” e tudo segue igual. É como Link, em Zelda: Ocarina of Time, após a zeração, que voltou no tempo e rejuvenesceu e, portanto, tem de se conformar com o fato de que dali em diante todos perderam suas memórias sobre como Hyrule tinha fenecido e suas existências tornadas a de escravos, afinal foi criada uma nova linha temporal em que isso sequer seria verdadeiro no futuro – e você, o Herói do Tempo que os salvou 7 anos depois de Ganondorf subir ao trono, crescerá como um hylian normal (e sem sua amiga de infância, o que era mais tocante do que qualquer evento em Skyrim)!
Mas nem é de paradoxos temporais que estamos falando em Skyrim! Mesmo os múltiplos dragões do jogo são ameaças completamente “municipais”, se me é lícito usar esse substantivo e essa hierarquização policialesca, irrelevantes diante do quadro “federativo”: ele ficará num ponto do mapa esperando ser derrotado, sem causar qualquer desolação mundo afora!
Os Jarls, as nove maiores autoridades políticas de Skyrim, paralelos dos Condes de Oblivion, são completamente idênticos, em roupas, avatares, gestos, até psicologicamente, perturbadoramente homogêneos (para os diabos! até o sotaque de cada qual é o dos outros 8, cagado e cuspido!) – os Condes, para referência, eram indivíduos absolutamente distintos e idiossincráticos…
Ah, os companheiros mercenários… Fallout: New Vegas possuía 8 deles, cada um uma entidade imediatamente reconhecível, para quem jogou toda a narrativa. E você só podia recrutar 2 por arquivo de jogo, forçando ou incentivando, como eu disse antes sobre outros open-worlds da Bethesda, replay sessions. Qual a situação de Skyrim? Massinhas tiradas do mesmo artesão, clones genéricos, esses são os mercs que batalham ao seu lado. E só há dois tipos deles: lutadores e magos. Lydia, a 1ª comparsa oferecida ao explorador, é uma inútil, morre em todas as quests, não pode fazer nada sozinha! E quem viu Lydia, viu todos os companheiros que o Dragonborn ainda encontrará!
O sistema de casamento é um desperdício, não deveria ter sido incluído na versão final, pois foi visivelmente mutilado pela falta de prazo dos desenvolvedores. Recuso-me a acreditar que a intenção fosse entregar um “sistema de relacionamentos” tal qual o encontrado em Skyrim. Interesses amorosos não têm qualquer interesse ou conexão verdadeira com o protagonista, como qualquer NPC ou qualquer coisa no jogo inteiro, aliás! São sempre mulheres vítimas de alguma tia casamenteira que manifestam desde a 1ª fala o desejo de casar com o Dragonborn (não que estejam atrás de fama ou poder, elas gostam do indivíduo que é controlado pelo jogador, que incidentalmente é o Dragonborn, por mero acaso!!). Um exemplo dos mais toscos: uma das pretendentes envia-o numa fetch quest sórdida: colete uma presa de mamute e serei sua! Nenhum charme, nenhuma procrastinação, nada… A realização do matrimônio tampouco muda qualquer coisa no jogo! Esqueci: além de trazer-lhe a presa, será necessário adquirir um item que desencadeia uma interação específica em que seu personagem admite que é solteiro (a mulher era muito tímida!). Agora ela é sua, como qualquer caneca da sua série favorita à venda na Amazon (e considere seu limite do cartão de crédito liberado!). Não recorrerei a jogos que são simuladores de relacionamentos, seria uma descarada covardia contra Skyrim: até Ys II, 20 anos mais velho, possui um sistema mais interessante de namoricos baseado em presentear NPCs femininas com flores nas cidades e depois potencialmente utilizar suas camas (sozinho, para recuperar HP e MP!), agora que vocês são íntimos — com muitas caixas de diálogo extras que o jogador se sente impelido a desvelar, cheias de textos irreverentes e bizarros no melhor estilo que os japoneses conseguem emprestar a esses romances ou flertes em suas obras (parte totalmente facultativa da gameplay, devo deixar absolutamente registrado). Skyrim como dating sim? Preguiçoso seria um elogio: é inexistente.
O último prego do caixão são os próprios dragões. Estamos enjoados de dragões! Os dragões foram vendidos como a grande premissa desse novo capítulo de Elder Scrolls e nunca justificaram tamanha campanha de marketing. São entidades sem-graça, sem impacto emocional, não geram medo, espanto, admiração por parte do gamer (imagine cada inimigo de Shadow of the Colossus), genéricos já no design, enfim, são quase que ridículos, num jogo em que a norma é o ridículo, que fica, portanto, normalizado. Seria melhor que o enredo se centrasse apenas numa guerra civil sem a intromissão desses bichos gigantes alados! Game of Thrones, para dizer a verdade, foi a última ressurreição do medo de dragões que conheço, e a série, como terminou, acabou pondo-os no circo novamente!… Uma infelicidade a mais para Skyrim ser mais ou menos contemporâneo do hype desproporcional da série…
SOM MAL-CUIDADO
Música de elevador é o que este game colossal que pode oferecer mil horas de interatividade (para quem desejar e suportar) oferece. Pelo menos em sua magnânima maioria. Óbvio que um game dessa espessura exige algo mais lounge, mais low-profile, que não chame a atenção, para o bem ou para o mal. A música tende a se agitar nas batalhas, mas os temas são também genéricos (felizmente não é uma mesma faixa que se repete, ou estaríamos repetindo a fórmula dos J-RPGs de NES!). O fato de um dos melhores battle themes ser um remix do tema principal depõe desfavoravelmente em relação à OST, já que o tema do jogo é por necessidade a faixa musical mais trabalhada de um game. Os instrumentos usados consistem em bateria, violinos e flautas, quase sempre. Deve ser sublinhado que em algumas áreas onde prevalece a tensão a música NÃO toma a frente, erro clássico; e, inversamente, pode ficar mais alto e destacada em cenas completamente banais, como nos markets e passeios pacíficos por vilarejos.
Agora sobre a dublagem, que é boa para os personagens principais mas apenas medíocre para NPCs secundários: isso é uma conseqüência natural de um AAA game com centenas de personagens, não havendo custo-benefício em contratar centenas de dubladores de primeira linhagem; não é isso que desconta qualquer ponto de Skyrim na apresentação geral. Mas o fato é que o elenco contratado já contém um rol de estrelas bastante experimentadas na profissão; não seria pedir muito que variassem mais a voz conforme os personagens, já que estamos falando de poucas linhas de diálogo para a vasta maioria daqueles NPCs que o gamer provavelmente nunca mais verá (e escutará) novamente, ou simplesmente substituíssem todas as vozes sem currículo, o que economizaria, quem sabe, no orçamento.
NEM TUDO SÃO HORRORES…
A exploração é o forte de Skyrim; ou melhor dizendo, continua sendo seu forte. Mais do que a ação, mais do que os malogrados elementos de Role-Playing. O mapa de Skyrim não é tão amigável, consistindo em muitas montanhas e alterações de relevo, e não há estradas, isto é, o terreno não é demarcado por trilhas. Perde-se tempo em demasia “achando um caminho traspassável” no meio do ermo invernal. O que não podemos tirar do game são os panoramas maravilhosos quando se escala uma montanha e se contempla o horizonte – a draw distance é maravilhosa para um game da época.
E se, pessoalmente, o protagonismo do herói-dragão parece forçado e uma encenação digna do já mencionado drama de Jim Carey Show de Truman, pelo menos o lore, objetivamente, segue sendo rico, mais por conta do legado de Elder Scrolls que por conta do esforço narrativo do quinto episódio – que bom que pelo menos não tentaram destruir e refundar tudo, embora haja, inevitavelmente (é da indústria dos games que estamos falando aqui!) retcons, e lovers e haters instantâneos dessas reformulações do canon.
O fato é que toda raça, cidade e facção tem seu próprio enredo, cronologia, relações políticas e narrativas mitológicas de origem. As conversas e os livros in-game que revelam todos esses traços são um prato cheio para quem gosta de entremear a ação, os combates, a exploração e as andanças quixotescas com muita leitura atenta e sem pressa. Tamriel ainda é um dos grandes universos ficcionais disponíveis para tarados por boas novelas no gênero medievo. Os novatos adorarão esse aspecto e poderão se contextualizar sobre uma série que já corre há muito tempo; os veteranos poderão enriquecer seu conhecimento com informações sobre os últimos 200 anos de história neste mundo.
Voltando ao áudio, dessa vez para elogiar como é devido, Sovngarde theme (melhor como instrumental) deve ser apreciado com e sem o controle nas mãos. Se o jogo inteiro não é tão épico quanto os fãs desejavam – ou quanto parecia ser na época do lançamento –, esta canção é sinônimo de “substrato épico”, e um forte opióide homérico.
GRÁFICOS NÃO SÃO O PROBLEMA NO PS3 (SE ALGUÉM LHO DISSER, ESTÁ MENTINDO); MAS BEM QUE SE FOSSEM TALVEZ EVITASSEM O VERDADEIRO PROBLEMA…
The Elder Scrolls V: Skyrim disputa o título de melhores gráficos de PlayStation3. E um dos outros títulos na disputa é Fallout 3, da própria Bethesda, que foi lançado um ano depois, o que é como que injusto, em termos de comparação gráfica num mesmo hardware. “Mas o PS3 não evolui com os meses, como um PC”, objetariam alguns. A questão é que um hardware doméstico, em seu ciclo de vida, sempre começa subutilizado. Os programadores vão aprendendo a arrancar todas as suas potencialidades ao longo dos anos, e é isso o que ocorre: os jogos de fim de ciclo, de pouco tempo depois do lançamento do sucessor (o PS4 neste caso) são os maiores beneficiados, apresentando os melhores recursos visuais, desde, claro, que as softhouses envolvidas na equação se dediquem de verdade. Rigorosamente falando, o PlayStation4 desembarcou em 2014, Skyrim o precede na conversão para PlayStation3, mas o raciocínio segue idêntico: o PS2 e o PS1 receberam seus jogos mais bonitos já na life span do PS3 e do PS2, respectivamente; mas caso os sucessores demorassem mais meses, este padrão da melhora contínua dos gráficos seguiria verídico. É só muito tempo depois (vamos dizer, FIFA 2004 no PS1) que as desenvolvedoras só se preocupam em vender cópias com joguinhos bem genéricos e de custo virtualmente zero, com gráficos tão feios quanto os produzidos 6 ou 7 anos antes! Para quem gosta de eye candy (como dizem dos apreciadores de gráficos, com ou sem excelente gameplay como acompanhamento), recomenda-se também os efeitos de luz de Dark Souls 2, os mais impressionantes desta geração (voltando a falar do PlayStation número 3).
Por que dediquei um parágrafo inteiro para comentar do aspecto visual? Essencialmente, contrariando o discurso hegemônico, a conversão para PS3 não é pior que a de PC sem uso de texturas mais novas ou qualquer implemento que os usuários de microcomputador conhecem muito bem e que podem tornar qualquer jogo mais velho “atualizado”, mas, de novo, um bug algo sensível é o pior ponto da versão para o console da Sony: ocasionalmente o jogo trava em telas de loading, o que se torna mais e mais freqüente em arquivos de jogo com mais de 70 horas decorridas. Nessas horas o único jeito é dar reset, e claro: rezar para o último save não ter sido muito tempo atrás. Acreditem que podia ser pior: há muitos relatos de jogadores que tiveram seu leitor de bluray danificado em freezings de Fallout 3, que, ao que parece, está no limite técnico do que o PS3 conseguiria mesmo rodar (pelo menos na versão fat)… A diferença para a edição X360, sobre a qual não criarei uma seção à parte, pelo redundante que acabaria se tornando, é que a arquitetura do console da Microsoft é notoriamente mais poderosa e tem mais RAM, então esses crashes infuriantes que afetaram vários sonistas tiveram muito menor incidência na versão X, que também pode se gabar de framerate melhor, embora não tão perfeito quanto o da versão PC (e espere por mais slowdowns, idem, quando o arquivo de jogo estiver se aproximando dos 3 dígitos, pois tal queda de desempenho era inevitável em ports tão ambiciosos).
NOVAS TELAS, NOVAS ESPECIFICAÇÕES:
SKYRIM NO SWITCH
Um jogo velho e exigente visualmente recebendo port para Switch, quando ele já está disponível numa pletora de plataformas? Qual seria a vantagem deste release? Essencialmente, a melhor razão para contar com Skyrim no último console da Nintendo até a data é que ele é (também) um handheld. Jogar Skyrim no banheiro, no metrô!… Hoje em dia é uma versão “perfeita” em relação à versão PC de seu tempo, mas como a comunidade PC gamer não pára no tempo, obviamente a experiência com mods deixa qualquer iteração na telinha do Switch (ou plugada na TV da sala, que seja) defasada desse ponto de vista tecnológico. O importante é que o jogo roda bem. Melhor que num Xbox 360, se isso há de ter importância na aquisição do produto. Ademais, todas as expansões oficiais já vêm inclusas (Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard).
Também não criarei um subtítulo para os ports de PS4 e XONE, que são os melhores até o momento e resolvem os dilemas da geração Sony-Microsoft anterior. O port de Switch se encontra em algum ponto no meio dessa reta ou transição de gerações (por mais que seja um console contemporâneo). Isto é, no PS4 e Xbox One pode-se finalmente experimentar Skyrim, fora de um computador, em 4K, mantendo 30fps constantes.
O maior “problema” dos switchers é que há dois Zelda open-world com mundos tão vastos quanto o de Skyrim, e discutivelmente com mais o que fazer, e inegavelmente com um maior senso de coerência e imersão e uma direção artística de lavra superior. Talvez a comparação seja injusta, mas o que estamos fazendo aqui é avaliar como Skyrim envelheceu em mais de 10 anos, e se faria sentido relançar o jogo num console da atual geração…
Agradecimentos a Kevin VanOrd do gamespot; 200Degrees, 444xp, bionicman_3090, Goukakyuu91, twwoodard e VeldrinDershak do GameFAQs; e mobygames. (2012)
Agradecimentos a BloodGod65, CrimsonCavalier, gba1989, lordhagan19, Sbarret4 e SSpectre do GameFAQs. (2023)
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – 2012; 2023.
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